この記事は 深度240階層クリア後 のエンドコンテンツを解説しています。
未クリアの方は注意してください。
Gate of the Gods/神々の門について
味方のクリーチャーをレベル100に固定して、強力な神々に挑戦するバトルコンテンツ。
神々に勝利することで強力な神のAvatarを仲間にできるようになる。
Avatarを編成に入れていればProjectからFanatic、そしてRoyalを解放できるようになり
レルムでの戦闘もより多彩で強力な構築が実現できる。
Gate of the Gods/神々の門の解禁は、すべてのNether Bossを一体ずつ倒した後(240階層クリア後)に、プロジェクトから行える。
解禁した後にデコレーションモードで設置するのを忘れずに。
同じ職業(Specilalization)で全神の難易度10以上をクリアできれば、その職業のAscensionを達成して、
Specializationごとのより強力なPerksを習得できるようになる。
ある条件を満たさないと戦えない31体目の神はこの条件には含まれないが
職業と相手によってはAnointmentsなども無ければ困難な場合もあるので、とてつもないエンドコンテンツの1つといえる。
英語圏ではGotGの略称で呼ばれることも多い。
Gate of the Gods Keys/神々の門の鍵
任意の神と一戦するためには、専用の鍵を一つ使う必要がある。
戦闘前に相手の特性も確認できる。挑む前にキャンセルすると消費しないが
使用後に強制セーブされるので、戦闘の途中でゲームをやめてもしっかり減っている。
鍵はNether Bossを倒して手に入るFragment(かけら)を計10個あつめるか、
ProjectのKeyforgeミッションを達成すると必ず1つ入手できる。
前者は1度に多数入手も可能だが手間がかかるのが難点。
一方で後者は達成時に鍵を1つしか入手できないが、ネザーボスを倒す必要がないうえに
他の繰り返し受注可能なプロジェクトよりも比較的短時間でこなせる。
各神の好感度(Favor)を50以上まで上げれば、その神のShopでEmblem20枚で鍵が直接購入できるようになる。
ランク50ともなれば大抵の場合はGod Shop交換限定の呪文とクリーチャーは一通り揃って、
エンブレムの使い道もクリーチャーの再入手やGodforge、装飾用品などくらいになるのでこちらを利用しても良いだろう。
Difficulty/難易度
難易度の数字を上げると、対戦する神を含めた相手側のレベルを上昇させることができる。
最低は1で互いのレベルは100。
初期の最大値は10で、敵のレベルは1500となる。
勝利すると以下の報酬が貰える。
・難易度✕10のその神のAvatar召喚用のマナ
・各神のEmblem。難易度1につき1つ。難易度10かそれ以上をクリアすれば10個入手できる。
・一定確率でその神と同じ主人公のコスプレコスチュームもドロップ。
・低確率で、撃破したAvatarのスキンもドロップする。
・スキンやコスチュームと同程度かより低めの確率で、デコレーションで設置できるその神のぬいぐるみも入手できる。
・各神を撃破した回数と、難易度5ずつの50まで撃破の2種類の実績がある。
11以上の難易度に挑むには1つ下の難易度で勝利している必要がある。
この難易度を11以上に上げても、獲得できる報酬は増加しないが、各神に5刻みで最大50まで撃破の実績(Achievement)がある。
さらに51よりも高い難易度もある。報酬が増えたり実績が貰えたりはせず自己満足に近いが、本編のボスにはない手応えがある。
腕に覚えがあるなら挑戦してみよう。
Godforge/ゴッドフォージ
召喚して味方にしたAvatar(アバター)に行える専用の強化。
どの神のアバターに対しても、それぞれの神へと1つずつ強化を施してもらうことができる。多数の強化を乗せれば単体性能では凄まじいクリーチャーになる。
そのため複数の職業で難易度10以上を攻略でき、Favorランクも十分高い段階になれば
2体以上の同じアバターを2体目の融合を別にして編成ごとに使い分けることも可能になる。どれほどの時間がかかるかは想像もつかないが…
ある1体の神を除き、共通してその神のマナ100%と対応するEmblems of God100個が必要となる。
アバターは強力なクリーチャーだけあって非常に手間がかかる。
各領域でのFavorランクを十分に上げて、一度に入手できる紋章を1つでも多くしておきたい。
| 神の種類 | ゴッドフォージ |
| 4080 | Spellから受けるダメージが30%減少する |
| Aeolian | Speedが25%増加する |
| Alexandria | Death属性へ与えるダメージが30%増加し、受けるダメージが30%減る |
| Anneltha | 2回追加攻撃する |
| Apocranox | クリティカル確率が50%増加する |
| Ariamaki | 2回追加でスペルをCastする |
| Aurum | (Spell)GemのChargeが30%増加する |
| Azural | Defenseが25%増加する |
| Caliban | 間接ダメージによって受けるダメージが30%減少する |
| Erebyss | Defenseの基礎値が10増加する |
| Friden | 与えるステータス減少の値が25%増加し、受けるステータス減少の値が25%減少する |
| Genaros | 攻撃から受けるダメージが30%減少する |
| Gonfurian | 攻撃で与えるダメージが30%増加する |
| Lister | Healthが25%増加する |
| Meraxis | Speedの基礎値が10増加する |
| Mortem | 与える回復量と、受ける回復量が50%増加する |
| Muse | Sorcery属性へ与えるダメージが30%増加し、受けるダメージが30%減る |
| Perdition | 回避する確率が50%増加する |
| Reclusa | Nature属性へ与えるダメージが30%増加し、受けるダメージが30%減る |
| Regalis | 与えるステータス上昇と受けるステータス上昇の値が25%増える |
| Shallan | Life属性へ与えるダメージが30%増加し、受けるダメージが30%減る |
| Surathli | Healthの基礎値が10増加する |
| T'Mere M'rgo | Chaos属性へ与えるダメージが30%増加し、受けるダメージが30%減る |
| Tartarith | Attackが25%増加する |
| Tenebris | Spell GemのPotencyが25%増加する |
| Torun | クリティカルダメージが60%増加する |
| Venedon | (与える?)バフとデバフのPotencyが50%増加する |
| Vertraag | Intelligenceが25%増加する |
| Vulcanar | Attackの基礎値が10増加する |
| Yseros | Spell Gem Slotが3増加する |
| Zonte | Intelligenceの基礎値が10増加する |
