鏡ダンジョン

Last-modified: 2024-04-25 (木) 09:12:24

本ぺージはゲームで現在プレイ可能な鏡ダンジョンの大まかな概要および仕様を中心に取り扱っています。
具体的な攻略情報や詳細なデータはこちらを記述されています。
過去の鏡ダンジョンに関する仕様及びデータは鏡ダンジョン/アーカイブにて閲覧可能です。

概要

最初に囚人を編成し、戦闘やイベント等が起こるマスを踏みながら進行するダンジョン系コンテンツ。
ダンジョンの最下層まで辿り着き、終点にいるボスを倒す事が目標。

基本的なシステムは第0章を除いたメインストーリー各章にあるダンジョンを踏襲している。
ただし
・マップの内容や戦闘で出てくる敵が毎回変わる。
・育成状況は人格の同期化段階及びE.G.Oの幻想解析段階のみが参照され、人格のレベルは固定される(ノーマルのみ)。
・E.G.Oギフトの種類が非常に多く、入手する手段も多い。
・制限はあるが道中で編成を変更することができる。
・セーブポイントが存在せず、全滅した場合その時点で終了。 といった特徴がある。
そのため、ダンジョンを進行しながらその時その時の状況に合わせて編成を上手く扱う必要がある。

公式がYoutubeに投稿した説明動画も参考のこと。

また、イベント肉斬骨絶の開催中は、見た目が通常と変わったマスが出現。
該当するマスは全てイベントダンジョンと同じ内容になる。
最終階層ではボスマスの直前が2つに分岐し、イベントボスとの戦闘か通常通りに大型幻想体等との戦闘かを選択できる。
イベントの内容や敵に関してはイベントページにて。

※頻繁にシステムの仕様変更が行われているため注意

鏡ダンジョンの流れ

内容が長いので折りたたみ

鏡ダンジョン選択

まず始めに探査する鏡ダンジョンの選択を行う。
2023/12/23現在、選択できるのは鏡3<湖の鏡-ノーマル>/<湖の鏡-ハード>のみ。
※過去の鏡ダンジョンである鏡1<始まりの鏡>と鏡2<鏡の鏡-ノーマル>/<鏡の鏡-ハード>はゲーム上から削除されており、遊べなくなっている。

E.G.Oギフト選択

ダンジョンを選択して入場後、E.G.Oギフトを選択して獲得できる。
状態異常やバフなどで分けられた計8ジャンルでそれぞれE.G.Oギフトが一定数ずつ提示され、ジャンルを選んでからそこに提示されていたものを選ぶ形。
最初の状態では各ジャンル毎にランクⅠ~Ⅱのものが1つ提示され、その1つのみが獲得できる。
提示と獲得数は開始バフにより強化することができ、最大で各ジャンル毎にランクⅠ~Ⅲのものが3つ提示されてその中から2つ獲得できる。

囚人・人格選択

E.G.Oギフト選択後、全囚人の使用する人格とE.G.Oの編成を行う。
この際、フレンドの人格をサポートとして選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは仕様が異なるため注意。
また、この時に編成された人格のレアリティによって開始時から所有するコストにボーナスが発生。
低いレアリティの人格を多く編成するほど、コストを多く保持した状態で探査を開始できる。
同時に各人格に「休息ボーナス」と呼ばれる、鏡に参加しない度に最大5まで蓄積される数値がある。
鏡に参加した全人格の休息ボーナスの数値分、星明りの獲得数にボーナスとして加算され、報酬受け取り時の星明りの総量が増加。

人格及びE.G.Oのレベルや同期に関して

鏡3<湖の鏡-ノーマル>に限り、人格の同期化段階とE.G.Oの幻想解析段階は手持ちの状況がそのまま反映されるが、人格のレベルは40に固定。
鏡3<湖の鏡-ハード>では全てが手持ちの状況に反映される。

ダンジョン探査

編成の決定後に探査を開始。
マップは入場する度にマスの配置やカテゴリ、イベント内容がランダムで構築。
奇数階層では→/偶数階層では←の一方通行で進行し、各階層で必ず一定数のマスを通過。
各階層の終点にあるボス戦闘をクリアすると次の階層へ移行し、最終階層の場合は鏡ダンジョンクリア。

