Monk/モンク
そもそも敵があなたを攻撃できないのなら強力な防御は不要だ。
モンクはクリーチャーに圧倒的な敏捷性を与えることで、
襲い来る攻撃やスペルを躱しながら強力な反撃をすることを可能にさせる。
モンクとして、あなたはクリーチャーが攻撃やスペルを回避するチャンスを増加させる。
回避したクリーチャーは敵に強力な反撃を放つだろう。
特殊能力/Perks
| 名前 | Rank | Cost | 効果 | Anointments |
| Blurred Strikes | 25 | 5 | 味方生物のCelerityによる攻撃後、ランクごとに2.5%の確率で追加攻撃を1回行う。この効果は繰り返し発生する可能性がある。 | 可 |
| Celerity | 1 | 50 | 味方生物の回避後、敵に攻撃する(counter-attack, 反撃)。 | 可 |
| Crosswinds | 100 | 2 | 味方生物はランクごとに各自のSPDの1%に等しい追加ダメージを与える。 | 可 |
| Dampen Harm | 1 | 100 | 味方生物が致命的なダメージを受ける時、回避する確率に等しい確率でダメージを防ぐ。 | 可 |
| Extended Reach | 20 | 5 | 味方生物のCelerityによる攻撃後、ランクごとに1%の確率で行動順の一番上に移動する。 | 可 |
| Fake Out | 25 | 5 | 敵が味方生物の攻撃回避後、ランクごとに3%の確率で再度攻撃する。 | 可 |
| Fortified Spirit | 10 | 10 | 味方生物の回避後、その生物がその戦闘中に行ったCelerityによる攻撃の回数につきランクごとに1%のDEFを獲得する。 | 可 |
| Good Karma | 20 | 5 | 味方生物は常にAgileバフを持ち、Agileバフはランクごとに有効になる可能性が5%増加する。 | 可 |
| Pressure Point | 50 | 2 | ランクごとにCelerityによるダメージを2%増加させる。 | 可 |
| Protective Winds | 25 | 4 | 味方生物はランクごとに独立して3%の確率で攻撃を回避する。 | 可 |
| Ride the Wind | 1 | 50 | 味方生物の防御中、DEFの代わりにSPDにボーナスを受け取る。 | 可 |
| Serenity | 20 | 5 | ランクごとに攻撃を回避する5%の確率はスペルにも適用される。このPerkは、他の効果によって与えられる攻撃を回避する独立した確率を無視する。 | 可 |
| Spiritual Attunement | 50 | 2 | 味方生物が間接ダメージ(indirect damage)を受ける時、ランクごとにそのダメージを1%の確率で無効化する。 | 可 |
| Thylacine's Fury | 1 | 75 | 味方生物は、対象よりも上回ったSPD量の50%に等しい追加ダメージを与える。 | 可 |
| Vital Strike | 25 | 5 | 味方生物のCelerityによる攻撃時、ランクごとに2%の確率で与えるダメージが100%増加する。 | 可 |
昇格特殊能力/Ascension Perks
| 名前 | Rank | Cost | 効果 |
| Windwalker | 1 | 1 | 味方生物は、現在の戦闘ですべてのクリーチャーが回避するたびに、ダメージを回避する確率が2%(最大70%)上がる。 |
参考Buff
各バフはクリーチャーに良性の効果を与えます。
| 名前 | 効果 |
| Agile | 攻撃を回避する独立した追加チャンスがある。 |
プレイ感
回避とCelerityによる自動反撃がコンセプトのSpecialization。デフォルトの日本語では僧侶とも表記されている。
Perkとしては、回避や確率でのダメージ無効化に関係するもの、
回避した際にAttack(攻撃)で反撃する能力とその強化、そしてSpeed(略称SPD、日本語訳は速度など)によるダメージ増加等を持っている。
戦闘の基本システムとしての回避は敵と味方のSpeedで判定されるが、Perkによりその判定とは独立した回避のチャンスを得られる。
ユニークな効果としてSpellも回避できるようになるというものがある。
とはいえこっちは純粋にSpeedによる判定で成功しないといけないので、Defenseや防御系の効果等でダメージを0に抑えたりしても回避に成功したとはみなされなず、簡単ではない。
Perkが上げてくれる能力値はDefenseなのに。
攻守ともにSpeedへの依存度が高い。
先手を取りつつ火力と生存力を確保するという理想形に、Speedを上げるだけで近付いていけるというのは確かな強み。
単純に殴り合いをする他にも色々とできることはあり、
Speedを乗せてSpellを撃ってもいいし他の攻撃手段で攻めてもいい。当然普通に殴るのも十分強い。
反撃をメインに考えた場合、敵のターンがある意味本番となるので、自分のターン中はバフやデバフ等で準備に専念するくらいでちょうどいい。
その際の一番の問題は、そもそもターンを渡したくない相手が多いということかもしれない。
相手のAttackに対してはかなりの強さを誇るものの、Spell等への対抗策となるPerkは期待値がかなり劣るので、その辺りを構築でどうにかするのが課題になってくる。
ゲーム開始時のSpecializationとして選んだ場合、
回避して反撃のサイクルを成立させようとするとPerkのポイントを多く食われるのでやや時間がかかるが、
序盤から安定して火力を出しやすいのでどちらかと言えば強い部類。
むしろ使用感が変わっていっておいしいという意見もある。