Arena/アリーナについて
ストーリー本編クリア直前(通常なら52階層到達時)にプロジェクトを経て解放できるコンテンツ。
あらかじめ用意した編成ではなく、表示される3体のクリーチャーの中から1体を選び、
6体の専用のパーティーを編成し連戦するドラフト戦。
参加料として5000クリスタルが必要。
勝利するとArena Rankが上がる経験値とArena Shop用の通貨に当たるGlory(栄光)を入手できる。
アリーナのランクはどのランクも1000上がるごとに1上昇する。
Mode/モード
アリーナにはルール別にStandard、Infinite、Wild、Mastersの4つのモードがある。
ただし最初はスタンダードしかできず、アリーナのランクが10上がるごとに順番に解放され
最後に解放されるMastersはランク30必要。
全てのモードで以下のルールが共通して適用される。
- 敵味方のレベルは100で固定。(Infiniteのみ例外)
- 能力値はPersonalities(性格)による上下の補正は無し。
- アーティファクトの装備は一切無し。そのためSmith族などの特性やDisarmedデバフ、Proficientバフはほぼ無意味。
- 装備しているスペルジェムには3つともエンチャントは無し。
- スペルジェムはそのクリーチャーがエンチャント無しで装備できるものであれば完全にランダムで、
同じ生物でも挑戦するごとに別のジェムを装備している。同名のスペルジェムを2つ装備していることもあるが、
その場合はそのスペルジェムを1つ使用できるだけで、実質2種類しか使用できないので意味がない。- 追加でスペルジェムを装備できる特性や、属性を問わず装備できる特性を持つクリーチャーはスペースキャットなどが出現するが
他と同じくそのクリーチャーと同じ属性のスペルジェムを3つ装備している。
- 追加でスペルジェムを装備できる特性や、属性を問わず装備できる特性を持つクリーチャーはスペースキャットなどが出現するが
- Wildの特殊ルールを除き通常の融合はしていない。
ただしバグか仕様かは不明だが、Wildのルールの1つでもある融合などについては以下のような変な挙動を確認している。 - 味方が使用できるクリーチャーは各領域で固定シンボルエンカウントを含めて通常出現しうるものから選ばれる。
バージョン2では事前にExotic族もONにすれば敵味方双方に出現するようになっている。
確率があるのかは不明だが、戦闘で出現するのならば各ショップ交換限定の種族やミミックなど特別な種族も選べる。 - ある意味当然だが全てのSpecializationのパークは効果がない。
- バージョン2.0.36以前はGravebornのPerkのSomnusのみ効果があった。
味方が最大3回まで自動復活できる。 反則気味だが敵側も反則を犯しているのでこれを利用できれば有利になる。
- バージョン2.0.36以前はGravebornのPerkのSomnusのみ効果があった。
各モード説明
Standard/スタンダード
最も基本的なルール。
5戦全勝するとランク点1000とGlory1300が獲得できる。
報酬は少ないほうだが、特別なルールが課されないのでクリーチャーの知識とプレイスキルがあれば勝ちやすい。
Infinite/インフィニット、無限
スタンダードと同じく特別なルールは課されないが、負けるまでの勝ち抜き戦、いわゆるエンドレスモードとなる。
このモードでは例外的に1勝するごとに敵のレベルが5ずつ上がっていくが、その分報酬も多くなる。
4勝できた時点でランク点とGloryがスタンダードより多い1400ずつ獲得できるので、運もあるが
うまく勝ち抜ける編成を組めたのならこちらの方がはるかに稼げることもある。
Wild/ワイルド
戦闘数と報酬はスタンダードと同じだが、
最初の1体をドラフトする前に敵味方全員に適用される特殊ルールが説明される。
以下は確認できた特殊ルール。
・最初に指定された1つの属性のクリーチャーしか出現しない。敵もその属性統一になる。
・1体目にドラフトしたクリーチャーと同じ種族が2~6体目に出現。敵も種族統一になる。
・敵味方全員がランダムなクリーチャーと融合した状態で戦闘する。
・各クリーチャーのターン開始時にそれらの最大HP30%分のダメージを受ける。
・各戦闘において敵味方全員の1つのステータスが50%上昇/減少する。
・全てのスペルが1回追加で詠唱される。
・Battle Fatigue/戦闘疲労が急速に蓄積される。
Masters/マスター
ルールはスタンダードと同じだが、自分が各種族のマスターの一人となって、マスターと同じパーティで他のマスター達と戦闘する。
Mastery Traitがある種族なら全て対象になる。ルール上アーティファクト無しにもかかわらずアーティファクトに特化したSmith族マスターになったりする。
もちろん敵味方の両方でマステリー特性が発動している。味方パーティも各領域で戦闘になる編成とおそらく同じ。
他のルールと異なりクリーチャーをドラフトする手間がかからず、種族マスターになりきれるのも面白いが、
