概要
このページの最終更新日は 2026-06-22 (月) 20:01:12 です。
メインストーリー2-12をクリアする事で解放される、人格の強化に使用できる「人格学習チケット」が手に入るステージです。
内容
- 消費するエンケファリンモジュールは3までは2個、4以降は3個。
- 形式は通常戦闘(6までは5人×2wave、7以降は同時出現数6人、合計12人の1wave)。
- 「連続進行」の項目を設定すると、設定した分だけwave終了後に連続して戦闘を続けられる。最大10回まで。
精神力やバフを維持したまま戦闘を続行できるので、1回ごとにいちいちメイン画面に戻るよりは時間効率が良い。- 途中で中断した場合は、進行したwave分だけクリア扱いとなり、余った分のモジュールは戻ってくる。
- 「連続進行」の項目を設定すると、設定した分だけwave終了後に連続して戦闘を続けられる。最大10回まで。
- 各難易度の初回クリア時に狂気を40(合計200)もらえる。
- すべての敵の耐性が専用のものになっており、一覧で表示される「有効属性」が弱点になる。
有効属性は2.0倍、それ以外は0.75倍ないし0.5倍。罪悪属性は一律で1.0倍。
報酬
デイリー追加報酬は1日3回まで2023/3/30アップデートでデイリーボーナス廃止(固定値に変更)- 初回クリア後に戦闘スキップが解禁され「モジュールを2倍消費して1.5倍の報酬」を選択可能になる。
(端数切り上げなのでスキップ無しで3枚ならスキップで5枚もらえる) - 後半の採光にいくにつれて報酬はお得になっていくので、例えば2が解禁された後は1に行く理由はほぼ無い。
- パスミッションの「敵を10体殲滅」は経験値採光1回で10体以上の敵が出てくるので、経験値採光をこなすついでにやるのがお得。
ただし、火傷や出血の効果で倒してしまうと殲滅数にカウントされない。効率を気にするなら頭の片隅に置いておこう。
| # | 耐性 | 推奨 レベル | 消費 モジュール | 報酬 | EXP換算 | EXP換算 (スキップ時) | 備考 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 斬 | 貫 | 打 | |||||||||
| 1 | 2.0 | 0.75 | 0.75 | 8 | 2 | 人格学習チケットⅠ x6 人格学習チケットⅡ x7 | 1700 | 2650 | |||
| 2 | 0.75 | 2.0 | 0.75 | 18 | 2 | 人格学習チケットⅡ x3 人格学習チケットⅢ x3 | 3600 | 6000 | メインストーリー2-19 クリアで解放 | ||
| 3 | 0.75 | 0.75 | 2.0 | 28 | 2 | 人格学習チケットⅡ x4 人格学習チケットⅢ x4 | 4800 | 7200 | メインストーリー3-16 クリアで解放 | ||
| 4 | 2.0 | 0.75 | 0.5 | 33 | 3 | 人格学習チケットⅢ x3 人格学習チケットⅣ x2 | 9000 | 14000 | メインストーリー4-48 クリアで解放 | ||
| 5 | 0.5 | 2.0 | 0.75 | 38 | 3 | 人格学習チケットⅡ x4 人格学習チケットⅢ x4 人格学習チケットⅣ x2 | 10800 | 16200 | メインストーリー5-35 クリアで解放 | ||
| 6 | 0.75 | 0.5 | 2.0 | 43 | 3 | 人格学習チケットⅡ x2 人格学習チケットⅢ x2 人格学習チケットⅣ x4 | 14400 | 21600 | メインストーリー6-34 クリアで解放 | ||
| 7 | 斬 | 2.0 | 0.75 or 0.5 | 0.5 | 48 | 3 | 人格学習チケットⅡ x4 人格学習チケットⅢ x4 人格学習チケットⅣ x4 | 16800 | 25200 | メインストーリー7-26 クリアで解放 | 月・火・日曜日のみ |
| 貫 | 0.5 | 2.0 | 0.75 or 0.5 | 水・木・日曜日のみ | |||||||
| 打 | 0.75 or 0.5 | 0.5 | 2.0 | 金・土・日曜日のみ | |||||||
