ジョブ/【魔剣士】

Last-modified: 2023-11-24 (金) 13:58:00

元々は暗黒剣の使い手だったが後の暗黒騎士にその立場を譲って以降、
FF:UやFFTAのレドナの登場などで剣と魔法の使い手のイメージが定着しつつある。


FF3

水のクリスタルから受け継ぐ称号。
分裂するモンスターを倒すのに有効な『暗黒剣』を装備できるため、FF3では一時期において必須のジョブ。
闇の恐怖を乗り越えた暗黒剣の使い手であり、その剣は分裂して増殖する敵に対してその威力を発揮する。
FC版では何故か白魔法の一部も使えた。
装備する暗黒剣の名前が日本刀からとられていることもあってだろうか、その出で立ちはどことなく後のシリーズのを髣髴とさせるものがある。

  • 暗黒剣は非常に命中率が高く、成り立てでもそれほどストレス無く使うことができる。反面、終盤のボスは全属性耐性を持つので暗黒剣では戦いにくいという側面もある。
    • 魔剣士が装備できる武器のなかで、唯一暗黒属性を持っていないのがえんげつりんである。
      • ナイトと組んでラスダンに挑む場合は、ナイトにエクスカリバー、ラグナロク(ディフェンダー)、魔剣士にマサムネ、えんげつりんが理想。
      • 上記の組み合わせはラグナロク、マサムネ分は半減してしまうので、それを嫌うならナイトにエクスカリバー+えんげつりん、魔剣士にクリスタルの盾+ラグナロク(バグ使用)というのもあり。
    • 逆に地獄の爪は暗黒属性を持っているが魔剣士は唯一装備できない。
      爪なので仕方ないといえば仕方ないものの、FC版では無属性で暗黒属性持ちでも暗黒剣カテゴリでもない円月輪は装備できるのだから、別にこれも装備可能でも良かった感は否めない。
      • 円月輪を装備できるのは、同じ封印武器がこれと長老の杖を除いて剣・暗黒剣のみだからだろう。
        つまり戦士系ジョブのうち、忍者ナイト・魔剣士のみが終盤での戦力として起用されるという前提でゲームバランスを組まれており、ならば円月輪を装備できるのはこの3ジョブだけで充分……として設定されたものと思われる。
        地獄の爪に関しては、性能的に魔剣士が装備するメリットは全くない(最弱の暗黒剣である阿修羅よりも入手は遅いのに性能は劣る)ので装備可能にする必要はないという判断だろうか。

装備できる防具が異常なほど少なく、他のジョブが全て装備できるものもこのジョブでは装備できない。
そのため、FF3において全ジョブが装備可能な防具はリボン唯一つのみとなっている。

  • すら装備不可能。日常生活はどうしているのか気になる。まさか裸リボン…?
    • 下記の設定からすると「実体を持たない」ようなので、戦闘用ではないただの服は着る意味がないのだろう。

DS版での変化を考えると、侍というよりむしろ暗黒騎士(またはダークナイト)の原型ともいえる。
死ぬと溶けちゃうあたりから、中の人は黒魔なんだろうな。

  • 暗黒剣として刀を装備したり闇を連想させるデモンズシリーズや和風丸出しの源氏シリーズが装備できる辺りから、侍と暗黒騎士の中間に位置するジョブとして見る事も出来なくもない。

死ぬと鎧兜だけになるが、これは石井氏によると
「暗黒の契約で得た魔力によって魔剣士になったので、死ぬと契約の影響で肉体が消失するから……という設定」
とのこと。

例えば『FFIII』だと「まけんし(魔剣士)」がいたと思うんだけど、戦闘不能時に中身の体が消失したように鎧だけが崩れる。
それはなぜかっていうと、自分のイメージでは、暗黒の契約により肉体に闇魔法の文字が浮き出し刻まれているので、
戦闘不能時にはその魔法の文字が魂と肉体を奪ってしまうために中身が空っぽの鎧だけが残るイメージだったからです。
(『FFIII』30周年記念スペシャルインタビューより)


設定によれば、魔剣士は負の力を生かした剣士。
かつてはサロニア王室直属だったが、負の力を恐れた王により魔剣士一族は追放され、暗黒剣は封印されてしまった。
 
負の力を扱うのは難しく、ファルガバードでも使い手は風前の灯状態。

  • 作中では分裂モンスターを分裂させずに倒せることと白魔法が使えること以外には装備品が制限されているくらいしか特徴が無いように見えるが何かほかに副作用でもあったのだろうか。
    単にイメージの問題かもしれないけど。
    • 装備品の制限こそが、端的に一般社会での生き辛さを示してるんじゃなかろうか。
      特殊な製法で専用にあつらえた武器防具しか使えないんだぞ。防具どころかただの服さえ身につけられない……のはさすがに、ゲーム的な処置だと仮定しても。
      魔剣士用の装備を他へ使い回すことだって、基本的には不可能だし。(NINJAと伝説の剣は例外)

