ダメージ計算式

Last-modified: 2025-04-13 (日) 11:49:55

2023年4月10日までの検証情報の出典:ダメージ計算式- メギド72攻略wiki (megido72wiki.com)

ダメージ計算式

  • 基礎ダメージ計算
    [基礎ダメージ] = ( [攻撃力] × [技倍率] - [敵防御] )
  • 補正後ダメージ計算
    [補正後ダメージ] = [基礎ダメージ] × [フォトン強化] × [クラス補正] × [凍結補正] × [特効補正] × [被ダメージ増加補正] × [与ダメージ増加補正] × [ダメージ軽減補正] × [乱数]

固定追加ダメージ効果がある場合

一部の効果は「固定追加ダメージ」という効果を持ちます。
(アンドレアルフスの奥義や、特殊状態「点穴」など。)

ダメージ計算では、上述の「補正後ダメージ」計算の後に、これらの効果による固定値のダメージが追加されます。
[追加後ダメージ] = [補正後ダメージ] + [固定追加ダメージ]
※ゲーム内では、このような固定ダメージは「3894+700」のようにプラス表記を伴って表示されます。

ダメージブロックの挙動について

強化の一種であるダメージブロック(自分の最大HPの一定割合以下のダメージを0にする)は、(固定や点穴を含む)[追加後ダメージ]が基準となります。

最小ダメージの扱い

[基礎ダメージ] や [補正後ダメージ] が0未満になる場合、 [補正後ダメージ] は原則として1ダメージになります。
[敵防御] が非常に高い場合や、1ダメージの攻撃を90%軽減した場合でも、0ダメージではなく1ダメージになります。

攻撃が0ダメージになるのは、以下の場合に限られます。

  • 無敵や回数バリア・ダメージブロックで、ダメージを無効化した場合
  • 100%以上の [ダメージ軽減補正] 効果がある場合

各項目の説明

攻撃力

攻撃側キャラクターが攻撃行動をする時の、攻撃力です。
各種バフ・デバフの影響を受けた後の値を代入してください。

※防御力依存ダメージ*1・素早さ依存ダメージ*2・最大HP依存ダメージ・現在HP依存ダメージ*3の技の場合は、攻撃力の代わりに防御力・素早さ・最大HP・現在HPを使用します。

攻撃力の計算式について

バフ・デバフ込みの攻撃力の基本的な計算式は、以下の通りです。

( [メギドの攻撃力]+[霊宝等による固定値加算のステータス上昇] ) * [バフ・デバフによるステータスの割合変化効果]

ほとんどの「攻撃力を〇%上昇させる」効果*4・「攻撃力を〇%低下させる」効果は、この式の通りに扱われます。
また、これらを重ね掛けした際の挙動は、状態異常・強化・弱体を参照してください。

なお、上の式に当てはまらない例外が、いくつか存在します。詳細はそれぞれの状態の解説を参照してください。

技倍率

スキル・覚醒スキル・奥義・オーブ等の説明文に表示されている倍率です。

アタックの技倍率について

アタックは基本的には「1回攻撃・技倍率1倍」です。

ただし、一部のメギド・エネミーは、アタックで複数回攻撃を行います。これらのアタックは、回数が多い分、相応に技倍率が下がっています。

例:

  • アンドレアルフス (2回攻撃)
  • ステージ8のアカマル (3回攻撃)
  • ステージ24のアバドン (6回攻撃)

アタックの技倍率は、基本的には (技倍率-0.5)×攻撃回数 = 0.5 になるように決められていることが多いようです。

攻撃回数技倍率
1回1
2回0.75
3回0.6666…
6回0.5833…

つまり2回通常攻撃のキャラであれば、攻撃力の0.75倍で2回攻撃します。
また6回通常攻撃の敵キャラであれば、攻撃力の0.5833…倍で6回攻撃してくることになります。

  • 例外について
    ただし、上記の表に含まれない例外も多く存在します。

敵防御

敵の防御力です。各種バフ・デバフの影響を受けた後の値を代入してください。
防御力無視(貫通)スキルを使って攻撃した場合は、0扱いになります。
あるいは、攻撃側に割合防御力無視効果*5がある場合、バフ・デバフの影響後の値から、さらにその割合を減らして計算します。

フォトン強化

アタック強化の状態では、通常攻撃には2倍、奥義には1.5倍の補正がかかります。
スキル強化の状態では、スキル・覚醒スキルともに1.5倍の補正がかかります。
チャージ強化の状態では、秘奥義に1.5倍の補正がかかります。

