Astrologer

Last-modified: 2025-12-21 (日) 10:04:53

Astrologer/アストロロジャー

アストロロジャーは、戦いの前に適切な戦略を立てることを専門とする魔術師である。
多くの場合、それらの計画は非常によく構成されているため、
彼のクリーチャーは主人からの指示なしに、自分の判断で戦闘を行うことができる。

アストロロジャーとして、戦闘が始まる前にほとんどの戦闘戦略を練ることになる。
アストロロジャーは、ある条件下で自分のクリーチャーが単独で行動することを許可している。

特殊能力/Perks

名前RankCost効果Anointments
Ascendant1100味方生物で最も体力(Health)の高いものが、タイムラインの先頭でバトルを開始する。*1
Cusp1100味方生物にデバフが3つ以上ある場合、それらはターン終了時に防御する。
Dying Stars205死んでいる味方生物が3体以上いる場合、他の味方生物が攻撃や呪文でダメージを与えた後、ランクごとに1%の確率でそのうちの1体が50%のヘルスで復活する。
Equinox1100味方生物が3つ以上のバフを持っている場合、それらはターン開始時にランダムなミニオンを1つ獲得する。
Fixed Signs205味方生物の体力(Health)が80%未満であれば、それらはターン開始時に1ランクにつき自身の最大ヘルスの1%分回復する。
Lunar Eclipse330ランクごとにINTが最上位の味方生物1体はターン終了時に、少なくとも1チャージがあり封印されていない最上段のスペルジェムを唱える。可(バージョン2.0以前は不可)
Mercury Retrograde1100味方生物が少なくとも3つのデバフを持っているならば、彼らはデバフに抵抗する。
New Moon1100味方生物が殺された時にバフが5つ以上あれば、25%のヘルスで復活する。このPerkの発動に必要なバフの数は発動するたびに1ずつ増加する。
Solar Eclipse330ランクごとにATKが最上位の味方生物1体は、ターンの終わりに必ず攻撃する。可(バージョン2.0以前は不可)
Stars Align1100味方生物に7種類以上のミニオンがいれば、その攻撃は通常戦闘では敵を即死させ、ボス戦闘ではダメージが100%増加する。
Stellar Blessing330ランクごとにINTが最上位の味方生物1体は、呪文を唱えるときにチャージを消費しない。
Summer Solstice520すべてのクリーチャーのターン開始時に、タイムラインの上半分にいる味方生物は、ランクごとに1%の攻撃力を得る。
Synastry1100最も高い防御力(Defence)を持つ味方生物は、ターン終了時に常に挑発する。
Transit1100最も高い速度(Speed)を持つ味方生物は、それにダメージを与えた敵を攻撃する。
Winter Solstice520すべてのクリーチャーのターン開始時に、タイムラインの下半分にいる味方生物は、ランクごとに1%の防御力を得る。

昇格特殊能力/Ascension Perks

名前RankCost効果
Protostar11味方生物は現在の戦闘で殺されたことがあるなら、それらは与えるダメージが90%増加し受けるダメージが60%減少する。

プレイ感

ゲーム中の日本語では「占星術師」とも表記されている。
汎用的かつ実用的な能力を自分のクリーチャーに提供してくれるSpecialization。ただしすべてのPerkが条件付き。

基本的に自分のクリーチャーの状況を参照するので敵の状態は割とどうでもいい。構築段階で完結する要素も多く、意外と扱いは楽。
やっていることがマクロに近いため、どちらかを触っていればもう片方の理解も深まるかもしれない。
Hell Knightなどのように特定の要素をどれだけ特化させられるか、というスタイルとは真逆のオールマイティ型といえる。

Perkには前述の通りそれぞれ条件と効果が書かれているが、分類すると、条件を満たさないと発動しないタイプと、
対象の数に限りがある効果をどのクリーチャーに与えるかという選考基準が記述されているタイプ、という2種類になる。
特定のステータスのパーティ内順位が関連するPerkは、戦闘中に順位が変動した場合はそれに伴って適用先も変更される。
同様に、タイムラインの上半分や下半分という判定もすべてのクリーチャーのターン開始時に行われるので、頻繁に変動する。

