…あっち行け。わざわざうろちょろすんな。
はぁ~いつもより気合い入れてみたんだ。
目次
基本情報
ロボトミーE.G.O::狐雨 | ||||||||
ヒースクリフ | ||||||||
| シーズン | S2 | ||||||
星 | 000 | |||||||
所属*1 | 技術解放連合 | |||||||
体力*2 | 89~234 | |||||||
防御レベル | 人格Lv+2 | |||||||
速度範囲値 | 2~4 3~4 3~5 | |||||||
混乱区間*3 | 55%/20% (129/47) | |||||||
パニックタイプ | パニック | |||||||
特殊精神力増減 | 精神力減少 | |||||||
耐性情報 | ||||||||
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斬撃 | 脆弱 [×2] | |||||||
貫通 | 普通 [×1] | |||||||
打撃 | 耐性 [×0.5] | |||||||
スキル1 | 傘で払う | ×3 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
嫉妬 | 打撃 | -1~5 0~6 | 5 6 | -2 | 3 | 人格Lv+2 | 1 | |
[使用時] 自分の沈潜回数が1増加 [マッチ敗北] 沈潜3を得る Ⅲ[的中時] 沈潜を1/2付与 [裏面的中時] 沈潜回数が1/2増加 | ||||||||
スキル2 | 泥濘踏み | ×2 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
憂鬱 | 打撃 | -4~8 -2~10 | 8 10 | -3 | 4 | 人格Lv+3 | 1 | |
[使用時] 自分の精神力が-15未満のとき、最終威力+2/3 [使用時] 自分の精神力が-25未満のとき、最終威力+2 Ⅱ[裏面的中時] 破裂2/3を付与 Ⅲ[裏面的中時] 破裂2/3を付与 Ⅳ自分の沈潜を5消耗し、ダメージ量+20% [裏面的中時] 振動爆発 | ||||||||
スキル3 | 拡がれ! | ×1 | ||||||
罪悪属性 | 攻撃タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
怠惰 | 貫通 | -3~18 | 18 | -7 | 3 | 人格Lv+3 | 1 | |
[使用時]沈潜を6得て、自分の沈潜回数を3増加 Ⅰ[裏面的中時]次のターンに麻痺1を付与 Ⅲ[的中時]破裂5を付与 [裏面的中時]次のターンに脆弱1を付与 | ||||||||
守備スキル | 警告 | |||||||
罪悪属性 | 守備タイプ | マッチ威力 | 基本威力 | コイン威力 | コイン個数 | スキルレベル | 攻撃加重値 | |
憤怒 | 反撃-貫通 | 0~10 | 10 | -5 | 2 | 人格Lv+5 | 1 | |
[使用時] 沈潜3/5を得る Ⅰ[裏面的中時] 次のターンに麻痺1を得る Ⅱ[的中時] 沈潜5を付与 [的中時] 破裂5を付与 | ||||||||
バトル | 泪の雨 | |||||||
必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
嫉妬×3 | 保有 | 戦闘開始時、沈潜回数を1消耗して沈潜の数だけ精神力を減少 被ダメージ前に自分の沈潜*4分の保護を得る。(1ターンにつき獲得可能な保護:最大5) 被ダメージ時に次のターンにて、打撃ダメージ量増加1を得る(1ターンにつき最大3) ※同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効 | ||||||