フォトン劣化の状態では、0.5倍の補正がかかります。

クラス補正

各クラスにより、敵前列・後列に対して補正がかかります。

  • ファイター:敵前列に対して1.25倍
  • トルーパー:敵後列に対して1.5倍
  • スナイパー:敵前列に対して1.25倍

なお補正は敵のクラスに対してではなく、あくまで前列・後列の位置に対してです。
引き寄せやノックバック効果で敵の位置を変えた場合、その位置に応じて補正が変わります。たとえば敵ファイターにノックバック効果を与えて後列に移動させると、トルーパーで大ダメージを与えることができます。

凍結補正

凍結状態の敵に攻撃する際、ダメージが2倍になります。

上記以外のダメージ増加補正

「ダメージが○%上昇」「ダメージが○倍」などと表記されている効果のうち、ここまでの項目に当てはまらないものは、以下の3つの補正のいずれかに分類されます。

  • [特効補正]
  • [被ダメージ増加補正]
  • [与ダメージ増加補正]

どれに分類されるかによって、類似効果と重なった場合に、加算されるか・乗算されるかが異なります。
※ゲーム内の効果説明文のみでは、どれに分類されるかを見分けられません。有志検証で実際に重ね掛けし、ダメージ値や特効表示を確認することで、どの枠に分類されるか確認されています。

特効補正

敵を攻撃した際にダメージ表示に「×2.00」のように倍率が表示されるものを、ここに分類します。(つまり、倍率が表示されるなら、この枠だと見分けることができます。)
相手の種族・状態が条件になっている効果は、特効補正に分類されていることが多いです。
自他の状態を比較する効果は、特効補正になっている場合もあれば、下記の「与ダメージ増加補正」になっている場合もあります。

例:

  • 種族特効
    • マルコシアスの特性 (悪魔系の敵に2倍)
    • オーブミステリートーチの特性 (大幻獣の敵にダメージ16~24%上昇)
    • その他、「特定の種族へのダメージ上昇」効果すべて
  • 状態異常特効
  • その他各種特効
    • HP特効:タナトスの特性 (HP割合が50%以上の敵にダメージ1.5倍)
    • 覚醒特効:アスラフィルの覚醒スキルのライブ(アタック)効果 (覚醒0の敵にダメージ上昇)
    • フォトン特効:フラウロスの専用霊宝 (積まれているフォトンの数が自身より多い敵に2倍)
    • 強化数特効:プルソン(バースト)の奥義 (攻撃対象より自身の強化効果の数が多いとき、ダメージ上昇)
    • Hボム特効:シトリー(ラッシュ)の奥義 (敵にハイドロボムが付与されているとき、ダメージ上昇)
    • 地形特効:ベリアル(バースト)の奥義 (敵の位置に炎上・狂炎地形があるとき、ダメージ上昇)
    • etc……

同系統の特効は加算、別系統の特効は乗算

特効効果を複数持った場合のダメージの上がり方は、その特効同士の組み合わせによって異なります。

例えば、「悪魔特効」と「大幻獣特効」のように、「同じものを参照する特効」(この場合は両方とも"種族特効")効果を複数持った場合、効果量は加算されます。
一方で、「悪魔特効」と「感電状態特効」のように、「異なるものを参照する特効」(この場合は"種族特効"と"状態異常特効")効果を複数持った場合、効果は乗算されます。
※「2倍」という表記のものは「100%アップ」と読み替えて計算します。

例えば、種族特効を複数持った場合、
マルコシアス(悪魔に2倍)に、オーブ「闇の魔剣士」(Lv9で飛行にダメージ24%アップ)を装備して
悪魔かつ飛行の敵に攻撃すると、効果量は加算のため、100%+24%で「124%アップ」=「2.24倍の特効」になります。

一方で、別系統の特効を持った場合の例を挙げると、
オーブカオスサム(Lv1特性で飛行にダメージ24%アップ) (技で毒状態の敵にダメージ2倍)をウェパルなどに装備して
飛行かつ毒状態の敵に攻撃すると、乗算のため、1.24×2で「2.48倍の特効」になります。

実用上、複数発動して加算になりやすい同系統特効は「種族特効」と「状態異常特効」の2系統です。
これ以外の特効は実用上、固有の特効として乗算になることがほとんどです。

被ダメージ増加補正

ユーザー内では「弱点補正」「地形補正」などと呼ばれることもあります。

「攻撃を受ける側(幻獣)」の特性の「受けるダメージが増加する」効果は、この補正に分類されています。
他には、地形によるダメージ上昇、および「耐性低下」弱体が該当します。

例:

