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Last-modified: 2024-05-21 (火) 20:50:57


概要

このページは現在改修中です。
Limbus Companyの戦闘システムは複雑だ。このページではその戦闘システムについて、初心者にも分かりやすいように解説する。
初めての方は戸惑うことも多いだろうが、敗北・ギブアップしても消費したスタミナがほぼ丸ごと返却されるため、負けて失うものが殆ど無い。
長くて戦闘が多数続くダンジョン系コンテンツも途中中断できるので、少しずつ慣れながら進めて欲しい。
なお、分かりやすく説明するために一部情報を記載しない・要約している部分が多いため、詳細な解説が見たい方は戦闘システム詳細を見てほしい。

ちなみに、steam版とその他機種でも操作は大凡同じなので、必要に応じてクリックをタップに置き換えて読んでほしい。

このページを見る上で最低限知っておいた方が良い知識

囚人は人格とE.G.Oを装着して一つのユニットとなる。その囚人が12人分集まって編成となる。

  • E.G.Oはあまり戦闘に関与してこないので、味方キャラクターのことは人格で指すことが多い。

戦闘には通常戦闘集中戦闘の2形式が存在する。

  • 殆どの戦いは通常戦闘で、ボス戦や幻想体*1との戦いは集中戦闘となる。
    一部仕様が異なるだけで概要は同じだが、集中戦闘の方が考える事が多くて難しい。

戦闘中のキャラクターの行動は全てスキルで管理される。いわゆる通常攻撃などは存在しない。

  • スキルを使うとそのスキルに含まれるコインを振る。コインの裏表によって性能が大きく変わる。
    そのため、戦闘中の行動はスキルを使う事。スキルを使う事はコインを振る事に等しい。

戦闘中にスキルを使うと、そのスキルの罪悪属性*2と同じE.G.O資源というものが取れる。
例:憤怒属性のスキルを使用、憤怒資源を1つ獲得。

  • この資源はE.G.Oを使用するのに必要な他、パッシブスキルの発動に必要。
    要は、沢山あると嬉しい。

ステージ入場・編成

ステージ入場画面.jpg編成画面.jpg

まずは戦闘画面に入るところから始まる。

  • ステージの推奨レベルは出現する敵のレベル。人格のレベルがこれ以上なら楽にクリアすることができる。
  • 大半のステージは有効属性、つまりそのステージに登場する敵の弱点を予め見ることができる。
    弱点を突けば戦闘を有利に進められるので、人格を沢山育てている場合、属性によって使い分けてみよう。
  • EXクリアをすると狂気が貰える。〇〇ターン以内クリアが殆どなので、育成ができていれば達成はさほど難しくない。

編成画面では選んだ囚人(黄色い数字が出てる人)が戦闘に参加し、他は控えとなる。

  • ステージごとに参加可能人数が決められている。その数まで出撃させられる。
  • 選んだ順番に出撃順が決定される。黄色い数字で1とあったら1番目の人。
    大雑把に言うと出撃順が若い方が強くなるので、突出して育っている人格・活躍させたい人格などは1番目にしておこう。
    出撃順の影響の詳細

    出撃順はパッシブの優先対象スロット数が増える順番に関係してくる。後者が主に重要。

    • 例えば「最も現体力が高い味方1人」を対象とするパッシブがあって、体力200の味方が2人いるとする。
      その場合、出撃順が若い方が対象になる。1番目と4番目なら1番目の方。
    • 通常戦闘では12個、集中戦闘では参加可能人数分まで、ターン経過で囚人たちの合計スロット数が増えていく。
      スロット数はそのまま行動回数に繋がるので、増えた方がお得。
      出撃順が若い方から先に増えていくため、早く行動回数が増える=強いということ。
  • 右側のE.G.O資源欄には、出撃させる人格の持っている資源/出撃させる人格の所持しているEGOに使う資源が表示される。
    詳しい仕様はややこしいので、左側の数字が0だとその資源が取れないことだけ覚えておこう。

