鏡ダンジョン

Last-modified: 2026-01-05 (月) 22:15:21

このページの最終更新日は 2025-11-20 (木) 23:43:15 です。


本ぺージはゲームで現在プレイ可能な鏡ダンジョンの大まかな概要を中心に取り扱っています。
具体的な攻略情報はこちら、詳細なデータや平行重畳モード、鏡投影(アチーブメント)はこちらに記述されています。
過去の鏡ダンジョンに関する仕様及びデータは鏡ダンジョン/アーカイブにて閲覧可能です。

概要

鏡ダンジョンは、クリアすることでバトルパス経験値を獲得できる、採光と並ぶ本作の周回コンテンツ。
基本的なシステムはメインストーリー各章にあるダンジョンを踏襲している。
ただし
・マップの内容や戦闘で出てくる敵が毎回変わる。
・人格の育成状況や管理人の考えに応じて、難易度や攻略する階層数を選択できる。*1
・Normalでは育成状況は同期化/幻想解析段階のみが参照され、人格のレベルは固定される。
・投影度の獲得によって鏡投影/アチーブメントを進めることができ、報酬を得られる。

など様々な特徴がある。詳細は後述。

→初めて挑むので予習という管理人、新人管理人向けの情報はこちらへ

おおよそ1シーズンに1回大きく仕様が変更される他、不定期にバグ修正や小さい仕様変更が入る。

鏡ダンジョンの流れ

長いので折りたたみ

囚人・人格選択

全囚人の使用する人格とE.G.Oの編成を行う。
この際、フレンドの人格をサポートとして選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは仕様が異なるため注意。
代わりに、公式が用意した編成をレンタルできる。詳細は編成レンタルへ。

各人格に「休息ボーナス」と呼ばれる、鏡に参加しない度に1点増えて、最大5点まで蓄積されるボーナスがある*2
鏡に参加した全人格の休息ボーナスの数値分、「星明かり」ボーナスとして加算され、より有利に進められるようになる。
詳細は永生の星の加護へ。

星の加護ボーナス選択

上記詳細の一覧にある星の加護を選択する。
この際、星明かりを消費するので、より多く強力な効果を得たければ星明かりを貯めておくべきだし、難易度や準備によっては気にしすぎなくとも良いということになる。
毎回多くの星明かりを得たければ、なるべく幅広い編成を組めるようにしておこう。

E.G.Oギフト選択

星の加護を選択後、E.G.Oギフトを選択して獲得できる。
七種類のバフ・デバフ*3と三種類の物理属性*4からなる計10ジャンルから一つを選び、ジャンル毎に提示される3つのE.G.Oギフトから1つを選ぶ。
それぞれのジャンルで提示されるE.G.Oギフトは固定されていて、運に左右されることはない。

  • 星の加護によってはここで選べるギフトの数を増やす効果があり、3つまで増える。
  • 後述するテーマパックのクリア時の報酬もこの影響を受け、最初に選択したジャンルと同じE.G.Oギフトが提示されやすくなる。
    • 大罪属性はジャンルになっていないが、大罪属性がテーマのパックは対象の属性のE.G.Oギフトのみが出現するので、そちらで調整可能。*5
  • 戦闘後に発生しうるボーナスとして「戦闘報酬カード」があるが、このうち「33~50%の確率で入場時に選んだジャンルのE.G.Oギフト入手」というものがある。
  • E.G.Oギフト選択画面右上の「ギフト観測活性化」をONにすると、星明かりを消費してランク1~3のE.G.Oギフトを最大3つまで持っていける。
    星明かり消費量は70/160/270と、持っていく個数に比例して増加する。

人格及びE.G.Oの段階とレベルに関して

ノーマルとハードに共通して、人格の同期化段階とE.G.Oの幻想解析段階は手持ちの状況がそのまま反映される。
レベルの扱いが異なり、ハードではやはり手持ちの状況が反映されるが、ノーマルではLv55に固定される。

ダンジョン探査

編成の決定後に探査を開始。
マップは入場する度にマスの配置やカテゴリ、イベント内容がランダムで構築。
各階層挑戦前にテーマパックを1つ選択し、出現する敵やE.G.Oギフトの傾向とクリア時に獲得できるE.G.Oギフトを指定できる。
テーマパック選択画面左上の「テーマパック観測」で星明かりを消費し、選択したテーマパックを出現させることも可能。
各階層の終点にあるボス戦闘をクリア時に報酬のE.G.Oと苦難を選択し、次の階層へ移行。
最終階層のボス戦闘をクリアすると鏡ダンジョンクリアとなる*6

尚、ストーリーボスが出現するテーマパックは対象のストーリーをクリアしていないと出現しないが、
ストーリーに出現する雑魚及び幻想体はストーリークリア前でも出現する。

探査終了

最終階層のボス戦闘をクリア、もしくはギブアップ/探査中断/編成の囚人が全員死亡すると鏡ダンジョンの探査終了。
終了後にクリア報酬が提示され、エンケファリンモジュールを消費しての獲得・各種ボーナスの適応を選択。
クリア報酬である星明かりやパス経験値は、探査終了時点でのダンジョン進行度に応じて増減。

鏡ダンジョンの構成要素

長いので折りたたみ

ダンジョン内構成

  • <永生の鏡-ノーマル>
    階層マス数敵の出現範囲
    1テーマパックによるすでにクリア済みのストーリー内からランダム。
    出現傾向がテーマパックで決定。
    2
    3
    4
    5
    ボス前にショップが存在。
    これにボスマスを合わせると、実際のマス数は、
    1,2,3層目はパックのマス+2、4,5層目はパック+4になる。