攻略本いわく、負の力で鍛えられた品しか装備できない。帽子すら装備不可なのは魔剣士だけ。
インビンシブル入手前では一切装備できるアイテムが無く、全く使い物にならない。
武器が使えなければ劣化白魔導士という扱いは狩人と同様だが、防具さえ装備できないのがさらに泣けてくる。
そのぶん暗黒の洞窟突破時点での装備は群を抜いて強力で、能力も体力以外はナイトより上(レベル50あたりまで)。忍者登場まで主戦力として活躍できる。
暗黒装備以外ならクリスタル系も装備可。忍者禁止しているならナイトと魔剣士でエウレカ装備を分配するのがいい。

  • FC版では入手直後は何も装備できず本当に全く役に立たないが、ファルガバードに行けるようになる時期以降は装備品が充実し一気に戦力として役立つようになるという、極端な性能のジョブであるといえる。
    FC版では大抵のプレイヤーは終盤の物理職は忍者一択なので出番がほぼなく役立たず感が強いものの、実は装備を揃えさえすれば十分ラストまで使っていける性能は持っている。
  • ファルガバード村内を探索すれば菊一文字デモンズメイル1個ずつが入手でき、村の洞窟に入る前に当面1人分の装備が整う。
    暗黒の洞窟B2Fに入る頃には菊一文字・阿修羅虎徹×2、デモンズメイル×2と2人分までは無料入手できて、奥に進めば更に装備が充実する。その気になれば金銭的にノーコストで運用可能。
  • ラストまでずっと使いたい場合、ダイヤ系装備が装備不可能=雷耐性を得ることができないことには地味に注意。

それにしても白魔法はどうにもイメージにそぐわない。負の力を御する心得として必要だったとか、そんな感じだろうか?

  • 単なる救済措置じゃないだろうか。この辺りのシナリオだと分裂モンスターの密集時期。
    分裂を防ぐ攻撃手段は魔剣士か黒魔法のみ。つまり装備面、熟練値ともに心もとない魔剣士と魔法制限、防御力、HPで限界のある黒魔導師しか頼りに出来ず、その馬力不足をカバーするには回復役を省き、攻撃できるジョブ人数を増やすしかない。
    バランス重視の剣士、黒魔、白魔ではなく魔剣士と黒魔導師のみで構成せざるを得ないプレイヤーもいるはず。魔剣士が回復魔法を使えればそのパーティでも難易度が下がる。
    竜騎士、学者のような「シナリオに合わせその時にのみ輝くジョブ」が多い3であることを踏まえればそう考えた方が自然な気がする。
    もちろん「負の力を制御する心得」という説も深みが増すので否定はしないが。
    • 暗黒の洞窟からテレポで脱出させるためかもしれない。
  • 実はゲーム上では表現されないだけでFF4みたいに自分の生命力を削る剣技で、その削った生命力を補給する為に白魔法を習得しているとか…
  • 負の力に屈しないためには強い精神力が必要であり、精神=白魔法関連のパラメータである事を考えれば初歩的な白魔法が使えるのもそれほど不自然ではないと思うし、負や暗黒が「悪」ではないということをジョブ特性からも伝えたかったのでは?
  • 魔剣士の白魔法だが、終盤に忍者をパーティに入れないのなら使い道はある。
    回数も少ないし効果も小さいが、移動中の回復や戦闘中で導師や賢者の白魔法では追いつかないときの緊急時に補助的に使えるため、あればあったで安心なのだ。

暗黒の洞窟での使用が必須に近いジョブ…なのだが洞窟内で源氏シリーズを揃えるまでは頭と腕の装備がない。暗黒剣二刀流にする場合は防御面がやや緩くなる。
レベルなどにもよるが、片手ヒット数が5もあれば分裂モンスターは菊一文字1本で十分倒せる。
その場合は盾を持って防御面を補うのもいい。

  • 盾やダイヤ系装備で固めたナイトに守ってもらう、白魔法で回復や強化してもらうなど、他のパーティーメンバーからの支援は源氏シリーズが揃うまで必須。暗黒の洞窟をクリアするには魔剣士が三人以上いる極端なパーティー編成は避けた方が安全。
     