探査終了

最終階層のボス戦闘をクリア、もしくはギブアップ/探査中断/編成の囚人が全員死亡すると鏡ダンジョンの探査終了。
終了後にクリア報酬が提示され、エンケファリンモジュールを消費しての獲得・各種ボーナスの適応を選択。
クリア報酬である星明かりやパス経験値は、探査終了時点でのダンジョン進行度に応じて増減。

鏡ダンジョンの構成要素

ダンジョン内構成

  • <湖の鏡-ノーマル>
    階層マス数敵の出現範囲
    151-8~5-10
    251-8~5-30
    第3章までに登場した一部大型幻想体
    371-8?~5-36
    第4章までと鏡屈折鉄道1号線で登場した一部大型幻想体
    各イベント章のラスボス
    481-8?~5-36
    第4章までと鏡屈折鉄道1号線で登場した一部大型幻想体
    第3章ラスボス
    ※メインストーリー第4章のラスボスや一部ネームド及び第5章ダンジョンのラスボスや一部ネームド、大型幻想体は出現しない。

  • <湖の鏡-ハード>
    階層マス数敵の出現範囲
    151-8~5-10
    251-8~5-30
    第3章までに登場した一部大型幻想体
    371-8?~5-36
    第4章までと鏡屈折鉄道1号線で登場した一部大型幻想体
    各イベント章のラスボス
    481-8?~5-36
    第4章や鏡ダンジョン2、鏡屈折鉄道1号線で登場した一部大型幻想体
    第3章ラスボス
    5?1-8?~5-36
    第5章と鏡屈折鉄道1号線、2号線で登場した一部大型幻想体
    ※メインストーリー第4章のラスボスや一部ネームド及び第5章ダンジョンのラスボスや一部ネームドは出現しない。

マスカテゴリ

各マスに割り振られた内容。

マスカテゴリ内容報酬
開始点各階層の開始地点無し
一般戦闘通常戦闘システムでの戦闘コスト40獲得
危険戦闘通常戦闘システムでの戦闘
相手のレベルがやや高い
コスト80獲得
100%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択)
集中戦闘幻想体戦闘システムでの戦闘コスト60獲得
75%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択)
ボス戦闘通常or幻想体戦闘システムでの戦闘コスト獲得(階層に応じて100~??)
確定でE.G.Oギフト獲得(ランダム3択)
イベントイベント発生イベント内容による
ショップショップイベントコスト消費による回復/人格編成/スキル入れ替え/E.G.Oギフト獲得
憩いの場憩いの場イベントコスト消費による回復/人格編成/ギフト強化
3つのギフト消費によるギフト合成


一般戦闘

メインストーリーにおける通常ステージでの戦闘と大差ない戦闘。このマスで幻想体が出ることはない。

危険戦闘

一般戦闘マスより高レベルな敵との通常戦闘。
ギフトを確実にゲットできるが、3階層以降では特に敵の当たり外れが大きくなるため、戦闘力に余裕がない限りはなるべく回避したい。
酷い場合には階層ボスより強いケースも。

集中戦闘

幻想体との戦闘。出てくる敵は基本的に大罪系で、ボス級の敵は出現しない。
ギフトの獲得確率は鏡2と変わらず75%となっている。

ボス戦闘

メインストーリー各章における通常ステージのボス級の敵との戦闘、もしくは一部幻想体複数との戦闘か大型幻想体との戦闘。
マスの下部に表示される弱点の表示はあらかじめ確認しておくと良い。
弱点に罪悪属性がない通常戦闘の場合、メインストーリー各章ダンジョンのラスボスを除いたネームドとその取り巻きとの戦闘となる。(例外となるネームドも存在)
弱点に罪悪属性のある幻想体戦闘の場合、小数点ストーリーを含む各ダンジョンのラスボスか大型幻想体、もしくは鏡屈折鉄道2号線までに登場した幻想体との戦闘。
勝利後、最終階層でないなら、ランダムな苦難とE.G.Oギフトの組み合わせを1つ選んで獲得し次の階層へ移動。
最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなり、リザルトへ入る。

イベント

幻想体と遭遇する選択肢イベント。
選択次第で体力・精神力の回復やE.G.Oギフト獲得などの恩恵を得られるが、ダメージや一時的なデバフなどマイナスな結果となることもある。
イベントによってはコイン判定が存在し、その成否によって結果が分かれる。
(イベントは現在69種類)