このGodforgeにも実績があるが、神を問わず10回ずつ、最大100回行うというものとなっている。
長い目でプレイするしかないだろう。
Godとの戦闘
それぞれのGodは専用の強力な特性(trait)を持っている。戦闘前に確認できるが、召喚できる味方のAvatarとは名前も異なる。
効果は多岐にわたるがいずれもぼくがかんがえたさいきょうのモンスター反則級のものなので
無対策だとまともに戦うことすらできない。
Specializationやそれと相性の良い編成などで向き不向きはあるものの、
パーク(Perk)と合わない相手にも勝たなければ結局Ascensionはできない。
Specializationやパークに基づいた通常の編成とは別に、
各神の特性にあわせて勝てるこのコンテンツ専用の編成をいくつか神ごとに用意して選ぶのがいいか。
一応倒して召喚するだけなら10未満の難易度を繰り返すだけでも可能。
別のAvatarがいれば大幅に楽になる相手もいるほか、各Nether Bossを2巡後にできるようになる
Anointmentsがなければ1つの職業で全神に勝利する(=Ascensionする)のは非常に困難。
まずは各Avatarを召喚して仲間にして、後にそれをGodforgeで強化することを目標にしよう。
双方のレベルは難易度1の時点でも互いにレベル100固定、難易度を上げるごとに相手のレベルは順当に上昇する。
Ascension/昇格達成のために難易度10以上で戦う場合、相手はレベル1500。
レベル差がありすぎて行動できてもダメージを与えられないほどのそのままでは太刀打ちできないステータス差がある。
(ただ、初見ではビビるが本編でも十分深い階層ではこれくらいのレベル差が生じる)
どの相手でもパークやスペル、特性で味方のステータスを上げ、敵のステータスを下げてその差を埋めるのは基本となる。
同じ理由で、Speedに関係なく確実に先手を取れるパークかそのAnointment、または原種Mimicなどの特性などもほぼ必須。
行動順で先手を取っても倒される可能性がある相手も数体いるので、戦闘開始時に自動詠唱する特性も有効。
戦闘は全て1戦だけなので、レルム本編では工夫が必要なチャージ回数が極端に少ない呪文や、尖った効果の呪文や特性、効率も悪い長期戦型、
不安定性などで機能不全になりやすい連続行動特化型や反撃特化などのビルドなども気兼ねなく使える。
同じ理由で、長期戦を強いられる場合も多いのでスペルジェムの封印、防御特化やスロースターター型のパークや特性なども有用。
敵がFuseしたり味方だけが不利な効果を受けるRealm Instability/領域不安定性とは一切無縁なので、こちらも遠慮せずに最高の編成を組もう。
(※現在、味方のスペルジェムが詠唱後に封印、など直前に適用された不安定性効果の一部が神々の門でも適用される、という不具合があるので注意)
敗北すると連勝ボーナスであるFortune/幸運が0%に戻ってしまうので注意したい。
Fortuneは連勝するだけですぐに100%にできるとはいえ、戦闘に挑む前に入念な準備をしておきたい。
本編同様にリセットしてこれを回避する手もあるが、使用した鍵までは取り戻せない。
面倒だが挑む直前にクラウドにセーブ&アップロードしておき、負けたらクラウドセーブ機能を使うことで鍵と幸運を取り戻す事も出来るが
そこまでして取り戻すものかは場合によるだろう。
お供のクリーチャーについて
神々との戦いでも、他のボス戦と同じように取り巻きのクリーチャーがいる。
戦闘前の特性の説明で「味方」「あなた」という表記は、原則全てその神側の味方クリーチャーのこと。混同しやすい。
取り巻きのクリーチャーの候補は、基本的にはその神のレルムにおいて通常出現する種族から選ばれる。
それに加えてこれらの候補は直前に潜った領域の不安定性での追加出現の影響を受ける。
例えばConstruct?族が通常戦闘で追加出現したのなら神々の門の全ての戦闘でWillow Constructが出現することがありうる。
シンボルエンカウント種族やDumpling、Exoticなど「不安定性1以上でも通常は出現しない種族や個体」は対象外のようだ。
ただある程度は固定で、例えばBlighted/枯渇デバフでしかダメージを受けないフリデン戦で
Leech族のOculum LeechとLeech Diggerも同時出現して敵が完全に無敵になる、というケースが報告されたことがあるが
こういった倒せなくなるほどの出現パターンは公式に報告すべき不具合だとされている。
メンツによってはステータスや特性が神以上に厄介になる場合もあるので要注意。
Vulpes族などが0ターンで全体スペルを連射する、こちらが0ターン目にDragon?族などの全体ダメージや能力低下を受ける、
運悪くCataclysm族などが早々に強力なスペルを頻繁に詠唱する、主に生命属性の取り巻きが回復や蘇生で粘るなどのケースは珍しくない。
即死呪文が多数追加されたこともあり勝率100%は困難になったのは確かだが、神を倒すことに気を取られて取り巻きに倒される、ということにならないような編成にしよう。
多くの神に通用するおすすめの戦術
以下のようなパーティやコンボがあればだいぶ楽になる。
→手間をかけずに勝てる、いわゆるBadget*貧乏デッキ(Anointments、Guild由来のスペルやクリーチャー、高レベルのRelic、Exotic種族などをできるだけ使わない。できればEmblemなどとの交換限定のクリーチャーやその特性も。いうまでもなくNether StoneとCardは沼なので最後の手段)。
→上記とは逆に、Emblem交換限定の種族やスペル、入手困難なTrait Materialsなど、それなりに手間はかかるがSpecializationと無関係に勝てる。
→それだけでは勝てないが、多くの相手に決まるコンボ。
→できるだけ多くの相手に勝てる、もしくは面倒な相手に勝てることが可能なもの。
例
・Witch DoctorでMimicにFlood of Darkness/闇の氾濫を打たせる。
スペルジェムのEnchantに追加詠唱(Cast Additional Time)などもあれば尚良し。
この戦法なら運ゲーだけど通常にダメージが通る相手にならレベル差があっても勝てる。AnointmentsもありならSpecializationに依らず運ゲーできる。
・Forbidden UnityをMimicやChaos Salamanderなどで先手で打つ。
このスペルは味方全員がスペルスロットの1番上に装備しているスペルジェムを詠唱し、その後それらのスペルジェムは
封印されるという効果。チャージ回数が1しかなくRealm本編ではそのままでは使いづらいが、このコンテンツは1戦のみなので
他の味方全員が1番上に効果が高いステータス操作系やバフ/デバフ付与スペルを装備し、スペルの効力や詠唱回数も
アーティファクトや特性で増しておけばこれ1発でレベル差がかなりの程度埋まる。
特性で上記の同士討ちが効かないFriden、Lister、Mortem、Surathli(味方のステータス上昇が必須)などには効果的。