| 8 | 斬 | 2.0 | 0.75 or 0.5 | 0.5 | 53 | 3 | 人格学習チケットⅡ x4 人格学習チケットⅢ x2 人格学習チケットⅣ x6 | 20800 | 31200 | メインストーリー8-20 クリアで解放 | 月・火・日曜日のみ |
| 貫 | 0.5 | 2.0 | 0.75 or 0.5 | 水・木・日曜日のみ | |||||||
| 打 | 0.75 or 0.5 | 0.5 | 2.0 | 金・土・日曜日のみ | |||||||
| 9 | 斬 | 2.0 | 0.75 | 0.5 | 58 | 3 | 人格学習チケットⅡ x6 人格学習チケットⅢ x6 人格学習チケットⅣ x6 | 25200 | 37800 | メインストーリー9-18 クリアで解放 | 月・火・日曜日のみ |
| 貫 | 0.5 | 2.0 | 0.75 | 水・木・日曜日のみ | |||||||
| 打 | 0.75 | 0.5 | 2.0 | 金・土・日曜日のみ | |||||||
| 経験値アイテム名 | 獲得経験値 | 備考 |
| 人格学習チケットⅠ | 50 | |
| 人格学習チケットⅡ | 200 | |
| 人格学習チケットⅢ | 1000 | |
| 人格学習チケットⅣ | 3000 | |
| 人格特殊強化チケットⅠ | (Lv10まで成長) | 最大396 |
| 人格特殊強化チケットⅡ | (Lv20まで成長) | 最大6481 |
| 人格特殊強化チケットⅢ | (Lv30まで成長) | 最大36404 |
| 人格特殊強化チケットⅣ | (Lv40まで成長) | 最大91700 |
| 人格特殊強化チケットⅤ | (Lv50まで成長) | 最大166084 |
必要経験値
現在の最高レベルであるLv60まではLv1からなら251629(採光9を約10周)、
前シーズン最大値のLv55からなら44765(採光8を約1.8周)の経験値が必要になる。
1レベルの必要経験値は初期のレベル1~30で上がり続ける。
レベル30~45の範囲は、上限解放時最初のレベルは必要経験値が2レベル前の値に下がり、そこからまた4レベルかけて徐々に上がるというのを繰り返す。
レベル45から先は5レベルごとの範囲内での必要経験値の増加がなくなり、範囲を跨ぐごとに必要経験値が微増する形に変わる。
| レベル区間 | 必要経験値 | 消費モジュール (当時最高効率)*1 | 消費モジュール (採光9) | 総経験値 | 累計モジュール (当時最高効率)*2 | 累計モジュール (採光9) | ||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1~30 | 36404 | 20.2(採光2) | 4.3 | 36404 | 20.2(採光2) | 4.3 | ||
| 30~35 | 24719 | 10.3(採光3) | 3.0 | 61123 | 25.5(採光3) | 7.3 | ||
| 35~40 | 30577 | 10.2(採光4) | 3.6 | 91700 | 30.6(採光4) | 10.9 | ||
| 40~45 | 37319 | 10.4(採光5) | 4.4 | 129019 | 35.8(採光5) | 15.4 | ||
| 45~50 | 37065 | 7.7(採光6) | 4.4 | 166084 | 34.6(採光6) | 19.8 | ||
| 50~55 | 40780 | 7.3(採光7) | 4.9 | 206864 | 36.9(採光7) | 24.6 | ||
| 55~60 | 44765 | 6.5(採光8) | 5.3 | 251629 | 36.3(採光8) | 30.0 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - | 10 | 12 | 15 | 20 | 27 | 40 | 59 | 88 | 125 | |
| 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | |
| 168 | 227 | 298 | 381 | 482 | 591 | 728 | 885 | 1064 | 1261 | |
| 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | |
