鏡ダンジョン

Last-modified: 2024-07-27 (土) 02:31:36

本ぺージはゲームで現在プレイ可能な鏡ダンジョンの大まかな概要および仕様を中心に取り扱っています。
具体的な攻略情報や詳細なデータはこちらを記述されています。
過去の鏡ダンジョンに関する仕様及びデータは鏡ダンジョン/アーカイブにて閲覧可能です。

概要

鏡ダンジョンは、クリアすることでバトルパス経験値を獲得できる、採光と並ぶ本作の周回コンテンツ。
基本的なシステムはメインストーリー各章にあるダンジョンを踏襲している。
ただし
・マップの内容や戦闘で出てくる敵が毎回変わる
・育成状況は同期化/幻想解析段階のみが参照され、人格のレベルは固定される(難易度シミュレーションのみ))
などさまざまな特徴がある。詳細は後述。

難易度はシミュレーション*1/リトルネッロ*2の2種。
リトルネッロは編成の出撃人格全てがレベル45、同期解析Ⅲ以上、開始バフ全開放というとんでもない推奨条件のもと作られている。
開始バフ全開放は最悪無視して構わないが、レベル40以上と同期Ⅲ以上は無いとまともに戦うことすら許されない。

→初めて挑むので予習という管理人、新人管理人向けの情報はこちらへ

現在開催中イベント「時間殺人時間」のパックが出現中。
パックに出現する敵やイベント、ギフトなどの詳細は「時間殺人時間」にて。

※頻繁にシステムの仕様変更が行われているため注意。
おおよそ1シーズンに1回大きく仕様が変更される他、たまにバグ修正や小さい仕様変更が入る。

鏡ダンジョンの流れ

長いので折りたたみ

鏡ダンジョン選択

まず始めに探査する鏡ダンジョンの選択を行う。
2024/05/02現在、選択できるのは鏡4<嵐の鏡-シミュレーション>/<嵐の鏡-リトルネッロ>のみ。
※過去の鏡ダンジョンはゲーム上から削除されており、遊べなくなっている。

E.G.Oギフト選択

ダンジョンを選択して入場後、E.G.Oギフトを選択して獲得できる。
状態異常やバフ、攻撃タイプなどで分けられた計11ジャンルでそれぞれE.G.Oギフトが3個ずつ提示され、ジャンルを選んでからそこに提示されていたものを選ぶ形。
提示されるギフトはジャンルごとに完全固定。その中から1つを獲得できる。

  • 獲得数は開始バフによって2つに増やせる他、初期状態では選べるジャンルが「ランダム」の1つだけ。
    開始バフ「雷の音」と「身を切る風」の補助バフを獲得することで、対応するジャンルが選べるようになる。
    詳細は嵐の鏡詳細へ。

囚人・人格選択

E.G.Oギフト選択後、全囚人の使用する人格とE.G.Oの編成を行う。
この際、フレンドの人格をサポートとして選ぶことはできない。メインストーリーのダンジョンとは仕様が異なるため注意。
また、この時に編成された人格のレアリティによって開始時から所有するコストにボーナスが発生。
低いレアリティの人格を多く編成するほど、コストを多く保持した状態で探査を開始できる。
同時に各人格に「休息ボーナス」と呼ばれる、鏡に参加しない度に最大5まで蓄積される数値がある。
鏡に参加した全人格の休息ボーナスの数値分、星明りの獲得数にボーナスとして加算され、報酬受け取り時の星明りの総量が増加。

人格及びE.G.Oのレベルや同期に関して

鏡4<嵐の鏡-シミュレーション>に限り、人格の同期化段階とE.G.Oの幻想解析段階は手持ちの状況がそのまま反映されるが、人格のレベルは45に固定。
鏡4<嵐の鏡-リトルネッロ>では全てが手持ちの状況に反映される。

ダンジョン探査

編成の決定後に探査を開始。
マップは入場する度にマスの配置やカテゴリ、イベント内容がランダムで構築。
各階層挑戦前にカードパックを1つ選択し、出現する敵やE.G.Oギフトの傾向とクリア時に獲得できるE.G.Oギフトを指定できる。
各階層の終点にあるボス戦闘をクリア時に報酬のE.G.Oと苦難を選択し、次の階層へ移行。
最終階層のボス戦闘をクリアすると鏡ダンジョンクリアとなる。

探査終了

最終階層のボス戦闘をクリア、もしくはギブアップ/探査中断/編成の囚人が全員死亡すると鏡ダンジョンの探査終了。
終了後にクリア報酬が提示され、エンケファリンモジュールを消費しての獲得・各種ボーナスの適応を選択。
クリア報酬である星明かりやパス経験値は、探査終了時点でのダンジョン進行度に応じて増減。