サポート | 破れた傘 | |||||||
必要資源 | 条件 | パッシブ効果 | ||||||
嫉妬×3 | 保有 | 精神力の最も低い味方1名が被ダメージ時に精神力が10減少し、次のターンに打撃ダメージ量増加1を得る(1ターンにつき1回発動) ※同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効 | ||||||
特性キーワード | 技術解放連合 |
- 同期化段階 Ⅱ / Ⅲ / Ⅳ で表示
テキスト
人格ストーリー
台詞
性能解説
- 2023/6/8開始の特定抽出「技術解放連合/バラのスパナ」で実装されたヒースクリフの星3人格。シーズン2区分で抽出及び自販機から入手可能。
- 二人目となる減算コインのスキルのみで構成された人格。スキルで自身に付与される沈潜によって、精神力を減らしていく。
ヒースクリフの人格の中では高めの体力、防御レベル。それでいて攻撃レベルも高く、スペックでは隙が無い人格に見える。
…が、マッチ威力が低くなりがちな点、そして何よりも扱いがやたら難しいのが悩み。
- 2023/07/20のアップデートにて精神力減少条件がこの人格にのみ追加された。
これは同期化段階によらず適用される。
条件は「マッチ敗北時に精神力が減少(基本値10。2マッチ目からマッチ回数につき20%増加)」。
どの攻撃スキルも3コイン以上なので、マッチに負けると最低でも14は減少することになる。
- スキル1は《傘で払う》。スキル1としては珍しい3コインスキル。しかし、最大値が6。これはどの人格よりも低い。
- この最大値の低さのため、マッチには強くない。むしろマッチ敗北による精神力減少を狙って振るスキル。
このスキルで2回マッチに負けるだけで精神が-36まで下がるのはありがたい。- それにしては攻撃レベルが高く、時々マッチに勝ててしまうのが悩みでもある。
- 使用時に自身の沈潜回数を1増やす効果もあるため、精神力の減少には非常に長けている。
計算違いによるE.G.O侵蝕には充分注意しよう。
- この最大値の低さのため、マッチには強くない。むしろマッチ敗北による精神力減少を狙って振るスキル。
- スキル2は《泥濘踏み》。メインウェポンとなる4コインスキル。
- 使用時に精神力を参照して威力が上がる効果を持ち、パッシブの打撃ダメージ量増加も乗るため、意外に火力が出る。
- パッシブ全開の時の最大火力は威力81相当+破裂6と、《自滅的浄化》にも迫る。
- コイン威力の低さや各種効果のため、精神力によってダメージ期待値が大きく変わるのが特徴。
そのため、「E.G.O侵蝕の寸前で《泥濘踏み》を使用し、マッチ勝利しつつ増えすぎた沈潜を減らす」という使い方を目指したい。 - 場合によっては侵蝕覚悟で精神力を-45にし、そのターン中に《泥濘踏み》を連打するのも選択肢の一つ。
- 使用時に精神力を参照して威力が上がる効果を持ち、パッシブの打撃ダメージ量増加も乗るため、意外に火力が出る。
- スキル3は《拡がれ!》。この人格の扱いをややこしくする3コインスキル。
- 使用時に沈潜と回数を得る、精神力をマイナスにするための種火。
これだけでは18しか精神が減らない*7ため、スキル1や反撃でさらに沈潜を増やす必要がある。
一方攻撃などによって折角得た沈潜があっという間に消費されてしまうような事がないか注意して使うこと。 - なお、このスキルも全て裏だった時中々の火力になるが、精神が下がった後は《泥濘踏み》の方を使いたいので、割り切ってさっさと使ってしまうのが良い。
むしろ精神が低い時に使うと侵蝕のリスクが高まるというデメリットもある。 - 精神力減少条件の追加によりこのスキルの重要度はいくぶんか下がったが、
マッチに勝っても仕事をできるという強みを活かして有効なタイミングで切りたい。