| 1488 | 1739 | 2016 | 2327 | 2674 | 3047 | 3456 | 3899 | 4378 | 4899 | |
| 31 | 32 | 33 | 34 | 35 | 36 | 37 | 38 | 39 | 40 | |
| 3899 | 4378 | 4899 | 5468 | 6075 | 4899 | 5468 | 6075 | 6722 | 7413 | |
| 41 | 42 | 43 | 44 | 45 | 46 | 47 | 48 | 49 | 50 | |
| 6075 | 6722 | 7413 | 8156 | 8953 | 7413 | 7413 | 7413 | 7413 | 7413 | |
| 51 | 52 | 53 | 54 | 55 | 56 | 57 | 58 | 59 | 60 | |
| 8156 | 8156 | 8156 | 8156 | 8156 | 8953 | 8953 | 8953 | 8953 | 8953 |
編成のすすめ
敵の強さはストーリーで出現する敵と同じくらいなので、勝つ事自体はまったく難しくない。
デイリーをこなすために日常的にプレイする事を考えると攻撃属性を合わせることに加えて、
コイン数によるダメージの高さとスキルモーションの短さも加味して、人格編成を組むのが良い。
E.G.Oを撃つほど長引くことは少ないし、必要性も薄いので、考えるのは人格だけでOK。
レベルが推奨レベル以下の人格は敵討伐時に精神力が回復する*3。
したがって、経験値採光で編成するメンバーはレベルを推奨レベルと同じ値で止めておくとちょっと楽になる。
下記に採光ごとに相性の良い人格と編成例を紹介する。
ここに書いてあるものが全てではなく、各々の育成状況もあるためあくまで参考程度に。
育成があまり進んでいないことを考慮して、基本的に同期2,3の状態を前提に記載している。最新の採光の記載では同期4を前提としている場合がある。- 星3の人格は太字で記載。
ヴァルプルギスの夜の人格は緑色、その他イベントの人格は赤色で記載。
採光1
G社の敗残兵たちが出てくる。出目も攻撃レベルも弱く、負ける事はほぼ無い。
敵は色欲・斬撃貫通攻撃が主体なので、できれば斬撃攻撃ができて、それらに耐性のある人格が適正。
LCB囚人人格
最適正:良秀
適正:ロージャ・シンクレア
準適正:イサン・ウーティス
- 良秀が攻撃属性・耐性全てが噛み合っており最適性。
ロージャとシンクレアも斬撃主体で火力の高い人格なので向いている。
星2人格、星3人格
最適正:7ファウスト・W良秀・黒雲ホンル・2グレゴール
適正:剣契イサン・2ファウスト・4ドンキホーテ・Rムルソー・Wムルソー・黒雲ロージャ・Gグレゴール・バラグレゴール
準適正:Lファウスト・剣契シンクレア・剣契ウーティス
- 最適性の人格は斬撃主体の中でもコイン数が多くてダメージを出しやすい。
W良秀はスキル3による事故が少し怖いが、充電が7未満なら無害なのもあり気楽に扱える。
2グレゴールは耐性の相性が悪いが、タンク系の人格で体力が高いので問題は無い。スキル2が4コインなので非常にダメージを出せる。 - 手に入りやすくて真っ当に扱いやすいのは4ドンキホーテ。斬撃統一でスキル2が強力。
2ファウストはおおよそ2グレゴールと同じような理由。スキル1が貫通なのが少し難点。

斬撃はシナジーのある組み合わせが少なく、採光では特に何も考えず強いのを沢山入れれば良い。
採光2
マリアッチとカジノ警護員が出てくる。コイン数は多いが最大値が貧弱なので、レベルで勝っていればマッチに勝つのは容易い。
斬撃貫通打撃と幅広く攻撃してくるが、罪悪では怠惰と憂鬱と傲慢が多め。
対策しようと思ってできる攻撃範囲ではないので、味方の耐性はほぼ考えなくて良い。
LCB囚人人格
- 囚人人格に貫通攻撃が得意な人が少ないのもあり、そもそもが非推奨。
- ウーティスはスキル2がマッチに強く、スキル1が貫通3コインでかなりダメージが出るので活躍できる。
スキル3もスキル威力が高いタイプなので、コインは多いが威力は低い採光2の敵と噛み合っている。 - ドンキホーテは貫通統一だが、スキル1と2が単コインなのでダメージが出にくい。
グレゴールも同じ悩みを抱える。
星2人格、星3人格
最適正:5ドンキホーテ・Rヒースクリフ・銛ヒースクリフ・5シンクレア・5ウーティス
適正:Wイサン・銛イサン・黒雲良秀・りょミパ良秀・鉤ホンル・Wホンル・奥歯イシュメール・双鉤グレゴール