    阿修羅と虎徹・菊一文字の差が大きいので複数人編成する場合は後者2つをしっかり回収したいところ。
    洞窟1階までに菊一文字1本・虎徹3本が揃えられる。

アイテム変化技の応用であるジョブ変化技にて、先頭のキャラを忍者に変える時にジョブチェンジする頻度が高いジョブとしては空手家と双璧をなす。
幻術士・吟遊詩人では忍者になっても肉体能力の低さがもろに響くのでこうした肉弾戦向けのジョブの方が、忍者になってからもそれを活かせるからだ。


ちなみに魔剣士が装備できる防具は、盾:デモンズシールド,源氏の盾,クリスタルの盾・頭:リボン,源氏の兜,クリスタルヘルム・体:デモンズメイル,源氏の鎧,クリスタルメイル・腕:源氏の小手,クリスタルの小手で全て。

  • 実はモンク空手家よりも装備できる防具の総数は多い。
    にもかかわらず、モンク&空手家と比べて装備品の少なさが話題に上るのは、防具の種類は少なくても要所要所で段階的に入手できるために普通に活躍できるモンク&空手家と違い、ファルガバードに辿り着くまで正真正銘何も装備できない(防具だけでなく武器もない)ため本当に全く戦力にならないことが主な原因だと思われる。

上記の通り力と素早さはナイト以上だが体力は極めて低く、戦士並しかない。
レベルアップは他のジョブで行いたいところであるが、暗黒の洞窟からエウレカで忍者を取るまでの間で実用に足る前衛職はナイトと魔剣士くらい。
装備の数やキャパシティ制もあってレベルアップの度にナイトにするのは難しい為、あらかじめモンクや空手家でレベルを上げて貯金しておきたい。

  • 戦士系の中では低めなだけでジョブ全体で見ればそこまで低くはない……のだが、終盤での戦力になるジョブの中で見ると魔界幻士の次に低い。
    導師魔人賢者にも劣るため、魔剣士のままレベルを上げていくといつの間にかパーティーの中で一番HPが低くなったりする。
  • 分裂モンスターの多くは経験値が低いがために、魔剣士を使っている間のレベルアップする機会が少なくなるのが救い?だろう。
    ……暗黒の洞窟において地獄の馬という落とし穴がいるのが嫌らしい。
  • 暗黒の洞窟クリア時点で魔剣士1人体制なら菊一文字2本に源氏防具と、攻撃力・守備力共に高く素早さも十分と相当に高い戦力となる。しかしレベルアップの際のHP上昇率が寂しいのが唯一にして最大の問題となる。
    「強くて速いがタフネスに不安」というFF4以降の忍者に少し似ている。

武器は終盤間近で手に入るエウレカ武器、防具はデモンズ源氏クリスタル製の装備品が装備出来るため、ラスダン攻略に参加させる事もできる。
終盤の敵は全属性耐性持ちが多いため、出来れば円月輪は確保したいところ。


黒魔道師みたいな顔が黒い系ジョブの中で、唯一目線が異なるジョブ。
魔人も風水師もバイキングも、皆一様に黒魔と同じ目線を踏襲してあるのに対し、
コイツだけは真横を向いている。
後年のピクセルリマスター版では、目線のみならず眼の色まで違う。
顔が黒い系ジョブの中で異彩を感じさせる。


ジョブチェンジに必要なキャパシティは、以下の値からチェンジ先のジョブの熟練度-1の値を引いたものになる。ただし、計算結果がマイナスの場合は0になる。
たまねぎ剣士:24
戦士:32
モンク:24
白魔道師:32
黒魔道師:24
赤魔道師:32
狩人:40
ナイト:40
シーフ:16
学者:40
風水師:16
竜騎士:48
バイキング:24
空手家:48
幻術師:44
吟遊詩人:48
魔人:24
導師:56
魔界幻士:36
賢者:80
忍者:40
シーフと風水師が安め。白魔法を使えるが、他の白魔法使用可能ジョブとは相性が悪いようだ。

FF3(DS・PSP・3D REMAKE版)

DS版では魔法はオミットされ、代わりに一定のHP消費と引き換えに敵全体にダメージを与える『あんこく(暗黒)』が使えるようになった。小人状態でも威力は全く変わらないため、魔法陣の洞窟などでも役立つ。
暗黒剣デモンズ2種源氏装備以外にも装備可能な物が増えた為、アムルの町からさっそく使っていく事ができる。ただし魔剣は当分お預け。
それでもブラッドソードなどの普通の剣が使えるのは大きく、「あんこく」で減ったHPを自給自足しながら戦うという芸当も可能なのでFC版より余程活躍の幅は広い。