・Dolor Sin+Dryad Vindicator。ステ低下かデバフを掛けると一瞬でATK,INTを下げてデバフを追加。
後者のDryadはShallan神とのEmblem交換限定だが相手とのレベル差に依るステータス差の殆が埋まるので本編でも有用。
・Bile Slime+Phoenix族。前者は高いHPと自身が蘇生すると他の味方も蘇生する特性、
後者は低いHP/DEFと蘇生時に発動する特性であるため
このコンテンツ以外でも敵の攻撃が苛烈な戦闘で倒されては蘇生するコンボが真価を発揮する。
蘇生と合わせたコンボならお馴染みのUnicorn VivifierとTerror Wightなども、このコンテンツでも有用。
・Phase Warrior族のMastery Traitは同族PTのみだが間接ダメージを無効化という効果で相手によっては強力。
ミニオンが激烈なMuse神、間接ダメージのTorun神、反射ダメージが厳しいMeraxis神などでは重宝する。
Angelic Voidlordも、自身のみだが常時Repellingかつ間接ダメージ90%軽減なのでこちらも役に立つ。
・Backer Traitの1種でTrait Launcherという特性付与アイテムでImprobable Catapultという特性をアーティファクトに付与できる。
この効果は「自身のターン開始時に敵全員が自身の先天特性を得る」というもの。癖が強い効果だが、デメリットもある特性を持つCerberusやFae、
特にミミックを融合させたPolygala Fae(自身のターン開始時と終了時効果を追加発動するがHP以外が95%も減少する)にこれを装備させれば
初手で敵全員のHP以外のステータスが大幅に減少して、難易度10くらいなら互角に勝負できる。
GonfurianやTartarithなど行動制限が厳しい相手には他のターン開始/終了時効果も合わせればスペル無しでも対抗できる。
この戦法は本編でも有効だが、ステータス以外に関しては別途対処が必要になるのが弱点。
「このコンテンツ、間接ダメージがやけに通りにくくないか?」
そう、一切説明されていないがGate of the Godsの全ての敵は間接ダメージを65%軽減するという隠れた効果も持つ。
おそらくDEFで軽減されづらく、突き詰めればレベル差があっても簡単に倒せてしまうからだろう。
<神々とそれらの攻略法>
4080, God of Science/科学の神 4080
特性Reflection/反射: 神の側のクリーチャーに攻撃やスペル、デバフやステータス減少を仕掛けた時、こちら側のそのクリーチャーが50%の確率で代わりに受ける。
要するに相手側への行動が悉く仇になってしまう特性となっている。
何故か全体蘇生スペルが50%に引っかかって阻止されたりもする。敵味方全体が対象の効果も特性の効果を受けるようだが、
その場合も敵が復活したりするわけではないので挙動が謎。
Specializationによっては難しそうに思えるが、
敵を利する効果を反転させるShapeshifter族の特性で通常は味方に使うスペルを相手に使えば逆利用できる。
そうした工夫を凝らさないと時間はかかるが、単に味方のステータス上昇とバフ大盛りすればいい。ミニオンも呼べればよりいい。
互角のステータスになれば特別なことはしないので普通に戦えば良し。
攻撃でもスペルでもなくProvoke(挑発)が主なダメージソースになるManiac編成や常時デバフでダメージを与える職業など、間接ダメージ系も有効。
Gate of the Godsの中でも攻略法が分かれば倒しやすいほうだと思われる。
Aeolian, God of Wind/風の神 エオリアン
特性Wind Aegis: Aeolianの左上に出ているマークのClass(属性、クラス)以外の攻撃やスペルダメージが通らない。
マークは神のターン開始時に変わり、効果は相手全員に適用される。
特性の効果・攻略法ともにNether BossのChroma/クロマに近い。
違う点は初期状態のステータス差が大きいが、各種デバフは通用する。
共通点は間接ダメージはClassによらず通らない。ダメージ系デバフ主体の職業はもっぱらスペルか攻撃に頼るしかない。
編成段階からアタッカーのクラスを工夫したり、各Morph(モーフ)スペルでクラスを変えるなど対策したい。
Alexandria, God of Falsity/虚偽の神 アレクサンドリア
特性Power Incarnate: 神側の各味方のターン開始時に、それらは敵側のクリーチャー全員の一番高いステータスの30%分、(6種類全ての)ステータスが増加する。
他の神にもまして敵のステータス低下手段を多く用意する必要がある。
できればスペルだけでなく、Pit Worm族などの特性でも敵のステータスをまめに下げておきたい。
確実に付与する手段が限られるが、Feared/恐怖デバフで敵のステータス上昇を防止させるのが最も有効。
Shadow?族なら唯一戦闘開始時に付与できる上に、ステータス増加以外も妨害できるだけでなく
Shadow Juggernautが逆に恐怖状態の敵の鬼のようなステータス上昇を自分が得られるのでこの戦闘では非常に役立つ。
Anneltha, Goddess of Earth/大地の女神 アンネルサ
特性End of the World/世界の終わり: 神がターン開始時ごとに生存中のこちら側の「1番左側」のクリーチャーを即死させ
アンネルサがいる間は特性以外で倒された場合でも蘇生させることもできなくなる。
蘇生自体を封じられるためフェニックス族やUnicorn Vivifier+Terror Wightなどによるお馴染みの蘇生コンボ戦術も通用しない。
PTの並び順にも気を付けて、いっそ左から2,3体は戦力外になることも考慮して真っ先にAnnelthaを倒そう。
神を倒せば即死も蘇生禁止もなくなるので全体復活スペルやさらなるステータス操作で残りの取り巻きを倒そう。
AnimatorやGrovetender等の並び順が重要になるSpecializationだと特に苦労する面があるかもしれない。
特にアニメーターはもっぱら強力な専用クリーチャーを1番左に並ばせる設計なので難敵。
他職でも通じる戦法では、ターン開始時効果なのでアンネルサにSnared/罠デバフを付与し続ければ即死は防げるが、
取り巻きが挑発で受け持ったり、スペルジェムを封印されたりする場合もあるので確実にできるとは限らない。
この場合は自身の防御で付与できるMoss Golemなども用意したい。
Apocranox, God of the Hunt/狩猟の神 アポクラノックス
特性Enchanted Arrows: すべての生物のターン開始時と終了時に神がいずれかのArrow/矢スペルを詠唱する。
本作の戦闘システムの仕様の一環で、さすがに戦闘開始時にいきなり撃たれたりはしない。
Arrow系スペルの特徴は全て自然(Nature)属性で、ほとんどがこのアポクラノックス神のショップで交換できる。
いずれも共通して詠唱者のINTではなくSPDを参照するのが特徴。加えて追加効果で各種のデバフを付与するものも多い。
そのため、この戦闘では猛攻を耐える場合は相手側のSPDまで下げる必要がある。
