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概要
このページの最終更新日は 2024-11-16 (土) 04:48:18 です。
マッチ勝利後、または一方攻撃で相手に攻撃スキルを使い、それが的中すると敵にダメージが入る。
他にもギフト効果や状態異常などでもダメージを入れられるが、ここでは主に攻撃的中時のダメージについて説明する。
また、全てのダメージが計算で求められるため、乱数が絡まないのもこのゲームの特徴。同じ場面で同じ攻撃をしたら同じダメージが出る。
ダメージ計算
ダメージは大まかには「威力×倍率A×倍率Bで求められる」、というのが基本的な考え。
ここでは二つの倍率をバフ枠と耐性枠と名付ける。
バフ枠は、保護や脆弱のように、「数字が明記されてる奴はだいたいこっち」。
耐性枠は、「耐性+どのぐらいダメージが上がるか教えてくれない奴はこっち」と覚えて欲しい。
詳細は後述。
同じ枠に入る要素を足し合わせ、威力と二つの倍率をかけたものがダメージになる。
ただし、このダメージ計算が適用されるのは攻撃によって直接与えられるダメージのみ。
破裂や火傷、スキルの追加ダメージなどは基本的に「数値ぶんの固定ダメージ」であるため、脆弱/保護等は影響しない。
計算式
計算式は以下の通り。小数点以下は切り捨てられるが最低値(1)が設定されており、どんな場合でも1ダメージは与えられる。
最終ダメージ = (威力 × バフ枠 + ダメージ量増加(特殊)) ×耐性枠
- 威力
より正確を期すなら「最終威力」と言った方が良いか。攻撃時にコイン上に表示された威力のこと。
- バフ枠
バフ枠 = 1 +ステータス + パッシブ + ギフト + スキル効果 (+α?)
- ステータス
保護/脆弱、ダメージ量増加/減少*1、注視、施術、業報、弱点攻撃時ダメージ増加などの効果。 - パッシブ
バトルパッシブ、サポートパッシブの事。 - ギフト
ストーリーダンジョン、鏡ダンジョンで得られるギフトの効果。 - スキル効果
スキルの能力にある「〇〇時、ダメージ量〇%増加」などといったもの。
「クリティカルダメージ量増加」の効果も(後述するクリティカルのダメージ補正が変化するのではなく)こちらに属する。パッシブについても同様。
- ステータス
- 耐性枠
耐性枠 = 1 + 耐性 + レベル差補正 + マッチ回数補正 + 観測レベル補正 + クリティカル
- 耐性
「攻撃タイプ耐性 + 罪悪属性耐性 - 1」
…というとややこしいが、「×1.5は+0.5 ×2.0は+1」のように読み換えて足し合わせるという認識で構わない。
そして、ここで注意すべき謎の仕様がある。
攻撃タイプ、及び罪悪タイプ耐性が1.0未満のとき、実際の補正値は(耐性-1)の値の半分となる。
すなわち、「×0.5は-0.25 ×0.75は-0.125 ×1.0は±0 ×1.5は+0.5 ×2.0は+1」のようになる。
なお、混乱した敵は全ての攻撃タイプ耐性が2.0に、混乱+/混乱++の場合は2.5/3.0になる。罪悪属性耐性は変わらない。 - レベル差補正
レベル差補正 = (攻 - 防) / (25 + |(攻 - 防)|)
レベル差 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 倍率 4% 7% 11% 14% 17% 19% 22% 24% 26% 29% レベル差 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 倍率 31% 32% 34% 36% 38% 39% 40% 42% 43% 44% レベル差 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 倍率 46% 47% 48% 49% 50% 51% 52% 53% 54% 55% 共鳴数 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 完全共鳴 - - 3 5 5 7 7 9 9 11 13 13 不完全共鳴 0 1 3 3 5 5 7 7 9 9 11 - - マッチ回数補正
「1回につき+0.03」 - 観測レベル補正
「1レベルにつき+0.03」
2024/8/9現在、鏡屈折鉄道に限らず観測レベル補正が無効化される不具合あり - クリティカル
