このページはあくまで初めてプレイする人にも分かるようにざっくりとした使用感などを書いてるだけなので、
少し慣れて種族ごとのより詳しい情報を知りたい場合は種族別のページを閲覧してください。
また報告例がない便利なコンボ等があればぜひ追記ください(切実)
Manageries(メネジャリー、預かり所)では編成中のクリーチャーと会話ができる。セリフは各種族ごとに約4種類ある。
本編のやりこみとは全く無関係ながら、面白いことを言ったり、Avatarなどは1体ずつ専用セリフがあるなど芸が細かい。
加えてバージョン2.0ではこのメネジャリーに登録した味方PTの強さや挙動をテストできるデュエルも実装された。
デュエルではどちらか、または双方のHPを無限にしたり、レベルなども結構細かく設定できる。
これで全滅してもデメリットは無いので、そのパーティの欠点を把握したい時や敵出現時の強さや効果を測定したい時などに試してみよう。
ここにある各種族の日本語訳は全て有志が提供したそれのデフォルトですが、そちらの方が更新停止してしまっているので
ゲーム内に初めから用意されているものも順次併記しています。
※現在、ページの文章量の増加により各種族ごとの独立ページを作成中です
種族ページテンプレート
Abomination/忌まわしきもの
死(Death)属性。つぎはぎのフランケンシュタインみたいなやつら。
ステータスはHPとATKが高めでINTが低め。
VulnerableとWeakデバフを与えて、敵を弱らせることに特化している。
Alemental/アレメンタル
Dwarfとミニゲームをしてもらえる専用リソースのNotoriety(悪評)での交換限定。
お酒の精霊。色んな属性がいる。
種族名はAle(エール、酒類のうちビールの一種)+Elemental(エレメンタル)だろうか。
敵に色んな種類のデバフを付与することで発動する特性や、発動率は低いが効果が強い運ゲーじみた特性が多い。
ステータスは総じて並かそれ以下。お酒モチーフだがBrewmasterやBooze Spellとはあまり関係ない個体も多い。
Monkでもないのに回避時に反撃したり、デバフ付与時にタイムラインの一番下に送るSnaptrapの変種もいる。
同士討ちや一撃必殺、ダメージ無効化など強力な効果も発動できるが、やはり確率やランダム要素が絡む。
Alemental, Mimic, Constract, Godspawnの4種のマスターはどの領域でも出会える可能性がある代わりに
出現率が低く設定されている。
Amaranth/アマランス
Vartraag神のRealmで大きなオブジェクトを調べるとシンボルエンカウントする。
HPとDEFが高い。生命(Life)属性。実在および伝説的な植物があるが
本作のものは目が血走っててチョットコワイ。
DEFを上昇させたり味方にも分け与えたりと、高いDEFによる恩恵が発生する特性を持つ。
パークでもDEFを上昇できるSiegemasterなどと相性が良い。
本作はダメージ計算式の都合でDEFを十分高めればガチガチに固くなり間接ダメージすら通りづらくなるが、
DEFを無視する効果がある呪文や特性もあるのでそれらには別途対処法が必要になる。
Mastery Traitは、味方のAmranthがDEFの15%を他の味方にシェアする。
Amphisbaena/アンフィスバエナ
生命(Life)属性。双頭で翼をもつ蛇。メクラヘビもいるのちょっと感動した。
ステは凡そ平均的でSPDだけちょっと高め。
特性で自身を含めた味方全員が特定の行動を1回追加で行えるが、その行動の効果量が減少するデメリットも発生する。
攻撃やスペルはダメージなどが30%減少するだけだが、それ以外は50%も減ったり
バフ/デバフは追加でもう1つ付与できる代わりに1ターンのみになるため編成を工夫したい。
Life属性のクリーチャーの多くに共通して基本はシナジーがある1体を編成に入れるのが効率的だが、
Mastery TraitはAmphisbaenaの特性がもう1回追加で発動するので敢えて統一パーティを組んでもいい。
Angel/エンジェル、天使
Surathli神とEmblem交換限定。
名は体をあらわす生命(Life)属性の天使。
ほぼ共通して自身の通常攻撃のダメージを75%増加させ状態異常なども付与する効果を持つ。
各自のATKとSPDも高めでシンプルに攻撃役として適任。
Animation/アニメーション
Muse神のRealmで固定シンボルエンカウント。
人体の各部をイメージした魔法(Sorcery)属性の彫像。ちょっとグロい。
いずれもパーティ全員のうち自身に隣接する味方とシナジーを発揮する特性を持つ。
隣接する味方の攻撃やスペルに連動して自身も行動したり、その味方が死亡時に最大HP以外の
ステータスの60%を得るというTerror Wightの亜種のような特性もある。
味方の並び順も重要になるという芸術的な効果を発揮できるが、ステータスはHPが高めな程度なので他のクリーチャーに融合させるのもいい。
Mastery Trait効果は、Animationは他の味方クリーチャーに隣接していることが条件の効果を、隣接していなくても50%の確率で受けられるというもの。
Animatus/アニマタス
死(Death)属性。Animatorのほぼ専用クリーチャー。
通常時は不安定性を1以上にしても敵出現しないが、一部の領域にある味方PTとのミラー戦になるオブジェクトでのみ敵として出現する。
知識ランクもあるが特性付与素材もCardもないので知識ランクSのクリーチャーの合計数の実績くらいしか恩恵が無いのが残念。
バージョン2以前はアニメーターにはAnointments自体が無かったが、現在のバージョン2ではアニメーターのAnointmentsが実装された。
一方で「2体以上のアニマタス召喚も可能になる」とのアナウンスもされていたが、
こちらは現Ver2.0.38でも実現できるのは召喚制限が無いサンドボックスモードのみ(上記のアノイントメントなどで擬似的にアニマタスに似た味方にすることは可能)で
通常のモードでは未実装となっている。
Apis/アピス
生命(Life)属性の耐久に特化した牛さん。
DEFが高く特性も防御型。ATKとSPDの数値も全体的に高めではあるものの、
一部は特性の効果でATKが最低値になったり与ダメージが低くなったりでアタッカーとしては活かしにくい。
耐久力に不安のある編成なら、味方への攻撃を肩代わりするApis Defenderは頼りになるだろう。
攻撃(Attack)を肩代わりする特性は他にも数種類あるが、無条件かつ味方全員への攻撃をかばうことができるので汎用性が高く、
攻撃を受けた時に発動する特性との合わせ技も可能。
自身および隣接する味方にデバフへの抵抗を付与するApis Protectorも汎用性の高い効果で、Silenced/Scornedなどの厄介なデバフ下でも動きやすくなる。
Apocalypse/アポカリプス
Vulcanar神のRealmで「悪魔の卵」を調べるとシンボルエンカウントする。混沌(Chaos)属性の多頭なヒュドラ系のドラゴン。
Corox以外はターン経過で味方全体にバフを撒く効果持ち。Coroxだけは手動でスペルを使用した回数で強化される。
スロースターターではあるが効果はなかなかのもので、数ターンを凌げば火力,耐久,デバフ回避まで備わり圧倒的な強さになる長期戦向けの種族。
各効果は重複しないので同じ効果持ちを複数並べてターン短縮はできない。
Mastery Traitの効果は味方のApocalypseが1度で2ターン経過するように行動する。早い話が特性での強化速度が約2倍になる。
テキストには書かれていないので味方全員が同族でなくとも発動できる。
Arachnalisk/アラクナリスク
Regalis神のRealmで蜘蛛の卵のようなオブジェクトを調べるとエンカウントする。
いかつい自然(Nature)属性の蜘蛛。
クモらしくPoison(毒)とSnared(罠)デバフ絡みの効果を持つ。
ATKとINTは両方とも高いけどHPとDEFが低く打たれ弱いのが難点。
Arbiter/アービター
Ariamaki神のRealmでシンボルエンカウントする。
日本語で「調停者」などの意味がある自然(Nature)属性のマントを羽織ったクリーチャー。
「戦闘開始時の各種効果の決定後に味方全員が対応するステータスを自身の40%分を追加で得る」という特性を持つ。
名前が最上位種感があるFinal Arbiterのみ自身の最も低いステータスを最も高いものに変換する。
この種族の特性の効果はアーティファクトやレリックなども含めた一連のステータス変動後に発動するので
職業なども含めてうまく編成できれば足りないステータスを補ったりできる。
Aspect/アスペクト、相
Meraxis神とEmblem交換限定。
季節や自然を具現化した自然(Nature)属性の人型の精霊。
共通して独立した50%の回避率を持ち、MonkのようにAgile付与や回避時に攻撃・スペル・補助の効果を持つのが特徴。
Monkのためにある種族と言っても過言ではない。
Asura/アシュラ、アスラ
Torun神のRealmでTorunに似てるトーテムを調べるとエンカウントすることがある。
ATKとSPDが高くINT,DEFが低い。混沌(Chaos)属性。腕6本の阿修羅。
クリティカルヒット時に発動する効果が多く、Savageバフでクリティカルの発生を補助するものもいる。
Hell Knightのスタータークリーチャーでもあり、パークのScorned無効と攻撃の回避無効化を得れば一気に安定性が増す。
Mastery Traitは、味方のAsuraのクリティカルヒット時の効果が2回追加で発動する。
AvaterのAeolianがいると味方が常時クリティカルになるので特性が必ず発動するようになるコンボができる。
Automaton?/オートマトン
4080神のRealmで固定シンボルエンカウントする。
魔法(Sorcery)属性の人面のロボット。
自分のターン開始時に自身のステータス依存で敵のステータス低下やデバフ付与を行う生物。
自身の各ステータスは平均的なので効果に合わせてFuseやアーティファクトなどでステを伸ばしたい。
Avatar/アバター
当該項目を参照してください。
Banshee/バンシー
Ariamaki神とEmbrem交換限定。死(Death)属性の不吉なクリーチャー。
エンブレム交換の個体は共通して戦闘開始時に自身が特定のスペルジェムを獲得し、それで得たスペルが通常より大幅強化されるという特性を持つ。
元のINTも高め。大前提として死(Death)属性はINTのほうが高い生物自体が希少なのでその点でも有利ではある。
加えてバージョン2でこの種族の複数体が特性(で得られるスペルジェム)の強化幅が以前よりも大きくなっている。
Mastery Trait効果は味方PT全員がBansheeならば、敵全員が常にScornedデバフを付与される。
Bard/バード、吟遊詩人
魔法(Sorcery)属性。
鳥(Bird)ではなく大きな頭ののっぺらぼうのような吟遊詩人(Bard)。
攻撃時に与えるダメージ量の50%分をATK以外のステータスを参照するようになる、歌(Song)系の特性を持つものが揃っているのが特徴的。
ステータスでも元のINTが高いので、INTを参照して攻撃できるBird Minstrelはスペルだけでなく攻撃も強い。
一方で中盤以降に出てくる同族はHymn(賛美歌)の特性を持つが、
賛美歌系の特性は自信の種族をGodspawn族に変更してそれとシナジーを発揮したり、
戦闘開始時に行動順のタイムラインをシャッフルしたりと癖のある効果も多い。
特に後者の効果は相手の先制行動を防止できるのは良いが、完全にランダムに決まってしまうためこちらも初動が思うようになりづらいというデメリットもある。
Basilisk/バジリスク
Vulcanar神とEmblem交換限定。混沌(Chaos)属性のバジリスク。