  • 防具もファルガバードまでは良いものが揃わない。
  • もちろん武器もナイトとの奪い合いは避けられない。
    • 密かにポイズンダガーまでの短剣が装備可能になっている(ナイトは装備不可)ものの、装備可能な中で最強のポイズンダガーでも攻撃力40止まりと心もとない。
      古代遺跡までたどり着けばディフェンダーが購入可能になるが、その古代遺跡の奥に進みインビンシブルを手に入れればもうファルガバードに辿り着けるようになるという…。
  • DS版でもやはりファルガバードに辿り着いて装備を揃えるまでの間は戦力としては微妙気味なものの、FC版ではファルガバードまで装備できるものが本当に何一つ手に入らなかったために全く戦力にならなかったので、FC版に比べれば大幅に改善されていたりする。
    • 防具はやや弱めな代わりに武器はほぼナイトと遜色なく、「あんこく」による集団攻撃に長けているので防御よりも攻撃重視のジョブとして調整されているようだ。

DS版ではえんげつりんに暗黒属性が付いたが、FC版とは異なり魔剣士は装備できなくなった。


敵の最大出現数の関係上、DS版では分裂する敵が大した脅威ではないため「必須」ではなくなっている。

  • どちらかというと暗黒の洞窟で強い装備が手に入ること、それ自体が利点。

ガルーダ戦における竜騎士と同様、必須でこそないが、いないと苦労するのも事実なので油断なきよう。
分裂するモンスターは暗黒剣を弱点としているため、魔剣士がいたほうが圧倒的に有利ではあるのだ。
敵のHPが高めに設定されていることもあり、暗黒剣以外の武器で戦うとそれなりに手間がかかってしまう。


レベル99での能力値を比べてみると、DS版よりFC版の方が1だけ高い。更に白魔法も使えなくなったので 個人的に弱体化したと思っている。

  • DS版のLv99のステータス値は力・体力が各71、それ以外は52。入手時は強化されたが、最終的に弱体化されたのか。
  • FC版では力・素早さが各75、それ以外は50。入手時は裸の大将だったが最終的に強かったのか。
  • たかが数値だけで弱体化と判断するとは。装備面で融通が効くようになったのと忍者の弱体化とマスターアイテムの性能から見ても弱体化したとは言い切れんと思うが。まぁ敵の出現数の関係で「暗黒」が微妙なのは否めんか…
    • 確かに目先の数値のみで判断するのは軽率だな。
      装備可能品は幅広くなったし、戦士系の競合相手にはア○ダン化された奴手裏剣発射台にされた奴と、周りを見て考えると一概に弱体化とは言えない。
    • 「暗黒」は全体攻撃というだけでなく、戦士系ジョブの中でほぼ唯一の小人状態でも通用する攻撃手段であるため、決して無価値ではない。
  • ちなみにDS版では体力はモンクバイキングと全く同じ。
    つまり実は「あんこく」のせいで柔く感じるだけで、防具が全く同じであればバイキングと全く同等の硬さがあったりする。
  • FC版では力と素早さの高い速攻タイプ、DS版では力と体力重視で重戦車タイプといったところ。
    暗黒で全体攻撃を連発する様は正に砲台。

海外版では「Dark Knight」になっている。


ルーネスの魔剣士姿が妙にかっこいい。

  • 地味に後ろ髪が2本の三つ編みのおさげになるレフィアもカッコ良さとかわいさを兼ね備えていてなかなかの良デザイン。

「あんこく」の性質上、ノーコスト+最速で支援ができる吟遊詩人や、二盾流で「かばう」する事で瀕死時に守るナイト、二盾流で「ちょうはつ」する事で攻撃を引き付け敵の防御力を下げるバイキングとのコンビが強力。
戦士系ではずば抜けた攻撃性能を持つためそれを活かすため仲間のフォローが欲しい。


ラグナロクとマサムネの両方を持てるのは大きな利点なのだが、取り合いを生じるジョブに優秀なものが多いのが苦しい。両方とも魔剣士の素早さをカバーできる武器であり、片方しか確保できないなら魔剣士の評価そのものも落ちてしまう。

  • 天の叢雲さえ手に入れば…
  • 素早さのカバーを考えるなら、腕防具は素早さ補正の高い源氏の小手を最終装備とするのも手。

FF3(ピクセルリマスター版)