  • <永生の鏡-ハード>
    階層マス数敵の出現範囲
    1テーマパックによるすでにクリア済みのストーリー内からランダム。
    出現傾向がテーマパックで決定。
    2
    3
    4
    5
    階層クリア時の選択可能ギフト及び苦難が4択になり、2つ選ぶ必要がある。
    ハード専用テーマパックが出現するようになる。
    ボス前のショップはノーマルと同じく必ずあるが、進入した際に特別なショップ(より有用で、デメリットはない)に変化することがある。
    探索中は2マス先しか視認できなくなる。

テーマパック

鏡ダンジョン4「嵐の鏡」で初登場したシステムで、今回も続投。各階層への侵入前に選択する。

  • 雑魚敵やボス*7の傾向
  • E.G.Oギフトは、攻略中に出現する物の傾向や、階層クリア時に選べるリストの内容
    を決定できる。
    どのパックで何が出るか、詳しくは永生の鏡詳細参照。

戦闘報酬カード

テーマパック同様「嵐の鏡」から続投となるシステム。
戦闘に勝利した際、一定確率で何枚かの報酬カードが出てくる。
その中から好きな1枚を選ぶことで書いてある恩恵を得られる。
難易度の高い精鋭戦闘と集中戦闘だと出現確率が上がるため、大変な戦いのご褒美の側面も持つ。
詳しくは永生の鏡詳細参照。

マスカテゴリ

各マスに割り振られた内容。
獲得コスト等はノーマル/ハード準拠で記載。
戦闘報酬カードの出現率詳細は後述。

アイコンマスカテゴリ内容報酬
開始点開始点各階層の開始地点無し
一般戦闘一般戦闘通常戦闘システムでの戦闘コスト75/85獲得
低確率で報酬カード出現
集中戦闘集中戦闘集中戦闘システムでの戦闘コスト100/120獲得
75%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択)
中確率で報酬カード出現
精鋭戦闘精鋭戦闘通常戦闘システムでの戦闘*8
相手のレベルがやや高い
コスト120/150獲得
100%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択)
高確率で報酬カード出現
幻想体戦闘幻想体戦闘集中戦闘システムでの戦闘
必ずボス幻想体が出現する
どのボスが出現するかは
マスのアイコンで判別可能
コスト150/180獲得
対応したボスのE.G.Oギフト獲得*9*10
報酬カードなし
ボス戦闘ボス戦闘通常or集中戦闘システムでの戦闘コスト獲得(階層に応じて200/250~)
確定でE.G.Oギフト獲得(ランダム3択)
クリア報酬のE.G.Oギフトと苦難を1回(ハードでは2回)選択
確定で報酬カード出現
イベントイベントイベント発生イベント内容による
テーマパック毎に専用のイベントがある
ショップショップショップイベントコスト消費による回復/人格編成/スキル入れ替え/E.G.Oギフト獲得
E.G.Oギフト強化/E.G.Oギフト合成
ハードでは確率で特別なショップが出現


一般戦闘

メインストーリーにおける通常ステージでの戦闘と大差ない戦闘。このマスで幻想体が出ることはない。

集中戦闘

集中戦闘形式で行われる戦闘。出てくる敵は基本的に大罪系で、ボス級の敵は出現しない。
ギフトの獲得確率は鏡2と変わらず75%となっている。

精鋭戦闘

一般戦闘マスより高レベルな敵との通常戦闘。
ギフトを確実にゲットできるが、3階層以降では特に敵の当たり外れが大きくなるため、戦闘力に余裕がない限りはなるべく回避したい。
ストーリー後半の敵が出てくる戦闘は階層ボスより強いケースが多く、また連続戦闘形式になりやすい。
低階層での出現率は低いが、その場合は集中戦闘になる事もある。

幻想体戦闘

イベントで出現し、尚且つ戦うことのできるボス幻想体との戦闘。
勝利時にイベントで入手できるE.G.Oギフトと同じものをすべて入手できる。
ボスの強さはおおむねイベントで戦闘する選択肢を選んだ時と同じ。
出現する幻想体はテーマパック毎に決まっており、一部の幻想体はごく一部のテーマパックでしか出現しない。

また、探索時のマスのアイコンでどの幻想体が出現するか判別可能。
ボス撃破時の卵形態と同じなので、注視しよう。

ボス戦闘

メインストーリー各章における通常ステージのボス級の敵との戦闘、もしくは一部幻想体複数との戦闘か大型幻想体との戦闘。
マスの下部に表示される弱点の表示はあらかじめ確認しておくと良い。
弱点に罪悪属性がない通常戦闘の場合、メインストーリー各章ダンジョンのラスボスを除いたネームドとその取り巻きとの戦闘となる。(例外となるネームドも存在)
弱点に罪悪属性のある幻想体戦闘の場合、小数点ストーリーを含む各ダンジョンのラスボスか大型幻想体、もしくは鏡屈折鉄道5号線までに登場した幻想体との戦闘。

勝利後、最終階層でないなら、ランダムな苦難とE.G.Oギフトの組み合わせを1つ(ハードでは2つ)選んで獲得し次の階層へ移動。
階層移動時には全囚人の体力が全快し、死亡した囚人は蘇生される。
最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなり、リザルトへ入る。

イベント

主に幻想体と遭遇する選択肢イベント。
選択次第で体力・精神力の回復やE.G.Oギフト獲得などの恩恵を得られるが、ダメージや一時的なデバフなどマイナスな結果となることもある。
イベントによってはコイン判定が存在し、その成否によって結果が分かれる。

ショップ

それぞれ要求されたコストを支払うことで、
囚人の回復/人格・E.G.Oの編成(入れ替え・追加)/ランダムな囚人のスキル入れ替え(※)/E.G.Oギフト購入(※)/
ギフト売却/(※)/E.G.Oギフト強化/E.G.Oギフト合成のラインナップ入れ替えを行える。
ただし、一度のショップマスで人格編成/スキル入れ替えはそれぞれ1回しか行うことが出来ない。