ショップ

それぞれ要求されたコストを支払うことで、
囚人の回復/人格・E.G.Oの編成(入れ替え・追加)/ランダムな囚人のスキル入れ替え(※)/E.G.Oギフト購入(※)/ギフト売却/(※)のラインナップ入れ替えを行える。
ただし、一度のショップマスで回復/人格編成/スキル入れ替えはそれぞれ1回しか行うことが出来ない。

商品内容消費コスト備考
回復囚人の体力・精神力回復1001人の体力50%+精神力45回復
or
全員の体力20%+精神力15回復
人格編成人格の変更
E.G.Oの入れ替え・追加
200一度のショップイベントにつき3人分まで
更新下記二つの対象を
ランダムに変更
25一度購入したものがある場合、「sold out」の商品として残る
コストは1回更新ごとに25ずつ増加する
スキル入れ替え人格1人が持つスキルのうち1つの変更1→2:75
2→3:125
1→3:200
対象となる囚人はランダム
複数持っているスキルのうち1個ずつ変更
E.G.OギフトE.G.Oギフトの
購入
レアリティ
Ⅰ:90~110前後
Ⅱ:130前後
Ⅲ:180前後
Ⅳ:250前後
Ⅴ:400
一度のショップイベントにつき3つがランダムで販売

憩いの場

イスのアイコンのマス。
特定の1人か全員の回復、ショップと同様のコスト消費による編成の追加・変更の他に、ギフト合成やギフト強化が行える。

商品内容消費コスト備考
回復囚人の体力・精神力回復1001人の体力50%+精神力45回復
or
全員の体力20%+精神力15回復
人格編成人格の変更
E.G.Oの入れ替え・追加
200一度のショップイベントにつき3人分まで
ギフト
強化
一部ギフトの効果の強化・追加ギフトによる回数上限無し・コストさえあれば好きなだけ強化できる
ギフト
合成
ギフトの合成による新しいギフトの生産0特定のギフト2つとの合成でのみ獲得できるギフトがある

戦闘クリア時の獲得コスト&E.G.Oギフト出現確率一覧

戦闘コストギフト出現確率
一般戦闘400%
集中戦闘8075%
危険戦闘60100%
階層ボス(階層に応じて)100~??100%

E.G.Oギフト

他ローグライク・ローグライト系ゲームにおける「アーティファクト」的存在。
取得さえしていれば、効果発動の条件を達成した時に自動で発動する。
ダンジョン入場時とボス戦闘クリア時に確定で入手可能。
他にも戦闘のあるマスをクリアした時に時折全種からランダムで1つ獲得したり、イベントで特定の選択肢を選んだ場合に特定の物を獲得できる事がある。

報酬

鏡ダンジョンでは、探査終了後にエンケファリンモジュールを消費して報酬を受領するかを選択。
受け取り拒否(消費しない)を選んだ場合、何も得られずに現在の進捗がリセットされる。
途中でリタイアした場合、獲得量はダンジョンの進行度に応じた量になる。

報酬受領の際、週3回までウィークリーボーナスを「活性化」できる。
ボーナスを活性化した場合、「狂気×250追加」「バトルパス経験値1.5倍」が適応。
この回数は全ての鏡ダンジョンで共有され、木曜にリセット。
なお、管理人経験値はモジュール(=エンケファリン)の消費量に基づくため、ボーナス活性化の有無で変化しない。

ハード報酬について

※頻繁に仕様変更が行われている部分のため注意

難易度ハードで報酬を受領する際、週1回までハード報酬の「活性化」を行うことができる。
ハード報酬を活性化した場合、消費エンケファリンモジュール/管理人経験値量と報酬量が増加。

ハード報酬受領時にもウィークリーボーナスを「活性化」できる。
その際、残っているボーナス回数をまとめて消費してその分の報酬を追加することを選べる。
両方を活性化した場合、残っているボーナス回数1回につき「狂気×250」「バトルパス経験値一定数」が追加。

例:<鏡の鏡-ハード>のハード報酬を、ボーナス回数が3回分残っている状態で両方とも活性化した場合の変化
・消費エンケファリンモジュール量13増加
・管理人経験値量260増加
・狂気×750追加
・バトルパス経験値75増加*1