鏡ダンジョンの構成要素

長いので折りたたみ

ダンジョン内構成

  • <嵐の鏡-シミュレーション>
    階層マス数敵の出現範囲
    1カードパックによるすでにクリア済みのストーリー内からランダム。
    出現傾向がカードパックで決定。
    2
    3
    4
    自販機が2階層の最初、4階層の最初、4階層の最初とボス前に存在。
    憩いの場が1階層のボス前、3階層の最初、4階層のボス前(自販機の後)に存在。
    これにボスマスを合わせると、実際のマス数は、
    1,2,3層目はパックのマス+2、4層目はパック+4になる。

  • <嵐の鏡-リトルネッロ>
    階層マス数敵の出現範囲
    1カードパックによるすでにクリア済みのストーリー内からランダム。
    出現傾向がカードパックで決定。
    2
    3
    4
    5
    シミュレーションとリトルネッロどちらでも、
    自販機が2階層の最初、4階層の最初、5階層の最初とボス前に存在。
    憩いの場が1階層のボス前、3階層の最初、4階層のボス前、5階層のボス前(自販機の後)に存在。
    これにボスマスを合わせると、実際のマス数は、
    1,2,3層目はパックのマス+2、4層目はパック+3、5層目はパック+4になる。

カードパック

嵐の鏡で初となるシステム。
従来では出現する敵や幻想体はランダムに決定されていた。
嵐の鏡では、各階層挑戦前に選択するカードパックによって出現する雑魚敵やボス敵の傾向だけでなく、
攻略中に出現したり、階層クリア時に獲得できるE.G.Oギフトを選択できるようになった。
どのパックで何が出るか、詳しくは嵐の鏡詳細参照。

戦闘報酬カード

嵐の鏡で初となるシステム。
戦闘に勝利した際、一定確率で何枚かの報酬カードが出てくる。
その中から好きな1枚を選ぶことで書いてある恩恵を得られる。
難易度の高い精鋭戦闘と集中戦闘だと出現確率が上がるため、大変な戦いのご褒美の側面も持つ。
詳しくは嵐の鏡詳細参照。

マスカテゴリ

各マスに割り振られた内容。

マスカテゴリ内容報酬
開始点各階層の開始地点無し
一般戦闘通常戦闘システムでの戦闘コスト40獲得
??%で報酬カード出現
精鋭戦闘通常戦闘システムでの戦闘
相手のレベルがやや高い
コスト80獲得
100%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択)
??%で報酬カード出現
集中戦闘幻想体戦闘システムでの戦闘コスト60獲得
75%の確率でE.G.Oギフト獲得(ランダム1択)
??%で報酬カード出現
ボス戦闘通常or幻想体戦闘システムでの戦闘コスト獲得(階層に応じて100~??)
確定でE.G.Oギフト獲得(ランダム3択)
??%で報酬カード出現
イベントイベント発生イベント内容による
ショップショップイベントコスト消費による回復/人格編成/スキル入れ替え/E.G.Oギフト獲得
憩いの場憩いの場イベントコスト消費による回復/人格編成/ギフト強化
3つのギフト消費によるギフト合成


一般戦闘

メインストーリーにおける通常ステージでの戦闘と大差ない戦闘。このマスで幻想体が出ることはない。

精鋭戦闘

一般戦闘マスより高レベルな敵との通常戦闘。
ギフトを確実にゲットできるが、3階層以降では特に敵の当たり外れが大きくなるため、戦闘力に余裕がない限りはなるべく回避したい。
ストーリー後半の敵が出てくる戦闘は階層ボスより強いケースが多い。

集中戦闘

幻想体との戦闘。出てくる敵は基本的に大罪系で、ボス級の敵は出現しない。
ギフトの獲得確率は鏡2と変わらず75%となっている。

ボス戦闘

メインストーリー各章における通常ステージのボス級の敵との戦闘、もしくは一部幻想体複数との戦闘か大型幻想体との戦闘。
マスの下部に表示される弱点の表示はあらかじめ確認しておくと良い。
弱点に罪悪属性がない通常戦闘の場合、メインストーリー各章ダンジョンのラスボスを除いたネームドとその取り巻きとの戦闘となる。(例外となるネームドも存在)
弱点に罪悪属性のある幻想体戦闘の場合、小数点ストーリーを含む各ダンジョンのラスボスか大型幻想体、もしくは鏡屈折鉄道2号線までに登場した幻想体との戦闘。
勝利後、最終階層でないなら、ランダムな苦難とE.G.Oギフトの組み合わせを1つ選んで獲得し次の階層へ移動。
最終階層の場合は鏡ダンジョンクリアとなり、リザルトへ入る。

