Animator

Last-modified: 2026-01-18 (日) 10:51:35

Animator/アニメーター

天才と狂人の間には微妙な境界線があり、その境界線のどちら側にアニメーターが存在するかを問うのは難しい。
この狂信的な魔術師は、主の暗き実験による新たな機会を得て強力に成長する、
Animatusという創造物を完成させるために日々を過ごしている。

アニメーターとして、あなたは常にパーティーにAnimatusと呼ばれるユニークなクリーチャーを連れている。
戦闘戦略は全てにおいてこのクリーチャーに焦点を合わせることになるだろう。
あなたはAnimatusに力を与えることができ、他のクリーチャーを使って戦闘でそれをより強くすることもできる。

Animatus/アニマタスのステータス↓

種族属性名前HPATKINTDEFSPD特性付与素材
AnimatusDeathAnimatus3818181818Brilliant Creation:このクリーチャーは味方側の死亡者ごとにATK,INTが15%増加し、味方側の生存者ごとにDEF,SPDが15%増加する。(なし)

特殊能力/Perks

名前
日本語
RankCost効果Anointments(*全てバージョン2以前では不可)
Anguish Through Awareness
認識による苦悩
530戦闘開始時、Animatusはランクごとに1つのランダムなバフを得る。
Cogmind
コグマインド
1100戦闘開始時、Animatusは味方の4番目のクリーチャーが持つスペルジェムの上から5つのコピーを得る。
Damnation's Edge
破滅の刃
1100戦闘開始時、Animatusは味方の5番目のクリーチャーの生来の特性のコピーを得る。
Dancing Blade
舞い踊る剣
180Animatusは常にAnimated Weaponを持つ。
Dark Anima
ダークアニマ
180Animatusは常にAnimated Gemを持つ。
Death and Decay
死と腐敗
1100敵1体の死亡後、AnimatusはCorpse Explosion/死体爆発を詠唱する。このスペルは死んだ敵ごとにダメージが50%増加する。
Desensitization
感覚の鈍化
1100Animatusは通常戦闘中デバフを無効化する。ボス戦中はデバフへの耐性を持つ。
Endowment
資質
1100戦闘開始時、Animatusは味方の2番目のクリーチャーのコピーと融合する。更に、その種族はそのクリーチャーの種族に変わる。
Forbidden Magic
禁断の魔法
1100Animatusは戦闘で最初に死亡後、100%のヘルスで復活する。
Forged by Pain
苦痛によって鍛えられし
1100Animatusは味方の6番目のクリーチャーに向けて被ダメージを分割する。
Gray Matter
グレイマター
520Animatusはランクごとに1つの追加スペルスロットを獲得する。
Grimkeeper
グリムキーパー
1100Animatusのバフとミニオンは死んでも持続する。
Masterpiece
傑作
1100味方生物がバフを獲得時、Animatusもそのバフを同様に得る。
Molecular Betrayal
分子の裏切り
502戦闘開始時、Animatusはランクごとに味方の3番目のクリーチャーのステータスの1%を獲得する。
Thrive on Death
死に栄える
502他の味方生物が死亡した後、Animatusはランクごとに彼らのステータスの1%を獲得する。

昇格特殊能力/Ascension Perks

名前RankCost効果
Live to Serve11Animatusが復活した後、他の味方生物は100%のヘルスで復活する。

参考呪文効果

名前
日本語
クラス効果
Corpse Explosion
死体爆発
死(Death)敵全体に小ダメージ、(ダメージを与える回数は)戦場で死んだ生物ごとに増加する。

■Minionについて

名前効果
Animated Gem主人が手動でスペル使用時、このミニオンは主人のスペルジェムの1つをランダムで詠唱する。
Animated Weapon主人の攻撃時、アーティファクトの全てのステータススロットから最高の合計ステータスに等しい追加ダメージを与える。

プレイ感

この職業のみが使用できる特殊なクリーチャーのAnimatus/アニマタスにすべてを託すSpecialization。全PerkにAnimatusがどうのと書いてある。
とはいえ他のクリーチャーから能力をかき集めて強くなる面があるので、パーティ全体の構築に気を使う必要があるのは他と同様。

Perkの構成を大雑把に分類すると、
Animatusに直接新しい能力を追加するものと、パーティのクリーチャーを経由して強化するもの、となる。

パーティ内の並び順が関係するという珍しいシステムになっていて、パークを解放するにつれて
・2番目のクリーチャーから疑似Fuseにより種族と特性とステータス基礎値を、
・3番目のクリーチャーからステータスを、
・4番目のクリーチャーからスペルジェムを、
・5番目のクリーチャーから特性を、
・6番目のクリーチャーからダメージ分割により生存能力を、
という具合にそれぞれから異なる恩恵を受けられる。そのため変則的なビルドでなければAnimatusは1番目(左端)に置く想定になる。