特性での詠唱なのでスペルジェムの封印も無効。スペルダメージに対抗できるパークが乏しいSpecializationだと難敵になるか。
レベル差が開いている初期状態だと相手を弱体化させる以前に耐えきれないので、
いっそ死ぬこと前提で全体を復活させられる編成にして、Terror Wightなどの特性で強化すると良い。
この戦法ならステータス差を十分埋められれば特性以外のダメージもあまり受けなくなるのが利点。
アポクラノックス自身だけではこちらの戦術を制限はしないので真っ先に倒してしまおう。
但し全体対象のSplitting Arrowや復活を禁じられるDisintegrating Arrowをいきなり食らう場合もあるので過信は禁物。
またArrowスペルのデバフはFrozen/凍結、Snared/罠など行動を封じるものもあるので耐性をつければ安心。
Malignant Stormの特性などでスペルダメージ自体を無効化という手段もある。
バフではBarrierやRebirthのほか、50%の確率だがスペルダメージを全て無効化できるRepellingもあれば心強い。
Arrowスペルに限らずダメージを0ではなく無効化した場合は例外もあるがデバフなども無効にできる。
Ariamaki, God of Balance/均衡の神 アリアマキ
特性Prestidigitation: 戦闘開始時、および神側のクリーチャーがダメージを受けるたびにInvisible/透明とShelled/装甲のバフを得る。
こちらのスペルジェムは詠唱後にチャージ回数を全消費する。
前者は敵のバフを消す特性か、Invisibleを阻止したりInvisibleでも対象にできる特性か、自動的に攻撃する特性・パークで対処可能。全体攻撃系も良い。
後者はArcaneバフやチャージ回数を消費しなくなる特性などでも問答無用で全消費させられるが、
Recharge/リチャージのスペルは使ってもチャージ数が残った状態になるので、じっくり構えることも一応可能。
基本的には敵の透明バフをメタりつつHell Knightのように攻撃主体の編成を組めばOK。
装甲バフはこちらも他のバフごと獲得して、攻撃回数を増やせばあまり気にならない。
ただし、他の神でもありうるがDragon族など全体にダメージや弱体化を与える特性の取り巻きがいると非常に厳しい。
取り巻きのメンツも問わずに撃破するにはやはりAnointmentなどGuild由来の要素が重要だろう。
Aurum, God of Vanity/虚栄の神 オーラム
特性Gempocalypse/ジェムポカリプス: こちらのクリーチャーのターン開始時に、そのクリーチャーが自身の最低ステータスの300%分のダメージを受ける。
ネザーボスのVlora同様にこちら側を基準にしてくるため、相手側をSnaredなどで嵌めたりステータスを下げても神の特性での間接ダメージを防げないのが厄介。
言うまでもなく間接ダメージを対策できる手段が必須。
Phase Warrior族のMastery Traitなら間接ダメージは無効化できる。
一方で、Angelic Voidlordは自身のみ90%軽減だが同時に常時Repellingバフも持つ。
Repellingは50%の確率でスペルダメージを無効化できるうえに、他のVoidlord族やMastery TraitでRepellingの味方の防御面をさらに強くできる。
わざと倒されて死亡時効果を発動させるPhoenix系編成でも良いかもしれない。
当然だがどの編成にしても単純なステータス差を埋める必要もある。
Azural, God of Frost/氷霜の神 アズラル
特性Reckoning: こちらが与えるダメージは100%軽減されるが、こちらのバフ1つにつき軽減率が1%下がる。
バフなら種類は問わないので、特性・スペルの両方で味方全体にランダムなバフを撒く方法をなるべく多く揃えたい。
特に回復の手間が省けるMendingとLeeching、火力上昇のBerserkとSavage、
防御系バフならAgile、Barrier、Repellingなどはターン数経過以外では解除されないうえ、
Immuneなど他のバフよりも確実に付与できチャージ回数も多いスペルが複数あること、特定の種族とシナジーがあるということで有用性が高い。
ステータス操作とバフを多く揃えても1度に大ダメージを与えづらいので、
一撃の火力だけでなく手数も増やしたいところ。Blightedデバフなどで敵の回復も阻止しておこう。
攻撃重視ならPyromancer、バフ獲得重視ならWardenが適任。
WardenはRealm不安定性に脆いのであって弱くはないことが分かる戦闘である。
味方としては、Roost Watcherなどならお手軽にダメージを増やせる。
先にアバターのMeraxsisを味方にできていれば、アルティメットスペルで全種類のバフを得られるのでかなり楽になる。
Unicorn族のPegasusなどスペル以外でもバフを得る手段があればより安定する。
実は一部の間接ダメージ等には軽減されずにダメージを与えられるものがいくつかある。
以前から知られているものだとBlighted/枯渇デバフによる回復時ダメージなど。
おそらくダメージの発生源がこちらのクリーチャーではない、いわばソース無しのダメージという扱いになるため。
これくらいの抜け道がないとバフを得られないDemonologistで倒せなくなってしまうという事情もあるのかもしれない。
Caliban, God of Dreams/夢の神 カリバン
デフォルトでは戦えない隠れボス的な存在。
出現させるのに相応の手間と条件があるためか、各SpecializationのAscensionの達成の条件には含まれていない。
ストーリーの冒頭から登場し、ラスボス、偽神も務めた本作の重要なキャラクター。
出現条件は、Nether Boss3周目以降に、各領域にランダムで出てくるLord Zantaiを何度か倒すと
5回ほど倒した時点で復活イベントが起きて戦えるようになる。
GotGでの戦闘では強制的に同士討ちさせてくるタイプ。
こっちの生物のターン開始時にその生物のATKがINTより高ければ自分に攻撃、INTがATKより高ければ自分や自分側にダメージスペルを使う。
ATK=INTだった場合はどちらかをランダムで行うようだ。
同士討ちさせる系の特性の常として、Shapeshifter族などで対処できる…ように思えるが、
実際はこの時のダメージは敵側がこちら側同士に与えさせているという処理なので通常の同士討ち対策では防げない。
時間はかかるが、パークのThornsなら敵へ反射できるSiegemasterなど防御型の編成でDEFを十分上げてから攻めるのが確実な方法か。
ちなみに対戦するレルムはストーリー本編と同じくSanctum Ambra/サンクタム・アンブラだが、
ストーリー本編とは特性が大きく異なるだけでなく、取り巻きもネザーオーブではなく通常のクリーチャーになる。
こいつも神の1体なので、マナが溜まればAvatarとして召喚でき、同時に自身のGodspawnのプロジェクト受注とRelicが解放される。
