FF4が初出の短剣
作品によっては「踊り」が発動する場合も。
関連項目:特技/【ダンシングダガー】、アビリティ/【おどる】
FF2(PSP版以降)
武器の詳細な性能は攻撃力70・命中率85・回避率7・魔法干渉0、力+30・素早さ+50のボーナス付。
他の各キャラ専用武器と同様に、売ったり捨てたりして処分することはできない。
入手にはフィン奪回後の言葉が必要なため、レイラの2回目参入以降でないと手に入らない。
別に踊ったりはしないが、攻撃力はリッパーナイフと比肩する70、力+30に素早さ+50、回避率も高く(回避の基本値がマインゴーシュの5より上)、重装備しても回避99を維持できる。
これにより、この時点でレイラは余裕の最強アタッカーとなる。
秘紋の迷宮で拾えるリッパーナイフと二刀流すればより完璧。
もちろん、時期的にこれが役立つほどの強敵は秘紋の迷宮にしかいないのだが。
2回目のレイラ離脱時に持たせたままにせずに処分しなかった場合、その後は誰も装備できない武器としてアイテム欄にずっと残り続けることになる。
とはいえ、PSP版ではアイテムの所持数制限がなくなっているため、これが残っているせいで物が持ち切れずに困ることは一切ない。
FF4
FF4では短剣で、ミストの村で5500ギルで購入可能。
こちらはアイテムとして使うとダガー自体が踊って敵一体にダメージを与える。
攻撃力28、命中率94%。
セシル(パラディン)、カイン、リディア(子供・大人)、ギルバート、パロム、エッジが装備可能。
通常プレイでも便利。ミスリルソードで斬るよりも普通に高いダメージが出る。
フレームソード入手後も、お下がりとしてリディアの武器になってくれる。
- 地底に降りた後しばらくは、アイテム使用で無消費にしてはそこそこのダメージを与えられる。
ただFF4の仕様のため、使用者のレベルが上がってきてもダメージが伸びないので、ある程度進めたら交換するべき。
ミストの村の初回訪問時には武器屋を利用できないため、入手は最速でもバロン城攻略時になる。
わざわざミストの洞窟を往復しなければならないが、それだけの価値はある。
どうしても面倒ならば、すぐ後の飛空艇入手まで我慢しよう。
- SFC版のみ、ボムの指輪イベントをスルーして初回訪問時に買う事が出来る。
この時点でセシルは装備できないが、リディアやギルバートが装備可能なため、かなりの火力UPが見込める。 - ギルバートに装備させた場合、ファブール防衛戦での最大火力がほぼ確実にギルバートとなるため、つかえないと言われる汚名を返上可能。
- SFC版ではギルバートが離脱するまでに入手できる唯一の短剣である。
上記のバグ未使用の場合、及びバグが修正されたWSC版・PS版ではギルバートに短剣を装備させること自体が不可能に。
- SFC版ではギルバートが離脱するまでに入手できる唯一の短剣である。
中盤でパロムやリディアのMPを温存したい場合、これの魔法効果を活用するといいだろう。
下手な鞭を振っているよりもダメージが出る。
またベイガン戦でも役に立つ。
2個買っておいて、エッジが加入したら両手のくないをこれに持ち代えよう。
くないより微妙に強いので上位武器までの繋ぎにはまあ使える。
- くないどころか、より上位の阿修羅と比較しても攻撃力はそれほど変わらず、命中率は勝っている優秀な武器。
阿修羅はタダで1本手に入るが買おうとするとダンシングダガーよりも高額なので、そちらの2本目を買う必要性は薄い。
より上位の武器が手に入るのはしばらく先ということもあり、それまでの間は阿修羅+ダンシングダガーの二刀流で進めるといいだろう。
因みに、この武器は投げられるので、武器として使わなくなった後でも、「なげる」の用途として使ってもいいだろう。
- 攻撃力40で20,000ギルの手裏剣と比べれば、攻撃力28で5,500ギルのこれはコストパフォーマンスがかなり良い。
終盤で仲間になるフースーヤならともかく、MP90しかないテラが装備できないため、MP節約でこのアイテム使用が利用できないのが痛い。
- 伝説のパーティーではセシルしか使用できないのが残念。
上記にもあるように、「値段は高いがいい味です」を地で行く武器。
最速でパロムの主力武器(アイテム使用)で大活躍。リディア復帰までは場合によってセシルの主力武器。
リディア復帰後は継戦能力向上に一役買い、エッジ加入直後からこてつ入手までエッジの主力武器として大活躍。
二振り買ってもオツリが出てもおかしくないと言えるかもしれない。
FF4(DS版)
ステータス補正に素早さ+2、回避+10が追加された。
通常攻撃をしないなら盾代わりに使える。
ダンシングダガーはSFC通り発動する。
- エッジに二刀流させれば武器だけで回避+20。あまり実用性は無いが。
- 命中率は110%にアップ。
さりげなくパロムが装備可能な上に、ロッドよりも使えたりする。
使用者の能力相応にダメージが上がるようになった。
しかしゲーム全般で敵の攻撃が激化しているため、出番が増えたかというと微妙。
FF4(ピクセルリマスター版)
攻撃力28、命中率94、回避率+10、戦闘中に使うと能力に関係なく30~40前後のダメージ。
え?とか、桁を間違えてない?と一瞬目を疑うが、30~40前後のダメージ。ロッドと大差がない。
設定ミスだろうか…?