「クリティカル時、+0.2」
鏡ダンジョンギフトの明鏡止水はこれを大幅に引き上げるので敵の耐性をかなり無視できる。
敵の耐性をある程度貫通する特長がある反面、混乱している敵などには相対的に効果が小さいのは知らなかった管理人も多いだろう。
- 耐性
- ダメージ量増加(特殊)
現バージョンでは、りょミパ良秀の《なんでも料理できるさ》の効果のみ該当。
「対象*2の最大体力-現体力の5%」(小数点以下切り捨て)だけ威力×バフ枠に加算して計算。
攻撃の流れ
攻撃の流れは以下の通り。マッチとは異なり、コインを一つずつ投げ、そのたびに攻撃を行うのが特徴。
- 敵の状態を参照し、攻撃が可能であるか判断される。攻撃対象が不正の場合は戦闘の形式によって流れが変わる。*3
- 被攻撃側が防御スキルを用意していた場合、それを使用する。
- 「攻撃前」のタイミングが発生*4。攻撃前効果が発動し、E.G.Oを使用していた場合は精神力が低下する。
- コインを一つ投げ、表裏や各種効果に応じて最終威力が決定される。
- 被攻撃側が回避スキルを使用していた場合、攻撃側と同時にコインを投げる。
お互いの最終威力を比較し、回避スキルの値が攻撃スキルの値と同じかそれ以上なら攻撃は的中せず、回避スキルは再利用される。 - 攻撃が的中した場合、「的中時」のタイミングが発生。
ダメージ、被弾者のバフ/デバフ効果(古い順)、パッシブやギフトの効果、一部の的中時効果がこの順番通りに発動する*5 - 敵の状態を参照し、攻撃が可能、かつ使用可能なコインが残っている場合、4に戻る。
- 攻撃が終了。
スキル等効果のタイミング一覧(同時かもしれないもの含む)
例 | 備考 | |
---|---|---|
戦闘開始時 | 金属の響きなど | |
使用時 | 空間切断など | |
マッチ勝利時/敗北 | 刺法、肉斬など | |
攻撃前(スキル効果) | イサン狐雨など | ターゲットが決まる前に発動する模様。(加重値増加効果の挙動から) |
攻撃前(コイン効果) | 閃撃(4ヒース) | |
クリティカル発動時 | 肉斬 | 効果はクリティカルダメージ増加なので書いてある必要があるようには思えないが…? |
被ダメージ前 | 泪の雨 | |
被ダメージ時 | 神経質な放電など | バフ・デバフ→パッシブ→ギフト→スキル効果? 体力にダメージを与えられなくても発動するが、回避されると発動しない |
(クリティカル/表面/裏面/マッチ勝利後)的中(時) | ||
攻撃後(コイン効果) | イシュメール盲目など | 回避されても発動、複数ヒットしても発動は1度のみ |
攻撃後(スキル効果) | 前半のコインが破壊されたり、後半のコインが不発になったりしても発動する イシュ盲目のように1コインしかないスキルでもコイン効果と分けて書かれていたりする。何か違いがあるのかは不明だがこっちの方が後に発動するのは確か。 | |
敵討伐(失敗)時 | 良秀マッチなど | 的中した敵ごとに発動 |
(表面/裏面/クリティカル)攻撃終了時 | ホンルソーダなど | 攻撃後と呼び分けられているようだが違いは不明 |
攻撃終了時(スキル) | ラスト一本 | |
ターン終了時 | カチカチ鳴る歯 | |
どれでもない | ・精神の鞭(実際は戦闘開始時と同じ?) ・治安守護、泥濘踏み(コイン効果) ・弾丸を消費(コイン投げる前?) ・敵の状態を参照して威力増加する系など ・7ウーティス各種スキル(マッチ進行時) ・その他ダメージ量に関わる効果*6 |
威力計算
敵にダメージを与えるときは、コインを一枚ずつ回し、その度に威力計算・攻撃を行う。
1枚コインを投げ、威力を計算して攻撃、また1枚コインを投げ…というのが基本的な考え方だが、
この時に投げたコインによる威力の補正は攻撃の間ずっと続くというシステムが特徴的なので気をつけたい。
例えば、《練武掌打》を例にとって説明しよう。
《練武掌打》は、スキル威力が4で、コイン威力が+2のコインを4枚持つスキルだ。
したがって、マッチでコインが破壊されていなければ4回コインを投げ、4回攻撃する事になるというのはこれまでの項目で理解できただろう。
そして攻撃時にコインが〇→〇→〇→〇の順で出たとする。
この時の威力は、
1ヒット目→4 (+2) →6
2ヒット目→4 (+2)(+0) →6
3ヒット目→4 (+2)(+0)(+2) →8