準適正:Nファウスト・Nムルソー・ぽんぽん派ホンル
- センク(5)協会組は全員貫通攻撃が得意で、かつ同期2でも活躍できる性能という共通点がある。
- 銛ヒースは反撃まで含めて貫通統一であり、耐性もこの採光と噛み合っている。嫉妬共鳴は特に活かさなくてOK。
- Nファウストはスペック上は非常に採光向きなものの、モーションがすごく長いという欠点がある。
他に強い貫通人格を持っているなら控えに入れておくのが吉。

貫通攻撃ができて、かつ色欲属性を持った人格で固めた構成。
控えにNファウストを入れることで、サポートパッシブの囁きを有効活用する。
色欲3共鳴をするだけで精神力を上げられる囁きと、色欲貫通攻撃を持っている5協会組とは相性が良い。
ついでに全員が傲慢属性持ちであり、共鳴でマッチに勝ちやすい。
採光3
N社の異端尋問官が出てくる。採光1,2に比べて強さがグンと上がるので注意したい。
敵の攻撃は打撃と貫通が半々、傲慢が殆どで色欲憤怒が少々といったところ。
初期E.G.Oで傲慢脆弱なのはシンクレアしかいないので、罪悪耐性はほぼ考えなくて良い。
打撃攻撃が得意な人格は優秀なものが多いので、手持ちがあれば周回は楽だろう。
LCB囚人人格
最適正:ヒースクリフ
適正:ホンル・イシュメール
準適正:ファウスト・ムルソー
- ヒースクリフが攻撃属性・耐性全てが噛み合っており最適性。
- ホンルはスキル2が斬撃であること。
イシュメールは全てが単コインなのでダメージが出にくい。
という点でヒースクリフに一歩劣る。
星2人格、星3人格
最適正:後悔ファウスト・中指ドンキホーテ・中指ムルソー・6イシュメール・10ロージャ・Nシンクレア
適正:奥歯イサン・6ムルソー・6ホンル・バラロージャ・マリアッチシンクレア・奥歯ウーティス
準適正:Wファウスト・バラムルソー・LCCBイシュメール・LCCBロージャ・6グレゴール
- 後悔ファウストは耐性こそ悪いものの、気軽に高威力の広域打撃攻撃を連打できるのでかなり適正がある。
中指二人は耐久力もあり打撃統一でコイン数も多いためかなり強力。嫉妬共鳴は活かさなくてOK。 - 適正以下の人格は誰も彼も貫通脆弱が多く、耐久面が不安。
奥歯イサンと奥歯ウーティスは「捨てる」効果により、高威力の打撃攻撃を連打できる為、火力面は一級品。

打撃攻撃ができて、嫉妬共鳴ができるように組んだ編成。
中指二人を活かしつつ、ヒースクリフとマリアッチシンクレアのマッチの弱さを共鳴でカバーする。
採光4
K社の職員たちが出てくる。ストーリーとは真逆の耐性なので面食らうかも。
敵の攻撃は暴食怠惰・打撃攻撃が9割。1WAVE目のドローン1体のみ貫通攻撃をしてくる。
回復パッシブがあるためか採光3よりもかなり体力が低く、更に敵のマッチ力も控えめ。強人格が揃っていれば非常に周回しやすい。
ここから戦闘参加人数が6人になる。
LCB囚人人格
最適正:シンクレア
適正:ロージャ・イサン
準適正:・良秀・ウーティス
- シンクレアとロージャが打撃普通で斬撃攻撃が得意な人格なので適正アリ。
イサンも打撃普通でスキル1,3が斬撃なので使いやすい。 - 良秀は攻撃、罪悪ともに耐性が最悪で、本人の耐久力も最低レベルなのでちょっと小突かれると混乱する。
- ウーティスもスキル1のマッチの弱さ、打撃脆弱ですぐ混乱しやすい。
星2人格、星3人格
最適正:7ファウスト・2ファウスト・W良秀・2グレゴール
適正:剣契イサン・4ドンキホーテ・りょミパ良秀・Rムルソー・ぽんぽん派ホンル・黒雲ホンル・黒雲ロージャ・バラグレゴール
準適正:Wムルソー・剣契シンクレア・剣契ウーティス・Gグレゴール
- 2グレゴールが最適正。1人で戦闘しても勝てるくらい。
2ファウストも打撃耐性でスキル2,3が斬撃なので優秀。スキル1も混乱している敵にはいいダメージが出る。
他の者は軒並み打撃脆弱なのでやられると厳しいが、やられる前にやればOK。 - この辺りまでストーリーを進めているなら同期3にはなっているはずなので、りょミパ良秀等もおすすめ。
スキル2は属性は合っていないが出目が高く、スキル3が強力なダメージ源。
採光5
白化した者と人魚たちが出てくる。敵がマッチに強く、こちらもマッチに強い人格を使わないと周回が面倒。
敵の攻撃は貫通攻撃が殆どで、打撃が少々。1WAVE目のみ斬撃が混じる。罪悪属性は暴食と憂鬱と色欲。