各種族の知識とMastery Traitsを熟知している必要がある上、種族によっては勝ち目は薄いので各モードで最も難易度が高そう。
勝ちづらいためか報酬はスタンダードより若干増えている。
不利な属性の種族やSPDが高い種族と当たると、1ラウンド目開始時点で先手でデバフ漬けにされたり、一回も行動できないまま全滅することが多々ある。
どのマスターになるかも勝手に決められてしまう。ピックの余地すらないため、このモードでGloryを稼ごうとするのは非推奨。
ただ戦闘前の手間と時間が掛からないので、ショップ交換抜きに預言でのアリーナ○勝達成だけが目的なら運が良ければ早いこともある。
Exotics/エキゾチック
バージョン2では、アリーナで敵味方双方にExotic種族のクリーチャーの出現の有無を切り替えられるようになっている。
Exotic族については当該項目を参照して下さい。
Shop/ショップ
Gloryを消費してクリーチャーやアイテム、装飾品の交換ができる。
品揃えはArena Rankが上がると増えていく。
共通してクリーチャーと呪文は2000、特性付与素材は他のショップ同様に交換できるクリーチャーのもので1000。
Gladiatorの解放プロジェクト用アイテムGradiator's Idolも並ぶ。10000も必要なので気長に稼ごう。
クリーチャーと呪文もそのGladiatorと相性が良いConstruct族とArsenal Spell全種が交換できる。
装飾品はさまざまなものがあり、カッコいいものは多量のGloryが必要になる。
※一部で飛び級したので解放ランクの順番が前後しているかもしれません
| 解放ランク | 種類 | 価格 | 名前 |
| 0 | 装飾 | 1000 | Decpration: Arena Banner |
| 1 | Project用 | 10000 | Gradiator's Idol |
| 2 | creature | 2000 | Redsteel Construct |
| 3 | ♥Trait Slot | 1000 | Redsteel Soul |
| 4 | spell | 2000 | Inscription: Living heavy Shield |
| 5 | creature | 2000 | NightVeil Construct |
| 6 | ♥Trait Slot | 1000 | NightVeil Soul |
| 7 | 装飾 | 2000 | Decoration: Wall Shield |
| 8 | spell | 2000 | Inscription: Living Gauntlet |
| 9 | spell | 2000 | Inscription: Living Sword |
| 10 | creature | 2000 | Silverbone Construct |
| 11 | ♥Trait Slot | 1000 | Silverbone Soul |
| 12 | 装飾 | Decoration: Training Dummy | |
| 13 | spell | 2000 | Inscription: Living Neclace |
| 14 | spell | 2000 | Inscription: Living Helmet |
| 15 | creature | 2000 | Heavenshield Construct |
| 16 | ♥Trait Slot | 1000 | Heavenshield Soul |
| 17 | 装飾 | Decoration: Wall Swords | |
| 18 | spell | 2000 | Inscription: Living Ribbon |
| 19 | spell | 2000 | Inscription: Living Wizard Hat |
| 20 | creature | Skywacth Construct | |
| 21 | ♥Trait Slot | 1000 | Skywacth Soul |
| 22 | 装飾 | Decoration: Archery Target | |
| 23 | spell | 2000 | Inscription: Living Ring |
| 24 | spell | 2000 | Inscription: Living Boots |
| 25 | creature | 2000 | Magma Construct |
| 26 | ♥Trait Slot | 1000 | Magma Soul |
| 27 | spell | 2000 | Inscription: Living Chaos Lance Inscription: Living Chaos Shield |
| 28 | spell | 2000 | Inscription: Living Death Lance Inscription: Living Death Shield |
| 29 | creature | 2000 | Treewall Construct |
