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武器/【ツインランサー】

Last-modified: 2019-10-10 (木) 10:41:25

FF5 Edit

二回攻撃ができる、攻撃力61の特殊武器。シーフ忍者ものまね士が装備できる。
武器としての仕様もかなり複雑で特殊。
二刀流にして持たせれば合計4回攻撃となり、第二世界で猛威を振るう。

  • 更にみだれうちすれば16回も…と思った人もいるだろうが、それは無駄な努力。諦めなさい(ぶんどるやみだれうち、カウンターではツインランサーの2撃目が発動しない)。
  • スマホ版はみだれうち以外すべて2回攻撃となる。ぶんどる、カウンター、ぜんぎり、剣の舞、ゾンビ中でも2回攻撃。

ねらうの場合は全機種2撃目が問題なく発動する。


装備ジョブは何故か投擲武器と同じ。
槍の一種ながら竜騎士は装備できないなど、本作に登場する数々の武器の中でも一際特殊な位置付けにいる。

  • 地味にものまね師が装備できるため、(チキンナイフ等もあるが)○○装備なしで物理ものまね師を作りたい場合の候補武器の一つ。
    特にスマホ版ではツインランサーが色々強化されたため非常に強い。
    • 終盤の武器群にも対抗できるレベルの武器ではあるのだが、それらと比べた場合の欠点は攻撃力自体が低いこと。
      ルーン系武器のような防御力低下効果もなく、みだれうちをしなければ防御力無視できない(しかもみだれうちとは相性が悪い)ため、少しでも防御力がある敵に対しては露骨にダメージが下がる。

バル城地下の石像から低確率で盗める。寄り道前提だが一番早いのはこれ。
ごく稀にキングベヒーモスも落としていく。
第三世界蜃気楼の町でも10800ギルで購入可能。
エクスデス城の10階の宝箱でも1つ手に入る。

  • 入手時期にしてはかなりの高額品で、5400ギルで売却する事が出来る。
    ABP稼ぎのついでに、99個盗みなどの裏技を使うのも手か。

命中率は100%。
しかし、短剣や弓矢のような回避半減効果はないため、敵の回避率が高い場合は一打目が外れて二打目は当たる、なんてことはよくある。

  • 忍者の一般的な装備武器である忍者刀や短剣は、敵の回避率を半減する効果があるので、結果的に、半減効果のないツインランサーよりも命中しやすい。

攻撃力が入手時期の割に高めで、忍者で二刀流すると結構なダメージを叩き出す。
魔法やアビリティによるバーサク併用で更に凄い事(攻撃力91前後で4回攻撃)になるので、余裕があれば試してみるといい。

  • 第二世界後半の平均レベル忍者バーサクで4撃合計5000近くと、破格のダメージとなる。

2回攻撃は処理的には、通常攻撃+追加効果による攻撃ではなく、
通常攻撃が「ツインランサーという攻撃」に変化したものとして扱われている(ex:風切りの刃の「かまいたち」、)。
そのため通常攻撃(=たたかう)に対するカウンターを受けない。他方で「ねらう」を使っても必中とならないデメリットがある。

  • 「たたかう」に対するカウンター持ち(エクスデス(エクスデス城)ネクロマンサー)に、二刀流ツインランサーでたたかうを選んでもまったくカウンターされない。
  • しかし若干ややこしいが、例えばキングベヒーモスなど「魔法攻撃以外に対してカウンター」をする相手は、ツインランサーで「たたかう」をしても反撃されてしまう。この場合一撃2回ヒットしても1回分の反撃となる(二刀流ツインランサーたたかうも2回の反撃で終わり)。
    • たたかうへのカウンター限定で反撃対象をすり抜けられるという事。物理カウンター全てを回避できるのとは違う点に注意。

ゾンビ状態も攻撃全体が置き換わるタイプの追加効果が発生しないため、ゾンビがツインランサーで殴ると1回攻撃となる。味方が普通に味方を殴った場合は2回攻撃。


いろいろと強力な武器だが、同じような変化武器と二刀流で使うと能力が干渉し合う。
例えば右手に装備した場合、左手に装備したチキンナイフやとうぞくのナイフ等の変化武器が発動しなくなる。
これを逆にした場合、「ぶんどる」等が発動した時のみツインランサーは一回攻撃になる。
追加効果とも干渉し合うのか、いやしのつえと二刀流すると、どっち持ちでもツインランサーのみ発動する。
ワンダーワンドの判定は特殊で、どっち持ちでも魔法は発動しないが、
右手ワンダーワンドの場合は魔法欄の順送りのみ行われる模様。

  • 上記コメントは部分的に正しいが、不完全。
    例えば「左手にだけ片手でツインランサー装備」の場合は一回目・二回目のダメージ共にカウンター対象になるようだ。
    ツインランサー二刀流含め、全部の場合を検証した動画は↓↓。
    【視聴覚室】