ハードでは確率で特別なショップが出現するようになる。
特別なショップではギフト販売数増加、スキル交換が複数回可能、
ギフト合成で高ランクのギフトが出やすくなり、
更に5種合成が可能といった様々な特典が得られる。
特別なショップはショップでコストを消費するほど、出現率が上がる。

商品内容消費コスト備考
回復囚人の体力・精神力回復1001人の体力50%+精神力45回復
or
全員の体力20%+精神力15回復
or
死亡した囚人一人を蘇生*11
人格編成人格の変更
E.G.Oの入れ替え・追加
100一度のショップイベントにつき3人分まで
キーワード更新選択したキーワードが
出現しやすくなる更新
90キーワード更新、更新のいずれかを行うと両方の必要コストが多くなる。
更新下記二つの対象を
ランダムに変更
15一度購入したものがある場合、「sold out」の商品として残る
コストは1回更新ごとに15ずつ増加する
スキル入れ替え人格1人が持つスキルのうち1つの変更1→2:45
2→3:75
1→3:120
対象となる囚人はランダム
複数持っているスキルのうち1個ずつ変更
死亡している囚人は出現しない
E.G.OギフトE.G.Oギフトの
購入
レアリティ
Ⅰ:150前後
Ⅱ:200前後
Ⅲ:300前後
Ⅳ:400前後
Ⅴ:600
一度のショップイベントにつき最低3つがランダムで販売
星の加護によって販売数増加
ギフト
強化
一部ギフトの効果の強化・追加ギフトによる回数上限無し・コストさえあれば好きなだけ強化できる
ギフト
合成
ギフトの合成による新しいギフトの生産0特定のギフトとの合成でのみ獲得できるギフトがある

※ギフト合成は最初にジャンルを選択し、その後合成を行って狙ったジャンルのアイテムを入手できる。
2種合成では選択したジャンルと同じギフトが出現する確率は60%と頼りないが、3種合成であれば90%となる。
合成前に「願いごと」のチェックを入れることで星明かりを5消費し、合成確率を上げられる。
また、特定のギフトの組み合わせで必ず出来る合成ギフトがいくつか存在する。

戦闘クリア時の獲得コスト&E.G.Oギフト&戦闘報酬カード出現確率一覧

戦闘獲得コストギフト出現確率戦闘報酬カード出現率
一般戦闘75/850%7.5/10/10/12.5/12.5%
集中戦闘100/12075%0/20/20/25/25%
精鋭戦闘120/150100%0/33/33/50/50%
幻想体戦闘150/180100%*120%*13
階層ボス200/240/300/400/0
250/300/350/400/0
100%100%

コストはノーマル/ハード準拠、階層ボス下段はハードのもの
テーマパックによって戦闘・階層ボスで獲得するコストが増減*14
戦闘報酬カードは階層毎に記載

E.G.Oギフト

他ローグライク・ローグライト系ゲームにおける「アーティファクト」的存在。
取得さえしていれば、効果発動の条件を達成した時に自動で発動する。
ダンジョン入場時とボス戦闘クリア時に確定で入手可能。
他にも戦闘のあるマスをクリアした時に時折全種からランダムで1つ獲得したり、イベントで特定の選択肢を選んだ場合に特定の物を獲得できる事がある。
基本的に1つ1つは地味な効果なものの、最終的に20個30個と取得するため、塵も積もれば山で途方もない強化を得る。

報酬について

ダンジョンモジュール消費量パス経験値狂気
永生の鏡-ノーマル5個30-
永生の鏡-ハード
ノーマル-ボーナス活性化時5個45250
ハード-ボーナス1個活性化時6個75250
ハード-ボーナス2個活性化時12個150500
ハード-ボーナス3個活性化時18個225750
  • 鏡ダンジョンでは、探査終了後にモジュールを消費して報酬を受領するかを選択できる。*15
    途中でリタイアした場合、報酬の量はダンジョンの進行度に応じた量になる。
  • 報酬受領の際、週3回までウィークリーボーナス(以下ボーナスと略す)を「活性化」できる。
    ボーナスを活性化した場合、「狂気×250追加」「バトルパス経験値増加」が適応。
    この回数は木曜06:00にリセットされるため、できれば毎週3回遊ぶことが望ましい。
    • 管理人経験値*16はモジュール(=エンケファリン)の消費量に基づくため、ボーナス活性化の有無で変化しない。
    • 小ネタとして、クリア状態で「硝子窓に戻る」を押下すると鏡ダンジョンのクリア報酬を受け取る直前の状態を保持することができるため、
      水曜までに鏡ダンジョンをやっておいて保持→木曜のボーナスリセット時に活性化して即時に消化が可能。
      特に、鏡ダンジョンアップデートメンテナンスでボーナスがリセットされる前の6~10時に即時消化をしたい場合に有用。
  • 難易度ハードでは、ボーナス適応時のパス経験値量がより増加する。
    そのため、ノーマルよりもハードを遊んだほうがお得。
    • ハードでは1層目からハードでプレイした場合に限り、ボーナスを一度に複数消費できるため、1度のクリアで3回分ボーナス活性化が可能。
      しかし、3回分活性化しないでハードを複数回遊んだ場合、1度に全て使うよりもパス経験値が増える。
      • ボーナス活性化のハードを複数回に分けてクリアする場合、
        ・2個→1個、パス経験値230
        ・1個→2個、パス経験値235
        ・1個→1個→1個、パス経験値250 となる。
        3回に分けた場合、1回目は75,2回目は80,3回目で95とパス経験値量が増えていき、最終的なパス経験値の合計量が250となる。
        モジュール消費量も1度に3個消費の18個と合計数は変わらないため、遊ぶ時間がある人は検討してみよう。
      • ただし、ハード1周でウィークリーを全て受け取ってしまい、その後2回ノーマルを周回した方が1モジュールあたりのパス経験値は減るが、周回数あたりのパス経験値は多くなる。どちらの効率を優先するかは人それぞれである。
  • ノーマルとハードでは、ボーナスを活性化しない場合、報酬は全く同じ。
    よって、報酬のみが目的であるのならボーナス3回が尽きた後にハードを遊ぶ意味は無い。
    例外的に幕章イベントで開催される交換用アイテム*17に限り、ノーマルの倍近く貰える。*18
    • 並行重畳モード(6層以降)への挑戦と報酬について
      両モードへの挑戦によってパス経験値や活性化後の報酬が増加することは無い。また挑戦中に敗北・途中退却したときもペナルティは無い。
  • Q.要するにどういうこと?
    A.ボーナスを消費する時はハード、ボーナス無しで周回する時はノーマルを遊ぼう。