4ヒット目→4 (+2)(+0)(+2)(+2) →10
のようになる。2つ目のコインでは裏が出たため威力が上がらないが、表が出た1つ目のコインの威力「+2」は維持されているため、そのまま威力6で攻撃できる。
逆に残りのコインのように続けざまに表が出れば、威力は攻撃の後半にかけてどんどん上がっていくことになる。
なお、マッチ中にコインを破壊された場合、マッチに勝利してもその後の攻撃では破壊されたコインを使用できない。
今紹介した仕様の都合上、コインの数の多さは大きなアドバンテージになるため、できるだけマッチでコインを破壊されないようにしよう。
今紹介した《練武掌打》は4枚のコインで攻撃し、全て表を出したなら6→8→10→12(合計36)という威力で攻撃できる。
しかし、マッチでコインを破壊されていた場合は6→8→10(合計24)の時点で攻撃が終わってしまい、ダメージは実に2/3となってしまう。
コインの破壊は、コインの減った割合では済まない、大きな火力減少に繋がってしまう*7ため、できる限り避ける事が大切だ。
考え方
簡単にまとめると、大ダメージを与えるにはまず敵の耐性を確認すると良い。次点でスキルのコイン枚数やデバフが重要だ。
しかし、大ダメージをただ与えるだけでなく、細かいダメージで行動調節をした方が効率良くダメージを与えられる。
以下にそれぞれの例を示す。
- マッチで負けない
先述の通り、コインを破壊されてしまうことは大きな火力減に繋がる。
マッチ勝利後に攻撃するとダメージが上がる仕様から、確実に勝利できるマッチは得しかないが、
敵が強力な攻撃をしかけている場合は、「あえて一方攻撃する」ことが選択肢に入る。
一般的な状況では、マッチを放棄することは敵の攻撃もそのまま受けてしまう事を意味し、得策にはなりえない。
しかし、敵が行動する前に一方攻撃で混乱(討伐)できる場合は、そのデメリットを無視することができる。
- 火力は集中させろ
大ダメージを出す上で大切になる要素の一つに、バフとデバフ*8がある。
これらのうち、敵に付与する「脆弱」や味方に付与する「ダメージ量増加」は、元のダメージの一定割合だけダメージを増加させる。
当然の事ながら、弱いスキルのダメージを(例えば)1.5倍にするより、強いスキルのダメージを1.5倍にする方が恩恵は大きい。
バフ・デバフを有効に活用して戦闘を有利に進めよう。
- 混乱・部位破壊の活用
混乱したキャラクターは、混乱している間攻撃タイプ耐性*9が脆弱(2.0)へと置き換わる。
さらに混乱したターンに混乱区間を追加で超えると、混乱+,混乱++となり耐性も2.5,3.0とさらに脆くなる。
混乱も大きな「攻撃チャンス」であるため、先ほどと同じ理屈が言える。ダメージ2倍の隙には、強力な攻撃を叩き込みたいところ。*10
また、「破壊可能」な幻想体の部位を破壊すると*11、破壊された部位はその後永続的に*12攻撃タイプ耐性が2.0となるため、弱点として活用できる。
敵を混乱させるタイミングまでコントロールしながら戦えるようになれば、上級者の仲間入りだ。
- 耐性情報の確認
敵には攻撃タイプ*13耐性と罪悪属性耐性*14が設定されている。
全てのスキルもまたそれら2種類の属性を持つため、ダメージは常に2つの耐性を参照して決定される。
ただし、一般戦闘の敵はほとんどが罪悪耐性オール1.0なため、罪悪属性は幻想体戦でのみ意識すれば良い。
耐性はバフやデバフが計算されたあとのダメージにまるっとかけ算されるため、ダメージを出す上で非常に重要なファクター。
混乱すれば全員物理脆弱なのでとりあえず混乱するまで殴ろう。
…というのは流石に冗談だが、強ち間違いでもない。攻撃タイプも大切だが、幻想体戦では物理耐性よりも罪悪耐性をよく見るのがコツだ。
- 共鳴・パッシブ
共鳴の発動で攻撃レベルを上昇できる。より多く繋げれば上昇幅も大きくなるが、選べるスキルに制約が掛かることにもなる。
罪悪共鳴を無視して他のシナジーを狙うべき場面もあるので、扱いは程々に。
また、パッシブの発動も検討したい。
特にサポートパッシブは、戦闘中の人格とあまり関係ない条件で発動する事も多いので見逃しがち。
- 資源稼ぎ
ダンジョンは鏡屈折鉄道では、余った罪悪資源を次の戦闘でも使用できる。
強力なボスに対処するため、大勢が決した後は足りていない資源を回収する事を考えるのも良いだろう。
トドメを刺し損ねると次ターンへもつれ込み面倒なので、最後は強力なスキルにしておくと安心。