- このせいで攻撃アイテムとしての価値は暴落。
代わりに回避率アップの効果により防具代わりとして持たせるメリットを得た。
回避率ボーナスのおかげで盾の装備できないエッジの回避率底上げに役立つ。
FF4TA
続編のTAでは地底で作成できる。
トメラの村で買ったダガーとククロ鉱石3つをククロの家に持って行こう。
ファルコン修理の際にブリーナに装備させたままにすると悲しい目を見ることに。
地底の雑魚相手なら大体一撃で倒せる威力を持つ。
即時発動である点も含め、リディアの主力として活用できる。
トマホークと並んで、本作では個数限定のアイテム。
ククロ鉱石はダンシングダガー二個・トマホーク一個に変えると良い。
(さらにこうするとククロ鉱石が2個余る)
リディア編ではカルコ・ブリーナの最強武器。
ネーミングからも踊る人形に相応しい武器なので是非とも2個作っておきたい。
終章へ行ってもカルコブリーナにはまともな武器が殆どないので、フェイズカッターが手に入るまではお世話になるかもしれない。
相変わらず魔法扱いだがリフレク貫通という便利技。
知性の高いリディアが使えばいいダメージになる。
MP消費ゼロ、待機時間ゼロ、無属性ということを考えれば安定した戦力。
FF5
「たたかう」時、50%の確率で『踊る』を発動する短剣。
攻撃力51。魔法剣可。
モーグリの村の宝箱で入手可能。
孤島の神殿のシャドーダンサーからもレア枠で盗める。
- 4つの踊り(つるぎのまい、ふたりのジルバ、ミステリーワルツ、みわくのタンゴ)それぞれの発動確率は25%。
剣の舞発動率上昇アイテムを装備していない時は、計算上「たたかう」が12.5%の確率で剣の舞になる。 - ラミアのティアラなど剣の舞装備の装着時は剣の舞の発動確率が50%になるため、「たたかう」選択時の剣の舞の確率は25%となる。
攻撃力自体は店売り最強の短剣エアナイフ(56)に劣るが、「踊る」に置き換わる発動効果が非常に強力。
売値は2900ギル。投げる事は出来ない。
ランダム性が絡むため、この特殊能力は常用する程の性能とは言い難い。
(剣の舞目当てなら踊り子使ったほうが確実だし)
が、バーサーカーで剣の舞を使うには必須であり、限定状況下で力を発揮する武器。
装備ボーナス(素早さ&魔力+1)の為に使うのもよい。
ダンシングダガーを使えば剣の舞とバーサクの強力なコンボが可能となる。
剣の舞自体に防御無視効果はないため、敵の防御力が高いと攻撃力が大きく減少してしまうが、バーサクと組合わせれば攻撃力が1.5倍化された後に防御が引かれる。
このため、ダンシングダガーと強力な武器を二刀流してバーサクさせると、防御力190のオメガなどに対しても簡単にカンストダメージが出せるようになる。
- アビリティ版の踊るだとバーサク状態は当然コマンドが選択不可能になる。
- 第二世界でギルガメを一番素早く倒せるのがダンシングダガー二刀流+魔法剣+バーサク。
上記の「アンデッドに逆に吸収される」ケースを一番目にするのもギルガメ戦だろう。
(HPは敵の高い魔防で0吸収なので、魔防無視のワルツでMPのみ枯渇する)
縛りプレイの場合は重宝することもある。
剣の舞で火力を増強したり、操るの代わりに魅惑のタンゴを狙ったりできるからである。
- 縛りプレイの内容によるが、4つの効果は大体どれも活かされている。
短剣であるため様々なジョブに対応できると言うのは非常に大きい。
これ無しでは詰むような縛りプレイもしばしば見受けられるほどで、まさに縛りプレイにとっての神武器であるといえよう。
……正直、本家踊り子のアビリティ「おどる」そのものより評価されている節すらある。 - 二刀流などで装備しているともう一方の武器にもダメージが上乗せされるので、魔法剣なども併せて結構なダメージが叩き出せる。
ただ、確実性はないので出ればラッキー!ということで。 - GBA版までの剣の舞の仕様として、武器の追加効果は一切発生しない。
確率が確率なので当てにはならないが、魔道士系のMP切れ対策にならないこともない。
運よくミステリーワルツが発動すれば儲けもの。
二人のジルバでもHPの補充にはなる。
装備ボーナスも優秀なため、お守り代わりに持たせておくのもいいだろう。