簡単に言えば二刀流するともう一方の武器の追加効果が出ない。
右手ツインランサー左手チキンナイフのとんずら封印攻撃が非常に強力
右手いやしの杖左手ツインランサーでたたかうやアビリティ「おどる」の剣の舞をしても、追加効果の回復は発動しないが敵のFAは発動する。デフイーターで確認。

  • あくまで限定的なカウンター封じになるだけであって、ファイナルアタック封じにはならない。
  • 癒しの杖だと1撃目の打撃部分がヒットするのでFAを含む一部カウンターが発動する。原則ツインランサーだけではカウンター封じの役には立たない。

この武器が大活躍する時期は第2世界後半。
ボスのエクスデスを含めたエクスデス城内の敵を中心に、回避率が中途半端に高い敵が多いので、
一度に4回攻撃判定をする忍者のツインランサー二刀流は「ためる」や「両手持ち」に比べて効率が良い。


武器の形状は「くない」の亜種のように思えるが、ネーミングはおそらく某巨大ロボットの所持武器に由来している。
ダブルハーケンダブルトマホークの仲間ということだ。

  • 実際、元ネタと思われる某超電磁ロボは「二本の剣を逆手の二刀流で装備」「柄尻を合体させて両長巻」という二つの形態で使用している。
    本作でも装備できるのが忍者、及びそれに近いといえるジョブという辺り忍者刀に近い扱い方なのかも知れない。
    • マーダーライセンス牙でも主人公が忍者刀を柄尻のアタッチメントで二本合体させて回転攻撃する技があるし忍者モノでは比較的よく見る使い方だな。
  • このネタ(?)のために専用の武器グラフィックどころかこの武器のためだけの計算式や仕様まで用意して限られた容量の中にもぶち込んでくるあたり、当時の開発スタッフのロボメカSF愛は尋常じゃない。
    次作ではとうとう海外実写にまで手を伸ばした(まぁ間接的にはロボアニメネタの延長とも言えるが…)。
  • FF9の盗賊刀がよく似た形状をしている。

武器アイコンがそもそも無いと言う特殊な武器。剣でも短剣でもない為、魔法剣をかけることは出来ないのが数少ない欠点か。魔法剣二刀流乱れ撃ち用に忍者を育てている場合等は多少注意。

  • 仮に魔法剣がかかったとしても、この武器は基本的に「置き換え」た攻撃が発動する仕様のため、無意味。仮に魔法剣の効果が優先されたり、既述のように特殊な武器と二刀流して無理に通常攻撃を出せれば良いが、むしろ勿体無い。
    入手時期的には、魔法剣を使うより2連撃の方が強いので問題ないが、ボス戦で急に驚かされる場合はある。

アイコンは無いが、一応「」らしい。「せいとん」すると「槍」のところに並ぶ。(GBA版)

てきを2かいきりつける とくしゅなやり
  • ランサーじゃんよ。

残念ながらアビリティ「槍装備」では装備できない。


実はジャンプでダメージが2倍になる。
追加攻撃が出なくなるため総ダメージは変わらないのだが、後列判定が付くこと・必中になることを考えれば意味はある。
脆い忍者やシーフには後列判定はありがたい。ジャンプを持たせて戦うのもありかも知れない。

  • ジャンプには落ちてくるまでのタイムラグもあるため、最終的なダメージ効率は低下していることに注意。
    むろん上記のメリットは有効なので、よく考えて組み合わせよう。
    • 元々が素早いシーフ&忍者なので、ジャンプの欠点である回転率の悪さも(本家竜騎士と比べれば)マシになるとも言える。ヘイストかかった状態だとあっという間におりてくるし。
      • ジャンプしなければもっと手数が増えたという事実は変わらないのだが、何せコマンド入力時のラグがあるせいで、いまいち手数増の恩恵を感じにくいよね。
  • 上述のように「ツインランサーによる攻撃」という特殊なコマンドに置き換わるため、狙うでは必中化できない。
    そのためジャンプによる必中効果は意外と使える。

攻撃時のエフェクトが長くてだるくなるからあまり使わなかったなコレ…

  • スマホ版では仲間の投擲武器含めてエフェクトの長さも改善された。
    ツインランサーの場合オリジナルではダメージが2回別々に表示されていたが、スマホ版では2回ダメージが重なるように連続で表示される。

FF5(GBA版) Edit

追加アビリティ「ひっさつ」を二刀流ツインランサーで使用し、「ひっさつ」の効果でクリティカルが発生した場合、先頭のキャラが手持ちの武器を振るう(武器を持ってない手は素手)。

  • 先頭キャラが戦闘不能、石化、ゾンビ状態でも振り、隠れている時には画面外から武器を振り、ジャンプ中は武器だけ現われる。
  • 先頭のキャラが武器を盾に持ち替えているとバグモーションが発生し、アイスシールドに持ち替えていると、アイスシールド右手装備エンディングフリーズバグと同じようにフリーズする。