| 30 | ♥Trait Slot | 1000 | Treewall Soul |
| 31 | 装飾 | Decoration: Silver Arena Trophy | |
| 32 | spell | 2000 | Inscription: Living Life Lance Inscription: Living Life Shield |
| 33 | spell | 2000 | Inscription: Living Cloak |
| 34 | spell | 2000 | Inscription: Living Nature Lance Inscription: Living Nature Shield |
| 35 | creature | 2000 | Bloodmail Construct |
| 36 | ♥Trait Slot | 1000 | Bloodmail Soul |
| 37 | 装飾 | Decoration: Warrior's Victory | |
| 38 | spell | 2000 | Inscription: Living Staff |
| 39 | spell | 2000 | Inscription: Living Sorcery Lance Inscription: Living Sorcery Shield |
| 40 | creature | 2000 | Willow Construct |
| 41 | ♥Trait Slot | 1000 | Willow Soul |
| 42 | spell | 2000 | Inscription: Living Mace |
| 43 | spell | 2000 | Inscription: Living Bow |
攻略のコツ
メンバー構成は
・高ATKが最低でも2体以上
・高INTが最低でも1体以上
・サポーター、タンク、ヒーラーは必須ではないが、1体いると安定感が増しそう
ピックアップ優先順位は高い順から
- アタッカー (ATK型>INT型 スペルは回数制限があるうえにランダムで決まるので)
- サポーター (Stats型>バフデバフ型 ステータス変化は永続なので)
- その他のタンクやヒーラー
が基本になりそうだ。
↑
Gradiator's Idolを入手するまで数回スタンダードに挑戦してみての感触。
戦闘前に選ぶクリーチャーは、特性はもちろん装備しているスペルも念入りにチェックしよう。
適当にピックして呪文が得意な生物に攻撃、またはその逆をさせてたら勝てるものも勝てない。
特にスペルアタッカーは選ぶ際には特性だけでなく装備しているダメージスペルとその性能も要チェック。
装備スペルもランダムなので常に揃えられるわけではないが、2つ以上は有用なダメージスペルを持ってい欲しい。
Cursed/呪い付与手段が無いのにFlood of Darkness/闇の氾濫を装備している、といったことは結構あるので要注意。
アリーナでは戦闘後にスペルの回数は回復しないが、Infinite/無限以外のモードでは回数が足りなくなることは基本的にないだろう。
そのInfiniteを含めて、Banshee?族やSpellmane?族など特性で自力でスペルジェムを得られるクリーチャーは有用。
それらの特性で得るスペルジェムはチャージが持ち越されない(=毎戦闘チャージが回復する)のでスペルアタッカーとして活躍しやすい。
各クリーチャーのステータスまでは確認できない。これは知識を蓄えるしかないだろう。
選べる3体ともいまひとつ、というときは1体につき5回までマリガン(引きなおし)出来るので活用しよう。
戦闘ではDEF(防御力)やHPが低い敵側のアタッカーから倒して数的有利を得るのが基本。
バランス型のステータスを持つ生物よりかは、SPDが低くなく、かつATKかINTどちらかに特化したアタッカーで先に敵の数を減らしたほうが有利になれる。
だが、特性で自動的に耐久が増して倒せなくなる敵や、蘇生や回復のスペルジェムが多くジリ貧にしてくる生命属性の敵、
バフ/デバフや追加特性をスペルや特性で全体にばら撒く敵など、場合によってはさらに優先した方がよさそうなケースもある。
特に居座り耐久型の敵は、放置するとBattle Fatigueが増えてもダメージを与えられなくなる。
こうなった場合は回数を浪費してでも防御力を低下させるか、即死効果があるスペルや特性でしか対処できない。
デバフについては、同士討ちの恐れがあるConfusedや、動きを止めるFrozen, Sleeping, Snaredなどには要注意。
ミミックやSPDが高い敵にそれらを先手で食らうと、運が悪いと何もできずに負けることもある。 というかそれで負けた
もちろん、味方にそれらを付与する特性やスペルの使い手がいたら状況に応じて使っていきたい。
お互いレベル100固定かつ、特性や種族のシナジーも期待しづらい環境なので、
サポーターのステータス操作やバフ・デバフ付与から数値の暴力で厄介な相手から倒していくのが有効な攻略法になるだろう。