精神を下げてきたり減算スキルを使ってきたり、とにかく厄介。
充分に育った適正人格がいないのであれば、こちらの耐久面も考える必要も出てくる。
LCB囚人人格
最適正:
適正:ドンキホーテ
準適正:グレゴール・ウーティス
- 適正があると言えるのはドンキホーテくらい。他は囚人人格では非効率的。
貫通統一でスキル1,2が単コインなので、減算の強力な攻撃相手にも比較的勝ちやすい。 - ここまで進んでくると、囚人人格ではやや力不足を感じる頃合いだろう。
星2人格、星3人格
採光6
T社のギャングとデッドラビッツ団員が出てくる。そこそこ強いが、採光5に比べると減算スキルが無く回避持ちもいないので楽。
敵の攻撃は打撃が9割で少しだけ斬撃と貫通が混じる、憤怒が多くたまに暴食と嫉妬、1WAVE目のみ傲慢が飛んでくる。怠惰も一応あるが殆どダメージにならない。
敵のスキルは最大値11くらいのものが多いので、育成がしっかりしていればマッチ負けすることも殆ど無いだろう。採光3と同じく周回は楽。
また、多くのスキルにそこそこの振動回数付与があるので、自分に振動回数を付与して強化する人格だと被弾してもお得。
適正人格
採光3と全く同じ編成で構わない。
打撃人格で固め、wave2ではやられる前に打撃エゴで気絶させてしまうのが良いだろう。
①ウーティス拘束orムルソー執行ぶっ放し編成
| 編成順 | 囚人 | 人格 |
|---|---|---|
| 1 | ファウスト | 後悔 |
| 2 | ウーティス | 奥歯事務所 |
| 3 | ムルソー | バラのスパナ工房 |
| 4 | ロージャ | ディエーチ協会 |
| 5 | ドンキホーテ | 中指 |
| 6 | ホンル | ディエーチ協会 |
ウーティス拘束やムルソー執行があると早い
サポパは囚人イサン、シヒース、マリアッチシンクレアなら発動するか。
•レベルを43以下に留めて精神回復をする
•なんなら43以下のものを借りる
•演出のあるスキル3を必要以上に使わない
•先頭が敢えて攻撃しないことで時短になることもある
•2WAVEでウーティスかムルソー早い方でエゴを撃つ
•ウーティス拘束のために怠惰•傲慢共鳴を起こす
•更にはシヒースのサポパのための憤怒共鳴を起こす
※ファウストについて: わざと振動攻撃に被弾させる、不足しそうなエゴ資源を貯めさせる、広域の使い所を考えるなどすると良い。
採光7
従来の採光と異なり、曜日ごとに挑めるコンテンツが変わる。
月・火曜日は斬撃、水・木曜日は貫通、金・土曜日は打撃の採光にのみ挑戦可能。
日曜日に限って3種を自由に選択できる。
また、出現する敵が12体に増加している他、戦闘開始時はレベル48の個体が6体出現、増援はレベル63*4の個体になる。
殆どの敵は大量の出血を得て自爆しやすいので、前述のパスミッション「敵を10体殲滅」のカウントが稼ぎにくい。
斬撃:月・火・日曜日
採光8
採光7と同様に、曜日ごとに挑めるコンテンツが変わる。
月・火曜日は斬撃、水・木曜日は貫通、金・土曜日は打撃の採光にのみ挑戦可能。
日曜日に限って3種を自由に選択できる。
ここから戦闘参加人数が7人、待機人員5人の連続戦闘方式となる。
斬撃:月・火・日曜日
朴刀持ちの襲撃者が相手。
斬撃・色欲の強力な反撃を所持している為、色欲脆弱のZAYIN E.G.Oは避けておきたい。
いずれもホンルを優先攻撃し、ホンルに攻撃が的中しないと、自身の体力に応じて次ターンにデバフ・バフを受ける。
体力70%以上なら共通で威力減少のデバフ、70%未満ならタイプ固有のバフとなる。
ホンルが控えにいる場合もこのパッシブは機能しており、毎ターン非的中扱いとなってデバフ・バフが発動する。
ホンルを優先攻撃する特性については、通常戦闘なのであまり意味がなく、手数で負けない限りホンルに一方攻撃が刺さることはない。
体力70%未満のバフについても、「的中しなければ」という条件であるため、一度巻き返されると際限なく敵が調子づくというものでもない。
総じて、ホンルが場にいるか否かの影響は小さいので、君主のような強人格であれば遠慮なく起用して構わない。
適正人格
貫通:水・木・日曜日
呪殺僧が相手。
全員が減算スキルを持ち、追い込んでも食い下がってくる。
とは言え、「鬼気の宿る呪殺僧」以外は大したスキルを持っておらず、こちらの精神力が高まれば充分相手はできる。