FF5(iOS/Android版) Edit

簡単に言えば「たたかう」が普通の攻撃になり、乱れ撃ち以外全て2回攻撃として発動する大幅強化となった。
SEも「カツィーン」という今までの槍のものから「ズシャッ」という斬りつける音に変更され、テンポも良くなった。
細かな点も変更されており、それらは以下の通り。


二刀流時追加効果が発動するようになった。
右手ツインランサー左手チキンナイフのとんずら防止攻撃は不可。
いやしの杖との二刀流でちゃんと回復する。


スマホ版ではジャンプ時も追加攻撃が発生するトンデモ強化。二刀流してジャンプすれば、攻撃倍率2倍の4回攻撃。伝説の12の武器並みかそれ以上の高火力を実現する事となった。

  • アビリティのジャンプもたった10ABPで習得に変更されたため、低コストでジャンプ二刀流ツインランサーすべてを実現できる忍者がオリジナル版以上にさらに強くなった。
  • なんというウoーズマン理論…

また「狙う」もできちんと物理回避無効に変更された。


踊る剣の舞)でも追加攻撃発生を確認。二刀流で剣の舞が出れば、攻撃力2倍・さらに倍率2倍の4回攻撃。SFC版・GBA版では片手の1回攻撃ずつの計2回攻撃だったので、大幅な強化となった。

  • ダンシングダガー+ツインランサー剣の舞の5回攻撃よりも、ツインランサー+アビリティ「踊る」剣の舞の方がずっと強力。

アビリティ「カウンター」による反撃時も2回攻撃が発動するようになった。
アビリティの「ぶんどる」「ぜんぎり」でも1回攻撃から2回攻撃に強化された。ゾンビも2回味方を斬り付ける。


敵のカウンターも片手のツインランサー2回攻撃に対して2回反撃するようになった。
ただしツインランサー二刀流の「たたかう」で4回攻撃になっても敵の反撃は2回までとなり、4回反撃とはならない。


右手にダンシングダガー装備時、剣の舞が出ると何故か三回攻撃になる。(Android版で確認。)
ダンシングダガー(最初の攻撃)と左手のツインランサー(二回目の攻撃)には剣の舞の攻撃力強化は適応しているのだが、三回目の攻撃は強化が適応されていない。(合計5回攻撃する。内、剣の舞による攻撃力強化は三回目まで。)
2回目の攻撃がミスするときは、効果音が攻撃時と同じなのに対し、1回目の攻撃がミスしたときは、ミスした効果音が出たのちに2回目のダメージが出る。

  • これは単純に、スマホ版で大幅強化されたダンシングダガー二刀流側の仕様。ダンシングダガーによる剣の舞限定で、二刀流装備だとダンシングダガーとは別の手の武器も1セットで必中4倍撃が繰り出され、次にダンシングダガー非装備側(この項だとツインランサー)の通常の攻撃が出る。
  • 盗賊のナイフとの二刀流時の「ぶんどる」も同様の仕様。ぶんどる発動時に盗賊のナイフの打撃&ツインランサーの2回攻撃+ツインランサーの2回攻撃で計5回攻撃。

エクスデス(エクスデス城)など、ツインランサーによる「たたかう」も通常攻撃としてカウンターされるようになった。


全体的にかなりの強化だが、みだれうちでは流石に1回攻撃のままである。


スマホ版で仕様が修正された「力の薬」(のむで使用)や「ハイパーリスト」(アクセサリ)等との相性が非常に良い。
これらや上記剣の舞で受ける攻撃力上昇の恩恵はすべて通常武器の二倍であり、オリジナル版の記述にある「手数が多いが攻撃力が低く、(ほぼ)防御無視できない」という弱点をカバーする手段が増えた。

  • オリジナルでは他の武器と比較して余計なデメリットなしでツインランサーの攻撃力を上げる手段はバーサクのみ?
  • ハイパーリストに関してはエルメスの靴が強力なためかなり趣味が入るが、防御力の高い敵が多い(防御力20~100の敵がわらわらいる)ためGBA版ではかなり厳しかった追加ダンジョンをツインランサーメインで攻略するのも可能?

ツインランサー二刀流ひっさつクリティカルの不具合は修正されている。先頭のキャラに何も起こらない。

FF10 Edit

」のアビリティが2つセットされたキマリ

PFF Edit

レア5の
メインストーリーの終盤でもドロップする。
プラチナランス?から進化して、以降はレア度を上げるだけになる。
レア7で最大まで強化してHP+96、力+189。限界突破+1000。飛行特効2倍。

FFEX Edit

の1つ。

FFRK Edit

「ツインランサー【X】」。レア5の。FF10共鳴。
キマリの超必殺技「霊峰ガガゼトの牙?」付き。修得ボーナスは攻撃力+10。