いずれの生物も「自分のターン開始時、前の自分のターンから攻撃とスペルでダメージを受けていなければ発動する」というクセの強い特性を持つ。
実質「2ターン回した上でダメージを受けない(間接ダメージだけは受けていても可)」という厳しい発動条件なだけに、
効果は自身がHP全回復+バフRebirth獲得、Spell連射、敵側のスペルジェムを全てSealed(封印)、敵全体Snared付与+SPD低下など強力なものが多い。
BarrierやRepellingなど防御系バフや特性などを組み合わせて、ダメージ無効化を狙っていきたい。
特性が扱いづらいためか、能力値はSPD以外高めなので効果の発動だけを目的にするのも良いだろう。
スペルのTimewalkや、一部のFae種族の特性にある「ターン開始時効果を追加で発動する」効果を使うことで、ターンを跨がずとも即座に効果を発動することができる。
Bat/バット、コウモリ
混沌(Chaos)属性。SPDが高くATKもそこそこ。こうもり。
いずれの個体も共通して自分以外の味方の攻撃時に連動して発動する効果を持つ。
Mutated Pulse Batの特性Screeching Barrageは敵全員に自身のSPD25%相応の間接ダメージを与える。
アーティファクトなどでSPD全振りすれば適当に味方がAttackしてるだけで勝てるという小学生が考えたようなコンボができるが、
当然ながらデバフや特性など搦め手への対処が必要になる。
Angel Batのみ生命(Life)属性で、効果も味方の攻撃時に確率で蘇生してくれる。優しい(人∀・)
Beacon/ビーコン
蝶や蛾のような羽を持つ精霊。生命(Life)属性。
対応する属性およびBeacon種の味方クリーチャーにボーナスを与え、対応する属性の敵にはデメリットを与えることができるサポート型。
Rosy Beaconのみ、確率で味方を回復する特性を持つ。
Beacon1種とその属性の他種族で統一しても良いし、Beaconで統一しても良し。
いずれにせよ特性の時点で同族ボーナスがあるためTribalistなど以外でも統一パーティを組みやすい。
Mastery Traitは味方Beaconの全ステータスが平均値となり、さらに25%上昇する。
Brownie/ブラウニー
Nature(自然)属性。
小柄だがハンマー、槍、日本刀などを持っている素行が悪い妖精。
SPDとATKが高めで、攻撃時に主に対象とその両隣の相手に各種の追加効果を発生させる短期決戦タイプ。
他の種族もそうだがレルムを進めると出てくる種類のものは効果が傾向に当てはまらない特性を持つ場合が多い。
特性Kirisute Gomen(切捨御免)を持つShogun(将軍)という純和風な奴もいる。
Calumnier/カラムニエ
バージョン2.0で追加された種族。Death(死)属性の仮面を付けた異形の亜人。
通常のゲームモードでは本編クリア後のOvergrown Temple/生い茂った寺院に出現する。
一体を除き、共通してクリーチャーの性格(Personalities(性格))を参照するというこれまでなかった特性を持つ。
例外であるCalumnier Dandyの特性は「味方の追加特性とスペルジェムが消されなくなる」というピンポイント気味だが無二の効果。
Mastery Traitは、味方PT全員がCalumnierの時、味方の性格によるステータスの減少を受けなくなる。
Carbuncle/カーバンクル
Aurum神のRealmで馬蹄(Horseshoe)を調べるとシンボルエンカウントする。
魔術(Sorcery)属性のカーバンクル。◯ァイナル◯ァンタジーの同名の召喚獣に似てる。かわいい(*´ω`*)
イメージ通りSpellと相性が良いTraitを持ち、戦闘中にSpellを使用するほど火力はもちろん
スペルの回数消費無し、デバフ無効化などと持久力も上昇する大器晩成型。
この種族の特性のいくつかは有効化されると味方クリーチャーには専用のアイコンが付くので回数を数える必要はない。
もとのINTもかなり高くSPDも高めなのでスペルアタッカーとしてなら優秀。
ただし耐久がペラペラな上に数回程度では特性の恩恵がほぼ無いので、
他種族の特性やスペルジェムの追加詠唱などでスペル詠唱の回数を稼ぎたい。
Carnage?/カーネイジ、虐殺
死(Death)属性の見るからに凶暴な生物。
能力値はATKと、意外にもHPが高めだがそれ以外は低い。
特性も自分の行動で1体を倒すごとに発動し、追加ターン獲得、能力値が大幅上昇、敵全員の能力低下など殺意高い系。
特性の発動条件がややシビアなだけあって、効果はそれなりに強力。
この手の1体を倒した時に発動する特性の中には味方を倒しても発動できるものもあるので
味方を生贄にして強化するDeath属性スペルと合わせても良さそう。
Carver/カーバー、彫刻師
混沌(Chaos)属性の悪鬼のような生物。
おおむねATK, INT, SPDが高めだがHPとDEFは低め。
HPが少なくなった味方を殺して自分がパワーアップしたり、
攻撃時に一定確率でダメージを与えずに味方全員を回復したりと
Chaosらしい「手段を選ばない」陰湿な特性を持つ。
防御時に自身がランダムで3-5回攻撃する特性Wild Stabを持つCarver Sadistは、それらで発動する他の効果と合わせたり
Inaer Rift Dancerの特性と合わせたりすると色々と悪用(Shenanigan、英語で悪ふざけなどの意味)ができる。
Cataclysm/カタクリズム、大災害、大厄難
バージョン2.0で追加された。
自然(Nature)属性の自然の怒りを具現化したようなクリーチャー。
通常のゲームモードでは本編クリア後のLand of Breath & Balance/息吹と均衡の地に生息しているようだ。
発動率は非常に低いが、各生物のターン終了時に敵全体に災害級の甚大な被害を与える強力なスペルを自動詠唱する特性を持つ。
これらのスペルはバージョン2.0で新たに追加されたもので、今後どうなるかは分からないが現時点では全てクラフトで入手出来る。
英語の公式コミュニティで議論されたことだが、依然として不具合や未実装コンテンツがあるという前提付きで、
この種族は特性が発動すれば強力だがその発動率が各クリーチャーのターン終了時に10%とあまりにも低すぎる。
同族で計11体もいるが、1発でほぼ確実に戦局を左右するMega Tsunami/メガ津波を詠唱できるOceanic Cataclysm以外は汎用性がイマイチ。
今後どうなるかは分からないがバランス調整がされる可能性も高い。
Centaur/ケンタウロス
自然(Nature)属性のケンタウロス。
ATKとSPDが高めで、何らかの条件をトリガーに攻撃(Attack)を連続で繰り出す手数重視の生物。
Cerberus/ケルベロス
ケルベロス。混沌(Chaos)属性。
特性が一風変わっており、自分のターン中にはSpellを使用できない代わりに
追加でより多くのスペルを装備できる、自分のスペルジェムの各属性に応じた能力上昇を味方と共有できる、
そのほかは防御や挑発など特定の行動時に対応する種類のスペルを放つというもの。
そのため前者はFuseなどでスペルに頼らない型にして他の味方に恩恵を与える、
後者なら他の〇〇時に追加で発動する効果などと合わることで真価を発揮する。
Mastery Traitをつければパーティ全員がCerberusの時に限り普通にSpellを使えるようになるのも特徴。
Cherub/ケルブ
生命(Life)属性。不気味な赤ん坊のようなクリーチャー。
数値分のダメージを吸収して肩代わりするバフBarrier/バリアを軸とし、バリアを防御だけでなく挑発時に自身のそれを破壊して敵全員にダメージを与えたり、
バフShelled/装甲持ちの相手にもダメージと効果を発揮する(=対象の装甲状態をほぼ完全に無視する)特性もある。
Chimera?/キメラ
T'Mere M'rgo神とEmblem交換限定。
魔術(Sorcery)属性の合成獣。
Fuse(融合)した生物と同じ属性のスペルジェムを2つずつ得る、融合先の生物の属性に応じて能力値が上昇、
発動率は25%しかないが融合した種族の特性を1つ追加して蘇生できる特性など、融合に関連した個性的な特性が持ち味。
Clockwork?/クロックワーク
ストーリークリア後に行けるAlexandria神のRealmで固定シンボルエンカウントする。
日本語で「時計仕掛け」そのままの見た目の魔法(Sorcery)属性のクリーチャーで、
自身の各ターン開始時に対応する能力値が上昇する特性を持つスロースターター。
Apocalypse族と異なり他のターン開始時効果やステータス上昇時に連動して効果がある特性などと合わせられる、
放置しててもステータスアップ出来る、War Clockworkの特性で同族が特性をシェアできるといった点で差別化できる。
もとのステータスはどれも平均的なので強化前に倒されないようにするか死亡後もステータスを引き継ぐ効果と合わせたい。
Clutcher/クラッチャー
Mortem神のRealmで遺骸を調べるとシンボルエンカウントする。
混沌(Chaos)属性の骨だけになった甲殻類のような生物。
ATKとINT、SPDも高いがDEFはかなり低い。
いずれも味方側が攻撃(Attack)を回避されるたびに発動し、デバフ付与や間接ダメージで追撃などを行う特性を持つ。
Cockatrice/コカトリス
コカトリス。混沌(Chaos)属性。見た目は奇抜なニワトリ。
「パーティ内の同種族や同属性の人数を参照する効果」の対象数を+2して計算したり、
後方の3体(PT並び順で4,5,6番目)の味方の種族や属性を1番目の味方と同じに変更するなど、
「種族・属性」に関わるユニークな特性を持つ。同種族・同属性で固めることで強化を得るTribalistと相性が良い。
Mastery Traitの効果もユニークで、味方PT全員がCocktriceならば、敵全員が常時Confused/混乱になる。
Concoction/コンコクション、混合物、調合薬
Venedon神のRealmで固定シンボルエンカウントする。
混沌(Chaos)属性の武装(?)した軟体生物。
スライム系よろしくSPD、INTが低くそれ以外は高め。
主にDisarmed(武装解除)のデバフに関連した性能を持つ特性が多い一族だが、
Disarmedを付与しなくとも敵側のアーティファクトからのステータス増加量を減らしたり、
攻撃時に追加で50%の確率で自身のアーティファクトのスペルスロットのスペルを発動したりするものもいる。
Construct/コンストラクト、構造
ストーリー本編クリア後のコンテンツのArena Shopで専用通貨のGlory(栄光)交換限定。
バージョン1.1.0で追加されたSpecializationのGladiatorと相性が非常に良く、
各種Arsenal Spell(アーセナル・スペル)に関連した特性を持ち、1種族内で5属性が揃っている。
この1族の特性はさらに、戦闘開始時に獲得したり特定の条件を満たすと対応するArsenal Spellを詠唱する速攻タイプと、
各戦闘中にArsenal Spellを詠唱するたびに強化される長期戦タイプがいる。
Cruncher/クランチャー
Aurum神のRealmで固定シンボルエンカウントする魔術(Sorcery)属性のカメ。
カメなだけあってSPDは非常に低く、DEFなどは高め。
スペルジェムを模した姿で、相手のスペルジェムを封印するのが得意。
特性での封印だけでなく封印したスペルジェムが多くなるほど強化もされるが、
スペルジェムの封印自体がレルムでの通常戦闘では即効性がない。各種ボス戦向けの種族だろう。
Mastery Traitは味方PT全員がCruncherの時だけだが、敵の封印されたスペルジェムごとに与ダメージが10%増加する。
Crusader/クルセイダー
