Windrunner

Last-modified: 2024-12-25 (水) 11:19:07

Windrunner/ウィンドランナー

ウィンドランナーは、用心深い歩哨であり、比類のないスピードと活力をクリーチャーに与え、
敵が決して追いつけないほど速く行動することを可能にする。

ウィンドランナーとして、あなたは敵に打ち勝つためにスピードのステータスに依存することになる。
また、この専門職は敵を無力化し、防御を突破させないようにするいくつかの方法を備えている。

特殊能力/Perks

名前RankCost効果
Accumulation520味方生物のターン開始時に、ランクごとに1%のスピードを獲得し、さらに現在の戦闘で獲得したスピードの5%に相当するスピードを追加で獲得する。
Aeroforged1010味方生物はランクごとに、アーティファクトのヘルス以外のStat Slotsの恩恵を3%多く得る。
Born Again1100味方生物が戦闘開始時の効果で殺された時、そのクリーチャーは50%のヘルスで復活する。
Derivation520味方生物がスピード以外のステータスを得た時、ランクごとに、得た量の3%に相当するスピードも得る。
First Served330戦闘開始時にタイムラインの順番が決定された後、味方生物はランクごとに1つ、上のタイムラインに移動する。
Further Beyond1010味方生物のステータスが収穫逓減する前に、上限をランクごとに10%ずつ増加させる。
※クリーチャーのstatsが基本値の500%を超えると、増加するstatsは少なくなっていく。その上限をひきあげる効果?ヘルプ/Codex→Combat→Additional Tipsを参照。
Inertia1100味方生物はステータスを失わない。
Primordial1010味方生物のネザーストーンが1ランクにつき5%強力になる。このPerkはネザーストーンのtraitやSpell、クリーチャーのスペルジェムスロットの最大数を増やすTrick Slotsには影響しない。
Propulsion1010味方生物が受けるダメージは、スピードが基本スピードを100%上回るごとに、ランクごとに1%減少する (最大90%) 。
Quick Hands1100味方生物はDisarmedに対する免疫を持つ。
Retention1100味方生物が殺された後、そのクリーチャーのステータスはリセットされない。
Sidestep1100味方生物のスピードが基本スピードの200%を上回る場合、デバフに対する耐性を持つ。
Singleton1100敵は一度に一回しか攻撃と呪文を行えない。
True Ending1100すべてのクリーチャーの死亡時効果は無視される。この特典はBorn Againの特典には影響しない。ボス戦では効果がない。
Velocity1010味方生物の攻撃と呪文は、1ランクにつき3%のダメージを、攻撃力(Attack)や知力(Intelligence)の代わりにスピードを基にして与える。

昇格特殊能力/Ascension Perks

名前RankCost効果
Zoom11味方生物が戦闘で初めて攻撃を受けた時、100%の確率で回避する。味方生物が戦闘で初めて攻撃する時、100%の確率でクリティカルダメージを与える。

参考Debuff

各デバフはクリーチャーに悪性の効果を与えます。

名前効果
Disarmed装備したアーティファクトのHP以外の効果を失う。

プレイ感

味方側のスピードをはじめステータスを大幅に高めて短期決戦を狙うタイプ。
単純な比較はできないがMonkの回避率と回避時効果などを削り、代わりに
ネザーストーンを含めたアーティファクトでのステータス補正などゲームに慣れたプレイヤー向けのパークを備えた職業。

とにかく味方のスピードが高くなるのでよほどのレベル差などがない限り先制できるうえに
Disarmedデバフ、ステータス減少(戦闘不能時もリセットされなくなる)、敵の連続での攻撃とスペル詠唱も
パークで無効化できるため特にザコ戦では良くない編成でなければあまり時間もかからないだろう。
リソースが不足しがちなストーリー中では上記のパークやAeroforgedを優先して取れば良いと思われる。
その分、桁違いのHPを持つNether Bossなどはやや苦手か。

Monk以上にダメージを数字以外で軽減・無効化するパークが乏しいので、
編成する味方クリーチャーはダメージを軽減する特性の持ち主がぜひ欲しいところ。
同じ理由で、Electropod、Ghoulなどスピードの高さを攻撃面にも活かせる生物がいれば硬い敵にも対処できる。
Realm Instabilityを上げると脅威となる敵の連続行動や先手を取られる事態はパークで防げるので
SatyrやMimicを入れる必要性が低いのもありがたい。

パークのうち、死亡時効果を無効化するTrue Endingは味方のそれも無効にするので
編成によっては取らないほうが良い場合もある。