イベント

幻想体と遭遇する選択肢イベント。
選択次第で体力・精神力の回復やE.G.Oギフト獲得などの恩恵を得られるが、ダメージや一時的なデバフなどマイナスな結果となることもある。
イベントによってはコイン判定が存在し、その成否によって結果が分かれる。
(イベントは現在69種類)

ショップ

それぞれ要求されたコストを支払うことで、
囚人の回復/人格・E.G.Oの編成(入れ替え・追加)/ランダムな囚人のスキル入れ替え(※)/E.G.Oギフト購入(※)/ギフト売却/(※)のラインナップ入れ替えを行える。
ただし、一度のショップマスで回復/人格編成/スキル入れ替えはそれぞれ1回しか行うことが出来ない。


※嵐の鏡での仕様

商品内容消費コスト備考
回復囚人の体力・精神力回復1001人の体力50%+精神力45回復
or
全員の体力20%+精神力15回復
人格編成人格の変更
E.G.Oの入れ替え・追加
100一度のショップイベントにつき3人分まで
キーワード更新選択したキーワードが
出現しやすくなる更新
150キーワード更新、更新のいずれかを行うと両方の必要コストが多くなる。
更新下記二つの対象を
ランダムに変更
25or星明かり10一度購入したものがある場合、「sold out」の商品として残る
コストは1回更新ごとに25ずつ増加する
星明かりの消費量は上昇しない
スキル入れ替え人格1人が持つスキルのうち1つの変更1→2:75
2→3:125
1→3:200
対象となる囚人はランダム
複数持っているスキルのうち1個ずつ変更
E.G.OギフトE.G.Oギフトの
購入
レアリティ
Ⅰ:90~110前後
Ⅱ:130前後
Ⅲ:180前後
Ⅳ:250前後
Ⅴ:400
一度のショップイベントにつき3つがランダムで販売

憩いの場

イスのアイコンのマス。
特定の1人か全員の回復、ショップと同様のコスト消費による編成の追加・変更の他に、ギフト合成やギフト強化が行える。
※嵐の鏡での仕様。

商品内容消費コスト備考
回復囚人の体力・精神力回復1001人の体力50%+精神力45回復
or
全員の体力20%+精神力15回復
人格編成人格の変更
E.G.Oの入れ替え・追加
100一度のショップイベントにつき3人分まで
ギフト
強化
一部ギフトの効果の強化・追加ギフトによる回数上限無し・コストさえあれば好きなだけ強化できる
ギフト
合成
ギフトの合成による新しいギフトの生産0特定のギフト2つとの合成でのみ獲得できるギフトがある

※ギフト合成とは言うが、実のところ何が出るか分からないガチャに近い。
特定のギフト2種の組み合わせで必ず出来る合成ギフトはいくつか存在するものの、それ以外の組み合わせだと、多少ランダムな範囲で新ギフトが手に入る。
合成に使用した2つ・3つのギフトの効果が組み合わさるわけでもないので、合成ギフトを狙って取得する時以外は、いらないものを変換できる機能と考えよう。

戦闘クリア時の獲得コスト&E.G.Oギフト&戦闘報酬カード出現確率一覧

戦闘コストギフト出現確率戦闘報酬カード出現率
一般戦闘400%?%
集中戦闘8075%?%
危険戦闘60100%?%
階層ボス(階層に応じて)100~??100%?%

※戦闘報酬カードの出現率は不明。戦闘難易度によって割合が変わる点はゲーム内で表記されている。

E.G.Oギフト

他ローグライク・ローグライト系ゲームにおける「アーティファクト」的存在。
取得さえしていれば、効果発動の条件を達成した時に自動で発動する。
ダンジョン入場時とボス戦闘クリア時に確定で入手可能。
他にも戦闘のあるマスをクリアした時に時折全種からランダムで1つ獲得したり、イベントで特定の選択肢を選んだ場合に特定の物を獲得できる事がある。
基本的に1つ1つは地味な効果なものの、最終的に20個30個と取得するため、塵も積もれば山で途方もない強化を得る。

報酬

ダンジョンモジュール消費量星明かりパス経験値狂気
嵐の鏡-シミュレーション5個嵐の鏡詳細にて30-
嵐の鏡-リトルネッロ
シミュレーション-ボーナス活性化時5個45250
リトルネッロ-ボーナス1個活性化時6個75250
リトルネッロ-ボーナス2個活性化時12個150500
リトルネッロ-ボーナス3個活性化時18個225750