生命(Life)属性の十字軍(英語でCrusader)。
SPDがかなり低く、HP, ATKなどは高い。
特性はいずれも防御的で自身のみが対象だが効果は概ね強力という鈍足アタッカー。
エンドコンテンツのGuild Shopでは同族のHeretic Crusaderを交換でもらえる。
英語で「異端」という名前通りに魔法(Sorcery)属性で特性も味方全員に及ぶ。
Mastery Traitの効果は味方CrusaderがShelledバフを持って戦闘を開始する。
Denizen/デニズン、住人
バージョン2.0で追加された種族。各属性が揃っており、
通常のゲームモードだとWhere the Dead Ships Dwellに出現する。
同じくバージョン2.0で追加されたデバフManiaおよびMermaidと相性が良い種族。
Mastery Traitも味方パーティ全員がDenizenの時、敵がManiaで受けるダメージが50%増加する。
Demigod/デミゴッド
人間の上半身のみの生命(Life)属性の半神。
能力値はHP、ATK、INTがやや高めで主にHPに関連した特性を持つ。
多くのLifeクリーチャー同様、Mastery Traitがあれば同族を並べても良いが、それよりはパーティの役割補完として入れると強みを発揮できるタイプ。
Guild Shopでは同族だが死(Death)属性のクリーチャーをデスギルドで購入できる。
Devil/デビル、悪魔
混沌(Choas)属性のデビル。「悪魔」そのまんまの見た目をしている。
「特定の属性の相手に与えるダメージが大きく上昇し、受けるダメージは大きく減少」というシンプルイズベストな特性の持ち主。
エンドコンテンツのGuildのショップ交換限定のものはシンプルどころかギミック性が強い特性も持つ。
ATKとINTが両方とも高くアタッカー適性は高いがDEF、SPDは低い。
味方Devilに同族の特性を分け与えるKrampus/クランパスは種族マスター戦で登場するため、以降も通常エンカウントで出会えるが
マナを貯めて召喚するにはGuild Shopで購入する必要がある。
Diabolic Horde/邪悪な大群、悪魔の大群
Gonfurian神のRealmでシンボルエンカウントする。
混沌(Chaos)属性の狂暴そうな魔獣の群れ。Chaosでは数少ない、同族で固めることで効果を発揮する特性を持つ。
しかもMastery TraitはDiabolic Hordeを強化する…のではなく味方全員の種族がDiabolic Hordeになるという前代未聞の効果。
特性の効果はステータス上昇の類が多いためパークや特性での強化が乏しい職業や編成でやると面白い。
Djinn/ジン
魔法(Sorcery)属性の高INTな魔神(ジン)。
いずれも(エーテリアル)スペルジェムに関する特性を持つ。
Djinn Arcanomancerはエーテリアルも含めて全てのスペルジェムがCharge回数を消費しない(=何回でも使い放題になる)。
スペル主体の編成だとある意味最大の敵ともいえるチャージ回数が減らないというチート級の効果だが、
回数自体が減らないため残り回数が減るほど効果が高まる特性やSpellの恩恵を得られない点には注意。
また、この特性の効果は自身にしか及ばない。特定の種類に限られるが味方全員が回数を消費しなくなる特性もあるのでうまく使い分けたい。
Djinn Dreamweaverは自身が装備中のスペルジェムからではなく各クラスの全スペルの中からランダムに2つ詠唱。
こちらも元のINTの高さも相まって強力だが、味方が使用できるものなら完全にランダムで選ばれる。
なので他の特性と合わせないと味方を生贄にしてしまったり、敵が復活したりと逆効果になる可能性もある。
Doom Fortress?/ドゥーム・フォートレス
Gonfurian神とのEmblem交換限定。
混沌(Chaos)属性の城や砦を模した形のクリーチャー。
同じくGonfurian神のRealmで出現するDoomguardなどと同様にDEFとHPが高く、主に挑発時に効果を発揮する特性を持つ防御型。
名前と種族が一致しない個体が多いので慣れるまでは戸惑う。。。
同系統のうち、Pandeamonium King/パンデモニウム・キングとPandeamonium Queen/パンデモニウム・クイーンの2種は
各Realm内でときたま出現するDiabolicStatue像を調べると戦闘になることがあり、
これで倒すとArtifactに特性を付与できる素材1つを確定でドロップする。
これらは内部的には種族こそ同じDoom Fortressだが、召喚用のマナを得る手段が無いのでパーティに入れることは出来ない。
Doomguard/ドゥームガード
Gonfurian神のRealmで戦士に話しかけるとエンカウントする。デカい盾と鎧を装備したゴツい戦士。
混沌(Chaos)属性だがchaosでは珍しい防御特化型で、DEFとHPが非常に高いがその他はINTが低くない程度。
特性も両隣の味方が対象だがダメージを大幅に軽減したり攻撃を肩代わりしたり、
場にいるだけで味方の全種類の被ダメを25%減少させたりと、とにかくタフ。
Mastery Traitもあれば味方のドゥームガードが20%、防御か挑発している間なら50%の確率でダメージそのものを無効化する。
Sigilにありがちな統一PTでなくとも耐久は完璧。なお火力は(以下略)
Dragon/ドラゴン
魔術(Sorcery)属性のドラゴン。ただし見た目は西洋のドラゴンより東洋の龍に近い。
攻撃やスペル詠唱を筆頭にそれぞれの行動を行った敵に自身のステータス依存の間接ダメージを与えたり、対応する能力値を低下させる特性をもつ。
いずれの効果も敵全体が対象というなかなか強力なもので、敵にすると厄介な種族。
元のステータスが高いわけではないのでFuseやアーティファクトでうまく補ってやりたい。
余談だがドラゴンなだけに(?)特性の名前がかなり大味で長い。
それに加えてRealmの深度90以降で出現するSubaqueous Dragon/水中竜、Guild Shop交換限定のFortune Dragonなどと異種も複数いる。
Dryad/ドライアド
Shallan神とのEmblem交換限定。自然(Nature)属性の植物の精。
種類は問わずバフを得るほど与ダメージや回復の効力が上昇したり、防御や挑発時に味方にバフを撒いたりターン延長したりと、
ほとんどがバフに関連した特性を持つ。
ステータスはATK/INTともに低めなので他の生物にFuseさせるのもいいかもしれない。
Dumpling/ダンプリング、団子、餃子
特別な仕様が多いうえにWikiの処理能力を超えてエラーが出たので、この種族の専用項目を作りました。そちらを参照してください。
※ネタバレもあるので注意!
Effigy/エフィジー、人形
バージョン2.0で追加された種族。呪われたおもちゃの人形のようなクリーチャー。
間接ダメージ、特にデバフでのそれらに関連した特性が多く、
間接ダメージを受ける度に強化されたり、ダメージ系デバフを持つほどスペルが強力になる特性を持つ一族。
Efreet/イフリート
イフリート。
Djinn族と同様魔法(Sorcery)属性かつ高INT、見た目まで似ているのだが、こちらはデバフの火傷(Burning)に特化した特性を持つ。
職業のPyromancerなどと相性が良い。特に「自身が防御か挑発時にBurningの威力」を上昇などパークに無い効果を持つ特性は重宝する。
ちなみにDjinn族を大いに嫌っているようだがDjinnのほうは全く意に介していない様子 ヤレヤレ
Eft/エフト、イモリ
Apocranox神とEmblem交換限定。
凶悪な外見だが主人には忠実な自然(Nature)属性の猛獣。
ATKとSPDが高い。Nature属性らしい、同族を並べるほど強力になる特性を持つ。
多くは攻撃後に対象の特定のステータスを味方Eftの数×10%減少させる特性を持ち、Bloody Eftは味方のEftに同族1体ごとに永続バフを付与、Eft Howlerは回復。
バフは防御系のものもあり、良くも悪くもバランスが取れている。
Eggxotic/エッグゾティック
バージョン2.0で追加された。Exoticではない。
通常のゲームモードでは生息しているクリーチャーの種類も少なかったUnsullied Meadows/穢れなき草原に出現する。
6種いるがいずれも自身は常時特定のバフを持ち、そのバフと、特性の効果とのシナジーでさらに強化される特性を持つ。
しかもその恩恵を受けられる対象のは全て同じエッグゾティック族のみ対象と、追加勢らしい頭を使わせる特性となっている。
Elf/エルフ
Regalis神とEmblem交換限定。
「クリーチャーが○○した時に起動する効果を無視する」という特性を持つNature(自然)属性のエルフ。
そのためSatyr族などと同じく、不安定性を上げた時の敵がランダムな種族と融合した際の効果に対処できる。
英語の原文には「when creatures~」としか書かれていないが、実際には敵側だけ無効化できる。
特性の汎用性が高いためか能力値はことごとく低めなので他の生物に融合させるのも良い。
みんな大好きエルフ…と思わせて見た目はどう見ても俗に言うゴブリン系です
おまけに上半身裸かつふんどし一丁の良い男である ウホッ♂
ありがとうございません(;`・∀・)
Electropod/エレクトロポッド
自然(Nature)属性。通常出現するがストーリークリア後のRealmにしか生息していない。
コンピュータ技術をモチーフにした半透明の有害昆虫たち。
SPDが高いうえに、多くの自然属性生物同様に特性で同族のSPDを大幅に引き上げたり、SPD依存の間接ダメージを与えたりできる。
SPDの重要度が高い職業のMonkやWindrunnerなどでは定番の種族。
この種族の特性で間接ダメージを繰り出すのは2種おり、
Scorpionは自身のターン開始時、Spiderは20%の確率だが各敵クリーチャーのターン開始時に与える。
同族がいなくともSPDが上昇しているとダメージが増える上に行動不能にしても発動するのでなかなかウザい。
敵として出現時にはこの2種は優先して倒すようにしておきたい。
Elementasaur/エレメンタザウル
バージョン2.0で追加。各属性を宿した恐竜。
自身が常に特定のデバフを持つが、そのデメリットを逆に有効活用できるようになる特性を持つ。
バージョン2初期は同族でもWindactylなどは強すぎたため、特性が弱体化や大幅な仕様変更がされたという経緯がある。
なお、「常にデバフを持つ」は「デバフが解除された際に即座に再付与される(付与時起動効果は発動しない)」という処理なので、Immune/免疫状態では再付与が発生しなくなる。
デバフを維持したい場合、Immuneバフなど予防手段が邪魔になることもあるため注意。
Mastery Traitの効果は味方PTがElementasaurのみの時、デバフに耐性を持ち、さらに戦闘開始時に特性に合わせた種類のデバフを得る。
Ent/エント、木人
自然(Nature)属性のエント。
自身のターン開始時にHPを自動回復できるMending/修繕のバフに関する特性の持ち主が多い。
ストーリー後半に登場するものはBarrierバフや自身が攻撃された時に発動する特性も持つ。
SPDが低いがHP、INTは高めでどっしり構えて戦うイメージ。
Exotic/エキゾチック
詳しくは当該項目を参照してください。
Fae/妖精
Shallan神のRealmでシンボルエンカウントする。
生命(Life)属性の四人組の小さな妖精さんたち。見た目に反してATK,INTがどちらも高いがそれ以外は低め。
行動回数、それもコマンドでのそれだけでなく特定のタイミングで発動する回数を増やすなどの強力なメリット効果と、
自身のステータスが大幅に減るなどデメリット効果のセット特性を持っている。
ターン開始時/終了時の効果を追加発動する効果はバフやパーク、Relic、他の味方からの特性などにも適用されるので