同じく解禁されるGodforgeに関しては他の神と違って対応するレルムと紋章が無いため、自身のマナ100%だけで強化可能。
Erebyss, Goddess of Darkness/闇の女神 エレビス
特性Absence of Light: 2ターン目以降の神の各ターン開始時にこちらのクリーチャー全員が即死する。
この効果は2ターン目からは神のターンが来るたびに発動する。
これによる全体即死の確実な対処法は味方全員にRebirthバフや復活系特性+Royal Phoenixと強力なスペル、
死亡後もバフやステータス上昇を維持するパークやtraitsを複数組み合わせるくらいしかない。
そのためSnaredデバフをエレビスだけにでもこまめに付与しつつエレビスの2ターン目までに速攻撃破する必要がある。
神の行動さえ封じていければそれ以外はステータス操作や同士討ちで勝てる。
Bile SlimeとAsclepias Faeの特性を合わせ持つ味方を入れてもう3ターン稼ぐ方法もある。
なお、特性の発動条件がErebyssの2ターン目以降となっているが、この効果を全員の経過ターン数を0に戻すUniversal Recallの呪文で対処できるかは未確認。
Friden, God of Sea/海の神 フリーデン
特性Curse of the Deep: 神を含めた敵側は常にBlighted(枯渇)状態。敵全員は枯渇状態の回復分で受けるダメージ以外のダメージを全て無効化する。
Fridenを先に倒せばダメージ無効は解除されるが、ダメージを与える手段がかなり限られるのでSpecializationによっては手こずる相手。
Booze SpellのFermented Hops/発酵ホップを味方全員が装備して適当に粘るのがお手軽か。
倒すだけなら枯渇デバフに特化したShadowbringerやSea Shambler族が有利。
Sorcery Shapeshifterの特性があればダメージスペルで直接叩くこともできる
この戦闘では「敵全員が枯渇での回復時のダメージしか受けない」という都合上、
InquisitorのパークFlagellationや、同じShapeshifterでもLife Shapeshifterの特性があると
全くダメージを与えられなくなってしまい倒せなくなる。この点は要注意。
Genaros, God of Strife/争いの神 ゲナロス
特性Endless Onslaught: 敵が攻撃(Attack)するかされた後、それらが自身の現在/最大HPを20%分得る。
Genarosを含めた相手全員は3回追加で攻撃し、さらにScorned/屈服デバフを無効化。
事実上「4回連続攻撃+Scorned無効+攻撃されるたびに最大HPと現在HPを20%ずつ増加」という特性である。
現在HPの回復ではなく増加とみなされるためBlighted/枯渇デバフでは阻止できない。Feared/恐怖でなら阻止できる。
4連続攻撃もExiled Satyrの特性やWindrunnerのパークで無効化できる。
スペルが得意な職業やクリーチャーなら神の特性自体あまり気にならない。
Gonfurian, God of War/戦争の神 ゴンフリアン
Gate of the Godsでも屈指の難敵の1体。
特性Sparring Partner/スパーリングパートナー: こちらはスペル(呪文)を一切詠唱できない。加えて、敵は各自5つ以上のデバフを保持していない間あらゆるダメージを無効化。
前半だけでも十分すぎる難易度なのにどうして余計なことを書いちゃったんですか…?
コマンド入力(Manually)だけでなくパークや特性での自動詠唱まで不可能になるのが厄介。
おまけに5つ以上のデバフまで付与(もちろんスペル以外の手段で)しなければダメージを与えることもできない。
スペル以外でデバフを付与するパークや特性を多く用意する必要がある。
この神の強さは、ダメージとデバフだけでなくバフや回復、蘇生、ステータス操作まで
すべてにおいてスペル以外の方法が必須になること。
スペルが戦局を左右するゲームでスペル使用不可(+デバフ5つ以上必須)という明らかに頭一つ強力な相手である。
取り巻きに相手の攻撃時に無条件で発動する特性を持つ生物がいると無理ゲーになる可能性もありうる。
パークやAnointmentsがない場合だと、デバフや能力低下はAutomaton族やSpectre族などを、
強化もClockworks族やPriest族などの特性を複数並べるしかないだろう。
一方で回復や蘇生などは攻撃時に発動できるUnicorn族でほぼ事足りるのは幸い。
また抜け道じみた仕様で、バージョンなどによってはアーティファクトの与ダメージ時に確率でデバフなどを付与する効果は通る場合がある。
おそらくは敵の特性がダメージを無効化ではなく0ダメージを与えるとして処理させているからだとされている。
特性やパーク/Anointmentsでデバフを撒いていけば相手側はSnaredやFrozenで行動できないことも多い。
運もあるが行動を封じつつGonfurianを真っ先に倒せば以降はだいぶ楽になる。神を倒せば制限は全てなくなるほか、
詠唱はできないが、装備中のスペルジェムに応じて強化するような特性は有効なのでちゃんと選んで装備しておこう。
倒して召喚するだけが目的ならパークだけでデバフと弱体化を量産できるDefilerで戦えばいいかも。
先に攻略できるかどうかという問題はあるが、AvatarのVanedonがいれば味方のバフと敵のデバフが永続になりかなり楽になる。
いずれにしてもAnointments無しでこの神の高難易度撃破は
特にスペルが得意な魔法使い系のSpecializationなどだと非常に困難。
Lister, God of Fortune/幸運の神 リスター
特性Loif En't Fair: 敵は全てのダメージを無効化する。が、神の敵が戦闘に疲れるまで襲撃を生き延びるようとすることはできる(一定以上行動すると勝手に全滅する)。
敵側はおそらく特性によって本来のレベルよりさらに数段高い火力を出してくるが、
その代わりこちらがダメージを与える必要がないというギミック性の強い相手。
そのためこの戦闘は味方のステータスを上げたり、バフやデバフを撒いて維持したり、あるいは死んでも復活できるようにしたりで持久戦を挑むことになる。
SpecializationやAnointmentならClericやWarden、Siegemasterなど、
クリーチャーならDEFなどの上昇やダメージ軽減・回復や蘇生系の特性が有効。
AvatarのSurathliなどがいれば味方全員の耐久面が跳ね上がるのでかなり楽になる。
なおこの戦闘はGuild解放後の、とあるFalse Godと同じように
「敵味方全員の経過ターン数の合計が一定数を超えるとこちらが勝利する」という仕様になっている。
具体的なターン数は不明だが、こちら側だけが行動し続けても勝利できる。またUniversal Recallのターン数をリセットする効果も影響しない。
一方で味方アバター版のAnnelthaなどが持つ「(味方の)経過ターン数が増加」する効果はこの手のボスには効果が無いようだ。
表示されないが各戦闘での合計行動ターン数というものがあり、これはターン数を能動的に増加させるTimewalkスペルなども意味が無い。