- 使用時に沈潜と回数を得る、精神力をマイナスにするための種火。
- 守備スキルは《警告》。反撃スキルでありながらコイン2枚スキル。また、攻撃レベルが他のスキルよりも高い。
- 攻撃レベルが高いため、守備スキルの仕様により相手の攻撃レベルとの差を参照して威力が上がる事が多い。
反面コイン威力が非常に低いため、精神力が下がっていない状態ではガッカリなダメージにもなりがち。 - 使用時に沈潜を得る。反撃時*8に得るため、そのターンに他に攻撃が来なければ次ターンに持ち越すことになる。
次に攻撃を受ける前に《傘で払う》や《拡がれ!》などで回数増加を狙うのが主な使い方。- 後述のパッシブが発動していると回数増加が狙いづらくなる点に注意。
- その他、マッチ勝利による精神力回復を避ける目的でも活躍する。
- 攻撃レベルが高いため、守備スキルの仕様により相手の攻撃レベルとの差を参照して威力が上がる事が多い。
- バトルパッシブは《泪の雨》。嫉妬保有×3で発動し、2種類の効果を持つ。
- 1つ目は戦闘開始時、自身の沈潜を疑似的に発動させる効果。
被弾無しに沈潜を精神力減少に繋げられる。沈潜ギミック特有の「精神力の減少がワンテンポ遅れる」という弱点をある程度カバーしてくれる。
一方で、反撃などで得た回数1の沈潜を消してしまうお茶目さんな一面も。 - 2つ目は被ダメージ前に自分の沈潜回数分の保護を得て、次のターンに打撃ダメージ量増加1を得る効果。
…と書いてあるが、実際は沈潜威力ぶんの保護を得る効果となっている*9ため、案外簡単に保護5を得ることが可能。
また、沈潜が5以下であっても何度も被弾していくうちに保護5を得られる。
被ダメージを半減することで、耐久力を大幅に向上させられる。- 打撃ダメージ量増加は1ターンに最大3まで獲得できる。主力技の《泥濘踏み》や自身の打撃系E.G.Oに繋げよう。
- この人格自体、このパッシブの発動を前提にデザインされている節がある。出来れば1、2ターンで資源を集めたい。
- 1つ目は戦闘開始時、自身の沈潜を疑似的に発動させる効果。
- 使用感としては、握らんとする者よりも精神力の管理が難しく火力が安定しないという欠点が目立つが、
AEDDも活用すれば極めて高い耐久力を発揮するという点で一定の差別化はされている。
その強みを活かせる戦場が与えられていないのが悩みであったが、「マッチに勝てない、攻撃を受けざるを得ない状況に強い」という特性から
一部の高難度コンテンツではそれなりに本領を発揮する事が出来ている模様。
そもそも狐雨ヒースって強い?
まずは、狐雨ヒースを育ててみようか迷っている管理人のために、狐雨ヒースの長所と短所を挙げる。
これらを見てから、狐雨ヒースを育成するか判断して欲しい。
狐雨ヒースの強いところ
- 長期戦に強い
同じく減算コインを扱う人格である握らんとする者が半ばパニックを前提としているのに対し、
狐雨ヒースは上手く扱えば精神力を自在に調整して精神-35付近で戦い続ける事が可能。
さらに狐雨ヒースは高い火力を持ちながら、耐久力も高水準。両方を活かして戦う事ができれば活躍は間違いない。
また、精神力を下げるのが非常に速い人格でもあるので、精神0からの戦闘が得意なのも特徴。
- オーバークロックという武器
これは狐雨ヒースというより減算人格の特権のようなもの。
E.G.Oを精神力が低い状態で使用するとランダムで侵蝕スキルが発動することはご存知かと思うが、これはオーバークロック(以下OC)でも同じ事が起きる。
安定OCが侵蝕した場合、敵だけを攻撃した上でOC代として余計に払った資源が返却されるという仕様がある。
これは《電信柱》を擁するヒースクリフにとっては非常にありがたい。
《電信柱》の侵蝕スキルは、表面が出ると大きく威力が減り厄介な効果も得てしまう代わりに、