うまく活用すれば実質1ターン2回以上行動でき、ステータスの低さを補って余りうる仕事ができるのが強み。
デメリット効果はHP以外が大幅に下がる、受けるダメージが増加、手動でスペルが詠唱できないなど
倒されやすくなるものが多いので戦闘不能時や蘇生時に発動する特性も合わせるなど工夫を凝らしたい。
Familiar/ファミリア、使い魔
Zonte神とEmblem交換限定。
魔法(Sorcery)属性の学生みたいなフクロウ。
INTが突出したSpell型でありながら、同族を並べる前提の特性を持つ。スペル主体の悩みどころのチャージ回数なども同族ボーナスで補える。
火力面で強力なのがJudge Familiarで、味方Familiar「1」体につきスペルダメージが相手のDefence/防御力を「10」%無視する。
Clamorous CockatriceとTribalistのForest Pactなどで種族の数を10以上にすればスペルダメージが防御力100%無視というコンボも可能。
ただし、魔法使い系の例に漏れずINT以外はからきし低いので防御面はうまく補ってあげよう。
False Godspawn
Fiend?/フィーンド
Tartarith神とEmblem交換限定。
混沌(Chaos)属性の奇怪な妖獣。
ATKが高くSPDもやや高いがそれ以外は低い。特性もほぼ火力上昇の効果で、与ダメージが増加するバフBerserkなども合わせた攻撃特化型。
Berserkバフは得る特性やスペルは多いがシナジーを発揮できる種族/特性は意外と貴重なのでバフを積む編成でも有効。
Forsaken?/見捨てられし者
Alexandria神とのEmblem交換限定。
死(Death)属性の人造人間。
超強力だがとてつもないデメリットも併せ持つ特性が最大の特徴。
編成にもよるが、おそらく理想的なのは同族のみかつSigilでのMastery Traitをも組み込むパーティが強いだろう。
上記の条件ならなんと特性のデメリット効果のみが消滅するので通常時は無類の強さになる。
召喚するだけでもEmblem60個も必要だがそれに見合う価値はある。
それ以外でも、この種族の特性は初手は強力だが長期戦になるほど弱体化するような効果が揃っているので
相手が強くなる前に決着をつける短期決戦型の編成ならデメリットも気にせずに済む。
Gargantuan/ガーガンチュアン、巨体
巨体を誇る自然(Nature)属性のクリーチャー。
SPDとINTが全種族で最低レベル、HP,ATK,DEFは極端に高いというピーキーな種族。
特性も行動順の遅さを活かし、主に自身のターン開始時に発動する「打たせて取る」ようなものが揃っている。
Gargoyle?/ガーゴイル
混沌(Chaos)属性の呪文(Spell)に関する特性を持つガーゴイル。
各属性に1種族ずついる、自身の属性のSpellやスペルジェムを大幅強化する種族の1つ。
Chaosらしく敵側のChaosスペルをコピーしたり、味方のATKを上昇させるなどの効果がある。
ガーゴイルらしくDEFも低くないがSPDなどは控えめ。
Gemling/ジェムリング、宝石
Aurum神とEmblem交換限定。
1つ目と幾何学的な形状が特徴的な魔法(Sorcery)属性の生命体。
スペルジェムやそれに入れたProperty(性質)に関する特性を持つ。
エンブレム交換限定だけあって強力だが特性のクセが強く事前の編成、特にスペルジェムのラインナップに工夫が必要なものも多い。
ステータスもHPとATKの2つがかなり低くそれ以外は高いという珍しいタイプ。
Mastery Traitの効果も味方PTがGemling統一の時、全属性のスペルジェムを装備できるという
スペルジェムを司るAurum神をリスペクトしたかのような効果を持つ。無条件で全属性のスペルジェムを装備できるようになる効果は
これとEvokerのパーク以外にはやはりAurum神のRelicのMaterium/マテリウム、そしてAvatarのAurumとかなり限られる。
Ghoul/グール、屍鬼
全種族でも1,2を争う非常に高いSPDとやや高いATKを持つ死(Death)属性の食人鬼(グール)。
自身や味方のSPDを高めたり、攻撃時にSPDに応じた追加ダメージを与えるなど
SPDの高さを活用できる特性を持つ。
回避/クリティカルの計算やスペルの効果量にSPDを活かせる特性もある。
Giant/ジャイアント、巨人
自然(Nature)属性。一つ目の巨人族。
HPが非常に高く持久戦を得意とする。ATKも高い。
(最大)HPの高さを強さに加えるパークが多いBloodmageなどと相性が良い。
回復系だけでなく素のHPの高さを耐久や火力の底上げに応用する特性もあるので、同族で固める編成以外にも他の生物にFuseさせるのも良いだろう。
Godspawn/ゴッドスポーン、神の化身
専用の項目を作成したのでそちらやクリーチャー一覧を参照してください。
Golem/ゴーレム
ゴーレム。
攻撃された時に発動する特性・防御的な特性が多いほか、元々持つ特性をGolem達で共有できるものがいる。
平凡な能力値だが1種族内に5種類の各属性が揃っているなどカスタマイズ性に優れた種族といえるだろう。
Mastery Traitの効果は味方のゴーレムが戦闘開始時にDouble Take、これを既に持っているのなら代わりにChip Off The Blockの特性を得る。
Treasure Golem(トレジャーゴーレム)
Bestiary(ベスティアリー)などでの分類が同じくゴーレム族ですが
プレイヤーが召喚して使用できず、持っている特性も獲得できないなど特殊なクリーチャーなので専用の項目があります。
そちらを参照してください。
Gorgon?/ゴルゴン
魔術(Sorsery)属性のゴルゴン。
ゴルゴンらしく相手にStone(石化)のデバフを与えるのはもちろん、相手に石化のデバフがあると与ダメ増加/被ダメ軽減など有利になる特性を持つ。
石化の効果はBuffとDebuffにある通り回避率が0になるという効果もある。
INTも高い種族だが、ATKの物理主体のパーティだとScornedデバフと並んでネックとなる回避率が高い相手への対策にもなりうる。
ただしステータスは魔法使い系でHP、DEFの両方が低く打たれ弱いので注意。
Griffon/グリフォン
生命(Life)属性のグリフォン。
味方のグリフォンが多ければ多いほど効果が強力になる特性を持ち、それぞれの効果が重複しないので、基本は異なる種類のグリフォンを並べる編成になる。
ただしこの種族ではAssault Griffonだけは効果が重複できるため複数編成する意味がある。
特性も味方グリフォン1体につき7%の確率で自身が追加ターンを得るという強力なものなので、グリフォン同士で枠を圧縮しAssaultを複数並べるのは有効。
Grimoire/グリモワール、魔導書
Zonte神のRealmで固定シンボルエンカウントする。
魔法(Sorcery)属性の生きている魔法の本。
見た目通りスペルに関する特性と高いINTを持つ。
味方Grimoire同士が装備しているスペルジェムをコピーして共有したり、Arcane/神秘バフを味方全体に付与したりと、
スペル軸戦略のネックになるチャージ回数不足もしっかりと種族内で補える。
Guardian/ガーディアン
自然(Nature)属性。Mermaidの専用クリーチャー。
Harpy/ハーピー
混沌(Chaos)属性の害鳥のクリーチャー。
鳥類ということでATKとSPDが高め。
Blind/盲目やConfused/混乱のデバフを与える・敵の攻撃時のターゲットを乱す、さらには単体スペルを自身に対して使用させるなど、
思うように行動させないような妨害系の特性の持ち主が多い。
ただしほとんどの効果には確率やランダム要素が関係するので、自分の思い通りにもなりづらい。
Hemomancer/ヘモマンサー、血術師
Mortem神とEmblem交換限定。
マスクを着けた死(Death)属性の怪人。
ステータスはATKがやや高い程度だが、
攻撃時に対象のスペルジェム、特性やステータスを盗む(=低下させ、かつそれと同量を自身や味方が得る)特性が特徴的。
Herbling/ハーブリング
自然(Nature)属性。Grovetenderのほぼ専用クリーチャー。
基本的な仕様はAnimatusと同じく、バージョン2以前はグローブテンダーのAnointmentsも皆無だったが、
現在はグローブテンダーのアノイントメントが入手可能になっている。
Animatusや他のクリーチャーと異なり、グローブテンダーのパークによってTierが上昇し、戦闘中に進化し姿も変化していく。
最初は小さく弱々しい姿だが徐々に戦闘力とかわいくなさが増す。大器晩成型だろう。
Hound/ハウンド、猟犬
共通してミニオンの1種であるDire Wolvesに特化した特性をもつ死(Death)属性のイヌの種族。
能力値はHPとDEFが低いがそれ以外はまあまあ高いものが多い。
Mastery Trait効果は、味方のHoundのDire WolvesがSPDのみではなく最も高いステータスを参照してダメージを与えられる。
Hunter/ハンター、狩人
SPDが高くHPとDEFが低め。自然(Nature)属性。わんわんライダー。
自然(Nature)属性を代表する、同族が集まると超強い種族。初期バージョンだとこいつらだけでいいんじゃないかってくらい強かった。
共通して攻撃時に発動する特性を持ち、しかもそれが味方PTの同族が多いほど強化されるからである。
融合(Fuse)させて装備(Artifact)を持たせて特性(Traits)を組み合わせるとめちゃめちゃ強い。(語彙力消滅)
流石に素のATKはすこし高い程度なので通常攻撃が通らないくらい硬い敵には少々時間がかかるが、
それすらも特性やスペルなどによりステータス低下やデバフを付与して封殺し、ボッコボコにすることも可能。
数少ない、しかし最大の欠点は同族で固めないといけないこと。
他の種族のようにPTに役割補完の要領で1体だけ入れても真価は発揮できない。
加えて、Attack火力頼みかつ低耐久なので、Scornedなどのデバフや、特性やミニオンなどの反射ダメージへの対策は必須。
攻撃を何度も受けることで強化されるタイプの硬い特性持ちがいたらジリ貧になる可能性もある。
Imler/イムラー
自然(Nature)属性。
下記のImlingと対になるような特性を持っており、Imlingと組み合わせることで大幅に強くなる。
半身が地面に埋まったグラフィックと大柄な体格で、
ATK>INTのステータスと防御寄りの特性を持つ。
Nature属性は上のHunter族を筆頭に同族を並べる編成で真価を発揮するクリーチャーが多い。
Imling/イムリング
自然(Nature)属性。
上記のImlerと対になっており、Imlerと組み合わせることで大幅に強くなる。
全身が地面から出ている怪獣のようなグラフィックで、
ATK<INTのステータスと攻撃寄りの特性を持つ。
特性に合わせて出現パターンも特徴的で、一部の種族は各領域で固定シンボルを調べると同族のみの相手との戦闘になるが
ImlerとImlingのみMeraxis神のRealmの固定シンボルにて2種族が同時に出現する。
Imp/インプ
インプ。こちらは自然(Nature)属性のSpellのスペシャリスト。
特性も前述のChaos属性のGargoyleに似ているが対象はNature属性のスペル。
味方のSPD上昇やNature属性の単体スペルを確率で全体化できるほか、追加で詠唱できる強化版のShellbustを味方が得たり、
スペルの詠唱回数が確率で増えるなどNeture以外のクリーチャーにも対応した特性も持つ。
INTも高いがBestiary図鑑の説明によると頭は良くないらしい。。。
Inquisitor/インクイジター 、尋問官
自然(Nature)属性。