Meraxis, God of Bliss/至福の神 メラクシス
特性Eternal Peace: 神側の味方全員は常に防御(Defend)する。神側の味方がダメージを受けた後、ダメージ量の100%分を反射する。
反射ダメージが大きい上に味方全員に及ぶが、
神が生きている限り敵が行動してくることは基本的にないので、じっくり準備をする時間がある。
逆に神だけ慌てて倒した代わりに自軍が半壊という状況だと、自由になった残りの敵に殴り倒されたりもする。
反射ダメージが痛くない程度の攻撃で周りからちまちま削っていくのが、やり方としては一番賢いかもしれない。
この戦闘では神を倒すまでは取り巻きも防御しかしないが、相手側の各特性や条件付きで自動詠唱する効果のスペルジェムは通常通り発動するので要注意。
こちら側もランクを上げたRelicが準備前に攻撃して全滅ということもよくある。
そのためこの戦闘ではレリックや自動でダメージを与える特性、Artifactのダメージ呪文はできるだけ外しておいたほうがいい。
Reliquary/レリカリーのエンハンスでSynergy/シナジーが重要なのは、外していても全てのレリックの能力値上昇ボーナスが受けられるため。
とにかく倒せればいい、というのならPhase Warrior族統一でMastery Traitを発動させれば神の特性は完封できる。
Mortem, God of Blood/血の神 モルテム
特性Cycle of Death: 敵全体は1度に最大HPの1%分までのダメージしか受けない。
手数で押す必要がある。Centaur族などで攻撃やスペルを回数重視でガンガン打ち込もう。
この神に限らず「最大HP〇〇%までのダメージしか受けない」効果に対しては「敵のHPを特定の割合に変更する」効果は対象外であるため、
85%未満まで削ってDark Tranquility/ダークトランキリティを撃てば一気に70%近く体力を減らせるし、
Valentine Bansheeが特性で強化したSoul Sacrificeを初手で撃てば敵全員も現在HPを70%に削れる。
敵側がHP80%で戦闘開始するRaven Defilerも有用。
また敵側の最大HPを上げてやれば、現在HPとの差分が結果的にダメージになる。
Pure Love/純愛のスペルを適度に詠唱すればこちらもMAXHPが上昇して安全に戦える。
相手側のDEFは元々ダメージを与えづらいので下げる必要はあまりない。
それどころかこの戦闘は高確率で全てのクリーチャーがステータス低下しなくなるOpal Paragonが出現するので味方側の強化を優先したい。
NecromancerやDemonologistの各種ミニオンでの追撃や反撃を主体にするのも有効。
倒すのに手間取ってBattle Fatigueが蓄積してもこちらにはデメリットしかない。神を優先して手早く倒そう。
そしてこの戦闘で最も厄介なのは回復/蘇生系の取り巻き。Blightedデバフや蘇生の禁止や制限、スペルジェムの封印などはいずれかが必須になる。
Muse, Goddess of Creation/創造の女神 ミューズ
特性Menagerie/メネジャリー: Nether BossのAndrick;Tier3同様に神側が常にミニオンの大軍を保持し、かつターン終了時にCrucifix/磔刑スペルも唱える。
それだけでなく、Demonologistしか保持できないはずのグレーターデーモン1種とEngineer専用のMicrobotsも持つ。反則だ!
ただAsmodeusなどは得た場合でもMuseには一部の効果が無い。
しかも味方Avatarでもこれと同じ現象があるケースを確認している。なぜだ。
対策としてはAndrickと同様、敵の強さを逆手に取るような同士討ちで挑めば良い。
少々面倒でも神々の門解放までにネザーマンサーから入手できるSarea’s Broken Heartをアーティファクトに付けた味方が1体でもいれば勝手に倒れてくれる。
スペルならFlood of Darkness/闇の氾濫などでの同士討ちも効果が高い。
敵が強くなる特性なのでMind Controlくらいの手軽なスペルでも相手のSpiderlings等が暴発して一撃で倒せたりする。
同士討ちさせる方法に頼らない場合でも撃破は可能。
神を倒すまでは相手のミニオンを消滅させることはできないが、Contagion/感染症のスペルをかければミニオンと同じ数のデバフを1回で付与できる。
これだけでも1ターンくらいはこちらの行動が保障されるのでかなり楽になる。
無論それだけではミニオンの間接ダメージや反撃のデバフなどでコテンパンにされるので、
ステータス差を埋め、ミニオンからのダメージはPhase Warrior族や職業ならClericで対抗しよう。
どのような方法でも、神さえ倒せばContagion等でミニオンを全て消滅させられるようになる。
Perdition, God of Extinction/絶滅の神 パーディション
特性Modern Misery: 敵側は攻撃で与えたダメージを他の敵にも100%与える。敵全体は攻撃回数が2回増加する。
Genaros神やVenedon神よりも攻撃回数は少なく戦術を阻害する要素も無いが、攻撃を回避できなければそのたびに全体間接ダメージをも与えてくる。
間接ダメージを対策してもステータス差を埋める前だと攻撃を食らって倒されてしまう。
Monk+Aspect族でほぼ全て回避するか、単純にステータス操作とバフ/デバフでダメージをものともしない強さになるしかない。
Phase Warrior族のMastery TraitとWitch DoctorやMime+Flood of Darknessでの同士討ちも運次第だが効果的。
やや手間がかかるが、先にAvatarのAeolianを編成に入れておくことができれば
相手の神の特性は完封できるので大幅に楽になる。
Reclusa, Goddess of Uncertainty/不確実性の女神 レクルーサ
特性Gambler's Fallacy: こちら側の各クリーチャーのターン終了時、それらは50%の確率で即死する。各神側のクリーチャーのターン終了時、ランダムな味方1体が復活する。
ギャンブルの神らしい運もからむ特性だが、味方が死ぬたびに強化されるTerror Wight軸の編成が有効。
ただし即死するかどうかはあくまで50%の確率なので、運が悪いと2体以上連続で死ぬこともありうる。
そのため死亡した味方全員を復活させられるスペルも用意したい。
即死の予防が困難なのでGravebornやPurgatorianなどのパークや特性で死亡後もバフやステータスなどを維持できれば安心。
蘇生系効果とRoyal Phoenixの特性などもあればこちらの勝率が高くなる。
攻撃手段も、神の取り巻きに特性で反撃されたり死亡時/復活時効果を受けたりしないように、Reclusa単体だけを狙える単勝手段をメインで。
神を最優先で倒せば以降は特別なことはないのでほぼ勝利確定演出だろう。
Regalis, Goddess of Poison/毒の女神 レガリス