苦戦する場合は下位の採光で稼いでレベル差を付ける、スキルの基礎威力が高い人格を起用する、反撃スキルを使うなどの工夫をしてみよう。
ガードを多用するので一方的に勝てることも。
減算スキルとのマッチでは勝率表示が不正確になっているが、相手スキルの基本威力(+威力バフ)が相手の最大値なので、それに安定して勝てるかを考えればいい。
適正人格
- 貫通スキル持ちを使うのは勿論だが、敵のスキルは打撃統一なので、打撃脆弱の人格は避けたい。
採光9
採光7と同様に、曜日ごとに挑めるコンテンツが変わる。
月・火曜日は斬撃、水・木曜日は貫通、金・土曜日は打撃の採光にのみ挑戦可能。
日曜日に限って3種を自由に選択できる。
斬撃:月・火・日曜日
薬指身体派自動人形が相手。
斬撃弱点で攻撃属性は貫通。守備でバフを得てスキルを破壊不能コイン化し、デバフをねじ込んでくる上マッチ威力もやたら高い面倒な敵。
被弾が避けられないので、午イサンなどの貫通弱点の人格を起用すると容易に混乱し得る。
ちなみに斬撃メインの人格の多くは貫通耐性が等倍以下になっている。
敵の最強スキルは色欲属性であり、初期E.G.Oが色欲弱点のムルソー、ヒースクリフ、イシュメール、ウーティスで攻撃面が微妙な人格しか使えないのであれば、E.G.Oの付け替えや貫通耐性で選ぶことも考えてみよう。
なお、敵のマッチ可能防御に勝つ(ダメージを通す)と、敵がバフ「筋繊維の~」を2得て次ターンに全スキルが破壊不能コイン化する。
負けるとバフは1で済み破壊不能コイン化は延期されるので、状況次第だがこちらの弱スキルを潰すのに使う選択肢も無くはない。
適正人格
貫通:水・木・日曜日
親指ソルダートが相手。
仲間の死亡によるマッチ威力強化、こちらに与えたデバフ量に応じた威力強化、破壊不能コインを持つ。
シンプルなレベル相応の敵という趣で、マッチに勝てるなら問題なく押し切れるだろう。
また、貫通弱点でありながらS2、S3が貫通であり、こちらが貫通メインの人格を出せば、マッチに負けても耐性受けになることが多い。
パニック効果にバフが含まれる(条件付きの怠惰・憤怒ダメージ強化)という珍しい特徴を持つが、そもそも精神が折れてからの発動なのでほぼ問題にならない。
弾丸のパラメータを持っており、守備で再装填してくるが、使用頻度は低い模様(枯渇時のみ使用?)。
適正人格
最適級の人格の多くがヴァルプルギス限定であることが難点。
ただ貫通属性スキルを持つ強人格であれば大抵誰でも採用できる。
しかし星2などのマッチ威力やダメージ効率の低い貫通人格を使うぐらいなら、強い斬撃・打撃人格を使った方がよい場合が多い。
- 初手で1~2回守備スキルを使う手間はあるものの最速で精神力を最適化できること、そしてマッチ威力や
異常破格のダメージ効率の観点から最適性と言える。- 加算コインの状態でもそこそこ強いが、スロースタート気味になることまで加味すると平凡に見える。
- スキル1のマッチ威力の低さは気になるものの、スキル2、3は1ターン目からでもマッチが安定し、追撃を含めたダメージ効率が凄まじく良いため最適性といえる。*5
- ただし連続進行を行う場合、終止符ヒースクリフは確実に戦線離脱するため8人目の編成が必要であること、終止符ホンルのコイン数が増えると呼吸回数が維持しづらくなることには注意が必要。
- スキル2、スキル3の無条件広域で複数人を同時に削ることができ、専用バフの忠誠フェロモンによる永続自強化も一般戦闘と好相性。
- 連続進行ではE.G.Oの後悔と合わせて更にダメージは加速する。
- スキル2しか貫通じゃない、1ウェーブのみだと《Furioso》は間に合わないことが多い、でもそんなことどうでもよくなるぐらい火力が高い。
- クリティカルの仕様として相手の耐性をある程度貫通できるため自前のダメージ増加と相まって他属性のスキル3、スキル1でさえ普通以上に削れる。
- 現環境に照らし合わせても何かがおかしい威力のスキル2を持つ2年前の遺産。
- 一般戦闘では出血参照によるマッチ威力強化は望みにくく、スキル1、3のマッチ威力の悲惨さは無視できない。
- ホーネットムルソー、残香良秀は固有のデバフによってデバフの種類を増やしやすく、スキル2の再使用確率を上げるのに役立つ。
- スキル2がコイン4枚の人格の中ではマッチ威力が安定する方で、憂鬱共鳴×2で発動するパッシブで束縛を得つつ精神力サポートもできる。
- グレゴールの速度は1-4、敵の速度は2-5なので「対象の速度が自分より3以上高い場合」というスキル強化条件は序盤では満たしにくい。