巣を張らない人面蜘蛛のようなクリーチャー。全く同名のSpecialization(職業)とは関係がないようだ。
INTがやや高めでATKなどはやや低い。
特性で各種のMinion(ミニオン)をより強力にしたり、ミニオンが自然消滅する確率を大幅に低下させたりできるミニオンの達人。
ただ、特性で強化できる種類のミニオンとは召喚できるスペルジェムの属性が合わなかったり、相性が良いNecromancerのパークと効果が重複したり下位互換になるものもある。
ミニオンを召喚するスペルジェムをエンチャントで自然属性に変えて装備する、他のミニオンが得意なクリーチャーと合わせて使う、などで編成を工夫したい。
Koloss/コロッサス
大剣を携えた魔法(Sorcery)属性のマッチョな怪人たち。
Sorcery属性では多くはないATK>INTの物理アタッカーである。
HPも高めで、特性も最大HPやバフBarrierに関連している。
特に自身の残りHPから相手の残りHPを引いた値を自身が与えるダメージに追加するKoloss Fireblandは
序盤で出現することもあって、ストーリー本編や、クリア後もHPを盛るビルドでは非常に強力。
Kraken?/クラーケン
クラーケン。混沌(Chaos)属性。
頭足類(早い話がイカやタコ)の怪物。
共通で「自身または味方全員の特定の能力値が増減していなければ対応する能力値が跳ね上がる(一部はその間シナジーがあるバフも得る)」というアクの強い特性を持つ。
減少だけでなく上昇しても効果を失ってしまう。その分上昇幅は最大で200%ととてつもなくデカい。
職業のパークや特性、Wardedバフなどを組み合わせてステータスの暴力で圧倒したい。
Leech/リーチ、ヒル
死(Death)属性のヒル。よく見ると可愛くなくもない‥!? (/ω・\)
与ダメージの一定量を吸収回復するLeeching(吸血)バフと、そのLeechingを得ている味方に対して有利な効果を与える特性を持つ。
回復効果の大敵のBlighted/枯渇デバフも、付与されても同族の特性で回復時ダメージを対処でき、Barrier/バリア付与や回復量をさらに増加増加させる効果もある。
Leper/レパー、らい病者
Tartarith神のRealmで固定シンボルエンカウント。
醜悪な外見の死(Death)属性クリーチャー。
挑発時に自爆して自身のデバフとSPD依存のダメージを与える、敵側が倒れるたびにCorpse ExprosionのSpellで追撃、
40%の確率で味方側に付与されたデバフを敵側に返すなど特性が凶悪。
Lich/リッチ
Death(死)属性のSpellのスペシャリスト。
死属性らしく、味方全員のDeathスペルがCharge回数を消費しない代わりに自身のHPを減らす特性や、
戦闘開始時にMinionを召喚するSpell4種を自身がいっぺんに得る特性があるのが特徴的。
Lucanian/ルカニアン
バージョン2.0で追加、通常のモードだとThe Barrens/不毛の地で出現。ドラゴンの血を引いているらしい。
多くの追加種族と同様に各属性が揃っており、ATK(とINT)に関連した効果が多い攻撃型の種族。
概ね「攻撃時効果でINT上昇やスペルジェムのチャージ回復、詠唱時効果でATK上昇」でATKとINTの両方増加を得意とする。
Mastery Traitもルカニアン統一PTの時、戦闘開始時効果の発動後に味方全員のATK/INTが高い方に設定される。
Lucanian Soulbinderが似た効果の特性を持つがこちらはMastery Traitより先、戦闘開始時に発動で火力はかなり高い。
Luckmantria/ラックマントリア
Reclusa神のRealmでシンボルエンカウントする。
見事なトランプタワーを調べると戦闘になる、蝶や蛾に似た自然(Nature)属性のトランプカードの化身。
異様に高いINTと諦めがつくほどに低いATK,HPを併せ持ち、ギャンブルを司るReclusa神らしい安定性はないが爆発性に富む特性を持つ。
Ace Luckmantriaの特性Royal Flushで同族の特性をシェアすることもできる。
Mastery Traitも、全員がLuckmantriaのPTに限り、各々の味方が40%ずつの確率でタイムライン1番上から戦闘を開始する。
やはり博打要素があるが、やり込むほど敵とのレベル差でSPDを多少上げた程度では先手を取りづらくなるため、
Mimicの原種と並んでこのような効果は貴重。
Maniac/マニアック
混沌(Chaos)属性の奇形の漢たち。
生きた爆弾みたいな奴らで、挑発(Provoke)することで起爆し、
味方の同族を吹っ飛ばして大ダメージを与えたり、自爆してPTの能力を上昇させたりする。
この種族で固めてSPD特化の起爆役とHP特化の爆弾役に分けて敵にぶつけたら面白い。
Manticore/マンティコア
混沌(Chaos)属性。マンティコア。
ATKとSPDの2つが高めなアタッカータイプ。
特性も各ステータスのうちATKに依存するものが多い。中には味方の行動順をSPDではなくATK依存にするという変わり種もいる。
Marionette/マリオネット
バージョン2.0で追加。混沌(Chaos)属性の自我を持つ操り人形たち。
敵にわざとバフを与えたり、威力の低い行動をさせたりして撹乱したり味方の反撃系の効果の発動を支援する特性が多い。
大型アプデのかなり前からファンのコミュニティも含めて構想・デザインされていた種族で、
敵の行動を模倣するMimeなどと相性が良いように設計されている。
妨害も得意なMesmeristとも相性が良く、英語圏の情報によるとそのメスメリストを設計した人と同じ人がデザインしたという。
Masochist/マゾヒスト
本編クリア後のRealmの1つであるMuse神のRealmにて出現。
魔法(Sorcery)属性の戦闘員。ATKとINTが両方ともかなり高いがDEFは非常に低い。
「マゾヒスト」という名前通り、自身に発生しているデバフが多いほど強力になる特性が揃っているドM戦隊である。
敵が得るバフを確率でデバフにする妨害系の特性や、自身の防御時に味方を回復するSanguine Masochistもいる。
Mastery Traitの効果はMasochist統一パーティなら全デバフ耐性と全種類の被ダメージを30%軽減。耐久もだいぶマシになる。
ありがとうございます!的な被ダメ時に発動する効果はほぼないのは残念
お、おう…
Mimic/ミミック
他の種族より入手方法や戦闘面などが独特なので、個別項目を参照してください。
Minotaur/ミノタウロス
混沌(Chaos)属性のミノタウロス。
ATK、DEF、HPが高くINT、SPDは低い。
攻撃を受けた時や低HP時に発動する特性が揃っている。
混沌属性のままではほぼアンチシナジーなBarrierバフを得る特性もある。
これは過去のシリーズやバージョンでは自然(Nature)属性だったことがある名残かもしれない。
総じて攻撃もできる耐久型のような種族。
Mireling/ミアリング
バージョン2.0で追加された種族。
5つの属性を揃えているカエルの亜人種のような生物。
Class(属性、クラス)に関連したクセのある特性を持ち、「味方側の1つだけあるクラス(unique class)の数を参照する」という条件が特徴的。
Mite?/マイト、ダニ
自然(Nature)属性。
ダニのような小型クリーチャー。INTは低め、それ以外は平均的なステータスを持つ。
共通して各種デバフでの搦め手に長けている種族。
運がからむが味方の戦闘不能者が多いほど発動確率が上がる蘇生特性Cradle of Grave持ちのMite Gravediggerや
デバフに抵抗(Resistant)するため効力が大きく下がるボスなどの相手に抵抗するデバフが多いほど与えるダメージが増える特性もあり
種族内だけでできることが多め。
Modron/モドロン
クリア後にプロジェクトを経て解放される、4080神のRealmで固定シンボルエンカウントする。
人間を模した魔法(Sorcery)属性のロボット。
HPとDEF、SPDは高いがATK/INTはおおかた低い。
味方全員がデバフConfusedを無効化、ダメージを受けるたびに味方がバフBarrierを得る、など防御系の特性を持つ。
Mogwai?/モグワイ
自然(Nature)属性の獣。
下に記事があるPurrghastやTanukrookと同様に、Nether Realmで超極稀に出会える。同族がおらず、Cardなどもない点も同じ。
以前のバージョンだとさらに特定のレルムでしか出会えなかったが、現在はそのような領域限定の条件は無くなっているようだ。
攻撃とスペルの効力に攻撃/知性ではなく自身のSPDを参照するという特性を持つ。
Mummy/マミー
Azural/アズラル神の領域の墓石を調べると固定シンボルエンカウントする。
死(Death)属性。ATKとHPが高くSPDが低め。
Cursed/呪いのデバフに関連する効果を持つものが多い。
Mastery Traitは、味方のマミーが自分のターン中に受けたダメージ分、回復する。
Mythicant/ミシカント
魔法(Sorcery)属性。
神話で語られし人造人間…だがネコ(ΦωΦ)の姿のものもいる。
ステータスは極めて平凡だが特性が優秀なタイプで、同族のスペルジェムを全て共有したり、
同族に限らずスペルでのダメージを受けるとINT依存の反射ダメージを与えたりできる。
恐らくこの一族で最も厄介なのがMythicant Populi。
戦闘開始時に味方全員にランダムな特性を3つ追加するという不安定だが強力な特性を持つ。
追加で得た特性の組み合わせなどによっては超火力または難攻不落のヤバいクリーチャーになりうる。
もちろん特定の種族限定のものや自滅的なものなど無意味な特性を得ることも多いが、ビルドを問わず注意が必要。
バージョン2.0で同族の7体目としてMythicant Chromis/ミシカント・クロミスが追加実装された。
やはり同族を並べると真価を発揮する特性を持つ。
Exotic以外で既存の種族に新たに追加された例は2.0ではこの一族と下記のUralos/ウラロスのみ。
加えて以前は体色がほぼ灰色一色だったが、新たに個体別にカラーリングがなされ見た目もカラフルになった。
本作で外見が変更されるのはバージョンを問わず異例。
Nephilim/ネフィリム
生命(Life)属性。顔が見えない人型クリーチャー。
Manegeriesで話しかけると日本でいう社畜じみたセリフを言う。
味方全員が攻撃やスペルで与えるダメージ量に各能力値(いずれもヘルスは除く)の25%を参照したり、
回復やステータス上昇、被ダメの量が減る代わりに味方全員に及ぼしたりと「平均」をキーワードとする種属。
Mastery Traitの効果は味方全員がネフィリムの時、デバフに抵抗しランダムな2つのバフを得て戦闘開始する。
Nihilist?/ニヒリスト
混沌(Chaos)属性の顔が無い怪人のようなクリーチャー。
通常出現するが、ストーリークリア後にプロジェクトを経て解禁されるレルムにのみ生息している。
セクシーな体つきにとても高いATK, SPDと全種族中でトップクラスのINTの低さを秘めた種族。
特性もそのATKの高さを活かせるものや、Attack(攻撃)に関連するもので統一されている。
Nix/ニックス
Yseros神のRealmのオアシスを調べるとエンカウントすることがある。
死(Death)属性の山賊や忍者のような連中。
SPDが高いうえ、戦闘開始時に1ターンのみだがSilencedやScrornedを付与したり、
他の味方や自身の死亡時に連続攻撃やスペル3つ詠唱で反撃したりと、典型的な奇襲型アタッカーの特性を持つ。
開幕1ターンSilencedの特性Supersonic/超音速はNix Informerが持つ。
融合やアーティファクトも含めて味方に1つあるだけで敵の自動詠唱も防げるうえに、耐性付きで詠唱されても効果量が減るのでプレイ中のQoLも増すという凄い効果。