特性Sucked Dry: こちらの味方のターン開始時と終了時にランダムなデバフを1つずつ付与される。こちらはデバフの耐性を得られない。
耐性をも貫通してくるため無対策だとステータス差をつけてもすぐさま何もできなくなってしまう。
デバフを受けてから解除する特性や、付与された一部デバフを強化に活用できるMasohistやElementasaurなどの出番。
耐性ではなく特定のデバフの無効化やスリップダメージの軽減は可能なのも活用したい。
Greater Dispel/上級解呪のスペルジェムを全員に装着させればだいぶ楽になるだろうか。
確実に得る手段が限られるが、バフのImmune/免疫を得れば神の特性を完封できる。
このバフは戦闘中に得た時のデフォルトの持続ターン数が1ターンしかないので、
スペルのNature's Blessing/自然の祝福などバフのターン数を延長する手段が必要。
Shallan, Goddess of Prophecy/預言の女神 シャラン
特性Guardian of the Forest: 敵は受けるダメージを120%軽減するが、攻撃したりスペルを使った回数ごとに軽減率が1%ずつ減算されていく。
敵が最低でも21回以上行動するのを待つ必要がある。
味方はApocalypse族など長期戦・持久戦に特化させ、ダメージは暫く入らないのでステータス増減などに励もう。
敵を同士討ちさせる手段があれば、ダメージはなかなか入りづらいが敵の行動回数を稼げる。
特に対象を詠唱者に極小ダメージで3回攻撃させるSabotageスペルは、攻撃を受けた時に発動する効果とも合わせれば色々なことができる。
一方でSnared/罠デバフなどで動きを止めると、逆に相手が行動してくれないのでほどほどに。
行動できるが確率で同士討ちするConfused/混乱デバフは効果的。
Battle Fatigueが重なりやすいがReaverのパークStimulationで味方だけ恩恵を受けられる。
このパークはAnointmentがあれば他の職業も使用できる。
Surathli, Goddess of Light/光の女神 スラスリ
特性Lightbringer: 神側のクリーチャー全員は戦闘開始時にBarrier・Shelled・Rebirth・Invisibleのバフを得て、それ以外の全種類のバフは永続として得る。
比較的シンプルな特性だが敵全員がカチカチに固くなり、職業によっては中々面倒になる。
Wardedの効果でスペルや特性など通常のステータス低下は無効化され、Agileは攻撃の回避率上昇、
Repellingでスペルと一部の間接ダメージも効きづらいので、相手を弱体化させるのではなく味方のステータス上昇とバフでレベル差を埋める必要がある。
LeachingとMending対策にBlightedデバフを付与する手段必須。
またBerserkとSavageも永続なので実際の数値以上の火力も持つと思っておいたほうがいい。
多数の防御系バフが常時あるためFlood of Darknessでの同士討ちもWitch DoctorのAnointmentが必須。
とはいえこちらに制限をかける効果はSurathli単独では持たない。
単純に味方のステータスを上げて、相手のバフが多いほどダメージが増えるスペルや特性を揃え、Surathliから先に倒せばOK。
神が戦闘不能になると残りの相手のバフも消すことができるようになる。
さすがに全てのデバフを無効化するバフImmune/免疫は持たない*1ので各種デバフでの弱体化は普通に効く。
他の神と同様SnaredやFrozenなどの足止めやConfusedやFearedなどでの妨害が可能。
Defensive/Tauntingバフで敵が各自のターン終了時に防御と挑発をするのが地味に厄介だが、
それらもPit Wraith Liberatorやその特性Breakerなどがあればむしろダメージを増やせる。
Tartarith, God of Punishment/罰の神 タルタリス
特性Scared !@#$less: こっちのクリーチャー全員が手動(コマンド入力)で攻撃とスペルが両方とも使えない。
Maniac編成などの挑発や防御でダメージを与えられる編成で挑む必要がある。
相手側が強くなるわけではなく、強いというよりこちらの戦法を大幅に制限するパズル要素がある相手。
なおGonfurian神とは異なり自動でのスペル詠唱は可能。
戦闘開始時にスペルを詠唱するVulpes族やPandra、特定の条件でスペルを詠唱するCerberus族も有効。
Tenebris, God of Shadow/影の神 テネブリス
特性Cloak of Shadows: 敵全員は戦闘開始時と神のターン開始時にInvisible/透明状態になり、透明状態の間はダメージを受けなくなる。
上記のAriamaki神と異なり、ダメージ自体を無効化されるので透明バフを解除するスペルや特性があると快適。
こちら側の戦術を阻害する要素はないので他の神と同様な編成でもよい。
透明バフは原則行動を終えたると解けるので、その隙にダメージを与えればそれで済む。
特に神は最初のターンが回ってきた後は基本的にずっと解けたままなので真っ先に倒せれば楽に勝てる。
なお敵が戦闘中に透明バフ自体を得られなくなるBard Poetの特性Hymn of Guileはこの戦闘でも有効かどうかは未確認(バージョンによっても異なる?)
T'Mere M'rgo, God of Fusion/融合の神 ティメア・マーゴ
特性Use Your Illusion: こっちが手動でスペルを使うとそれに反応して同じスペルを使い、こっちが攻撃するとそれに反応して攻撃する。
Yserosとの違いは、あちらは自動詠唱にも反応し、こちらが装備していればそのジェムを放つためチャージ回数も盗むのに対して
こちらはあくまで同じ攻撃/スペルを模倣するのみ。それ以外の細かい違いはなく下位互換じみているが、
自動詠唱には反応しないので安全な反面、同士討ちやスタータス操作逆転なども自動には反応してくれないのでその点は手間かもしれない。
スペル以外のステータス操作やダメージソースなどを多めに用意すればOK。
特に有用なのはManiacなどで、防御や挑発だけで敵を倒す編成だと何も反応しない。
Torun, God of Anger/怒りの神 トルン
特性RUN MOTHER!@#$ER, RUN: SAY HELLO TO MY LITTLE FRIENDS, !@#$FACE.(俺の小さい友達におはようを言え、ばか野郎。)
戦闘前に特性を確認できるが、神の!@#$な発音のせいで効果が分からない。
人間語に翻訳すると、
「Torun神のターン開始時に敵全員に対象の最大HPの400%分のダメージを与える」というクソ食らえ恐るべき効果。
が、間接ダメージなのでShade構築やPhase Warrior族のMastery Traitなど、大幅軽減か無効化で神の特性は対処できる。
最大HPをマシマシしてSparktail族の反射ダメージを与えるのも有効。難易度10くらいならワンパンもできる。
ターン開始時効果の定番としてSnaredでのハメ戦術も運次第だが通用する。
強いか弱いかというより初見殺し要素が強い相手といえる。残念!