このゲームの戦闘とは

敵味方*3でお互いに攻撃をしあって相手にダメージを与えていき、体力が0になったキャラは死亡。先に全滅させた方が勝利。

  • こういった体力を削り合う戦闘をするゲームとして、特徴的なのはまず体力回復が貴重であること。初期所持の人格とE.G.Oに体力回復系は存在しない。
    これは攻撃をし合うと「マッチ」が発生し、マッチに勝利した方が攻撃を継続、敗北した方は攻撃をキャンセルされるという仕様によるもの。相手の攻撃は止めるものであって受けるものではない。
  • 次に、属性相性が存在しない。攻撃タイプと罪悪属性の合計10属性が存在するのだが、憤怒憂鬱に強い、というようなことは無い。
    キャラごとに、このキャラは憤怒に弱い・憂鬱に強い等と決められており、属性自体に優劣は無い。
    また、前述した「マッチ」の勝敗においても属性は一切影響せず、ダメージ計算にのみ影響する。
  • ソシャゲにしては珍しくステージ敗北時のコンティニューが存在しないので、ごり押しでステージ突破をすることが出来ないのも特徴。

戦闘の流れ

ターン開始行動(スキル)の指示戦闘開始スキル使用によりマッチ・一方攻撃発生ターン終了

敵味方のどちらかが全滅するまでこれが繰り返されるが、この間でプレイヤーが関与できるのは行動の指示のみ。
指示をし終わって戦闘開始すると、その指示の結果がマッチ・一方攻撃で示される。

戦闘指示画面の見方

戦闘指示画面の見方.jpg
戦闘が始まるとこんな感じの指示画面に入る。

  • WAVE数とターン数はそのまま、現在のターン数などを表している。
    WAVE数が2以上の戦闘では、今いる敵を全滅させると2WAVE目に突入し、新たな敵が出現する。
  • マッチ情報量はスキルを使用する際の情報量を設定できる。
    MINに設定していると戦闘において深刻な支障をきたすため、MIDかMAXを推奨。

    マッチ情報量の詳細

    マッチ情報量MIN.jpgマッチ情報量MID.jpgマッチ情報量MAX.jpg

    左から順にMIN、MID、MAXの画像。
    どのスキルを使用するかを選んでいる、いわゆる「マッチを組む」最中なのだが、MINが圧倒的に情報量が少ない事が分かるだろうか。
    何故かというと、MINはスキル効果およびコイン効果が表示されないため、こんなにもコンパクトに見えるのだ。

    • 分かりやすく弊害が出る例を出すと、敵のスキルに「マッチ勝利時、囚人を即死させる」というような効果があったとする。
      MID以上なら気付けるので、確実にマッチ勝利できるようなスキルをあてるか、そもそもマッチをしないでおけば回避できる。
      だがMINだと存在に気付けないので、そのまま通してマッチ勝利されてしまい最悪の結果に……となる。
      極端な例え話だが、似たようなことは頻発するのである。戦闘を楽しみたいなら、MINは絶対にやめよう。
  • ターゲット表示は敵味方のスキルのターゲット先を表示できる。画像では黒くなっているため表示OFF中。
    視覚的に誰がどれとマッチしているのか、どのスキルに対処していないかが分かりやすくなる。
    • 1個ずつ順番に資源表示していく系式と、全てを一度に表示する形式の2種類がある。どちらも矢印アイコンを押すことで切り替え可能。
  • 設定では各種設を弄れる他、その戦闘のリトライ・ギブアップも可能

E.G.O資源

パッシブの発動やE.G.Oの使用に必要な重要なパラメータ。罪悪属性が7個あるので、対応した資源も7種類ある。
ステージを開始した際は一律0で、戦闘中の囚人の行動によって溜まっていく。

  • 囚人が罪悪属性を持ったスキル*4を使用すると、対応した属性の資源が1つ溜まる。
  • 強力なスキルであるE.G.Oを使用するには、この資源を一定数消費する必要がある。
    E.G.Oの種類によって、どの資源をどのくらい消費するのかは異なる。
  • 画面右端の罪悪属性アイコンの一覧で、現在保有している各種のE.G.O資源数が確認できる。
    獲得や消費によって数が増減した場合、その属性のアイコンが光るため分かりやすい。

パッシブスキル

指示状態のパッシブ発動の例.jpgパッシブ発動の例.jpg

スロットに装着するスキルとは異なる形で戦闘に影響する効果。
人格1人ごとにパッシブが1つ存在し、それぞれが画面左側に表されている。
だが、無条件で発動するわけではない。パッシブには発動条件があり、共鳴保有の2種類が存在する。
どちらが条件かはパッシブによって異なり、発動条件を満たしたパッシブはアイコンが白く光り、発動を知らせてくれる。

