Paladin/パラディン
目には目を、歯には歯を。
パラディンは忍耐強い戦士であり、敵に先手を打たせ、聖なる怒りで10倍返しにすることを好む。
パラディンとして、あなたのクリーチャーは最も強力な攻撃にも耐えることができます。
あなたのクリーチャーがダメージを受ける度、彼らは敵にもダメージを与えます。
特殊能力/Perks
| 名前 | Rank | Cost | 効果 | Anointments |
| Art of War | 30 | 3 | 味方生物がRetribution(下記のPerk)によるダメージを与えた時、ランクごとにその生物の最も高いステータスの1%がダメージに追加される。 | 可 |
| Crusade | 50 | 2 | 味方生物は、ランクごとに現在の戦闘でRetributionにより与えたダメージ量の2%に等しい追加ダメージを与える。 | 可 |
| Divine Intervention | 1 | 100 | 味方生物は、戦闘中に初めて致命的なダメージを受けた時、死なずにHPが1になる。 | 可(バージョン2以前は不可) |
| Execution Sentence | 1 | 100 | 味方生物が殺された後、その生物が現在の戦闘でRetributionにより与えたダメージ量の100%に等しいダメージを全ての敵に与える。 | 可 |
| Glory | 25 | 4 | 味方生物がRetributionによるダメージを与えた後、ランクごとにその生物の最も低いステータスが与ダメージ量の1%分増加する。 | 可 |
| Hand of Light | 10 | 10 | 味方生物がRetributionによるダメージを与えた後、その生物はランクごとに与えたダメージの2%分のHPを回復する。 | 可 |
| Light's Augmention | 25 | 4 | 味方生物が挑発している間、ランクごとにDEFが3%増加する。 | 可 |
| Miraculous Recovery | 25 | 4 | 味方生物が挑発した後、ランクごとに2%のHPを回復する。 | 可 |
| Perseverance | 20 | 5 | 味方生物が挑発している間、ランクごとに被ダメージが2%低下する。 | 可 |
| Reckoning | 1 | 100 | 味方生物は挑発した後、ランダムな敵を攻撃する。 | 可 |
| Retribution | 25 | 4 | 味方生物が攻撃または呪文(Spell)からダメージを受けた後、ランクごとに受けたダメージの1%に等しいダメージを敵に与える。 このダメージはその生物の最大HPの300%を超えることはない。 | 可 |
| Seraphim | 50 | 2 | 戦闘開始時、味方生物はランクごとに各自の防御力の1%分が最大HPに加算される。 | 可 |
| Unbound | 1 | 100 | 味方生物が挑発した後、防御する。 | 可 |
| Wrath | 25 | 4 | 味方生物は、防御中にRetributionによるダメージを与えた時、ダメージ量がランクごとに2%増加する。 | 可(バージョン2以前は不可) |
| Zeal | 25 | 4 | 味方生物が挑発している間、ランクごとにRetributionの与ダメージ量が2%増加する。 | 可 |
昇格特殊能力/Ascension Perks
| 名前 | Rank | Cost | 効果 |
| Divine Toll | 1 | 1 | 味方生物がRetributionで報復ダメージを与えた後、敵にHoly Smiteを唱える。 |
参考呪文効果
| 名前 | 効果 |
| Holy Smite | 対象に小ダメージ+詠唱者のHP小回復。 |
プレイ感
攻撃やスペルで受けたダメージの一部を反射する「Retribution」を活かすことが重要なSpecialization。
よくイメージされがちな鉄壁の守りを誇る騎士、、、は本作ではSiegemasterのほうが近い。
主なダメージソースの都合で(最大)ヘルスの高さが重要という点はBloodmageと共通しているが、異なるのは
あちらはヘルスの数字を生かした行動で殴り倒すのが主だが、パラディンは相手からのダメージを受けて、
それを十数倍という値に反射しての反撃が主体となる。そのためヘルス以外のステータスを上げる必要性自体が高くない。
他職だと程度の差はあれ対策が必要になる、相手側の特定の行動にいちいち反応して
迎撃や妨害を行う効果に強く出れるのがこの職業のおいしいところ。
また挑発(Provoke)と関連するパークも複数あるのでそれとコンボができる特性も扱いやすい。
Retributionは味方が受けたダメージの実数値を参照する間接ダメージであるため、
使用するcreatureにはHP(ヘルス)が高く防御(Defense)が低いものが欲しい。
ただ全員が倒されやすいメンツにすると全体ダメージで瞬殺されるリスクも高くなる。
理由は敵味方問わず1度の行動で全員が死亡すると自動蘇生系の効果は発動しないケースがあるため。
(Rebirthバフや自身の死亡時に他の味方が復活できるものなどなら有効)
耐久力も低くはないサポート役のクリーチャーもいるとより良い。
また直接ダメージを受けることが仕事であるため、そもそも間接ではないダメージを繰り出さない敵や
Retributionの(間接)ダメージの効き目が薄い敵は苦手。