Venedon, God of Discord/不和の神 ヴェネドン
特性Die, Die, Die!: 敵の攻撃とスペル詠唱が6回連続行動になる。しかもターン間の行動回数の上限も超える(override)ようだ。
連続行動を封じるSatyr族の特性やWindrunnerのパークやアノイントメントが有用なパターンだが、
この神の特性は上限を超えるという仕様のためか例外的に適用されない場合がある。さすが神。
とはいえ回数が多いだけで元の数値や補正が上がるわけではないので、
死亡を前提にする編成や十分にステータス差をつけるなどで他の神と同様に対処可能。
敵の高火力を逆手に取れるWitch Doctor+Flood of Darkness/闇の氾濫のコンボも有用。
Vertraag, God of Time/時の神 ヴェルトラーグ
Facade of Time: こちら側が一定ターン数以内に神を倒せなければ老齢による寿命で強制敗北になる。
1,2,3ターン目にはVertraagが専用のアナウンスまでする。嫌な感じ。
基本的には速攻撃破の編成で。
敵の特性の詳しい効果は、Vertraagの3ターン目にこちら側全員を即死させるというもの。
神だけでもSnared/罠で行動不能にし続けても倒せるし、
Bile Slime+Asclepias Faeや、Rebirthバフや自動復活を複数揃えるなどでこの3ターン目の全体即死さえ凌げれば
老衰したにも関わらず以降は特別なことはしてこないので、長期決戦型の編成ならこちらの戦法でもいい。
Vulcanar, God of Fire/炎の神 ヴァルカナー
特性Ultimate Ember: 他の味方が死ぬとHP100%で自動復活し、加えて復活した回数ごとにこの神は与えるダメージが25%増え、受けるダメージが10%減る。
戦闘中に最大5回発動できる。
通常時は何の効果も制限も無い普通のボスだが、復活するたびに本来のステータス以上に強くなってしまう。
ステータス増減などの準備を整え、できれば取り巻きを先に倒してから神を集中攻撃して倒したい。
なおPyromancerのパークやAnointment等で復活を阻止するのも効果的。
なんと復活できずにそのまま倒せてしまう。
同じ混沌属性でもVenedon神などがシステムの例外が適用されるのにこの神は一体…
アノイントメントの枠を節約したい/まだ入手していないならSatyr Guardianの特性かInquisitorのパークやアノイントメントでの蘇生制限も有効。
Underdweller Rot-thiefの特性でもFeared/恐怖デバフを付与してヴァルカナーを倒せれば復活無効にできる。
ボス戦なので、さすがにElf Barbarianの特性や他職の多くのパークでは阻止・制限できない。
Yseros, Goddess of Illusion/幻影の女神 イセロス
特性Illusory Veil: こっちがスペルを使うとそれに反応して同じスペルを使い、こっちが攻撃するとそれに反応して攻撃する。
それらをイセロスを含めた神側全員が模倣してこちら側に繰り出す。
T'Mere M'rgoと似ているが自動のものにもいちいち反応するのに加え、
書かれていないが「こちら側のスペルジェムを詠唱する」効果なのでチャージ回数も盗まれてしまう上に、
Enchantの強化(デバフのターン数延長など)も模倣される。デバフのターン数延長プロパティでSilencedを6ターン分付与されることも確認している。
正攻法では勝ち目がほぼ無い。幻影の女神ということで相手のトリックを見破る必要がある。
具体的には、模倣されないManiac編成や防御/挑発時効果を多く揃えてなるべくスペルと攻撃の両方に頼らないパーティで挑むか
こちら側にPhoenix?族やShapeshifter族を並べて敵側を同士討ちさせれば良い。同士討ちスペルも敵全員が模倣してくれるのでむしろ助かる。
詠唱もこちらが装備しているスペルジェムを詠唱するので、Generousで1チャージだけ共有しているエーテリアルスペルには反応しない場合がある。
神の特性では攻撃とスペル以外の行動と効果には反応しないというのが大ヒントになる。
Dryad Vindicator+Dolor Sinの弱体化コンボもいい。ただこの場合Death ShapeshifterとChaos Shapeshifterもほぼ必須になる。
取り巻きに防御や挑発にも反応するものがいたり、Snared/罠やFrozen/凍結状態でも反撃はしてくるので過信は禁物。
攻撃とスペルならパークやRelic、アーティファクトのスペルスロットやネザーストーンまで全て反撃してくる。
面倒だがこの戦闘ではそれらを一時的に外しておくのを推奨。
特にネザーストーンやレリックにスペルを自動発動するような効果が付いている場合、
敵の反撃が半無限ループ化して全滅を待つ他無くなることがあるので要注意。
Zonte, God of Wisdom/知恵の神 ゾンテ
特性Spellpocalypse/スペルポカリプス: 神側の各クリーチャーは各自のターン開始時に(敵にとって)有益なスペルを、
こちらの各クリーチャーは各自のターン開始時に(こちらにとって)害になるスペルを、それぞれランダムで3つ詠唱する。
敵味方全員にダメージを与えるApocalypse/アポカリプスなど、どちらなのか不明なスペルも複数あると思われるが
少しでも時間をかけると1回でも使われると嫌なスペルを連発されかねない。
追加特性をランダムに得たり削除されたり、BuffとDebuffやミニオンをばら撒いた/付与させられたかと思えばすぐ削除する/させられたり
運が悪いとスペルジェムの封印や即死も食らう。
敵側のスペル連射は定番のSnared/罠やShop交換限定のUrhul TremorとConsuming Vortexなどで対処できるが
味方側がランダムに有害なスペルを敵に有利なように詠唱させられる効果は対策しようがない。
Specialization(と運)によっては難敵かもしれない。
同士討ち効果があるスペルはこちらが強くなるほど逆に危険なので防御系バフなどを維持しておきたい。
特にImmune/免疫とWarded/防護バフは得る手段がかなり限られる分、この戦闘では削除させられなければ殆どの妨害を防げるので大幅に有利になる。
効果の敵側/味方側そのものを反転させるDreamshadeやShapeshifter族なら割と安全に戦える。