  • 共鳴は「このターンに対応した属性のスキルを一定数使用している」ことが発動条件。
    画像の例だと、パネル上で憂鬱属性のスキルを4個使用しているため、4個以上使用という条件を満たしている。
  • 保有は「対応した属性の資源を一定数所持している」ことが発動条件。
    画像の例だと、憂鬱属性の資源を5個所持しているため、3個以上所持という条件を満たしている。
  • 各囚人アイコンをクリックすることで、パッシブの詳細を見ることができる。

発動条件は分かったが、パッシブ自体にはもう一つ、バトルパッシブサポートパッシブの2種類が存在する。
全ての人格はこの2種類を持っており、どちらか一方しか発動しない。

  • バトルパッシブは「戦闘に出撃している際」に発動。
    画像の例だと、囚人イサンと囚人イシュメールが該当者。この二人はバトルパッシブしか発動しない。
  • サポートパッシブは「戦闘に出撃していない際」に発動。
    画像の例だと、前述した二人以外の十人が該当者。この十人はサポートパッシブしか発動しない。
  • 左の画像を見るとパッシブ一覧が上下の段に分かれているが、上の段はバトルパッシブ下の段はサポートパッシブである。
  • 実際に戦闘中にパッシブが作用した場合、右の画像のようにアイコンが出て知らせてくれる。
    この場合、囚人ドンキホーテ自身のバトルパッシブ「正義の成敗」の効果が働いているのだ。

なお、囚人だけでなく敵にもパッシブスキルは存在する。敵のものに発動条件は存在しない。
特にボス敵のパッシブは非常に重要なので、初見の敵のパッシブは必ず確認しよう。詳細確認の仕方

各種ステータスの意味

各種ステータスの意味.jpg
戦闘中のキャラクターには体力精神力バフデバフが存在する。

  • 体力は生死に関係する。この値が0になると、そのキャラクターは死亡する。
    攻撃を受けると減少する他、スキル効果や一部デバフなどあらゆる要因で増減する。
  • 精神力はスキルの強さに関係する。この値が高いほど、コインは表面が出やすい。全キャラ共通で-45~45の間で変動する。
    スキルを使う際、コインを振って表面が出ると威力が高くなる。威力が高い程スキルは強力になるため、精神力は攻守共に重要なステータスとなる。
    基本的にはマッチ勝利・敵討伐で増加し、味方死亡で減少する*5
    • 幻想体など、一部の敵には精神力が存在しないことがある。
      そういった敵は精神力が変化せず、常に精神力0として扱われる。
  • バフデバフはあらゆることに関係する。無数の種類が存在し、種類に応じて特殊な影響が働く。
    最初は存在せず、スキル効果やパッシブなど、様々な要因により追加されたり除去されることになる。
    1ターンの間だけ働くものと、バフデバフの中に効果威力と回数があって何ターン働くか数値によって異なるものの2パターンが存在する。
    • 後者の場合、左の数字が効果威力右の数字が効果回数
    • 現在実装されている全てのバフデバフはステータスページで参照可能。

キャラクター詳細

キャラクターをクリックすると詳細を見る事ができる。
そのキャラクターのスキルの詳細や、パッシブスキルと耐性情報を見ることができる。

チェーンパネル

戦闘において最も重要な場所。ここで行動の指示をする。

スキル

スキルには攻撃スキルと守備スキル(防御・回避・反撃)の2種類が存在する。
攻撃スキルは自分から動くスキルで、守備スキルは相手に対して反応するスキルとでも言おうか。
人格は原則3つの攻撃スキルと1つの守備スキルを持っていて、それぞれを使い分けていくことになる。敵はこの法則に従わず、敵の種類によって自由な数を所持している。

攻撃スキル

攻撃スキル(加算コイン)減算コイン

画像例を見てみよう。縦斬りの方はLCB囚人シンクレアのスキル1。

コイン

スキルを使った際にコインを振って表面が出ると、そのコインの威力が基本威力に足される。
コインが2枚以上ある場合も一度に全て振り、表面だった数だけコイン威力が足される。

  • コインには加算コインと減算コインの2種類が存在し、スキルごとに異なる。大半のスキルは加算コイン。
    2種類の違いはコイン威力が+か-か。加算コインは表面が出ると強くなるが、減算コインは表面が出ると弱くなる。
    精神力が高い程コインは表面が出やすくなるので、減算コインを持ったスキルは、精神力が上がる程弱くなるスキルと言い換えることが出来る。