イベント・E.G.Oギフト一覧

初心者・新米管理人向け鏡ダンジョン探査手引き

鏡ダンジョンに初めて挑むという管理人は、とりあえず手持ちの中で一番強い人格を適当に揃えて挑もう。

難易度ハードでは人格の地力が問われ、強化が不充分な人格や、実装時期が古い型落ち人格は深層へ進むにつれて通用しにくくなる。
そのため、まずは高性能な人格を揃え、Lv55・同期化Ⅲ以上に強化するのが攻略の早道となる。
シナジーのある編成を組めるならなお良いが、スキルが弱い人格をシナジー目当てで編成する余地は小さい。
とりあえずは基本に忠実に、マッチに勝てる人格を優先しよう。

編成や動き方についての細かいアドバイス

使用する人格

難易度:ノーマルでは高レアリティ・高レベルの人格よりも「高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。

  • ノーマル鏡ダンジョンでは全人格の開始レベルが55に引き上げられる。
    強化状況が参照されるのは人格同期段階とE.G.O解析段階のみとなる。
    また、同期ⅡやⅢにすることでスキルの威力上昇や効果の強化・追加といった恩恵が大きい。
    特にW社良秀R社ヒースクリフといったスキル3が本命の人格は、
    同期Ⅲに強化していないと使えないというデメリットが大きい。
  • 挑戦可能になる2章クリア時にLCB囚人の人格が自動的に同期Ⅲとなるため、使う人格に困った場合はおすすめ。*19

難易度:ハードでは、人格レベルと同期の固定が無くなるため、レベル上げ&同期上げ必須。

お手軽な進め方(初心者向け)