- 白魔道士以外の魔道士は全て装備できるため、ロッド等と付け替えつつ使用するとよい。
「おどる」や「りゅうけん」にアビリティの枠を割かずに使えるのは大きい。
踊り子の魂が宿っているため、持つ者を踊らせることがある。
特徴的な三又の刃を持つ。
本来こうした短剣は敵の剣撃を受け流す為の補助的な武器であり、利き腕で使うことは無い。
- その特徴はどちらかというと、マインゴーシュの方にある。
あちらは三又ではないが、シリーズ通じて物理回避能力がある。
右手にデスシックル、左手にダンシングダガーを装備して攻撃した時に、踊りとデスが同時発動すると、踊った直後にデスのエフェクト無しで相手が即死する。
アビリティの踊るでは出来ないっぽい。
別に使える技ではないが、ネタ的には新しい踊りを覚えたみたいな感覚で面白かった。
眠りの剣を装備したら相手を眠らせるのかと考えたが、エフェクトが出ないので発動したのか判断できず。
- SFC版、GBA版で確認。
FF5(iOS/Android版)
スマホ版では仕様が大幅に強化され、剣の舞時に二刀流装備だと「ダンシングダガーの必中4倍撃+ダンシングダガーではない持ち手の武器の必中4倍撃(追加効果あり)」さらに加えて「ダンシングダガーでない持ち手の武器の通常攻撃(追加効果あり)」が出るようになった。
セットでの4倍撃も追加効果が発動するため、ファイアビュートと二刀流で剣の舞が出れば
- 右手:ダンシングダガー必中4倍撃+4倍撃ファイアビュート打撃+2倍撃追加効果ファイガ+通常追加効果ファイガ
- 左手:通常打撃のファイアビュート+通常追加効果ファイガ
の6連撃も可能。
剣の舞発動での追加効果魔法(ファイガ)は魔法攻撃力が2倍で計算される。
2倍威力の追加効果魔法は6連撃中も1回限りとなっている。
登場武器の関係上、第二世界までは追加効果ダメージの恩恵に与りにくいことに注意。
第二世界までで追加効果ダメージ倍化に該当するのは、電撃鞭一種のみ。
状態異常系追加効果の発動確率を上げたいなら、普通に二刀流させるほうが良い。
またツインランサーは同武器の項にもある通り、ダンシングダガーと組ませないほうが強い。
スマホ版のダンシングダガーは原則右手に持つこと。左手の追加効果が確率次第で最大3回発動するため、剣の舞時左手のツインランサーやファイアビュートの追加効果が1回分増える。
同様に左手にワンダーワンドを装備すれば魔法3連続が発動できる。
- 右手ダンシング、左手ファイアビュートで右手攻撃時「4倍撃ダガー、4倍撃鞭、(2倍ファイガ)、(等倍ファイガ)」と発動するようになる。
追加効果の発動は確率によるため必ずファイガ二連撃が発動するわけではないが、最大3回ファイガが発動しうる。 - ツインランサーやワンダーワンドは確実に追加効果が発動するため、右手ダンシング装備ならツインランサーの場合合計6連撃に。
左手ダンシング装備だと5連撃になって損。
ワンダーワンドだと右手4倍ダガー+魔法+魔法、左手で魔法発動となって違いがわかりやすい。
剣の舞では「追加効果」が複数回発動するが、「攻撃自体が置き換わる」タイプは決して発動しない。
そのため大地のベルや大地のハンマーの「地震」を複数回発動させることはできない。
- チキンナイフのとんずらも置き換わりタイプなので、剣の舞時逃走する心配もない。
シャドーダンサーからもう一本盗んでダンシングダガー二刀流をした場合、低確率ながら両方の手で剣の舞が発動し、4倍2回攻撃が2回連続で発動するなど、運要素が絡むものの爆発的な火力が期待できる(魔法剣可)。
盗賊のナイフとの二刀流でも「ぶんどる」を挟んだ4回攻撃に。
二刀流時は剣の舞以外の踊りの場合もダンシングダガーを装備していない手で攻撃する。
みわくのタンゴは左右の手の攻撃が終わってから敵が混乱するので問題ない。
アビリティの「おどる」による剣の舞では左右の1回攻撃ずつで終了。
上記の連続攻撃はダンシングダガー限定の恩恵である。
さらに追加効果が「たたかう」時限定に仕様変更されたので、アビリティ版「踊る」の剣の舞では刀などのクリティカルが発生しないが、ダンシングダガーの場合は「たたかう」なのでクリティカルが発生する。
