Siegemaster

Last-modified: 2025-12-10 (水) 22:07:53

Siegemaster/シージマスター

シージマスターは、自分のクリーチャーの防御力を増幅させ、
戦闘を強力にサポートする守護神である。

シージマスターとして、あなたは強力な防御メカニズムで自分のクリーチャーを守ると同時に、
受けたダメージを攻撃者に反射させる。
この特技は、戦闘中に「Defend」コマンドを大いに活用する。

特殊能力/Perks

名前RankCost効果Anointments
Armor Shred254味方生物の攻撃と呪文は、1ランクにつき1%敵の防御力を無視する。可(バージョン2以前は不可)
Barricade1100味方生物が防御をしている時、それに隣接するクリーチャーが受けるダメージは50%減少する。
Defensive Stance1100味方生物が受けるダメージは、現在の戦闘で防御を行った回数ごとに5%(最大90%)減少する。
Explosive Armor1100味方生物が防御した後、10%の防御力と、獲得した防御力分のダメージを吸収するBarrierを獲得する。そのクリーチャーがすでにBarrierを持っている場合、Barrierは爆発し、Barrierの強さの50%に等しいダメージを敵に与える。
In Formation1100味方生物は防御状態で戦いを開始する。
Last Stand1100味方生物が最大HPの100%を超えるダメージを受けると、50%の確率でHP1が残る。
Lucidity1100味方生物はConfusedを無効化する。
No Weak Links1100戦闘開始時、味方生物はその最も高いステータスの50%に等しい防御力を得る。
Rest Up1100味方生物が防御すると、スペルジェムはチャージを1つ得る。
Shield Guard1100味方生物は、アーティファクトの防御力を高めるステータススロットの恩恵を100%多く受ける。
Shrug Off1100味方生物が防御すると、デバフが取り除かれ、削除されたデバフごとにランダムなバフを獲得する。
The Best Offense1010味方生物は攻撃と呪文で、1ランクにつき防御力の3%に相当する追加ダメージを与える。
Thorns1100味方生物が攻撃や呪文からダメージを受けた時、防御力の15%に等しいダメージを敵に与える。
Titanic Rage1100味方生物は、防御か挑発をしている敵に150%増加したダメージを与える。
War Machine1100味方生物は挑発した後、防御する。

昇格特殊能力/Ascension Perks

名前RankCost効果
Furious Protector11味方生物は回避することができず、常にクリティカル・ダメージを与える。

参考Buff

各バフはクリーチャーに良性の効果を与えます。

名前効果
Barrier一定量のダメージを吸収する。一定量分のダメージを与えられるとバフは消滅する。このバフが適用された時、バリア強度はクリーチャーの最高ステータスの200%を超えることはできない。

参考Debuff

各デバフはクリーチャーに悪性の効果を与えます。

名前効果
Confused50%の確率で味方に攻撃したり有害なスペルを使用する。

プレイ感

Defense(ステータスの防御力)とDefend(防御、コマンドでの行動)への偏りがすごいSpecialization。
しかも意外と競合がいない独自のポジション。

Perkのラインナップは主に、Defenseを高めるものや被ダメージを軽減するもの、
Defense依存のダメージを与えるもの、それからDefend時に発動する効果がいくつか、といった感じ。

Defend本来の効果は、「被ダメージが35%少なくなりDefenseが50%増加する」というもの。
ここにPerkでおまけが色々と追加される形になり、当然本来の効果も失われず発揮されるため、効果盛りだくさんなコマンドになる。

Defend周りの仕様として、既にDefend状態のクリーチャーをさらにDefendさせようとしても何も起きず、
そしてDefend状態が解除されるのは基本的にそのクリーチャーがタイムラインの一番上に来た時のみという挙動になっている。
この辺りは毎ターン手動でDefendできるのであれば特に問題はないが、
防御時効果を期待して対象を自動で防御させる呪文等を連打すると大体引っかかって計算が狂うので要注意。

特定の数値が耐久以外にも活かせるBloodmageHell KnightおよびWindrunnerと同様に
この職業もDefenseの数値さえあれば防御から攻撃まで面倒を見てくれるので、方針は非常にわかりやすい。
Perkだけでは戦闘中にDefenseを上げていく能力がやや薄いため、パーティ構築の際にその辺りを意識すると良さを引き出しやすい印象。

攻撃面では、AttackにもSpellにも防御依存の追加ダメージという形で火力を提供してもらえるので、実用できる攻撃手段の幅が広い。
なんなら攻めのパターンを複数準備しておいて、相手に合わせてその場で選んでもいい。ボス戦では案外ありがたい素養。
スペルジェムの扱いについては、Defendするだけでチャージを回復できるので、
チャージ数の少ない(=上等な)スペルジェムでさえほぼ使い放題。実は結構得意な部類かもしれない。

防御面に目を向けると、Defense増加に加えて被ダメージを軽減するPerkまで充実していて安心感がある。
特に戦闘開始時に先手を取られても生き延びたまま初動を耐え切りやすい点がそこそこ重要で、
倒されて蘇生という手順を踏んだ場合と違い、タイムライン上の位置をそのまま維持できるというのが利点。

つまりそのうちターンが回ってくるわけで、何もできずに殴られ続けるような場面をかなり回避できる。
本作はダメージ計算式の都合もありDefenseを極めていくと理論上はすべての被ダメージを0に抑えることもできるゲーム性なので、
そこまで到達できたなら後はじっくり仕留めていくだけである。実際はそうなったらもはやじっくり行く必要がないほどの火力が出たりもするが。

このSpecialization特有の弱点というものは特に以前のバージョンだと実際のところあまりないものの、
一撃で大ダメージを与えていくというタイプではないため、敵がダメージに反応する特性を持っている場合に、それを何度も発動させてしまいがちではある。
また、Defense低下やステータスの増加を規制する効果が攻防両面に悪く影響してくるので気を付けておきたい。
Defenseさえあれば大抵のことを解決してくれるからといってそれにばかり目が行って、
攻撃しても回避され続けてまったくダメージにならない、なんてことにならないように。

現在のバージョンでは良くも悪くも全職業の中でもかなり弱体化した感覚がある。
ほぼアーティファクト専用特性1種でしか予防できない即死が蔓延しており、対策も進んでいるがこのSpecializationのperkだけでは蘇生ができない。
Defenseをいくら高めようが的中すれば問答無用で倒される。先手を取って倒せばいいのだがそのための行動順なども面倒はみてくれない。
即死を受けて構築自体が狂うという弱点は他職も同様だが、先手を取られても猛攻を耐えれば良かった鈍足環境だった以前とは異なり
0ターンキルが脚光を浴びるほどの速攻環境が向かい風となっているようだ。

ただそれでも即死と極端な間接ダメージ以外なら倒されづらくなる堅牢さはまだまだ健在。
相性が良いクリーチャーはAmaranth族、Forest Priest、Breathing Arbiter?などDefense強化と防御時効果だが、Gate of the Godsを解放後はぜひSurathliを採用したい。
毎ターン終了時にDefendし、防御中はなんとダメージ90%軽減というAvatarらしい強力な特性を持つ。
他の編成でも耐久が高まるが、特にシージマスターとは最高に相性が良いので守護神として降臨してもらおう。