  • 攻撃を受ける側(幻獣)の特性による被ダメージ上昇
    • ポルターガイストの特性 (受ける火ダメージ2倍)
    • 魔眼賽ドゥームの特性 (特定の状態異常時、自身の状態異常の数に応じて受けるダメージ上昇)
  • 地形によるダメージ上昇
    • 突風地形(火ダメージ上昇)
    • 滞水地形(雷ダメージ上昇)
    • 地割れ地形(破断ダメージ上昇)
  • 「受けるダメージが上昇する」弱体

「被ダメージ増加補正」の効果量はすべて加算

「被ダメージ増加補正」に分類される効果が複数発動する場合、効果は加算されます。

例えば、ファロオースのシフト2 (被ダメージが50%上昇) に突風地形 (受ける火ダメージ2倍=100%上昇) を発生させてから
火ダメージで攻撃すると、ダメージは50%+100%で「150%アップ」=「2.5倍」になります。

与ダメージ増加補正

「特効」「被ダメージ増加補正」に該当しない「ダメージ上昇」効果は、この補正に分類されています。

例:

  • オーブリャナンシィの特性 (単体ダメージ12~22%上昇)
  • 霊宝「アルターエッジ」の効果 (単体ダメージ3%上昇)
  • 霊宝の系譜「烈火」の効果 (火ダメージ20%上昇)
  • ブネの専用霊宝で付与される「剛剣」効果 (ダメージ200%上昇)
  • ニスロクのスキルで作成するバレットの効果 (ダメージ30%上昇)
  • オリエンスの特性 (自身より素早さが低い敵へのダメージ50%上昇)
  • 特殊状態「オーバーチャージ」 (ダメージが超過ゲージ×25%上昇)
  • etc……

紛らわしいものとして、以下の項目も、この「与ダメージ増加補正」に分類されます。

  • 特殊状態「虚弱」の効果 (状態異常と弱体の種類数に応じて被ダメージ上昇)
  • 特殊状態「」の効果(バレット攻撃回数に応じて被ダメージ上昇)

「貫通攻撃」の対象について

モラクスなど一部メギドのMEや、チビックスの特性では貫通攻撃のダメージが上昇します。
この貫通攻撃に該当するのは、防御無視の効果が少しでも乗っている攻撃です。
そのため、防御無視MEに乗せたりコロナフォース?を持たせると全ての攻撃が貫通攻撃扱いとなります。
一方で、敵が防御貫通効果を無効化する特性を持っている場合、貫通攻撃扱いではなくなりダメージ上昇の効果も発生しなくなります。

「与ダメージ増加補正」の効果量はすべて加算

「与ダメージ増加補正」に分類される効果が複数発動する場合、効果は加算されます。

例えば、ブネに剛剣状態 (ダメージ200%上昇) を付与し、霊宝「誇りの指輪」 (列・全体攻撃のダメージが6%上昇) を4つ装備して
列攻撃をすると、ダメージは 200% + (6×4)% で「224%アップ」=「3.24倍」になります。

ダメージ軽減補正

「ダメージを割合軽減する」効果全般です。

例:

  • ガープの奥義 (アタックフォトンからのダメージを軽減)
  • トランス「ネクロ」 (受けるダメージを最大30%軽減)
  • 大樹ユグドラシルの特性 (受けるダメージを25%軽減)

「ダメージ軽減補正」効果が重複したらすべて乗算

「ダメージ軽減」効果が複数発動する場合、効果は1つずつ計算して乗算されます。

例として、ロノウェがスキル+(スキルダメージを60%軽減) とオーブ火吹きガメの技(Lv1でダメージ25%軽減) の効果を受けている時、
スキル攻撃で受けるダメージは (1-0.6)×(1-0.25) = 0.3倍(=本来のダメージの30%) になります。

ダメージ100%軽減は可能か

重複時に乗算になることから、99%以下のダメージ軽減効果をいくら重ね掛けしても、「ダメージ100%軽減」は実現できません。
もし「ダメージを100%軽減」効果を得たい場合は、「強化効果量上昇」などを用いて、1つの効果で「ダメージ100%軽減」を付与する必要があります。

例外的な補正

  • トランス「協奏」・「重奏」の効果のうちの「響撃ダメージ上昇(音符1個につき3.5%)」は、独立した補正として乗算されます。(=他のどの補正とも、加算になりません。)

乱数

全て同じ状況でも、実際に与えられるダメージには若干の振れ幅があります。これは乱数によって決まります。
ここまでで算出された値に±5%の補正がかかり、95%~105%の範囲内でダメージがランダムにばらつきます。

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*1 例:オーブベインチェイサー
*2 例:ブリフォーのスキル
*3 例:サタンの黒い犬
*4 オーブレッドウィングの技、霊宝「雷魂の火種」など
*5 オーブホーリーフェイクの特性など
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