ただしデバフ無効や攻撃のほうが圧倒的に強い相手はこの限りではないので過信は禁物。
これとApis Defenderなどの「味方への攻撃を受け持つ」特性と合わせると1ターン目は(通常敵ならほぼ)完封できるので覚えておこう。
また、自身のターン開始時にタイムラインの下方に一番近い敵に攻撃するNix Backstabberは、
攻撃時に発動する効果と組み合わせるのが正道だが、
ある複数の特性やパーク/Anointmentを組み合わせれば止められなければ外道な無限コンボを決められる。
Occultist?/オカルティスト、狂信者
魔術(Sorcery)属性のSpellのスペシャリスト。
Sorcery属性らしくINTが非常に高い。
味方全員のINTが低下しなくなるDelusion Occultistや、敵が詠唱するたびにスペルを封印して使用を制限できるDisciple OccultistなどはSorcery以外でも便利。
Bestiary図鑑などで操り人形という設定らしいが外見は巨乳美女である。ありがとうございます()
Ophan/オーファン
生命(Life)属性のSpellのスペシャリスト。
車輪を纏った1つ目の姿。ちょっと怖い‥
味方のLife属性スペルジェムを5つまで共有したり、戦闘開始時に通常よりも効果が高いMajor Healing/大回復スペルを得たりできる。
確率・ランダム性があるがLifeスペル詠唱後に追加ターンや追加特性を得る特性もある。
ちなみにだが体色がかなりバラエティに富んでいる。
Ossein/オセイン、骨質
死(Death)属性。骨🦴モチーフ。
能力値は火力・耐久ともにいまいちだが、バフRebirthを含めての蘇生に関連する特性を持つのが特徴。
生贄を要求するようなものもある死属性のスペルや他の生物とのゾンビ戦術で真価を発揮できる。
この種族のうちOssein Defenderの特性Solitary Empowermentは戦闘開始時に味方3体にバフRebirthを付けるので
何度も蘇生させるコンボ以外でも想定外の事態にある程度対処できる。
Paragon?/パラゴン、模範
場にいるだけで敵味方全員に効果が及ぶ特性を持つ生命(Life)属性のクリーチャー。
Siralimシリーズ自体が影響を受けただけあってドラクエモンスターズのゴールデンスライムにどこか似ている
HP・DEF・SPDが高く中々しぶといが攻撃面のステはINTは低くATKに至っては最低レベル。
特性の効果は高いが、敵側にも適用されるのでうまく編成しないと足を引っ張ることにもなる。
同一種族で固めて編成するのではなく、ほか種族の生物と組ませて自分の被害は最低限に抑え、恩恵を最大限活かせるようにしたい。
例えば、全員のステータスが低下しなくなるOpal Paragonは少し下がると大幅に弱くなるKraken/クラーケン族などとあわせれば安定性が増す。
Phase Warrior/フェイズウォーリア
Zonte神のRealmでポータルを調べるとシンボルエンカウントする。
異次元からやって来た魔術(Sorcery)属性の戦士たち。さまようよろい。
味方全員が与えるダメージが増える、デバフを含めたすべての間接ダメージを70%軽減など入れ得な性能を持つ。
Mastery Traitは味方のフェイズウォーリアが間接ダメージを全て無効にするという唯一無二の効果。
ミニオンや反射ダメージなどの対策が難しい効果も無視できるため非常に強力。
Phoenix/フェニックス、鳳凰
魔術(Sorcery)属性のフェニックス。
不死鳥よろしく復活時に効果を発揮する特性を持つ種族。死にやすいようにHPとDEFが低い。
その代わり他の能力はバランスよく高めであり、無駄のないステータスをしている。
この種族は自動復活させる特性も持つが「味方が味方を倒した時」だけなので、敵に倒されたときの復活手段は別途用意しておく必要がある。
ただし他のほとんどの復活系特性と異なり確実に復活させられるので、
パーティアタック、つまり味方を死なせては復活させて強化を繰り返したいビルドの場合には安定性が高い。
またRoyal Phoenixは蘇生時に50%の確率で行動順がタイムラインの1番上に移動できる。
確率がからむとはいえ復活させると行動順が最後に回されるという戦闘システムの欠点を解消してくれる強力な特性。
Phoenix以外の味方を死なせては復活させてのゾンビ戦法編成では確実に役に立つ。
復活するためには一度死亡する必要があるので、死亡した時に発動する特性とも相性が良い。
復活時の特性で良さそうなものがなかったら、味方死亡時に発動する特性との組み合わせを考えてみよう。
Pilwiz/ピルウィズ
自然(Nature)属性。カマキリの怪人のような種族。
付与した対象の現在HPをジリジリ削るデバフBleeding(出血)を操る。
戦闘開始時や攻撃時にBleedingを付与できるほか、Burning(炎上)デバフも合わせて付与する、挑発時にBleedingの敵全員に攻撃するなどでも攻め立てる。
ATKとINTはどちらも高くデバフ無しでもある程度戦えるのも良いが、HPとDEFがかなり低く打たれ弱いのが難点。
また本作はダメージ計算式が圧倒的にDefense重視で、Bleedingデバフを含めた間接ダメージもDEFが十分に高い相手には効果が薄いのも痛い。
この欠点はMastery Traitでそれなりにカバーできる。
同種かつ通常出現するのだがSteampowered Pilwizのみ、
Realmのリソースを得るオブジェクトで収集するごとに味方全員が強化(Realm以外でも効果はある)という異色の特性Pica/土食を持つ。
Pit Worm?/ピットワーム
Anneltha神のRealmで固定シンボルエンカウント。
所謂サンドワームみたいな死(Death)属性クリーチャー。
HPとATKが高く、敵のターン開始時に発動して能力値増減や間接ダメージなどを繰り出す特性が多い。
SPDは低め。スタッツの暴力で着実に圧倒するタイプ。
Pit Wraith?/ピットレイス
Friden神のRealmで固定シンボルエンカウントが発生しうる。
死(Death)属性の正体不明の死霊。
残りHP割合が多い相手や、防御/挑発中の相手に攻撃すると大ダメージを与えられる特性が目立つ。
DEFとSPDは低いので行動する前に倒されないようにしておこう。
Mastery Traitは味方PT全員がPit Wraithなら、デバフに耐性を持つ。動きやすくなるので重宝する。
Plague Docter?/プレイグドクター、ペスト医師
4080神(本編クリア後のProjectにてRealmに行けるようになる神の1体)とEmblem交換限定。
魔法(Sorcery)属性。
怖くないようにデフォルメされているがいわゆるペスト医者のような姿で、バフ/デバフ、スタータス低下、ミニオンと関連した卑怯千万な特性を持つ。
Priest/プリースト、司祭、僧侶
生命(Life)属性の聖職者(英語でPriest)。
自身のターン開始時に味方全員の能力値上昇やバフ付与、回復などで強化する特性を持つ。自身の能力値は平均的。
少し前のバージョンまでは自身は対象外で強化されなかったが、バージョン2以降は自身も特性の対象になった。やったね!
この一族は何気に種類も多いので、他の多くの生命属性のクリーチャーと同じように、同族で統一するよりも
パーティと相性がいいものを1体入れるほうが安定するだろう。
Purrghast/パーガスト
Tanukrookなどと同じく、Nether Realmでごくまれに出会うことができる。
魔術(Sorcery)属性。ネコの妖術師だろうか?
行動するまで単体攻撃の対象にならないバフInvisibleを75%の確率で攻撃した後も維持させる特性を持つ。
Nether Realmで出現した時は、序盤だとヘタなボスより強い。
HPが非常に高く、自身の特性と相性が非常にいいShade族をお供にして登場。
ShadeはInvisible状態だと火力と耐久も上がるため、対抗手段が無ければ詰んでしまう。
Raven/レイヴン
魔術(Sorcery)属性。頭部がカラスの魔術師。
sorceryらしい高いINTとそれに関する特性を持つ、典型的な魔法使いポジション。
種族マスターも言うようにとりあえずパーティに1体いればスペルアタッカーは確保できる。
魔法使いらしくHPとDEFは低いので倒されないように。
Reaper?/リーパー
Tenebris神とEmblem交換限定。
死(Death)属性の死神の姿で、ATKとSPDが高い。
特性も特定の条件(多くは現在HP)を満たした相手を攻撃時に即死させ、その対象の特性を奪ったり味方を回復や強化という死神らしいもの。
Mastery Traitは味方Reaperの即死の発動条件が緩くなる。
即死効果を防ぐ手段は極めて少なくボスフラグ(ボスや一部の敵が備えている全デバフ耐性と不利な効果の多くを無効化する能力)と
特性1種しかないため、うまく使えば厄介な敵を問答無用で処理できる。
現在はボスにも、即死を与えると失っている体力の2割相当のダメージが入るようになったものの、
当然体力をかなり削らないと有効打にならないため、ボス戦では別途攻撃手段を用意する必要がある。
Revenant?/レヴナント
Friden神とEmblem交換限定。
武器を持った半魚人のようなDeath(死)属性の種族。
高いHPとDEFを持ち、(最大)HPや防御コマンドに関連する特性が多め。
なお同族のAscendant Revenantは同じくDeath属性にも関わらずLifeのGuild Shopでの交換限定。紛らわしい(・へ・)
Rift Dancer?/リフトダンサー
生命(Life)属性の実体希薄なクリーチャー。
何らかの条件で誘発する効果を追加で発動させる特性を持つ種族。SPDは非常に高いが他は低め。
こういう特性はあれこれと集めるより、1,2種類の特定の条件で発動する効果を集めて、それの発動回数を増やす方が強い。
Rift Dancerだけで固めるのではなく、特定のタイミングで誘発する特性を集めた編成に入れるといいだろう。
同種族で固めても良さげな例外はMastery Traitを採用したRift Dancer統一PTで、各Rift Dancerの特性がさらに追加で1回発動する。
特性の発動条件もRealm Instabilityなどでの制限も受けづらいのでうまく組み合わせれば面白くなるだろう。
Robodomi/ロボドミ
バージョン2.0で追加。魔法(Sorcery)属性の奇妙なロボット。
通常は1度しか発動しないが、特定の条件の敵を即死させ、相手からの即死は無効化する(ただし通常戦闘でのみ)効果や
攻撃時に0ダメージしか与えられない代わりにUltimateではないスペルのチャージを1回復するなど、
一癖ある防御系の特性が多い。
Salamander/サラマンダー
サラマンダー。混沌(Chaos)属性。
スペル詠唱、それも戦闘開始時や戦闘不能時などに自身が装備しているものの中からランダムで詠唱して意表を突くという
Chaosらしい博打要素を持つ特性が多い。
使用回数1の大魔法でもぶっ放せるが、味方の場合は回数やランダム性をカバーする手段がなければ思うように戦えない。
確実性を求めるならSpell Gemを1つだけ装備して、尚且つそれにSingularのPropertyを挿入すると良いだろう。
素のINTも低くないので低威力のスペルでも火力は出してくれる。
敵にすると厄介だが味方としては不安定というイヤな種族である
敵として出た場合、ほとんどの特性が自身を含めた味方全員に適用されるので単体攻撃で優先的に倒すことと、あらかじめSilencedデバフをかけるのが理想的。
だがデバフ耐性を得るとスペルの効力は減るが詠唱してくる。この種族に融合した時や、ボスとみなされデバフなどに耐性がつくマスター戦では覚悟しよう。
Sanctus/サンクタス
生命(Life)属性。