  • 開始時の「星の加護」では「星雲の寵愛」がお勧め。
    スタート時点でメンバー全員のレベルが+3され、ノーマルなら全員の威力にとりあえず+1のレベル差補正が掛かる。
    その後も階層クリアごとにレベルが+1される(上限+5)ので、敵レベルの上昇に追いつかれにくくなる。レベル差についての詳細は省くが、鏡ダンジョンは階層を経るごとに敵側のレベルが上がっていく仕掛けがあり、上回った側がレベル差に応じて有利になる。
  • スキルの物理属性がバラけている場合、追加で「星明かりの導き」を取るのもいい。
    全員にマッチ威力増加1の強化があり、「星雲の寵愛」のレベル補正と合わせると、ノーマルなら概ね当たり負けしなくなる。
    速度上限+2、ダメージ量増加1、保護2もセットになっており、有用。
  • 手持ち人格が乏しい段階では以下の開始ギフトがお勧め。
    斬撃カテゴリ「決意」
    • このギフトの効果は、「斬撃スキルを2つ以上持つ全人格の威力を強化し、さらにクイックを付与し、おまけでシ協会人格の初期体力・最大体力と被ダメージ量を減少する」というもの。
      • 斬撃スキル2つor3つを持つ人格を集めるのは難しくない。囚人人格でもイサン、良秀、ロージャ、シンクレアが該当。
        また、このギフトの効果は斬撃スキルではなくキャラに掛かるため、E.G.Oスキルや斬撃でないスキルにまで恩恵がある。
      • さらに、シ協会強化とチュートリアルで確定入手できるシ協会イシュメールの噛み合いが抜群。
        シ協会イシュメールは、体力50%未満ならスキル2が超強化され、下手な星3人格よりも強くなる
        レベルが自動的に上がるノーマルでは、イシュメール側の準備は最低限なら同期Ⅱにするだけ(つまり紐10を使うだけ)で済む。
        その上で、階層ボス前のショップでギフト強化を行い、「決意決意++」にすることでシナジーが完成する。
        2段階強化にはコスト180が必要なので、1層ではそれだけ稼げるルート取りを意識したい。
    • 斬撃威力を強化できるギフトは、他にもランクⅢの「雲柄の鶴首徳利」、ランクⅣの「切り取られた記憶」と複数ある。
      これらを揃えていけば、ノーマルではマッチに負けることが滅多になくなり、時間が掛かることはあってもクリアは安定する。
    • 囚人を含むような貫通・打撃人格メインの編成でもクリアできない訳ではないが、「決意」の性能が飛び抜けているため、人格不足の段階ではとりあえず斬撃人格メインが最もお勧め。
      • 人格が揃ってデバフ構成へ寄せていく際も、物理属性を斬撃メインにして「決意」をピックするとマッチが安定する。
    出血カテゴリ「キズモドキ」
    • 憤怒属性、あるいは出血を付与するスキルを的中させるたびに相手に出血威力5・回数1を付与する」という効果を持つ。
      該当スキルを主力とするメンバーが複数(効率を考えると3人以上)いるなら、このギフトを選ぶのも良い。
      出血は固定ダメージなので、物理属性や罪悪属性の相性を問わずに削れるのが強み。
      早々にショップで「キズモドキキズモドキ++」に強化したい。
    • 囚人ロージャはスキルや初期EGOで出血を付与することが出来るため、育成する手間の割に出血カテゴリでは頼もしい。
  • 鏡ダンジョン6からは、開始ギフトとは別に「E.G.Oギフト観測」でランクⅢ以下のギフトを突入前に購入可能になった。適宜利用するといいだろう。
    おすすめギフト
    おすすめギフト
    E.G.O資源供給系
    フラスコの中の子供
    フラスコの中の子供
    ステージに突入するたびに*20全EGO資源が1増える。
    単純に戦闘を行った回数だけ発動するので、見た目よりは便利。
    藍色のジッポライター
    藍色のジッポライター
    ターン開始時に憂鬱属性のE.G.O資源を1、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。
    ファウストの《水袋》/ロージャの《氷の脚》/ホンルの《虚幻境》など、憂鬱は広域E.G.Oスキルで多く使用する。
    鏡ダンジョンでの広域E.G.Oの有用性も相まって、これらを連発しやすくなるのは非常に便利。
    コーヒーと折り鶴
    コーヒーと折り鶴
    ターン開始時に前のターンで使用しなかった属性のE.G.O資源のうち1つをランダムで1増やす。
    これだけだと地味だが、色欲スキルを使っていた場合は前のターンで使用しなかった全ての属性のE.G.O資源を1増やす。
    色欲スキル多めの編成でも各属性の資源がまんべんなく得られるようになるため、そういった編成で取れると特に強力。
    盛大な歓待
    盛大な歓待
    ステージ開始時に傲慢属性のE.G.O資源を5増やす。敵死亡時にも追加で資源獲得が可能。
    実質的に傲慢資源が無限に近しいほど手に入るため、傲慢消費系のEGOを気軽に撃てるようになる。
    ダメージ系
    鋭い糸と針
    鋭い糸と針
    道中が非常に早くなるため、ギフト観測で入手することを推奨。
    毎ターン、最初に敵へダメージを与えたスキルの50%だけ追加で固定ダメージを付与する。
    EGOスキルなどで複数の敵に攻撃する場合、ダメージが2.5倍以上になる。*21
    ヘルズチキンの限定ギフトで入手しにくいので、平行重畳モードなどではギフト観測での入手がよく推奨される。
    膏血
    膏血
    混乱状態の敵へのスキルの与ダメージ量が10%増える。
    混乱しない敵はほとんどいないため、大抵の敵にトドメを刺しやすくなる。
    幻肢痛
    幻肢痛
    敵1名のみを攻撃するスキルの与ダメージ量が15%増える。
    条件はかなり容易であり、つまるところ広域スキル以外の殆どのスキルを強化してくれる。
    カーミラ
    カーミラ
    戦闘開始時、通常戦闘であれば全ての敵へ体力20%分の固定ダメージを与える。
    通常戦闘の敵の体力が実質的に8割になる。混乱区画はそのままなので混乱もさせやすくなる。
    主に道中の進行速度を上げるのに役立つ。敵が劇的に硬くなるハードではより効果的。
    幻想狩り
    幻想狩り
    集中戦闘中、味方全体にダメージ増加2が付与される。
    雑魚戦では発動してくれないものの、全体与ダメ+20%と強力。主に集中戦闘が多いボス戦での時短に役立つ。
    ネブライザー
    ネブライザー
    ステージの1ターン目が開始時、全味方が呼吸4と呼吸回数4を得る。
    これ単品では大したことが無いが、シガレットホルダーを筆頭とした呼吸関連ギフトとのシナジーが強烈。