極めてゆるい条件で強化され54という途轍もない威力を発揮する、という性能。
通常の人格でOCを使っても、資源は大量消費、コインは狙った面が出ずガッカリ、さらには精神の立て直しに苦労…と散々な結果に終わってしまいかねないが、
狐雨ヒースは確率で資源を節約でき、ほぼ確実に裏が出る、さらに精神消耗を力に変えられると良いことづくめ。
特に「ほぼ確実に裏が出る」、というのは「精神消耗のためコインの表裏が安定しない」というE.G.Oそのものの弱点を克服した大きな強み。
- 最大出力の高さ
狐雨ヒースは様々な条件が整えば、あらゆる面で高い性能が発揮できる人格。
パッシブでは最大で打撃ダメージ量増加3と保護5の両方を得て戦う事ができ、
1.3倍に強化された《泥濘踏み》の火力はスキル2でありながら、そこらのスキル3の2倍にもなるほど。下手をすれば連発できるのだから恐ろしい。
相性が良い《AEDD》のパッシブを得れば、体力回復で耐久力をさらに補強できる。
レベルキャップの解放によりE.G.Oパッシブの回復量が5に増えたのも追い風で、
保護と合わせれば「元のダメージが10以下の攻撃は攻撃を受けるほど体力が増えていく」という状況も。
《電信柱》との選択になるが、勿論《空即是色》も好相性。
《AEDD》、《空即是色》に関しては打撃属性のため、パッシブでダメージ量を30%増加させて放つ事も可能。
狐雨ヒースの弱いところ
- マッチ敗北を前提としている
「マッチ敗北を力に変えられる」と言えば聞こえは良いが、
この人格は敵が他人格なら正面から勝てる相手であっても、精神を下げるためにあえてマッチ負け、あるいは「負け損なって」足踏みしなければならない。
さらに、マッチ敗北は敵の精神を回復させ、強化してしまう事をも意味する。
狐雨ヒースの性能は、他の人格がせっせと敵を攻撃している中で1人準備運動をしてまで使う価値があるとは言いがたい。
あくまで、他の人格もマッチに勝てない状況で相対的に強い、というだけである。
そして残念なことに、このゲームに「適性レベルでもマッチに勝つことが困難」という相手はそこまで多くない。
- 敵の行動への依存度が高い
狐雨ヒースが精神力を下げる手段は主に「マッチに負ける」「沈潜を獲得し、攻撃を受ける」「E.G.Oを使用する」の3つ。
このうちE.G.O以外の2つは、そもそも相手が狐雨ヒースに攻撃してくれないと成立し得ない。
集中戦闘であればある程度解決するが、狐雨ヒースは速度も遅ければ挑発値を獲得する手段も持たないため、マッチしてくれる相手がいない事はままある。
更には敵とマッチできたかと思えば、マッチ負け目当てで使用した《傘で払う》が余計な粘り強さを見せてマッチ勝利してしまったり…と大変面倒臭い。
「ちょっと扱いが難しいだけ」と言い訳できない、人格そのものの不安定さがある。
- 資源管理が面倒臭い
狐雨ヒースのパッシブは打撃ダメージ量3に保護5と非常に強力だが、それゆえに狐雨ヒースという人格自体、パッシブの発動を前提に作られている。
嫉妬3つを集めるまでは普通の人格よりもパフォーマンスが落ちると考えた方が良く、
さらに狐雨ヒースはE.G.Oとのシナジーが強みのため、(他の囚人も使いたいであろう)資源を使いつつ嫉妬3を切らないよう戦う必要がある。
もっとも、この問題は編成を制限するほどのものではなく、敵の強力なスキルをE.G.Oを使わずに受けられるという強みと打ち消し合っている節はある。
- 混乱区画の位置が半端
狐雨ヒースの混乱区画の位置は55%と20%の二つ。AEDDのパッシブが強化されるラインは40%であり、発動するまでには一度混乱する事になる。
それを越えてようやく本領発揮かと思えば、今度は20%の混乱区画に怯えながら戦う事になる。
どの人格にも混乱区画はあるので贅沢は言えないが、いくら硬いと言えど無敵ではない点には注意しなくてはならない。
結局強い?