キリスト教などでの8つの善徳がモチーフの天使を模した生物。
さまざまな特性を持つが、この種族自体が下記のSin(罪悪)と対になっているようで、
Mastery Traitはサンクタスのみのパーティに限りSin族の特性を追加で3つ得る(バージョン2以前は1つだったが強化された)という珍しいもの。
Imler/Imlingの2種族と違ってこの種族は通常エンカウントで出現する。
Satyr/サテュロス
このゲームで最初のRealmであるApocranox神のRealmで固定シンボルエンカウント。
骨製のバクパイプを調べると同種のみのパーティと戦闘になる。
Sea Shambler?/シー・シャンブラー
彷徨う海産物。死(Death)属性。
HP回復で逆にダメージを受けてしまうデバフBlighted(枯渇)と対応していて、
Blightedでのダメージを追加で与えたり、更に増加させたりできる。
Ver1.1.0で追加された、パークだけでBlightedを付与できるShadowbringerのためにある種族ともいえるだろう。
Seraph?/セラフ
Muse神とのEmbrem交換限定。
生命(Life)属性の熾天使。
「戦闘中に最低1回は〇〇を行なっている」ことが特性の発動条件の一族。
条件がやや手間がかかるぶん、強力なものもいくつかある。
Shade/シェイド
Vertraag神とEmblem交換限定。
死(Death)属性の悪霊のようなクリーチャー。
解除されなければ敵から行動の対象に指定できないというバフInvisibleが大得意。
Shadow/シャドウ、影
アーリーアクセス版はテネブリス神のショップ交換だったが、現Verでは通常エンカウントに変更されている。
死(Death)属性。恐怖心が様々な形に具現化されたような奴ら。
能力値が上昇できなくなるという嫌なデバフFeared(恐怖)に特化しており、
Fearedを持つ敵がバフまで得られなくしたり、確率で行動順を下げるなど、恐怖感で行動自体を封じるようなフレーバーがある。
比較的序盤のエレビス神の領域のPath of the Damned/呪われし者の道で出現するが、
恐怖デバフを付与できるのは同種ならShadow ZealotとShadow Demonの2種、敵全体に確実に恐怖を付与する手段はあとで入手できるBooze SpellのRiotous Rumのみ。
そういった事情から遅咲きの種族といえるかもしれない。
Mastery Trait効果は味方PT全員がシャドウの時、恐怖状態の敵が被ダメージ+30%/与ダメージ-30%の弱体化、さらに味方のシャドウが恐怖を無効化する。
Shapeshifter/シェイプシフター
シェイプシフター。
1種族の中に5属性が揃っており、
味方生物による与ダメージ/被ダメージ、バフ/デバフといった効果を反転させてしまう特性がユニーク。
味方の同士討ちを逆利用する編成や味方も巻き込むスペルで活用すれば面白い。
特性で強制的に同士討ちさせるボスに対しても強く出れる。
Sin?/シン、罪
Perdition神のRealmでシンボルエンカウントする。
英語で「罪悪」という名前通りに種族自体がSanctus/サンクタス(キリスト教で「善徳」という意味)と対極に位置しており、
7つの大罪と、Dolor(悲嘆、かつてはこれも大罪だった)を加えた計8種がいる。
Sanctus/サンクタス族との共通点は特性に統一性がないことくらいだが、
シン族は敵の強さを利用したり他の味方から各ステータスを盗むなど邪悪さがある。
Mastery Traitも、パーティ全員がシンの時限定で
サンクタス族の特性を追加で3つ(バージョン2以前は1つだったが強化された)得られる。
対の存在を意識した効果となっている。
Siren?/サイレン
Lister神とEmblem交換限定。
生命(Life)属性。
Scorned, Silence, Sleepなどのデバフを付与して相手の行動自体させない特性を持つ、見た目も怖いセイレーン
ステータスは知力は高めだが、攻撃力と速度が低いのでダメージを与えるのは苦手。
攻撃力と知力が常に低い方に合わせられたり、戦闘開始時に混乱や睡眠を付与されたりと敵に回すと非常に厄介な特性持ちが多い。
領域の不安定性で融合先の種族に選ばれている場合、他の種族より報酬が増えるわけでもないのでリロールした方が無難だろう。
Mastery Traitは、味方パーティすべてがSirenの場合にScornedとSilencedを同時に敵に与えられる。
Skeleton/スケルトン
Erebyss神とEmblem交換限定。
死(Death)属性の海賊のような格好のスケルトン。
銃を持ったガンマンでありATKとSPDがかなり高い。
特性も自身の攻撃(Attack)を条件や確率付きだが大幅強化するという攻撃特化な種族。
Slime/スライム
Zonte神のRealmでシンボルエンカウントする。
魔法(Sorcery)属性のスライム。ド◯クエシリーズのそれとは似ていない(当たり前だけど…)
SPDがかなり低くそれ以外の能力値もDEFがやや高い程度だが、
自身が得たバフやミニオン、回復などの効果を味方にも分配するという面白い特性を持つ。
Smith/スミス、鍛冶屋
Azural神とEmblem交換限定。
魔法(Sorcery)属性の鍛冶屋のような生物。
いずれも味方生物が装備しているArtifactの効力をさらに高める特性を持ち、
アーティファクトでのステータス上昇量や与ダメージ時のバフ・デバフ発生率などを底上げできる。
Smog/スモッグ、煤煙、煙雲
混沌(Chaos)属性の毒ガスの思念体。
例外もあるがデバフPoison/毒が大得意。混沌属性らしくINTよりもATKのほうが高いため
付与者のATKを効果量として参照する毒の仕様とも噛み合っているのが特徴。
Snaptrap?/スナップトラップ
Genaros神のRealmでシンボルエンカウントする。
自然(Nature)属性のハエトリソウ。ATK≒INTでどちらも高いがSPDは極端に低い。
相手が特定の行動をするとそれ以外の味方を一定確率でタイムラインの一番下に送るというトラップ的な特性を持つ。
Sorcererなどで同族で固める、デバフSnarledなども駆使すれば完封勝利できる…のは通常の戦闘なら可能だが、
本作はNether BossやGuildのFalse Godなど重要な敵は行動順を下げる効果が効かない(ランダムにシャッフルする効果などは有効)のが痛い。
そのためボスが出現しない階層や、全てが雑魚戦と扱われるArena、Perkでも行動を封じる効果を多く持つSorcererなら活躍できるだろう。
また即死と同様にタイムラインの一番下に送る効果もバージョン2ではボスでも1つ下の位置に下げることが可能になった。
いずれにしても、SPDだけでなくDEFも低めなので防御面は気をつける必要がある。
Mastery Trait効果は味方PT全員がスナップトラップの時、それらの先天特性の発動率が2倍になる。
Soulflayer/ソウルフレイヤー
Perdition神のRealmで固定シンボルエンカウント。
動く脳みそが特徴的な異形の魔術(Sorcery)属性の魔導師。
特性は「味方PTで最も数が多い種族の味方1体が〇〇した時に他の同種族の味方も連動して特定の効果が発動する」というもの。
該当する種族が戦闘不能になると他の同種族の味方も全員戦闘不能になる’Suicide Pact’という特性持ちもいる。
ストーリー本編でも最終盤に出てくるだけあって、編成難易度が高い玄人向けのクリーチャー。
Spacecat/スペースキャット
バージョン2.0で追加された種族。
魔術(Sorcery)属性の宇宙猫。
いずれの個体も特性で全てのクラス(Class 属性)のスペルジェムを装備でき、加えて味方が受けたスペルジェムの封印(Sealed)ごとに味方を強化できる。
スペルジェムの封印は同族の特性でもある程度こなせる。封印と属性の制限を越える効果をうまく扱えるかどうか。
Sparktail/スパークテイル
頭が良さそうなお魚。魔術(Sorcery)属性。
能力値はINTが少し高い程度だが、厄介なのは特性。
Sparktail Courierは 攻撃 で、Sparktail Engineerは スペル でダメージを受けるたびに被ダメの30%分を敵全体に反射、
Sparktail Officerはダメージを与えた1体のみだが 全種類の被ダメージ の100%を反射する。
その他の3種は主にそれらのダメージを増加させる特性を持つ。
反射ダメージは無効化・軽減する手段が少なく、高火力で迂闊に攻撃すると最大HPを超えるダメージを返される。
BarrierやRebirthなどをかけてから攻撃する、デバフのダメージなど間接ダメージで倒す、あるいは共倒れしてもいい味方が倒すのが安全。
こいつらだけならまだ対処できるが、本作は戦闘中に一時的に追加特性を得る手段がいくつもある。
全く別の敵がこの種族の特性を獲得して予測不可能な大ダメージを受ける、ということも。やめてください(泣)
Macroを有効にするときは敵の特性も指定したほうがいい理由の1つ。
Mastery Trait効果は戦闘開始時に味方PT全員がスパークテイルならば同族の特性を共有する。
種族マスター戦ではどれを叩いても反射ダメージを返してくる鬼畜と化す。
敵側のマスタリートレイトも追加特性扱いなのでBlank Slate/白紙化などで消せるのは覚えておこう。
Spectre/スペクター
Erebyss神のRealmで髑髏の山を調べるとシンボルエンカウントする。
死(Death)属性。赤ん坊を抱いた怨霊。怖い。
特性も破滅的で、発動のタイミングや条件、対象となる能力値は異なるが、総じて敵の能力値の低下に秀でている。
Spelljuggler?/スペルジャグラー、呪文繰者
バージョン2.0で追加された。魔術(Sorcery)属性の道化師。
通常のモードでは「種族・属性」がテーマになっているT'Mere M'rgo神のAmalgam Gardensに出現する。
名前通りにスペルジェムの各属性と、効果量の上昇をもたらす特性を持つ。
以前は魔法使い系の中でも弱いというか扱いづらかったSpellweaverを意識してデザインされたと、公式側も明言している。
Spellmane/スペルメイン
魔法(Sorcery)属性の魔獣。
いずれも高いINTを持ち、特性はいずれも戦闘開始時に特定の攻撃系スペルジェムを獲得し、
それを詠唱した後には自身にInvisible/透明バフと特定の1種類の能力値上昇でさらに強くなるという効果を持つ。
スペル軸の天敵のSilencedデバフもMastery Traitの効果があれば無効化できる。
Sphinx/スフィンクス
Yseros神とEmblem交換限定。
生命(Life)属性のスフィンクス。
いずれもパーティ内の同じ属性(class)の味方の数が多いほど確率や上昇幅が強力になる特性を持つ。
Spirit/スピリット、精霊
笑顔を浮かべている生命(Life)属性の精霊。
HPとINTが高くATKは低い。
味方のHPの回復時にバフ獲得やDEF上昇などの効果を発揮するものが多いほか、
レルム階層が進むと出てくる種類では逆に敵側の回復や蘇生を妨害する特性を持つものなどもいる。
ただし回復時効果はHPが満タンだと原則として発動できないので、
HP満タンでも回復時効果を発動できるパークを持つClericやDreamshadeなどと合わせたほうが良い。
Stag/スタッグ、牡鹿
生命(Life)属性の鹿のような生物。しかのこのこのここしたんたん
共通して味方が装備しているSpell GemにEnchantで追加した各種Propertyをさらに強化する特性を持つ。
INTが高くそのままでもスペルアタッカーをこなせるが、基本はやはりLife属性のRift Dancerなどと同じく、
同族で統一するよりは相性の良い1体をパーティに入れたほうがより強いだろう。
Storm/ストーム、嵐
自然(Nature)属性の生ける竜巻。