    傲慢共鳴が活かせる構成なら呼吸呼吸回数を補充することも可能。
    狐雨
    狐雨
    怠惰完全共鳴を発動するか、加重値2以上のスキルを使用する場合、戦闘開始時に味方全体のスキル威力が+2される。
    全体のスキル威力+2は非常に強力。安定したマッチ勝利と火力増加に貢献する。
    広域E.G.Oを使用して発動させるのが一般的だが、後悔ファウストのような後付けで広域化するスキルには無効。あくまで素の加重値が2以上のスキルのみ有効となる。
    月の記憶
    月の記憶
    無条件で全ての敵の全ての攻撃タイプ耐性&罪悪属性耐性を脆弱*22にする。現時点ではブッチギリの超強力ギフト。
    その分現状唯一のランクⅤギフトであり、出現確率は低くショップでの購入コストも非常に高いため入手自体が難しい。
    悲しい縫製人形
    悲しい縫製人形
    ほぼ無条件で敵への与ダメが30%増加する。火力補助としては圧倒的な性能を誇る。
    20番区の奇跡の限定ギフトで入手しづらい点には注意。素材を揃えるのは大変だが、合成して楽しい縫製人形にすれば更に強力。
    体力回復系
    文字の刻まれた石板
    文字の刻まれた石板
    敵が混乱状態になるたびに最も体力の少ない人格の体力を5%回復する。
    道中では雑魚敵が大量出現するので、これ一つだけで体力面での心配がかなり減る。
    体力の少ない人格から回復してくれるのも嬉しいポイント。
    帰路
    帰路
    ステージ開始時に戦闘に参加した全味方の体力を最大値の12%回復する。
    石板と比較すると、こちらは一度に全員を回復してくれる代わりに回復機会は少なめ。
    状態異常系
    勤務用通常バッテリー
    勤務用通常バッテリー
    スキルでの攻撃的中時に破裂3を付与する。嫉妬スキルなら5付与になる。
    ダメージ量の底上げが可能な他、破裂があることを条件に持つ人格のスキルなどを常に強化状態で使用できる。
    快感
    快感
    毎ターン開始時に全敵に破裂を付与する。
    勤務用通常バッテリーと合わせれば優秀な火力減になる。
    真髄は破裂編成で入手したときで、破裂回数を維持できればターン終了時の破裂威力×回数の大ダメージを与えることができる。
    喉がパサパサ胸肉
    喉がパサパサ胸肉
    ヘルズチキンパックでのみ入手可能。破裂回数の維持が劇的に容易になる破裂の味方。
    このギフトの有無で破裂回数の安定感が大きく変わる。
    破裂を使うなら最優先で取りたい一品。
    真冬の夜の悪夢
    真冬の夜の悪夢
    スキルでの攻撃時に敵に沈潜3を追加で付与する。暴食スキルなら沈潜5付与になる。
    通常戦闘では攻撃の度に相手の精神力を下げられるようになるため、相手のスキルにどんどん勝ちやすくなる。
    素早くパニックや士気低下にさせやすいのも魅力。
    美的感覚と組み合わせられれば幻想体に対しても良いダメージソースとなる。
    キズモドキ
    キズモドキ
    最強の出血ギフト。無強化でも出血付与スキルに反応して大量の出血威力を付けられる。
    2回強化すると、出血効果の無いスキルでも憤怒スキルを当てるだけで出血が付くようになり、出血回数まで付与してくれるようになる。
    これ一つ強化するだけで尋常ではない出血を付けれるようになり、ボス戦闘が非常に楽になる。
    コスト関連
    黄金色の壺
    黄金色の壺
    戦闘勝利時に獲得するコストが20%増える。
    戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。
    割合で増えるため、元の獲得量が多い戦闘マスで特に効果が大きい。
    イベントで直接獲得する分や他のギフトなどで増える分には適応されないので注意。
    意地汚いハンマー
    意地汚いハンマー
    戦闘勝利時にその戦闘で死亡した敵の数×3のコストを獲得できる。
    黄金色の壺と同じく戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。
    こちらは敵の頭数のみが重要なので、雑魚戦を行わないと効果が極端に弱まる。
    生存の道しるべ
    生存の道しるべ
    階層を移動する際、110ほど*23コストを獲得する。
    上記ギフトと同様に序盤で獲得すると効果が高い。
    効果量自体は壷に負けやすいが、積極的に戦闘を行わないと恩恵が低い上記2種と異なり、固定値が得られるので安定性がある。
    プレステージカード
    プレステージカード
    ショップでのE.G.Oギフト購入コストが30%下がる。
    序盤で獲得した時のアドバンテージが凄まじく、最終的に上記コスト獲得系ギフトとは比較にならない恩恵をもたらす。
    但しランクⅢギフトなので、ギフト観測を利用でもしない限りは序盤からの入手は難しい。
    その他
    錆びた記念通貨
    錆びた記念通貨
    ターン内で味方が初めて使用するコイン1枚のスキルで誰も死亡しなかった場合、該当するスキルがもう一度使用される。
    このギフトによる再使用はE.G.Oスキルにも適用され、E.G.O資源不足時でも再使用される*24
    ボス相手への大ダメージや広域E.G.Oスキルによる敵の殲滅を狙いやすくなる。
    ただし精神力はきっちり2回分消耗される。
    オーバークロックした侵食E.G.Oスキルなどでは一気に精神力-45になりかねない。
    また、条件以外で効果を適応するスキルをコントロールできないため、意図しないスキルで再使用が発生することもある。
    強力だが獲得した場合はスキルの選択に注意を払うようにしよう。
    信心
    信心
    加算コインのスキルを使用すると、次のターン開始時にその味方の精神力が最大値になる。
    つまり回復手段に頼らずとも精神力を常に最大値45で維持することができるようになる。
    また、E.G.Oスキルは加算コインであるなら資源の許す限り精神力を気にせず毎ターン連発することが可能になる。
    強力だが効果は強制なので、減算コイン持ちの人格やE.G.Oとはすさまじく相性が悪い。
    また、高ランクギフトである為、出現率もかなり低い。
    縁の欠片
    縁の欠片
    全人格のレベルが大幅に増加する。
    レベルが上がれば攻撃レベルが上がる。最大強化でマッチ威力+3相当になり非常に強力。
    こちらも高ランクギフトなので出にくく、強化費用も高いのでそれなりのコストが要求される。
    地味ながら体力の増加も平行重畳モード以降では重要になる。