こちらは敵のクリーチャーも含めて順位が決まるため、場合によっては自分のクリーチャーが全員下半分という状況もある。
複数のPerkの効果を同時に受けることも当然できるので、すべてのステータスが他より高いクリーチャーがいた場合は、
最初にターンをもらいつつ任意の行動をした上で攻撃してSpellを唱えて挑発する、というのを一気にやれたりする。

様々な効果を提供してくれるが戦い方は特に指定されていないので、方針を定める段階が一番悩ましい。
Perkにはクリーチャーの特性等のトリガーになれる効果が幅広く揃っているため、
単体では地味なものでもパーティ構築次第で絶大な影響力を持たせられたりもする。

また、一部の能力はシンプルに強力で、
まず最も体力(Health)の高い味方1体が確実に先手を取れるというのは、このゲームにおいて大抵のことを解決できると言っても過言ではないほどの大事な要素。
そしてターン中自由に行動した上で任意のSpellをランダム要素なしで唱えられるというのも恩恵が非常に大きく、
手動では唱えられないBooze Spell(詳細はBrewmasterを参照)等を狙って詠唱することもできるため、かなり悪いことができる。

ちなみに、ターンが来るたびにステータスをいじって順位を操作する等を完璧にこなせれば、
自分のクリーチャー全員がすべてのPerkの効果を受け続けることも一応可能。達人芸の域になるが。

一方で弱点としては、与ダメージや被ダメージに関わる能力がほぼないことが挙げられる。
その分を埋める手段を自前で用意することを求められるが、
攻撃手段を自分で構築しなくてはいけないという面も同時に存在するため、パーティの枠を圧迫されがち。
代わりに蘇生に関するPerkをいくつか持っているので、防御面に限って言えば総合的には悪くない程度のタフさはある。

どちらかと言うと枠が圧迫されることのしわ寄せが懸念事項で、
パーティ単位でのギミック作りに凝りすぎたりすると、特定の敵への対処等がおろそかになるという形で問題になりやすい。

他には、Perkの発動条件が弱点になるケースがあり、クリーチャー単体のステータスを下げられてパーティ内の順位が変動し、計算が狂うということもそこそこ起こる。
そして相手によってはバフやデバフ周りも安定しないことがあるので過信は禁物。
総じてパークの汎用性・確実性は高いが、種々雑多な条件と効果が寄せ集まっているため、構築は楽だが戦闘能力は他職以上に特性頼みになる。
対応するAnointmentsを他職で利用できるならそのほうがより強い、ということもよくある。

ただ、Ascension/昇格perkの効果は戦闘中に1度蘇生するだけで与ダメ/被ダメが永続強化となかなか強力。もちろんこれはアノイントメント不可。
味方にできるAvatarにも相性が良いものが多く、例えばAnnelthaならパーク発動のバフ/デバフやミニオンの条件を大幅に緩和できる。
エンドコンテンツをこなせば化けるという上級職らしい面も窺える。


上級職なのでゲーム開始時に選ぶ時は初心者には扱いづらいと警告文が出るが、実際はストーリー中でもむしろ一部の初級Specializationよりも楽。
パークポイントを工夫すれば2回攻撃、チャージ消費なしなどが序盤から使える。
スタータークリーチャーもRaven Defiler、Crypt Batの2体が魔法/物理アタッカーとして洗練されており、各種素材すらままならない浅い階層でも雑に強い。
2体とも打たれ弱いなど弱点もあるが、正直Parkがアイデンティティの職業と入れ替えたほうがいいのでは…


*1 基本的には原種Mimicの特性などと同様の効果だが、それと異なる点として敵全体が行動順の1番上から開始するネメシスクリーチャー戦で先手を取れない場合があることを確認している