スマホ版全般の仕様として、エンディングの習得アビリティ表示場面で装備武器の追加効果が発動するようになった。
ダンシングダガーを装備していると踊り判定が行われた際毎回違う踊りを披露してくれる。
右手にデスシックル、左手にダンシングダガーでデスと踊りが同時発動するとデスのエフェクトなしで即死する現象は修正された。
右手の打撃+デス発動、左手の踊りと全てエフェクトが出る。
スマホ版でバグ確認。右手にダンシングダガー、左手に備前長船を装備した二刀流の侍でメタモルファに通常攻撃で攻撃したら「ふたりのジルバ」発動→吸収効果発生して敵のHPが0になったらしく消滅エフェクト発生→他に敵がいないので通常クリアとなる予定だがそのまま左手の攻撃に移行→メタモルファのグラフィックが復活、そのまま勝利のファンファーレとなりました。
一度しか成功してないので詳細は不明です。メタモルファは一度も変身していません。
- 消滅エフェクトが発生する右手の攻撃で倒した敵を左手で殴るとこのバグになる。
消滅エフェクトはロッドで攻撃しても発生するので、右手にロッド系を装備した二刀流で、一撃で倒せる雑魚敵を殴れば同じ現象が発生する。
ver1.1.3で確認- 現verの1.1.3だとふたりのジルバではHPが0になっても消滅エフェクトが発生しない。
念のため同条件のメタモルファで試したが失敗。
報告者のverが不明だが古い情報なので旧verか。
- 現verの1.1.3だとふたりのジルバではHPが0になっても消滅エフェクトが発生しない。
詳細はスマホ版のロッドバグを参照。
FF5(ピクセルリマスター版)
ver1.0.7までは剣の舞装備でもみわくのタンゴが剣の舞に置き換わらなかったが、ver1.0.8では置き換わるのを確認。
iOS版ver1.0.5からはダンシングダガーの二刀流時の剣の舞が大幅に弱体化し、ダンシングダガー分の攻撃しか4倍撃にならなくなった。ver1.0.8も同様。
従来はダガー分+もう1方の武器の両方が4倍撃になっていたが、片方の武器に剣の舞が乗らなくなったため、二刀流する意義がほぼなくなった。
FF11
吟遊詩人専用の短剣にして、「鎮魂武器」と呼ばれる武器群のひとつ。
ミシックウェポン「カルンウェナン」の取得と、ミシックウェポンスキル「モーダントライム」習得の際に必要になる。
武器としては弱く、追加効果もなければ、踊り子が装備することさえできない。
(というかこのアイテムの実装時点では踊り子というジョブは存在していなかった)
名前だけ引っ張ってきたようだ。
ちなみに踊り子専用のミシックウェポン「テルプシコラー」は、FF5のダンシングダガーと同様の三又の刃を持つグラフィックになっている。
勝手に踊ったりはしないが、条件を整えてやれば目にもとまらぬ早業で敵を切り刻めるようになる。
詳細はこちら→ダンシングダガー
FF15
オンライン拡張パック:戦友
短剣の1つ。
DFFAC
バッツのスキンセット「ウェポンパックIII」に収録されている短剣。
DFFOO
「ダンシングダガー【V】」。☆4の短剣。
ファリスの相性装備で、相性性能は最大BRV+110。
Lv1時の性能(+相性)は、HP+40(+8)、初期BRV+20(+4)、最大BRV+159(+31)、攻撃力+48(+9)、防御力+12(+2)、最大CP+10。
FFL
踊り子編チャレダンのボス戦後レアアイテムの一つ。
短剣の一種で、アイテム使用でランダムに4種類の効果が発動するようだ。
踊り子が覚えられる「踊る」ではなく、FF5のおどるで発動するものとほとんど同じものが発動する。
「つるぎのまい」は「流剣の舞」という名称に置き換わっているが、あまり強くはない。
ふたりのジルバが一番出やすく、ミステリーワルツが一番出にくいような気がする。
前述の通りFF5で猛威を振るった「つるぎのまい」は発動せず、残りの三つも他の武器やアビリティを装備したりセットした方が明らかに便利である。
- みわくのタンゴ:混乱状態にさせたかったら、いっそのこと白魔などにサイプレスパイルを使わせた方が確実である