同じ理由で、Shelled(被殻)バフやFrozen(凍結)、Snared(罠)などのデバフも足を引っ張ってしまう。
これらは各領域の探索でブーストとして勝手に得てしまうことも多い。
ただこちらも、味方のうち1体でも攻撃やスペルで直接大ダメージをも出せる要因にすればかなり楽になる。
参考までに、ダメージを受けやすそうなcreatureとBacker traitを何体か記しておく。
| creature名 | 種族 | Trait要約 |
| Apis Defender | Apis | 敵の攻撃から味方をかばう |
| The Bearon | Exotic | 戦闘の始めに自動で挑発する |
| Asclepias Fae | Fae | 3回まで自動で蘇生。受けるダメージが75%増加し、与えるダメージが50%減る |
| Backer trait名 | 入手方法/特性付与アイテム名 | trait要約 |
| Pedigree Safeguard | 探索/Ancestral Shield | 自身と同じ種族への攻撃をかばう |
| Alchemist's Buffer | 探索/Corruptium | 自身が受けるスペルダメージは50%減少し受ける攻撃ダメージは50%増加する。自身の知力は50%増加し攻撃力は50%減少する |
| Boss Powers | 探索/Obvious Weak Spot | 戦闘開始時に味方全員が最大HP50%増加、受けるダメージも50%増加する |
| Jiggly | 探索/Gelatin Lump | 自身の防御力が50%減少し速度は100%増加する |
上記のほか、死にやすさを活かせるのでPhoenix、Ossein、Wightあたりも相性がいい。
このあたりの死亡時効果を活かす場合、Perksのうち、味方の死を回避する「Divine Intervention」は、
味方が死ぬと敵全体にさらなるダメージを与える「Execution Sentence」の発動を遅らせることになるので、
場合によっては習得しないのもありかも。
もちろんこの場合死亡や復活時効果を無効化する一部のElf族や、復活を妨害する特性への対処が必要になる。
Retributionは例外もあるかもしれないが以下の特徴があるので覚えておくと役立つ。
①攻撃やスペル以外の間接(Indirect)ダメージ(デバフや敵の特性などによるもの)は反射しない
②HPを一定の値に変更(Set)する効果には発動しない
③間接ダメージとみなされ、敵が持つShelledのバフなどで無効化されない
④与えるダメージ上限はその味方生物の最大HPの300%(アーリーアクセス版との最大の違い)
⑤Barrierバフで一定量のダメージを吸収した場合もその吸収量分の反射ダメージが発動する。
Shelledバフや特性などでダメージを無効化した場合は発動しない。
⑥不安定性の効果などでダメージ自体を無効化されても、同じく不安定性の「反射ダメージ:〇〇%」でのダメージは受けてしまう
⑦他の攻撃やスペルでダメージを受けた時に発動する特性よりも後で発動する
⑧味方が受けたダメージの一部を代わりに受ける特性(Nephilim ShieldbearerのStand Us Oneや
Valkyrie KnightのSaviorなど)で肩代わりしたダメージは反射しない
これらは他の「このクリーチャーが〇〇の数値依存の間接ダメージを与える」効果とも共通しているが
この職業はダメージソースの大半が反射ダメージなので、どのスタイルでも考慮する必要がある。
種族自体が反射ダメージに秀でたSparktailで統一しても良いが、何故か
Sparktail族の特性の反射ダメージとRetributionは同時に発動したりしなかったりする。
(Ver2以前のAndroid版、かつ全く同じ端末環境で確認済み)
この種族はすでに修正されているのか不明だが、テキストに無いのに実際には同族にしか効果がない特性もあるなど
結構な不具合や特別な仕様がある。
なおアーリーアクセス版ではRetributionで与えるダメージに最大HPの300%分の上限がなかったので
力押しだけでも勝ててしまう状態だったようである。
以下は恐らく古いバージョンのプレイ感なので格納しました。
Execution Sentence+他反撃Perk盛り盛りにし、力不足を感じる育ち切ってないパーティーで深層突撃
→敵の攻撃で仲間1匹が即死!反撃ダメージ大爆発!!相手は全員死ぬ!!!
一発でパーティー全滅とかならない限り誰か即死してもらった方が強い。
Unicorn Vivifier+Terror Wight融合させたやつとか入れておくと相手が生き残っても安定。
逆にガッチガチに死なないように固めたパーティーのほうが殲滅遅かったりするやつ。
即死戦法を取る場合はDivine Interventionは完全に罠、一気に安定性が低下する。
メリットはどんな構成でもあまり考えず突き進めたりするので特性の組み合わせやスペルをそこまで考えなくても良く、
好きな生物を連れ歩きながら挑発による自動防御+自動攻撃をさせていればいいこと。
Realmのランダムプロパティで敵の攻撃力増加や攻撃回数増加などが付くとバッチコーイ!って気分になる。
デメリットは味方が即死する層を無理やり突き進んでいると全体スペルとか使われた時にジュワっと溶けたりする。
あと味方生物が完全に弾丸もとい爆弾扱い、「殺せー!」って感じになるので戦略が㍉しかない。