活性化しない場合、消費エンケファリンモジュール量と報酬量はノーマルクリア時と同等。
ウィークリーボーナス活性化時の消費と適応量もノーマル基準。
ただし、星明かりの獲得量だけはハードの方が多い。
※以前は活性化しないと報酬を受領できない仕様だったが、現在ではノーマル相当の報酬が受領できるようになった。

一覧

ダンジョンモジュール消費量管理人経験値星明かりパス経験値狂気
通常ボーナス活性化時通常ボーナス活性化時
湖の鏡-ノーマル5個100踏破階層数ボーナス+
ギフトボーナス+
休息ボーナス
3045-250
湖の鏡-ハード5個1003045-250
鏡の鏡-ハード(ハード報酬活性化時)18個360??150150+(25×残ボーナス回数)-250×残ボーナス回数

「鏡の鏡」では3層までクリアすれば、「狂気」・「管理人経験値」は満額を、「パス経験値」は80%*2を得られる。「星明かり」は20程度しか集まらない。

ダンジョン

イベント・E.G.Oギフト一覧

初心者・新米管理人向け鏡ダンジョン3<湖の鏡-ノーマル>探査手引き

内容が長いので折り畳み

使用する人格

  • 高レアリティ・高レベルの人格よりも「高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。
    • ノーマル難易度での鏡ダンジョンでは全人格はレベル40に固定。
      強化状況が参照されるのは人格同期段階とE.G.O解析段階のみとなる。
      また、同期ⅡやⅢにすることでスキルの威力上昇や効果の強化・追加といった恩恵が大きい。
      逆にW社良秀・R社ヒースクリフといったスキル3が本命の人格には、同期Ⅲに強化していないと使えないというデメリットが大きい。
    • 挑戦可能になる2章クリア直後でLCB囚人の人格は全員、同期Ⅲに自動的に上がる為、
      「紐が足りなくて同期が進んでいない」という場合には特におすすめ。
      ダンジョン内で登場する敵は、基本的にストーリーの進捗状況が反映される為、
      2章クリア直後なら、同期Ⅲの低レアリティでもさほど苦戦することなく攻略できるだろう。

持つ人格数が増えて育成が進んだら

  • 破裂沈潜などの状態異常や呼吸充電などのバフなどのうち1種類に関連する人格で固める「使用する人格のシナジーを意識した編成」を複数組むようにしよう。
    • E.G.Oギフトは特定の状態異常やバフに関連した内容であることが多い。
      また、入場時に選択できるE.G.Oギフトもランダム以外は状態異常やバフのに関連した物がラインナップされる。
      編成のシナジーと多くのギフトの効果が噛み合えば、楽に攻略できるようになること間違いない。
      さらに、開始バフの解放が進めば、憩いの場での合成でのみ獲得できるE.G.Oギフトが手に入れられるようになる。
      中には通常のE.G.Oギフトよりも破格の性能を誇っている物があり、より攻略が楽になる。
    • 前回の編成にて使用されなかった人格は「休憩ボーナス」1段階増加する。
      この休憩ボーナスがある状態で編成に入れることで報酬として獲得できる「星明かり」にボーナスが加わる。
      編成に入れるだけでよい為、戦闘に出す必要はなく、同期段階が進んでいなくても問題ない。
      開始バフ解放を少しでも早めたいと思うのであれば、複数編成を組み、ローテーションする形で運用してみよう。