武器はFC版準拠で暗黒剣(とラグナロク、円月輪)以外装備不能に戻ったが防具はDS版準拠となっておりアイスヘルムフレイムメイルが装備可能。

  • 純粋にDS版と同じわけではなく、アイスアーマーアイスシールド・アイスヘルム・フレイムメイルのみ装備可能となっている模様。どういうラインナップなのか…。
    どのみち武器がないため、インビンシブル入手まではまともな運用ができないのはFC版同様。
    • パワーリストも装備可能になりました。源氏の小手入手までの繋ぎにはなるが、やっぱり謎ラインナップ。
      ダイヤシリーズや守りの指輪が装備できないため属性耐性を得にくいのが辛い。
    • アイス装備とフレイムメイルを装備できるようにしたなら、ブラッドソードも装備できるようにしてくれれば浮遊大陸離脱後から戦力になったんだが...。
    • 一応、ジョブチェンジ解禁直後から装備の空欄を埋める事ができるようになっただけでもFC版よりはマシだと思われる…
      手に持てるのはインビンシブル入手まで盾だけだが。FC版と違って魔法も使えないが。
    • FC版では源氏シリーズ入手まで何も装備できなかった頭と腕に防具を装備可能になった点は素直にありがたい。
      防具のランク自体は低めではあるが、無いよりは遥かにマシである。
  • インビンシブルの自動販売機で阿修羅が販売されているため、まともな戦力になる時期がFC版よりほんの少しだけ早くなっている。
  • FF4にあったデモンスヘルムと悪魔の小手を逆輸入すれば良かったのに。
    って思ったが、本作はFC版に登場したアイテムのみ登場させて新しい装備品を追加するつもりはなかったんだろう。

白魔法は使用できずあんこく(暗黒)もないが、新たに「ぜんぎり」が使用可能になった。


終盤のボスがほぼ全て闇耐性持ちなのはFC版同様なのが魔剣士にとっては辛いところ。
それでも魔剣士を最後まで使うのであれば、円月輪は確実に回してやりたい。


「ぜんぎり」というペナルティなしで全体攻撃できるのはいいが、エフェクトが地味で最早、暗黒オーラらしさが全くない。それなら「あんこく」残して「ぜんぎり」は戦士かナイトとか辺りでも良かった気がする。
「ぜんぎり」にするならそれこそPSvita・スマホリメイク版FF外伝聖剣伝説のシャドウナイトみたいに剣を颯爽と振りかざして敵全体に衝撃波を飛ばすもので出しようがあったはずだ。

  • いや、ペナルティなしノーコストで全体攻撃というのはマズイ(これは空手家の蹴りにもいえる)。
    あんこくに名前を変えてFF4や3Dリメイク版FF3みたいにHP消費のデメリットを課した方が良い。
  • 分裂モンスターが出る時期のぜんぎりではイマイチ打点が出ず、結局単体殴りでひとつずつ処理していった方が被害を抑えられる場合も多々。
    HP消費のデメリットを持つかわりに火力が高かったり闇弱点に対し火力がより増大したりといった形の全体攻撃がある方がありがたかったと思う。

暗黒の洞窟攻略後も普通に使っていけるが、全属性耐性の敵には思ったよりダメージが通らず、装備品の関係上「雷属性」の耐性が得られないのがネック。
クムクムサンダガトールハオカーわんこが地味に響く。


属性耐性が得にくいが好きだからどうしても使いたいと思う人は、仲間キャラにプロテスをかけてもらってはどうだろうか。

FF12RW

名称はこうだが、容姿はFFTAのフェンサー
登場する敵リーダーの内、ヴィエラが就いているジョブ。「魔法を宿した剣はあらゆる敵の弱点を突く」
タイプは近接で説明の通り、各属性を宿した剣による特技を持っている。
サポートアビリティは「エクスペディション?」を有し、シルバーピアスを装備していると推測できる。

FF14

闇の戦士の1人であるブランヘルツのジョブ。見た目はナイトそのもの。
剣術士とナイトのアビリティの一部を使う他、魔剣士専用のアビリティを使う。

  • 敵専用ジョブ(とは言っても中身はナイト)ではあるが密かに暗黒騎士と初の共演を果たしている。

FF:U

白い雲の、伯爵の配下としての名前。
伯爵や四凱将を中心に、劇中では以外のキャラクターには専らこちらの名前で呼ばれている。

  • 「魔法を使う剣士」ではなく、「魔剣を使う剣士」というニュアンス。
    実際、彼は召喚獣やミストは使っても魔法は使えない。魔法は彼のが使え、またフレアソードなる魔法剣みたいな名前の剣を振るう。

FFBE

ディーンのJOB。