攻撃タイプと罪悪属性について

いわゆる「属性」のこと。
攻撃タイプは斬撃貫通打撃の3種類。
罪悪属性は憤怒色欲怠惰暴食憂鬱傲慢嫉妬の7種類。
攻撃スキルには色欲斬撃傲慢打撃のように属性が定められていて、守備スキルは防御・回避には攻撃タイプが存在せず、反撃は攻撃と同じような形。
この属性はダメージ計算にのみ影響する。マッチの強さなどには関係しない。

  • ダメージ計算時は攻撃タイプと罪悪属性を両方考慮する。(詳細はダメージ計算ページで)
    例えば、憤怒×1.0斬撃×2.0の敵に対して憤怒斬撃の攻撃スキルで攻撃したとする。その場合は通常の2倍ダメージを与えられるというわけだ。

スキルの巡りについて

スキルの巡りについて.jpg
攻撃スキルは好きな時に好きなものが使えるわけではない。ある程度ランダムで選択可能なスキルが決定する。
攻撃スキルにはスキル1,2,3と三つの区分が存在し、数字が大きいスキル程強力な傾向がある。
しかし、攻撃スキルは1つのセットを使い終わるまで次のものが回ってこない。
強いスキル2,3ばかり使っていると、肝心な時にスキル1しか無い状況になるので気を付けよう。

スキル巡りの分かりやすい例

上の画像例のスキルを所持しているLCB囚人ムルソーを使って解説する。
スキル巡りの分かりやすい例.jpg
とりあえず、ここでは選択可能なスキルを手元、見えているが選択できないスキルを予定、まだ来ていないスキルを控えと表現することにする。
スキルは1,2,3がそれぞれ3,2,1個存在し、合計6個で一つのセットを構成している。
ステージ開始時はセットが控えに存在し、そこからランダムに3つ手元予定に置かれる。その後はスキルを使用するたびに、空いた枠に予定から手元へ、控えから予定へスキルが移動する。
控えのスキルが全て無くなるとセットがリセットされ、またランダムに移動する。
毎ターン手元の下段のスキルを使用するとして、上からスキルが振ってくるようなイメージ。

  • この仕様により、21(予定3)とスキルが並んでいる状況で1ターン目にスキル2、2ターン目にスキル3と使うと、
    残りはスキル2が1個、スキル13個となってしまい、残り4ターンのマッチが厳しくなってしまう。
    しかし、強いスキルを温存してマッチに敗北し致命傷を負っては本末転倒。スキル1をどこかで消費しなくてはいけないというだけで、優先して使うべきではないことを覚えておこう。
  • 極端に運が悪いと、スキル223111111232…のようなとんでもない順番でスキルが振ってくることがある。

守備スキルとE.G.Oは攻撃スキルを変換して使用するので、好きな時に使える。
そのため、弱いスキルしか手元に無い!という状況に、緊急回避手段として守備・E.G.Oを使用する動きもできる。

マッチ

攻撃スキル同士がぶつかりあい威力を競い合いをすること、これをマッチと呼ぶ。
指示画面上では黄色い矢印同士のぶつかり合いで表現される。

味方\敵攻撃スキル守備スキル無し
攻撃スキルマッチ。マッチ勝利した側が一方的に攻撃
攻撃スキルVS攻撃スキル.jpg
守備。敵が守備スキルで対抗する
攻撃スキルVS守備スキル.jpg
一方攻撃。味方が一方的に攻撃。
攻撃スキルVS無.jpg
守備スキル守備。味方が守備スキルで対抗する
攻撃スキルVS守備スキル.jpg
相殺。何も起こらない。
攻撃スキルVS守備スキル.jpg
一方防御。何も起こらない。
攻撃スキルVS無.jpg

攻撃

マッチをしないで攻撃スキルを使用、またはマッチに勝利すると、勝利した側はスキルでの攻撃に移る。前者を一方攻撃と呼ぶ。
指示画面上では青い矢印で表現される他、片方が守備スキルで対抗する場合は青い矢印と赤い矢印のぶつかり合いになる。

コメント


*1 大雑把に言うと人間ではない化け物。
*2 簡単に言うと色。
*3 味方が囚人たちのこと
*4 要は色のついたスキル
*5 一部、増減の条件が異なるキャラクター・人格もいる。キャラクター詳細から精神力タブをチェック。