マスの優先度

  • E.G.Oギフト獲得を最優先する為に「ショップ」「集中戦闘」「憩いの場」を優先。
    戦力に余裕がなければ「危険戦闘」は避け、合成ギフトの素材があれば「憩いの場」を最優先。
    • 鏡ダンジョンでは、E.G.Oギフトの恩恵がどれだけ得られるかで難易度が変わると言っても過言ではない。
      確率でランダムなE.G.Oギフトを獲得できる「集中戦闘」は目立って強い幻想体は登場しない為、もってこいの場所。
      「ショップ」はコストを支払う必要があるものの、ラインナップされたE.G.Oギフトから好きなものを選択可能。
      さらにリロールで未所持のE.G.Oギフトからさらにランダムで再度選出される為、欲しいものが無ければリロールで狙うことも。
      「憩いの場」ではE.G.Oギフトの強化で効果の強化を行うことができる。強化によって効果の増幅だけでなく、追加効果が発生することも。
      合成によって不要なE.G.Oギフトをすてて有用なギフトを狙う賭けに出たり、素材があれば合成のみで獲得できる強力なE.G.Oギフトを手に入れてもよい。
    • 「危険戦闘」は報酬で確実にE.G.Oギフトを手に入れることができるが、戦力に余裕がないと苦戦を強いられる場面。
      ストーリー3章以降の進捗状態で危機戦闘に選出される敵編成は、通常と比べて戦力の差が非常大きい場合も。
      下手をすれば階層ボスよりも苦戦する可能性もある為、開始バフやE.G.Oギフトがそろってない段階では避けるのが無難。
      特に肉斬骨断の開催中に出現するイベント危険戦闘はあまりにも強すぎる為、絶対避けたい。
      イベント危険戦闘へ一直線になっている場合、直前が「集中戦闘」や「ショップ」「憩いの場」であっても、E.G.Oギフト等を優先せず、避けよう。

さらに周回を安定させるには?

  • 合成ギフト「血の霧」を使った出血人格6人の編成がかなりオススメ。
    • 「血の霧」は他の合成ギフトと比べ、圧倒的な強さを誇る合成ギフト。
      出血威力や回数を2倍にするだけでなく「出血威力または出血回数、特殊出血を付与するスキルのコイン威力+2,ダメージ量+100%」とマッチ性能とダメージ量を底上げする超強力な効果を持つ。
      この効果でマッチは安定して勝利し、1プレイにかなりの時間がかかる鏡ダンジョンも大幅に短縮できるようになる。
    • 取得できるようになるまでに、最低でも開始バフ「新たな発見-右上」の解放は必須。
      最速・確実で手に入れる場合には開始バフ「多々利益」「旅路の始まり-右上」を解放。
      入場時に素材になる「煙と鉄条網」「錆びた轡」を選択する必要がある。
      解放までに周回や開始直後のリセマラは求められるものの、手に入れることができれば大きな戦力になる。
    • デメリットとして「憂鬱・怠惰スキルを持つ出血関連の人格が極端に少ない」という点には注意。
      資源を増加させるE.G.Oギフトを獲得できればある程度は解消されるものの、憂鬱や怠惰を要求するE.G.Oは多くある。
      スキルでのマッチ性能が強化される為、マッチ勝利目的でE.G.Oを使用する場面はかなり少ないが、肝心な時に撃てないとならないように注意したい。

以下編成例。画像は全員同期Ⅲ未満。

LCB
ロジャー

LCBロジャー.png
中指末弟
ムルソー

中指ムルソー.png
黒雲会若衆
ホンル

黒雲ホンル.png
ピークォド号1級航海士
イサン

ピークォド号1級イサン.png
N社中槌
ドンキホーテ

中指ドンキ.png
好きな人格
解説・備考
低レアかつ同期Ⅲ未満でも血の霧の効果の恩恵があり、シーズン3時点で全員常設抽出から入手できる、効果発動に必要な5人を最低限そろえた初心者に向けた編成。
余った枠は自由だが、血の霧の効果は「出血出血回数、特殊出血」の効果があるスキルにしか効果がない点に注意。
鈎事務所ホンルは黒雲会と同じくレアリティ00だが、ヴァルプルギスの夜の期間中のみの抽出・交換の為、入手難易度が高く、メンバーに入れていない。
しかし、黒雲会人格よりもコイン枚数が多く、より効果を受けて高い威力を誇る為、所有しているのであればぜひとも入れておきたい。
この編成で気を付ける点は、憂鬱、怠惰スキルを持つ人格がいない点。全員同期Ⅲにしても解消されない。
空いている枠に、出血に関連するスキル持ちであり、憂鬱怠惰どちらも持つ双鉤海賊団副船長グレゴール剣契殺主ファウストを入れて補いたいところ。