以上の使用方法を踏まえて総評すると、
「敵が強いスキルを頻繁に使ってきて、でも弱点の斬撃ではなくて、受けるのが致命的なデバフは使ってこない」ような戦闘では強力。
要するに使いどころが少なくはあるのだが、適切に使えればちゃんと強い。そして何より、使いこなせると楽しい人格である事は間違いない。
狐雨ヒースの使い方
使う前に
- できれば同期Ⅳで使いたい。E.G.Oも《AEDD》を初めとして解析Ⅳのものが揃っているほど強く使える。
- 敵の攻撃を積極的に受ける都合、耐性は重要。ZAYINランクのE.G.Oは何を装備するかも見ておこう。
- スロットが複数あった方が精神をコントロールしやすいため、スロット追加順は早めが良い。嫉妬が集めやすい編成だと理想的。
- 戦略の幅が拡がるので、集中戦闘と相性が良い。というか通常戦闘には向かない。
スキルを使うタイミング
- 序盤、または精神が高い時
- S1でのマッチ敗北、またはS3での沈潜の獲得を目指したい。
運悪く初手にS2が二つ来てしまった場合やパッシブが発動していない場合は、反撃も選択肢になる。
次のターンにS1やS3で沈潜回数を増加させ、更なる精神力減少を狙おう。 - 資源が足りていない場合は資源集めも考えなくてはならない。
パッシブが発動していない事で立ち上がりが著しく遅れる事はないが、できるだけ1、2ターンでパッシブを発動させておきたい。 - 逆に資源が余っているならE.G.Oも序盤から使って良い。
OCは精神消耗量が1.5倍になる上、《電信柱》など強力なものもあるが、コスパが良く無難な選択肢は《AEDD》。
資源5個で手軽に使え、裏面でもそれなりの威力がある。
マッチ勝利しつつ(増加分を差し引けば僅かながら)精神を減らす事ができるため、
弱点属性の攻撃や強力な的中時効果を持つスキルなど、受けたくない攻撃への対処にもE.G.Oは有効。
- S1でのマッチ敗北、またはS3での沈潜の獲得を目指したい。
- 精神が低い時
- S2を中心に攻撃に転じたい。
パッシブによる打撃ダメージ量増加を得ていればかなりの高火力が期待できるが、うっかり侵蝕しないように注意。 - 集中戦闘では、マッチするか否かも考えたい。
「精神力の減少ぶん」はある種のリソースであるため、「一方攻撃だけ続けていれば精神力が回復しない」事には大きなメリットがある。
ただし、S2を連打して手元がS1のみになった状態で、敵に狙われて侵蝕待ったなし…となると最悪なため、
味方に狐雨ヒースを庇う余裕がない時には慎重に。
- S2を中心に攻撃に転じたい。
多くの人が思うほど反撃は強くない
よく狐雨ヒースは強力な2コインの反撃を振り回す人格だ…と思われがちだが、これは誤解である。
確かに《警告》は様々な効果とそこそこの最大威力を持っているが、これが頼りになる状況は多くない。
戦況は様々な要素から成り立つが、ここでは狐雨ヒースの精神が高い時と低い時に分けて考えよう。
- 精神が高い時
精神が高い時に考えたいのは、当然精神を下げる事である。ここで比べられるのは《傘で払う》と《拡がれ!》。
後者は切り札たるスキル3のため仕方ないにしろ、スキル1である《傘で払う》に多くの面で劣っているという点に問題がある。
《傘で払う》はマッチ敗北で即座に精神力を18以上*10下げる事ができ、さらに効果による沈潜で保護4*11が保証されているためダメージの軽減にも優れる。
一方《警告》はというと、マッチ敗北ができないので精神下げに使えるのは沈潜5しかなく、
しかもそれを得るのは使用時、すなわち攻撃を受けた後であるため、事前に沈潜を持っていないとダメージを軽減できない。
「沈潜は次にダメージを受ける時に役立つから良いじゃん」と言いたいところだが、ここにきてパッシブが邪魔をする。
《泪の雨》は戦闘開始時に沈潜回数を消費するため、沈潜回数を何らかの手段で2以上に増やさなければ折角の沈潜が消えてしまい、ダメージ軽減ができない。
《警告》の強みは敵にダメージを与えられる点だが、これまたしょっぱい。
《警告》は精神を下げるために使いたいスキルであるにも関わらず、コイン威力があまりにも低いのだ。
表面→表面と出れば威力は5→0の合計5であり、その割に最大値の20もずば抜けて高いわけではない。
精神が0に近い時に使う《警告》と精神45で他人格が使う普通の反撃では、期待値で見ればどっちが強いか怪しいレベル。