ほぼ共通で現在HPが最大HPの90%以上の場合だけ効果を発揮する特性を持つ種族。
維持が中々難しい条件があるだけに確率で各敵ターンを強制スキップ、
自身の与ダメージが大幅上昇、自分以外の味方のヘルスが5%以下にならないと強力な特性もいくつかある。
LeechingやMendingバフ、ダメージと回復効果のあるスペルなど、行動のついでに回復できる手段を用意したい。
Mastery Trait効果はStorm統一パーティに限り、特性の条件が最大HPの60%以上に緩和というのもユニーク。
Tanukrook/タヌクルック
Toxdweller/核喰らい
Venedon神とEmblem交換限定。
デバフBomb(爆弾)に対応した混沌(Chaos)属性の種族。
カタカナ読みでは「ト(ッ)クスドウェラー」なのだが、なぜか有志の精確な日本語訳でも、デフォルトの機械翻訳でも一部この種族名である。
爆弾はVer.1.1.0で追加されたSpecializationのEngineerが得意としており、
Engineerのためにある実質専用種族ともいえるかもしれない。
Tremor?/トレマー、振動
Anneltha神とEmblem交換限定。
自然(Nature)属性。不格好な古代生物のような見た目をしている。
高めのDEFとSPDを持ち、敵の攻撃やスペル詠唱の行動そのものを35%の確率で中断させたり
StoneやSnaredデバフ付与と敵の行動を阻害する防御系特性を持つ。
Troll?/トロール
Torun神とEmblem交換限定。
自然(Nature)属性。いかにも凶悪な見た目のトロール。
特定のタイミングで能力値依存の間接ダメージを与える特性が目立つが、
種族マスターも認めるようにダメージ源の能力値などが様々で、戦略が無いのが戦略という頭が悪いダメージソースは豊富な種族。
ATKはかなり高いがTroll Kingの1体を除いてINTは極端に低い。
Mastery Traitを使えば味方Trollが1体につきATKが25%上昇し、INTは10%低下する。
持ち前の頭の悪さ攻撃力の高さにさらに磨きがかかる。
Underdweller/地下鼠、アンダードウェラー
バージョン2.0で追加された、いかにもヤバそうなネズミの獣人の種族。
主に死(Death)属性でFeared/恐怖デバフとシナジーがあるものが多いが
混沌(Chaos)属性や自然(Nature)属性の個体や、味方の属性に応じたステータスの基礎値を2引き上げる特性を持つものもいる。
同様に恐怖デバフ関連のShadow族は妨害型だが、こちらは恐怖状態の敵の蘇生禁止、全生物が失うステータス量増加など攻撃的な効果が多い。
日本語名は見た目以外合っていないが、
バージョン2以前から有志の議論が始まった時点では暫定的にRatman(ラットマン、ねずみ男)という種族名だったという逸話がある。
Unguided/アンガイデッド、導かれざるもの
Perdition神とEmblem交換限定。
生命(Life)属性。Erebyss神とSurathli神が闇の勢力に対抗するために創造したが失敗したという堕天使みたいなクリーチャー。
各属性の強弱関係を大いに活用した特性を持つ。
Unicorn/ユニコーン
Surathli神のRealmでシンボルエンカウントする。
生命(Life)属性のユニコーン。
攻撃(Attack)すると回復したりバフを掛けたりするサポート役。FirewalkerだけはVolcano/火山のスペルで攻撃する。
特にUnicorn Vivifierは攻撃後にランダムな味方1体を確実にHP50%で蘇生と頼もしく、コンボパーツにもなる。
Uralos/ウラロス
自然(Nature)属性。モンスター図鑑によると独立した文明を築いているクマの獣人たち。
ケモナー垂涎(≧∇≦)b←
Hunterなどと同様に同族を並べることで強力になるが、
こちらは特定の行動をするたびに味方Uralos全員の対応した能力値が上がるという特性。
なのでHunterが苦手な高いDEF持ちやAttackに強い相手にも対抗できるが、1ターン目から手数で敵を殲滅するようなことはできない。
バージョン2.0で同族の7体目のUralos Warchiefが追加されている。
味方ウラロスの先天特性を50%増幅させるという特性を持つ。
Valkyrie/ヴァルキリー
ヴァルキリー。生命(Life)属性。
重厚な装備で武装した武人。SPD、INTはかなり低いがATK、DEFはかなり高い。
特性も敵の攻撃や単体スペルに反撃/対処するものが揃っている、高耐久アタッカーというべきクリーチャー。
Voidlord?/ヴォイドロード、虚無王
Tenebris神のRealmで固定シンボルエンカウント。
死(Death)属性の黒い天使のような外見の種族。
DEFが高いが、それ以外はINTがやや高い個体がいる程度の陰キャ系の防御型。
あらゆるSpellダメージを50%の確率で無効化するバフRepellingに特化している。
Repelling状態だと攻撃のダメージやデバフも確率で無効化したり、反射ダメージを与えたりできる。
Mastery Traitがあれば、味方パーティ全員がVoidlordなら常時Repelling、さらに受けるダメージも30%軽減する。
Vortex/ボルテックス、渦動
Aeolian神とEmblem交換限定。
エネルギーのコアのような魔法(Sorcery)属性の生物。
Aeolian神らしくSPDがかなり高いがその他の能力値は平凡。
いずれもスペルジェムやスペルに対抗するような特性を持ち、敵の詠唱自体を確率で阻害したり
スペルジェムの封印(Seal)やSilencedデバフを付与できる。
各自のSPD以外の能力値は高くないので他の生物にFuseさせても良いかも。
Vulpes/ヴルペス、狐
生命(Life)属性の化け狐のようなクリーチャー。
自分が装備している、特定の効果があるスペルを3つまで戦闘開始時に確率で詠唱する特性が多い。
それ以外もスペルの効果量(Potency)やスペルジェムに関連する特性を持つ。
攻撃スペルはダメージを与えるだけでなくバフ・デバフや回復、ステータス操作もついてくるものが少なからずあるので、
他の種族に融合させるなら攻撃系だけで十分かもしれない。
Warhog?/ウォーホッグ、戦猪
Genaros神とEmbrem交換限定。
Nature(自然)属性。高いATKとSPDを持ち、
攻撃した対象をデバフや能力低下でさらに弱体させる物理アタッカー気質のイノシシ。
Waspid?/ワスピッド
Reclusa神とEmblem交換で入手。
またAnneltha神のRealmであるForbidden Deapth/禁断の深淵でシンボルエンカウントも発生するが、
こちらは召喚用のマナが入手できない(Knowledge(知識)は獲得出来る)
軍隊を組織している自然(Nature)属性のハチ。
HPとDEFは低いがSPDは高く、ATKとINTも少し高め。
特性はWaspid族に影響を与えるものが多いので基本は同族のみで編成を固めるといい。
Soldierの特性による「高威力通常攻撃+攻撃後に自滅」を使い、自滅のデメリットはGuardianの全体蘇生でケアというのが強力。
Mastery Traitは上記の両者の特性を味方の全Waspidに付与するので、Sigil前提のPTなら他のWispidを使うことになる。
ただしガーディアンの蘇生は50%の確率ということと、本体の耐久が低いことからWaspidだけだと壊滅しやすいデメリットもある。
この種族のMastery Traitはパーティ全員がWaspidのみでなくとも効果があるので、
味方が死亡すると強化されるTerror Wightの特性と十分な耐久力を持った「タンク」型の非Waspid生物も入れておきたい。
Watcher?/ウォッチャー、監視者
多数の目玉を持つ魔法(Sorcery)属性のクリーチャー。
ダンジョンズ&ドラゴンズの「ビホルダー」に酷似しているが版権的にアウトなのだろう。。。
条件がやや厳しいが、満たしていれば問答無用で与えるダメージが跳ね上がるスリリングな特性が持ち味。
Wight/ワイト
死(Death)属性のがいこつ剣士たち。
殆どが死亡時になんらかの効果を発揮する特性を持つ。
効果は主に自身もしくは他の味方の復活、あるいはダメージを与えるものなので、
能動的に死なせるというよりは普通に戦って死んでもさらに仕事をするタイプ。死は労働をやめる理由にはならん。
他の味方が死ぬたびにHP以外が増加するTerror Wightは例外的に能動的に死なせる手段も活きる。
攻撃時蘇生のUnicorn Vivifierと組み合わせ、スペルで他の味方を生贄にしては復活させれば大幅強化もできる。
Wisp?/ウィスプ、鬼火
Tenebris神のRealmのBastion of the Void/虚無の砦で固定シンボルエンカウントする人魂。
生命(Life)属性のウィスプ。
全デバフ無効化、与えるダメージ100%増加、必ずクリティカルダメージ、ターン開始時にバフ3つ付与や各属性のスペルジェム連射など
反則的な効果があるが、ダメージを受けるたびに行動順がタイムラインの一番下に下がるという致命的なデメリットも併せ持つ。
自身のバフや敵へのデバフでダメージを受けなくする工夫が必要。
敵の攻撃に反応するような編成を組むなど、そもそもターンが回ってこなくても問題ない編成にするのも有効。
この種族は火力上昇系特性も強力なのでミミックやパンドラと融合させ、強力なスペルを詠唱させればまさに無双できる。
Wolpertinger?/ウォルパーティンガー
T'Mere M'rgo神のRealmのAmalgam Gardens/アマルガム・ガーデンで固定シンボルエンカウント。
初期バージョンでは通常エンカウントで出現していたが後に変更された。
ストーリークリア後に会える神自体もアーリーアクセス版では存在しなかった
色とりどりの自然(Nature)属性の魔獣。
元ネタは現在のドイツ南部地方で語られている神獣とされている。
攻撃スペル、とりわけ各属性の弱点となる属性にはさらにダメージが増加するScourge/スカージ、厄災系スペルに特化した種族。
ただしINTが特別高いわけではなく、特性でスペルを強化して戦う。
そのまま使うのもいいが、他のスペルが得意な生物にFuseして使うのもいいだろう。
同族で唯一Scourge以外でもダメージスペルの与ダメージ分の30%を回復するVampiric Wolpertingerや
Scourgeスペルなら味方全員がチャージ消費なしかつ封印もされないVile Wolpertingerあたりが比較的強い。
全くの余談だがこの一族はDocile Wolpertingerの1体を除き頭文字が全てVで統一されている。
Wyvern?/ワイバーン
Lister神のRealmのFaraway Enclave/遠方の飛び地で固定シンボルエンカウントする。
敵のステータス上昇やバフを奪ったり、特定の対象のスペルそのものをやり返したりする混沌(Chaos)属性の飛竜(ワイバーン)。
どの特性も発動すれば強力なのだが、発動率が50%だったり対象がランダムだったりで運要素が絡む。
Yeti/イエティ
Azural神の領域であるFrostbite Caverns/フロストバイト洞窟で固定シンボルエンカウントする。
魔術(Sorcery)属性のイエティ、雪男。
雪男らしくFrozen(凍結)デバフに関わる効果を持ち、凍結付与はもちろん、凍結状態の敵への攻撃ダメージが跳ね上がる特性などもあり、うまくやれば完封も狙える。
また封殺できなくとももとのヘルスと防御力が高めなので、凍結の足止めもあり長期戦も有効。
現バージョンでは序盤からColdslam Yetiがシンボルエンカウントで登場する。
挑発(Provoke)するだけで敵全員に50%の確率で凍結を付与という初心者でも使いやすい特性と
知力、速度以外がおおかた高い能力値で同族なしでもストーリー本編で防御役として活躍できる。