おすすめ人格・ギフト

おすすめギフト
おすすめギフト
E.G.O資源供給系
フラスコの中の子供戦闘開始時に全属性のE.G.O資源を1増やす。条件付きの効果が無いシンプルなギフト。
戦闘間でのE.G.O資源の引き継ぎを考慮するとテキストの数字以上に働いてくれる。
なお現状テキストと異なり、効果があるのは各戦闘の1ターン目だけとなっている。それでも強力。
藍色のジッポライターターン開始時に憂鬱属性のE.G.O資源を1、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。
ファウストの《水袋》/ロージャの《氷の脚》/ホンルの《虚幻境》など、憂鬱は広域E.G.Oスキルで多く使用する。
鏡ダンジョンでの広域E.G.Oの有用性も相まって、これらを連発しやすくなるのは非常に便利。
コーヒーと折り鶴ターン開始時に前のターンで使用しなかった属性のE.G.O資源のうち1つをランダムで1増やす。
これだけだと地味だが、色欲スキルを使っていた場合は前のターンで使用しなかった全ての属性のE.G.O資源を1増やす。
色欲スキル多めの編成でも各属性の資源がまんべんなく得られるようになるため、そういった編成で取れると特に強力。
盛大な歓待ステージ開始時に傲慢属性のE.G.O資源を5増やす。
さらに敵死亡時にも傲慢属性のE.G.O資源を2増やし、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。
傲慢以外はランダムになるが、似たような条件の倒錯症よりも条件が緩く数も多く得られるのが強力。
戦闘を多くこなすほど恩恵がより強く得られるギフトであるため、序盤で取れれば後半使い切れないほどの資源が集まる。
体力回復系
文字の刻まれた石板敵が混乱状態になるたびに最も体力の少ない人格の体力を最大値の5%回復する。
回復する人格が暴食スキル持ちなら回復量が10%に増える。
鏡ダンジョンの戦闘では敵が大量に登場するため条件を満たすのは容易。これ一つあるだけで体力面での心配がかなり減る。
体力が最も減っている人格から回復してくれるのも嬉しいポイント。
帰路戦闘突入時に戦闘に参加した全味方の体力を最大値の12%回復する。
つまり戦闘をする度に大抵の人格の体力が10以上回復するようになる。
文字の刻まれた石板と比較すると、こちらは一度に全員を回復してくれる代わりに回復機会は少なめ。
ダメージ系
膏血混乱状態の敵へのスキルの与ダメージ量が10%増える。怠惰スキルなら20%増える。
混乱しない敵はほとんどいないため、大抵の敵にトドメを刺しやすくなる。
幻肢痛敵1名のみを攻撃するスキルの与ダメージ量が15%増える。
条件はかなり容易であり、つまるところ広域E.G.Oスキル以外のほとんどのスキルのダメージを増やしてくれる。
カーミラ戦闘開始時、幻想体以外の全ての敵へ体力20%分の固定ダメージを与える。
つまり通常戦闘の敵の体力が実質的に8割になる。混乱区画はそのままなので混乱もさせやすくなる。
主に道中の進行速度を上げるのに役立つ。敵が劇的に硬くなるハードではより効果的。
幻想狩り幻想体との戦闘中、味方全体にダメージ増加2が付与される。
つまり幻想体戦闘時のみ、味方の与ダメージが20%増とかなり上昇する。
主に幻想体戦の確率が高いボス戦での時短に役立つ。
ネプライザーステージの1ターン目が開始時、全味方が呼吸4と呼吸回数4を得る。
呼吸シナジー用のギフトではあるが、全味方がそこそこの確率で与ダメージ量+20%と考えると悪くない効果。
呼吸回数はクリティカル及びターン経過で減少するので、呼吸が維持できない人格では3~4ターンで消失してしまうが、それでも十分。
傲慢共鳴が活かせる構成なら呼吸呼吸回数を補充することも可能。
狐雨怠惰完全共鳴を発動するか、2名以上の対象を同時に攻撃するスキルを使用する場合、戦闘開始時に味方全体のスキル威力が+2される。
全体のスキル威力+2は非常に強力。勝率が均衡のマッチでも安定してマッチ勝利できるようになる。
怠惰完全共鳴で発動させるのは面倒なので、広域E.G.Oを使用して発動させるのが一般的。
後悔ファウストのような広域攻撃に長けた人格との相性も抜群。
月の記憶無条件で全ての敵の全ての攻撃タイプ耐性&罪悪属性耐性を脆弱にする。現時点ではブッチギリの超強力ギフト。
編成にセブン協会ウーティスが居ればパッシブによりさらにダメージを増やすこともできる。