持つ人格数が増えて育成が進んだら

  • 破裂充電などのバフデバフ、斬撃貫通打撃の攻撃タイプなどのうち1種類に関連する人格で固める「使用する人格のシナジーを意識した編成」を複数組む。
    • E.G.Oギフトは特定のバフデバフや物理属性に関連した内容であることが多い。
      また、入場時に選択できるE.G.Oギフトもランダム以外はバフデバフや物理属性のに関連した物がラインナップされる。
      編成のシナジーと多くのギフトの効果が噛み合えば、楽に攻略できる。
      編成ガイドも参照すると良い。
  • 前回の編成にて使用されなかった人格は「休憩ボーナス」が1段階増加する。
    この休憩ボーナスがある状態で編成に入れると、「星の加護」にボーナスが加わる。
    編成に入れるだけでよい為、戦闘に出す必要はなく、同期段階が進んでいなくても問題ない。
    探索を早めたいと思うのであれば、複数編成を組み、ローテーションする形で運用するとよい。

攻略・周回を安定させるには?

以下の4点を意識するだけも、大きく難易度が低下する。
 1.道中にて現在の編成に合った有用なE.G.Oギフトを大量に稼ぐ。
 2.ボス戦闘後の報酬は、E.G.Oギフトの内容だけでなく、苦難にも目を通す。
 3.E.G.Oはいつでも発動できるようにする。
 4.階層ボスに対して、適切な対処を心がける。

また、永生の鏡ではテーマパックを選択することで、階層ごとに敵の傾向と階層クリア時の報酬を事前に選択できる。
それらに関しては永生の鏡詳細を参考に。

E.G.Oギフトの稼ぎ方

道中はできる限り、E.G.Oギフトを獲得できるチャンスのある「集中戦闘マス」「イベントマス」を通るようにしよう。
稼いだ中で不要なE.G.Oギフトは合成の素材にし、有用なE.G.Oギフトの獲得チャンスに。

  • ショップによる「ギフト合成」によって、不要なE.G.Oギフトを3つ素材にすることで、指定したキーワードのE.G.Oギフトを90%の確率で獲得できる。
    不要なE.G.Oギフトが2つだけであっても、合成時指定したキーワードの獲得率は60%と狙う価値はあり。
    道中で3つ以上不要なギフトがあれば即合成し、最終階層のボス前で余った2つで残りを狙うとよい。
    • 合成画面にある「願いごと」をオンにすると、星明かりを5消費して成功確率を大幅に上げられる。
      星明かりが余っているのなら、利用してみるのもいいだろう。
  • 同じく「精鋭戦闘マス」でもE.G.Oを獲得できるが、強敵ぞろい。中にはボス敵よりも凶悪になりえる場合もある。
    敵が強力になってくる後半よりは、余裕のある序盤のうちに戦っておいて後の戦闘を楽にしたい。
  • 「イベントマス」では、選ぶ選択肢によってE.G.Oギフトを獲得できる。
    幻想体との戦闘に勝利することでギフトを一気に2つ獲得できるイベントもあるため、自信があるときには挑んでみよう。

ボス報酬の選択は苦難を見る

ボス戦闘後の報酬はE.G.Oギフトだけでなく、敵を強化させる苦難も同時に付いて来る。
特に後半の苦難は強力なため、ギフト以上に重視して慎重に選ぼう。
(編成にとってカギとなるギフトや月の記憶《月の記憶》縁の欠片《縁の欠片》など超強力なギフトがある場合は話が別だが…)
苦難の内容は様々だが、敵の攻撃の威力を上げる苦難を避け、防御レベルや体力を上げる苦難を取るように。

  • 危険度はコイン威力>>最終威力=基本威力>攻撃レベル増加*25≧マッチ威力>その他の順。
    マッチに勝てなくなって負けるパターンが最も多いため、時間はかかっても確実に勝てるような苦難を選ぼう。

E.G.Oをいつでも発動できる為に

E.G.O資源はストーリーダンジョンと同様に、前回の戦闘終了時の残量がそのまま引き継がれる。
また、E.G.Oギフトの効果によって通常のダンジョンより非常に稼ぎやすくなっているが、むやみに乱発するのはNG。

  • 一部のボス敵は、E.G.Oで対処する必要があるほど威力の高いスキルを使用する者がいる。
    そもそも大体のE.G.Oは威力こそ高いものの、1コインであるため単体火力はそこまでではない(例外あり)。
    基本的に通常スキルでは勝てないマッチをE.G.Oで強引に潰すという使い方に絞るべき。
    火力を通常スキルに頼る都合上、精神力を消費するデメリットも無視できない。コインの表面率が下がれば勝てたはずのマッチに勝てなくなることも。
    むやみにE.G.Oを撃ち罪悪資源を消費していると、敵の大技に対してE.G.Oが打てないという事故につながる。
    特に、苦難による攻撃レベル上昇や敵へのバフが少ない1,2階層目は、マッチに勝ちやすいので罪悪資源を稼ぐチャンスである。
    最低限、戦闘開始直後に全員が何かしらのE.G.Oを撃てる状況にしておきたい。

    深層においては開幕で耐性一致の高加重値E.G.Oを撃ち、敵を行動させる前に混乱させると戦い方ができると楽になる。

ボス戦闘での適切な対処とは?

各階層で出現するボス戦闘では、それぞれが持つパッシブや、バフデバフの解除が攻略のカギとなるケースが多い。
それらを無視して戦闘を進めると非常に時間がかかるだけでなく、こちら側が不利な状況に持ち込まれる可能性も。
単純にマッチに勝利し続ければよいものもあれば、特定の部位の破壊・本体以外の取り巻きを処理する必要があったり等、非常に多彩。

  • 特に初めて遭遇する場合は、毎ターンの行動開始前に必ずこれらをを見る癖をつけるように。
  • 多くの幻想体のパッシブは効果が1度は発動するまで内容が伏せられている。
    そのため1ターン目に確認するだけだと見落としがかなり発生してしまう。
    状況に応じて解放されていくので、何か変なことが起こったら、とりあえずパッシブを見て、変化を見落とさない癖をつけよう。
  • バフデバフに関しては、それによってボス敵の強化や味方達の弱体化だけでなく、その値を参照してスキルの威力を底上げすることもある。
    しかし、それらには必ず解除させるギミックが存在している。
    説明に直接記載があるものもあれば、上記のようにパッシブに記載がある場合、一部のスキルの効果に表記されている等様々。
    パッシブと同じく、新しく見たバフデバフの詳細、スキルの効果を必ず読むようにしよう。

攻略法がわからないという場合は幻想体・敵性存在 一覧の各ページを参照に。

敵の詳細を知ろう

  • 階層突入時に選択するテーマパックでは、その階層で出る敵やボス、入手しやすいギフトまで変化する。
    選んだパックによって敵が激変するため、できるだけ弱い・編成と相性が良い敵が出るパックを選ぶのが非常に重要になる。
    どのパックで何が出るのか、他にもどんな編成で良いのかや詳しい攻略法については永生の鏡詳細を参考にしよう。
    • 一部特に強力な敵について記載しておく。
      敵性能のネタバレを含むため、全ての敵と初見で戦いたい人は見ないように。
      細かい攻略法に関しては幻想体・敵性存在 一覧の各ページを参考に。
    • 階層をクリアすれば死者が蘇生するようになったので、ボロ雑巾にされてもクリアさえすればリカバリー可能。