東部センクドンキホーテ、南部センクシンクレア、西部センクムルソー
- 速度条件で1ターン目からでもコイン威力が上がり、スキルのコイン数が多くて呼吸によるダメージ増加もある皆様。
- ドンキホーテ、シンクレアはシーズン人格でもない恒常人格だが全く遜色なく、強い。
- とてもスロースターターであるため、1ウェーブのみだとマッチが安定しないこともあり何もできずに終わることが多い。
- 一方連続進行では編成を出血に寄せなくとも硬血を溜めることができ、高い攻撃レベルから繰り出されるスキル2の高火力広域とスキル3の超火力で敵を蹂躙できる。
- 貫通編成的にスキル1、2は強化されないがむしろ強化スキル3以外で硬血を消費しなくなりスキル2を常に広域化できる。
- 一般戦闘の性質上出血参照によるコイン強化はほぼ見込めないが、何故かスキル2を使うだけで攻撃威力増加2を得られるので強い人格。
- スキル1より強いマッチ可能反撃を持ち、また未強化のスキル3よりスキル2の方が強い。
- 室長ドンキホーテと強力なシナジーがあるが片方だけでも構わず、
絶望ロージャもいるし絶対合わせた方が強いという感じでもない。
1.E.G.O無し勝率オート編成
マッチ同時進行演出の短縮を意識した、連続進行向けの編成。1ウェーブのみでもそこそこ早い。
開幕でロージャは2回守備スキルを使う。
8人目は編成せず、早々にヒースクリフを撤退させる。
ヒースクリフにスキル1があれば、ホンルの追撃と合わせて自然と撤退する。
ヒースクリフが撤退し全員のスロットが2つになれば完成。
E.G.Oは使用せず、ひたすら勝率オートを使う。
人差し指イサンの採用については諸説あるが、他の強い貫通人格が何かしらでマッチ同時進行演出を妨害する要素を持つこと、薬指イサンには活躍のムラがあることから採用した。
1ウェーブ目2分30秒台、10ウェーブ16分台を確認。*8
打撃:金・土・日曜日
中指末弟が相手。
マッチ威力が高く、的中時効果で麻痺や加算コイン弱化といった厄介なデバフを付けてくる。
マッチ敗北で加算コイン強化を得るパッシブも持ち、殴り合いにかけては相当な強敵。
が、混乱ラインが高い位置にあるため、初手で押し勝てばそのまま叩き潰す展開に持ち込みやすい。
守備の使用頻度が高めで、こちらが麻痺を受けているターンに攻め手を止めてくれることもある。
強敵だが付け入る隙はあると言ったところで、そもそもマッチで勝てるならあっさり蹂躙できるだろう。
麻痺を受けてもプラスになる握らんシンクレアは適性が高い。
マッチ敗北でモードチェンジは望ましくないが、憎しみモードの愛憎ドンキも麻痺を逆用できる。
適正人格
何故か曲者ばかりが揃っており、中には勝率オートでの戦闘をほぼ拒否する者すらいる。
きちんと時短しようとすると充電回数やら振動回数やら共鳴数やら精神力やら捨てるスキルやらを高速で管理する必要があり、結構な熟練度が要求される。
最大パフォーマンスが発揮されないのは少しモヤモヤするが、曲者たちを使いつつもスキル同士が偶然噛み合うのを期待してオートを押してもいいかもしれない。
- 加算コインと減算コインを使う充電人格だが意外なほどに取り回しは良く、敵の状態に関係なく自強化できる点が優秀。
- 充電威力を参照するダメージ量の大幅上昇やヒステリー状態のスキル3広域化など連続進行と相性の良い要素も多く、終盤には並外れたダメージ量になる。
- 一方で最序盤のマッチ敗北によってヒステリー状態になると精神力の関係でダメージ効率が中々上がらないことや、ヒステリー状態でオート戦闘を行うと強いスキル2よりスキル1が優先されがちなのは困った点。
- 広域打撃属性のヴァルプルギスE.G.O愛と憎悪の名の下にを使うとE.G.Oパッシブによりデッキ内にスキル3が増え、とんでもないダメージ貢献度になる。
- 最初にスキル1を使用しなければならないのは面倒だが、スキル2、3はサブターゲットへのダメージ減衰などがない純粋な広域であり、効率よく敵を叩き潰せる。
- スキル1、2のダメージは案外平凡だが耐久があり漫然と使える充電人格で、強化スキル3は耐える者などいない必殺級の火力。
- オート戦闘だとスキル2より1が優先されることがあり、敵を手早く混乱させてほしいときなどには不便。
- 打撃採光では割と貴重な憂鬱資源を稼げること、中指人格のための嫉妬共鳴を行えることもあってE.G.Oを使用する立ち回りのためにお呼びがかかることもある。