その分現状唯一のランクⅤギフトであり、出現確率は低くショップでの購入コストも非常に高いため入手自体が難しい。
状態異常系
勤務用通常バッテリースキルでの攻撃時に敵に破裂3を追加で付与する。嫉妬スキルなら威力が2増えて破裂5付与になる。
ダメージ量の底上げが可能な他、破裂があることを条件に持つG社グレゴールのスキル3をなどを常に強化状態で使用できる。
真冬の夜の悪夢スキルでの攻撃時に敵に沈潜3を追加で付与する。暴食スキルなら沈潜5付与になる。
通常戦闘では攻撃の度に相手の精神力を下げられるようになるため、相手のスキルにどんどん勝ちやすくなる。
素早くパニックや士気低下にさせやすいのも魅力。
美的感覚と組み合わせられれば幻想体に対しても良いダメージソースとなる。
キズモドキ最強の出血ギフト。無強化でも出血付与スキルに反応して大量の出血威力を付けられる。
休憩マスにて2回強化すると、出血効果の無いスキルでも憤怒スキルを当てるだけで出血が付くようになり、出血回数まで付与してくれるようになる。
これ一つ強化するだけで尋常ではない出血を付けれるようになり、ボス戦闘が非常に楽になる。
コスト獲得系
黄金色の壺戦闘勝利時に獲得するコストが20%増える。
戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。
割合で増えるため、元の獲得量が多い危険戦闘マスで特に効果が大きい。
イベントで直接獲得する分や他のギフトなどで増える分には適応されないので注意。
意地汚いハンマー戦闘勝利時にその戦闘で死亡した敵の数×3のコストを獲得できる。
黄金色の壺と同じく戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。
こちらは敵の頭数のみが重要なので、どの戦闘マスでも効果はそこまで変わらない。
生存の道しるべ次の階層に移動する際、全味方の人格が体力を最大値の10%回復し、コストを100獲得する。
上記ギフトと同様に序盤で獲得すると効果が高い。微量だが回復までしてくれる。
積極的に戦闘を行わないと恩恵が低い上記2種と異なり、固定値が得られるので安定性がある。
その他
錆びた記念通貨ターン内で味方が初めて使用するコイン1枚のスキルで誰も死亡しなかった場合、該当するスキルがもう一度使用される。
このギフトによる再使用はE.G.Oスキルにも適用され、E.G.O資源不足時でも再使用される*3
ボス相手への大ダメージや広域E.G.Oスキルによる敵の殲滅を狙いやすくなる。
ただし精神力はきっちり2回分消耗される。オーバークロックした侵食E.G.Oスキルなどでは一気に精神力-45になりかねない。
また、条件以外で効果を適応するスキルをコントロールできないため、意図しないスキルで再使用が発生することもある。
強力だが獲得した場合はスキルの選択に注意を払うようにしよう。
信心加算コインのスキルを使用すると、次のターン開始時にその味方の精神力が最大値になる。
つまり回復手段に頼らずとも精神力を常に最大値45で維持することができるようになる。
また、E.G.Oスキルは加算コインであるなら資源の許す限り精神力を気にせず毎ターン連発することが可能になる。
減算コインのE.G.Oスキルでも、使用後に加算コインのスキルを一度でも使えば同様に連発できるようになる。
強力だが効果は強制なので、減算コイン持ちの人格やE.G.Oとはすさまじく相性が悪い。
また、高ランクギフトである為、出現率もかなり低い。
おすすめしないギフト
おすすめしないギフト
白い綿花大量の出血を付与できるが、代わりに混乱状態を回復させてしまうというのが非常に大きなデメリット。
敵の行動不能+全攻撃タイプ耐性脆弱化という非常に強力なチャンスが失われるのは痛すぎる。
一方で出血ギフトを搔き集め、出血に特化した構成にすると混乱解除が逆に活きる強ギフトに変貌する、極端なギフトと言える。

コメント

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*1 150→225となるため、バトルパス経験値1.5倍と同等の効果。
*2 4層の初回マスがイベントの場合は踏んでおくと、パス経験値が+1されてお得。
*3 これはE.G.Oスキルに設定されているE.G.O資源コストは「スキルパネルにE.G.Oスキルを生成する際に消費するE.G.O資源の量」であるため。「スキルを使用する時に消費する」ではないので、同じスキルを再使用してもコストがもう1回分かかったりはしない。