      強力な敵

      幻想体
      真鍮の雄牛 -涙を流すマッチ威力が非常に高く、耐性も憂鬱打撃以外はまともに通らないガチガチ耐性。
      混乱ラインも遠いため、沈潜での攻め手が無いと苦戦を強いられる。
      紅炎蛾 雄牛と同様マッチ威力が非常に高く、憂鬱以外は耐性か等倍とタフ。深層では特に、3ターン毎に撃ってくる広域紅炎殺の威力がとんでもないことに。構築によっては雄牛以上に詰みかねない。
      夢貪る濁流 苦難によるHPとマッチ威力上昇が凶悪な方向に噛み合い、ギミックにより麻痺が付いた状態で凶悪なマッチ強度を誇る盲目を相手にしないといけない。
      階層ボスであれば、蘇生前提で盲目をわざと受けてひとり犠牲にしてもいい。
      ストーリー敵
      開花EGO::舎音 本編同様、こちらは7人であるにも関わらず1ターン目に取り巻きと合わせて8回攻撃してくる。
      敵レベル上昇など諸々のバフが合わさり、一方を受けざるを得ない取り巻きの木の攻撃がシャレにならない。
      手数不利を押し付けられるにも関わらずドンラン及び木には混乱が存在しない。
      ドンラン本人にはHPストッパーがあるため、広域攻撃などを活用して取り巻きの木を倒しながら戦うのが近道。
      回避持ち人格が複数ターゲットされている場合は、回避を利用して複数回攻撃を捌いていこう。
      エイハブ 本編にて凶悪な強さで管理人を苦しめたエイハブ三人衆が鏡深層バフを背負って登場。
      敵レベル上昇やHP増加などを受け、スターバックとクィークェグの耐久が大幅に増加。(しれっとスターバックの1本目の混乱が消されている)
      エイハブ自身のレベルも当然上がっているため、援護防御や援護攻撃を発動されるとほぼ確実に一人持っていかれる。
      舎音と違いエイハブを速攻することでギミックを不発にできるのは救いか。
      開花EGO::ガスハープーン ピップとスターバックのフェーズは時間をかければどうにでもなるが、クィークェグのフェーズが問題。
      敵レベル上昇などの都合で、反撃の《広がりゆく白化》が凶悪化。紙耐久アタッカーだと1発で混乱なんてことも。
      バリア量はHPに比例するため深層だとバリア量も多く、構築や苦難によっては容易く詰む。
      ねじれたキムサッガッ 詰みボス筆頭。
      いわゆるDPSチェッカーのギミックを持つボスであり、ステータスが強化されている鏡ダンジョンの深層においてはかなりの難敵。
      ギフトの力を引き出す編成が組みづらい初心者にとっては尚のこと厳しい相手なため、彼が出るパックは選ばないのが吉。
      沈潜編成で挑むと高確率で詰むので、沈潜編成ではキムサッガッが出現するテーマパックは絶対に選択しない事。
      ジア・チォウ 詰みボス筆頭。
      ドンラン同様、ストーリーと同じ流れで攻略しなければならないのだが、各種補正が乗った大量の破壊不能コインのダメージがとんでもない事になっている。
      最終/基本威力増加もしくは加算コイン威力増加の苦難を1個でも取得した瞬間に地獄を見ることになり、ギミックに付き合うだけでも死人が大量発生する。

コメント

Tag: 鏡ダンジョン


*1 最も基本的なNormalでは5層。
*2 厳密には、「鏡ダンジョンへの挑戦時に選択されていなかった人格」で「攻略中に呼び出されもしなかった人格」へ、「鏡ダンジョンの報酬を受け取ったとき」に蓄積される。消費についても報酬を受け取ったタイミングで実行されるので、例えば負けてしまったときも報酬を受け取らなければよい
*3 火傷出血振動破裂沈潜呼吸充電。特殊バフ・デバフも省かれない
*4 斬・貫・打
*5 例を挙げると、「貫通・憤怒属性」のギフトはランクⅣの「穴の空いた記憶」しか存在しない為、貫通でスタートすると憤怒属性ギフトのみが出現するテーマパックで「穴の空いた記憶」を確定入手できる
*6 なお、敗退や断念しても進度に応じてある程度の報酬は受け取れる
*7 場合によってボスは固定になる
*8 一部テーマパック(愛することのできない、工場自動化など)は
集中戦闘システムでの戦闘

*9 イベントで入手できるものと同じ
*10 現在、断首魚(と恐らく路地の番犬)は難易度関わらずE.G.Oギフトが貰えない。仕様かバクかは不明。
*11 蘇生後の精神力は0
*12 ボスごとに固定
*13 ゲーム内記述では3階層以降100%だが、実際はすべて0%
*14 イベント専用などのマスの位置が固定のパックは多くなりやすく、マス数が少ないパックは少なくなる
*15 「受け取り拒否」を選んだ場合はモジュールを消費しない代わりに報酬ゼロ
*16 バトルパスの経験値ではない。最大まで溜まると管理人レベルが上がりエンケファリンの最大量が上がるアレ
*17 ヘルズチキンのボンちゃん人形など
*18 該当するパックをハードでクリアした場合のみ
*19 各バフ・デバフで統一した編成を組むことが推奨されているときに、初期人格で数を合わせるなど
*20 テキストでは戦闘開始時となっているが、実際はステージ開始時に発動する。
*21 広域攻撃で40ダメージを5人に与えた場合、合計200ダメージ×50%=100ダメージが全ての敵に追加で付与されるため、一人あたり140ダメージを与えることができる。
*22 2.0
*23 戦闘人数を7人と仮定
*24 これはE.G.Oスキルに設定されているE.G.O資源コストは「スキルパネルにE.G.Oスキルを生成する際に消費するE.G.O資源の量」であるため。「スキルを使用する時に消費する」ではないので、同じスキルを再使用してもコストがもう1回分かかったりはしない。
*25 マッチでは互いのスキルのレベルが比較され、レベル差3ごとにマッチ威力1の補正がかかる。
つまり攻撃レベル+3はマッチ威力+1とほぼ同等。