中指親方ウーティス、中指末兄ヒースクリフ、中指末弟シンクレア、中指子方イシュメール、中指末妹ドンキホーテ
- 嫉妬共鳴と仕返し帳簿等による自強化が特徴的な方々であり、共鳴したり帳簿のバフを溜めたりしないなら火力は割と平凡(ウーティスを除く)だが、嫉妬完全共鳴の際の安定感と破壊力は凄まじく、強化反撃でスキル3がいつでも出せるなど反則的なギミックも搭載している。
- 高耐久と即死級火力の強化反撃のおかげで10ウェーブの間反撃だけを使い続けても元気いっぱい。
- 反撃でスキル3を出すには同期4が必須であり、また上述の強力な要素は中指人格が減るほど効果が薄れていく。
- 親方ウーティス、子方イシュメールのペア採用も手軽に最終威力やダメージ量の強化が得られて強力。
- 中指末兄ヒースクリフもスキル2を使うだけで攻撃レベル増加が配れるなど単体採用でも見どころがある。
- 星2の中指末弟ムルソーは強化反撃が出せないため普通に使うと中指の反撃主体の戦術に乱れが生じさせてしまうが、控えの状態で発動する精神回復のサポートパッシブはマッチを避ける反撃主体戦術と強力にシナジーする。
- 専用バフの12区産燃料を消費することで驚くほどダメージ量が増加する火傷人格。
- 12区産燃料が0になると途端に平凡になるが、やたらマッチ威力の高い反撃を使えば最大まで回復する。
- 火傷をばらまけるので、火傷を持つ中指人格や南部リウイシュメールなどと合わせた火傷パを作っても気持ちいい。
- 出血沈潜人格で、色々と効果が書かれていてややこしいが要は「自力で精神力回復できるし自力で雑にダメージ量を増やせますオートで何の問題もありません」と書かれている、打撃採光ではもはや珍しい存在。
- 激しい自傷ダメージのため連続進行で戦うことはほぼ不可能だが、1ウェーブのみなら生きているだけで上がるコイン威力と打撃ダメージ量増加で切り込んでいける。
- 専用バフのデリバリーキャリアが15以上の状態で反撃を構えると撤退する。
- スキル2の素の威力が18以上でコイン3つ以上で打撃スキルなのは未だにこの二人だけ。
- 奥歯ウーティスは捨てるスキルを管理する必要があるが高速でスキル2を回せる。
- 両者とも自分の振動回数を消費してスキル3の威力を上げるタイプの人格だが、T社ウーティスはオートでも十分働ける。
- 表記上はスキル1しか打撃スキルじゃないが、諸々のダメージ増加要素やクリティカルで耐性を貫通したり運で打撃武器を出したりするなどの技(?)によって結構な火力が出てしまう。
- とはいえ本気を出せるのは指令の加護を溜めて700ダメージぐらい出る《Furioso-Replica》を一度決めてからなのでどちらかといえば連続進行向きの人格。
- 1人目に編成、1ターン目に回避を振るなどすれば1ウェーブ目に《Furioso-Replica》を間に合わせられなくもないが、それで他の打撃人格より早くなるかは未知数。
1.E.G.O無し勝率オート編成
マッチ同時進行演出の短縮を意識した、どちらかといえば連続進行向けの編成。
8人目は編成せず、可能な限り早くシンクレアを撤退させる。
シンクレアはデリバリーキャリアが15以上で反撃を構えると撤退する。
1ウェーブのみの場合、人差し指イサンはやや効率が落ちる。
編成順を繰り上げて代わりに他の打撃人格を使った方がよいかもしれない。
中指ウーティスはなるべく後から動いてほしいので6番目に編成する。*9
1ウェーブ目2分40秒台、10ウェーブ15分台を確認。*10
2.E.G.O無し中指反撃編成
反撃をとにかく連発する連続進行向けの編成。
6人目以降は編成しないが、全員同期4以上は必須かつサポートパッシブが重要な編成。
最初のウェーブはサポートパッシブのために暴食資源×5を溜める。
資源を溜めた後は一つ残らずスロットに反撃を構え続ける。混乱している敵しかいない場合のみオートを使う。
ヒースクリフはLv60かつ帳簿のバフを最大まで溜めても反撃の《オレのヘアクーポォオオオン!!!!》で敵を一撃で倒せない。*11
ただしぽんぽん派ホンルとロージャのサポートパッシブを乗せると敵の付与してくるダメージ量減少2込みでもワンパンできるようになる。*12
6体の敵をスキル4つか5つで殴り倒し続けるので、3ウェーブ目あたりから劇的に早くなる。
1ウェーブ目3分20秒台、10ウェーブ16分台を確認。*13