特殊なことをしない場合、Animatusが高いステータスを持ってダメージを出していく役になる。
その他の味方はPerkの恩恵を一切受けられないので、気を使ってやらないとすぐに全滅してAnimatusが孤立する構図になりがち。
とはいえ、死ぬことでAnimatusにステータスなどを供給するのが仕事の一部、と見るのが設計上正しそうではある。

うまく味方を蘇生して使い回せばAnimatusは異常なほどのステータスと各種能力を得られるので、満足したら攻撃に転じると吉。
通常戦闘ならAnimatusの強化版死体爆発スペルで敵を一掃してくれるので、AnimatusはINT/知力を上げるのがベター。
死亡と蘇生に関しても、蘇生の手間を省くとか蘇生のついでにダメージやタイムランの一番上に移動を発動できるようにするとか、何かうまい仕組みを考えておくといい。
ただし死亡中の味方の特性は原則として発動しないので、その辺りもちゃんと考慮して構築と動き方を決めること。

ゲーム開始時のSpecializationとして選んだ場合、当然ながらどれだけ強いAnimatusを組み上げられるかが重要になる。
ポテンシャル自体は序盤から常にかなり高い水準を維持し続けるので、本当にパーティ構築の腕次第という感触。

ただし他のクリーチャーは独自性を発揮しづらく、ほぼAnimatusへの生贄のような扱いになるので覚悟すること。
本作の味方は各戦闘終了後に全回復して復活するので、使い倒すようなプレイングになるだろう。
考えるべき要素は他のSpecializationより若干、いや明らかに多くもはやターン制戦略シミュレーションゲームになるが、それらの試行錯誤を楽しめる人なら特に向いている。
逆に、種族などの恩恵も受けづらいので例えば強さよりキャラ愛!とか考えるのは面倒、でプレイしたい人には不向き。


その他、AnimatorのperksとAnimatusはどちらも特別な仕様が多いので書き連ねておく。

  • Animatusはゲームの途中でAnimatorを解放しても(=ゲーム開始時に選んでいない場合でも)、この職業のプロジェクトをこなしてアンロックすれば自動で入手可能。
    • 図鑑にも登録され、Knowledge(知識)ランクもある。ただし現時点でもCardなどが無く特性をArtifactSocketに付与するアイテムも入手不可。
  • Animatusと戦闘できるのは一部の領域にある「味方パーティと全く同じ構成の敵と戦闘になる」オブジェクトを調べた時と、敵が変身した時のみ。
    パークの多くは敵側は発動しないので普通に戦えばいい。
    ただしこれで倒しても召喚用のマナが貯まらないので、アナウンスされていたにもかかわらず2体以上の入手は現在のところは不可能。
    • これ以外だとメネジャリーでのデュエルに限られる。
  • サンドボックスモードでのみ、Animatusの複数召喚が可能。
  • Animatusをパーティに入れていなくても各領域に潜って戦闘はできる。ほぼネタ/映え構築だが
  • バージョン2でなければAnimator以外でAnimatusをパーティに入れるのは不可。
    • この点はバージョン2でAnimatorもAnointmentsが全てのperksに追加され、Animator以外でもAnimatusの使用が可能になったが、
      実際に有効活用するにはアノイントメントを多く装備できるRoyalでなければ厳しい。
  • Animatusを2~6番目に置いた場合はその位置に対応するPerkのみ無効化される。こちらもほぼ無意味。
  • Animatusは基本システムのFuse(融合)は一切利用できない。
  • パークのEndowment/資質は英語のテキストにはFuseと書いてあるものの属性は変わらず死(Death)のまま。*1
  • Endowmentは相手がAvatarでも問題なく実行可能。
  • EndowmentかDamnation's Edgeで行動順の決定に関わる特性を得た場合も正しく効果を発揮する。
  • パークのCogmindはアルティメットスペルもコピーできる。
  • Cogmindは戦闘中に一時的に得たエーテリアル・スペルのスペルジェムもコピーできる。
    • この時Enchantや他職のパークでプロパティの1つのGenerous付きのものがあると、それと同じものが2個コピーされたりする。
  • パークのGray Matterで増えたスペルスロットに装備したジェムはSpecializationを変えると外される。
    • これはAnimatorに限らないことで、特定の職業でしか実現できないクリーチャーやスペルジェムはSpecializationを変更するとパーティごと強制的にデフォルトに戻されてしまう
      手間がかかってしまうので、ゲームに慣れてきたら各クリーチャーに合わせたItem Set/アイテムセットを使おう。
  • パークのDeath and Decayで詠唱される死体爆発は不安定性の攻撃とスペルの追加発動を制限する効果を突破できる場合がある。

*1 テキストにFuseとあっても属性などが変わらないケースは他にも各領域の不安定性やArenaのWildモードでの特殊ルールなどがある