…と散々にこき下ろしたが、沈潜5獲得はスキルの中でも多い部類なため、敵のスキルが余りにも弱くマッチ敗北できるか怪しい時や、パッシブが発動していない時には使えるだろう。 - 精神が低い時
精神が低い時に考えたいのは、「火力を出すこと」、そして「精神を-45にしない事」である。ここで比べられるのは《泥濘踏み》。
しかし、言うまでもなく《泥濘踏み》と《警告》の火力には余りにも大きな差があり、
さらにあちらは「沈潜を消耗する」という、正にうってつけの効果まで備えている。
特に《警告》にはパッシブの打撃ダメージ量増加が乗らないのが痛い。
パッシブの性能からして「精神を下げたら《泥濘踏み》を使って下さい」と言っているようなものなのに、《警告》が入れる隙などないのであった。
同期段階による変化
第2段階
- パッシブを獲得。火力は向上するが、沈潜を得る手段が貧弱なため保護はほとんど得られない。
第3段階
- スキル2の威力の向上が大きい。
スキル1の威力は上がらんでよろしい - スキル3も開放。沈潜の種火として精神力低下+保護獲得に貢献するが、
E.G.O侵蝕の原因になりやすいため取り扱い注意。 - サポートパッシブは握らんとする者とは相性が良いもののかなり使いづらい。
第4段階
- スキル3に依存せず精神を下げやすくなったほか、保護も得やすくなった。
- スキル2の威力が大幅強化。火力の向上もさることながら、予想外のマッチ敗北による侵蝕のリスクが低下したという点でも大きな意味を持つ強化。
スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*12
# | 人格 | 囚人 | 速 | Lv | S1 | S2 | S3 | Lv | 守備 | 斬 | 貫 | 打 | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
0705 Ⅳ | ロボトミーE.G.O:: 狐雨 | ヒースクリフ | 3-7 | 52.53.53 | 6 打 6(-2)*3 | 15*13 打 10(-3)*4 | 18 貫 18(-7)*3 | 反撃 | 55 | 10 貫 10(-5)*2 | 2.0 | 1 | 0.5 |
シナジー
囚人 | 人格/E.G.O | 説明 |
---|---|---|
ヒースクリフ | 《AEDD》 | 被ダメージ前提かつ、資源的にもすべて自己回収できるのでシナジーが高い。 侵蝕の体力減少が痛いので、可能なら精神が高い時に覚醒スキルを撃ってパッシブを発動しておきたい。 |
ヒースクリフ | 《拘束》 | マッチ勝利によって上がった精神を沈潜やパッシブに頼らずとも下げることができるため、積極的にマッチに参加することができる。 元の速度も低いため束縛も気になりにくく、攻撃威力増加も火力向上に繋がる。 沈潜がなくても精神が下がり続けるので浸食しない程度にマッチ勝利をしていきたい。 |
ロージャ | 南部ディエーチ協会4課 | 同じ沈潜寄りの人格かつ、スキル属性も似通っている為共鳴を発動しやすい。 どちらの人格も氷の脚との相性がいい為、同期Ⅳが済んでいる場合は憂鬱属性に弱い敵への切り札になりうる。 |
《氷の脚》 | ||
ウーティス | G社部長 | 同じ沈潜寄りの人格かつ、ヒース側が速度がそこまで高くない為恩恵を受けやすい。 |
グレゴール | エドガー家継承者 | 精神力が最も低い味方の精神力を減らすサポートパッシブを持つ。 憂鬱ダメージ量増加も活かしやすい。 |
小ネタ
- シーズン2開始時にマッチ時の精神力関連の調整が入ったが、大変不評だったため1日と持たず廃止された。
本人格の精神力減少周りは実装時期もありその仕様前提だった可能性ある。- 本人格に後から追加された特殊精神力減少増減はその要素の復活といえ、本ゲームで初の性能調整が行われた人格となった。
- 性能面であまり好まれていない印象のある人格ではあるが、隠れたファン 通称"여히스단 (ヨヒース団)"というのが存在する。
- 作品内の描写によると強いが性能が非常に悪く、高評価する際に条件ばかりをつけるゲームキャラクターをからかうミームである"Potential Man"を使いネタにされた。
実際のコラ画像
同期化イラスト
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