- ふたりのジルバ・ミステリーワルツ:そもそも踊り子JLV3でドレインサンバ・アスピルサンバが覚えられるので、踊るを使った方が速い
まぁチャレダンのボス戦後のレア装備はコレクションの意味合いも強いので、そこまで強くなくても別にいいと言えばそれでいいのだが……。
スマホ版ではマトーヤの初期装備として登場するので、レンジャーを前衛で使っているなら出番はなくはない。
速度+2もあるため下手な斧を使うよりもダメージは期待できる。
もっとも、踊り子編をクリアするころにはお役御免だと思われるが。
FF零式
レムの武器のダガー。攻撃+8。別に踊りの効果は無い。
彼女で乱入するとSPPショップに並ぶ。
またメンバーズ零式サイトの期間限定交換装備だった。
SOPFFO
短剣の1つ。
PFF
レア4の短剣。
最大まで強化して力+102。
ポイズンダガーから進化するが以降の強化はなく、シリーズ的にも有名な短剣なのに知名度が低い。
FFRK
FF1、FF2、FF4、FF5、FF6、FF9、FF12、FF零式、Job共鳴の9種類の短剣が存在する。
更にはFF4イージータイプでの名称違いだった「踊る短剣」がまた別の武器として実装されている。
FF4とFF5のダンシングダガーのイラストはどちらもFF5の項に書いてある通りの三又の刃の短剣。
- なお、後に登場したFF2は赤い短剣、FF零式は2本で1組の短剣、FF9は灰色の短剣、FF12・FF2・Jobは銀色の短剣、FF6は青い短剣であり、三又には分かれていない。
- 「ダンシングダガー【I】」
レア7。風属性強化【小】の効果を持つ。
シーフ(I)の真奥義「ホロウブラスト・極?」付き。
2022/3/4、「ラビリンスダンジョン(FFI)」装備召喚第1弾で追加された。 - 「ダンシングダガー【II】」
レア5。レイラの専用必殺技「頭領の統率?」付き。
レイラ初登場のFF2イベント「天命を知る者」で追加された。 - 「ダンシングダガー【IV】」
レア4。魔力と回避が少し上がる。特殊効果等はない。
ステータスは下記。()は共鳴時。Lv 攻撃力 魔力 命中 回避 1 39(61) 4 89 2 15 59(116) 20 66(137) 25 73(158) 30 81(180) - 「ダンシングダガー【V】」
レア3。魔力と回避が少し上がる。特殊効果等はない。
ステータスは下記。()は共鳴時。Lv 攻撃力 魔力 命中 回避 1 18(39) 3 89 3 10 31(72) 15 38(92) 20 44(113) 25 51(133) - 「ダンシングダガー【VI】」
レア7。炎属性強化【小】の効果を持つ。
ロックのリミットブレイク・オーバーフロー「ミラージュパッション?」付き。
2022/5/27、「クリスタルダンジョン(FFVI)」装備召喚第1弾で追加された。 - 「ダンシングダガー【IX】」
レア6。毒属性強化【小】の効果を持つ。
マーカスの覚醒奥義「この刃に懸けるっス!?」付き。修得ボーナスは攻撃力+10。
2019/12/20、FF9イベント「空に預けた命の記憶」装備召喚第1弾で追加された。 - 「ダンシングダガー【XII】」
レア6。ヴァンのリミットチェイン超必殺技「自由なる風?」付き。修得ボーナスは攻撃力+10。
2020/6/28、爆フェス(2020)装備召喚第4弾で追加された。 - 「ダンシングダガー【零式】」
レア5。レムの超必殺技「死なないで」付き。修得ボーナスは精神+10。
2017/8/11、FF零式イベント「名を刻む印」で追加された。 - 「ダンシングダガー」
レア7。風属性強化【小】の効果を持つ。
ウェッジのデュアル覚醒奥義「覚醒マッハスター?」付き。
2023/4/7、「クリスタルダンジョン(シーフ)」装備召喚第1弾で追加された。
レイラの英雄神器「ダンシングダガー【II】」(短剣)としても登場している。
固有効果は自身のクリティカル時ダメージをアップ。
ダンシングダガー改
「ダンシングダガー改【II】」。
レア7の短剣。FF2共鳴。水属性強化【小】の効果を持つ。
レイラの真奥義「パイレーツスプラッシュ?」付き。
2021/2/22、イベント「覇竜 バハムート」装備召喚第1弾で追加された。