※ボーナス活性化のリトルネッロを複数回に分けてクリアする場合、パス経験値が増える仕様がある。あくまでパス経験値のみ。
・2個→1個、230
・1個→2個、235
・1個→1個→1個、250 となる。
モジュール消費量も1度に3個消費の18個と合計数は変わらないため、遊ぶ時間がある人は検討してみよう。
※管理人経験値はモジュール消費量×20の値。

  • 鏡ダンジョンでは、探査終了後にモジュールを消費して報酬を受領するかを選択できる。*3
    途中でリタイアした場合、報酬の量はダンジョンの進行度に応じた量になる。
  • 報酬受領の際、週3回までウィークリーボーナス(以下ボーナスと略す)を「活性化」できる。
    ボーナスを活性化した場合、「狂気×250追加」「バトルパス経験値増加」が適応。
    この回数は木曜06:00にリセットされるため、できれば毎週3回遊ぶことが望ましい。
    • 管理人経験値*4はモジュール(=エンケファリン)の消費量に基づくため、ボーナス活性化の有無で変化しない。
    • 小ネタとして、クリア状態で「硝子窓に戻る」を押下すると鏡ダンジョンのクリア報酬を受け取る直前の状態を保持することができるため、
      水曜までに鏡ダンジョンをやっておいて保持→木曜のボーナスリセット時に活性化して即時に消化が可能。
      特に、鏡ダンジョンアップデートメンテナンスでボーナスがリセットされる前の6~10時に即時消化をしたい場合に有用。
  • 難易度リトルネッロでは、ボーナス適応時のパス経験値量がより増加する。
    そのため、シミュレーションよりもリトルネッロを遊んだほうがお得。
    • リトルネッロではボーナスを一度に複数消費できるため、1度のクリアで3回分ボーナス活性化が可能。
      しかし、3回分活性化しないでリトルネッロを複数回遊んだ場合、1度に全て使うよりもパス経験値が増える。(詳細は後述)
  • シミュレーションとリトルネッロでは、ボーナスを活性化しない場合、星明かり以外の報酬は全く同じ。
    特段星明かりが欲しいわけではないのなら、ボーナス3回が尽きた後にリトルネッロを遊ぶ意味は無い。

イベント・E.G.Oギフト一覧

初心者・新米管理人向け鏡ダンジョン探査手引き

鏡ダンジョンに初めて挑むという管理人は、とりあえず手持ちの中で一番強い人格を適当に揃えて挑もう。
鏡ダンジョンは開始バフという周回要素が存在するのだが、遊べば遊ぶほど開始バフを解禁でき、鏡ダンジョンを有利に遊べるようになる。
また、直前に使わなかった人格を使うと初期コストにボーナスが入ったり、鏡ダンジョンで使っていない人格を使うと星明りにボーナスが入ったりもする。
要するに1回目の挑戦が一番大変。
途中で負けてしまっても「報酬受け取り」を選ばなければ、一切のモジュール消費なしに挑戦できるので、
まずは当たって砕けろの精神で挑んでみよう。
開始バフについての詳細や他にも色々を解説している嵐の鏡詳細も、慣れてきたら見てみると良いかもしれない。

  • また、開始バフは上側のものは主要バフ*5と補助バフ*6含め殆どが必要星明かり0なため、1回目の挑戦時点で解禁可能。
    特に「雷の音」と「身を切る風」の主要バフ・補助バフの解禁は大前提となる。忘れずに解禁しておこう。

難易度:リトルネッロは選択時に表示される推奨条件は全てを満たしていなくても、クリアは不可能ではないが、
終盤に苦戦を強いられる。
鏡ダンジョンを解放したての管理人は無理をせず、難易度:シミュレーションを周回し、
鏡ダンジョンに対する知識を深めつつ、人格をしっかり強化してから挑もう。

編成や動き方についての細かいアドバイス

使用する人格

難易度:シミュレーションでは高レアリティ・高レベルの人格よりも「高同期化段階の人格」の使用がおすすめ。

  • 難易度:シミュレーションでの鏡ダンジョンでは全人格はレベル45に固定。
    強化状況が参照されるのは人格同期段階とE.G.O解析段階のみとなる。
    また、同期ⅡやⅢにすることでスキルの威力上昇や効果の強化・追加といった恩恵が大きい。
    特にW社良秀R社ヒースクリフといったスキル3が本命の人格は、
    同期Ⅲに強化していないと使えないというデメリットが大きい。
  • 挑戦可能になる2章クリア直後でLCB囚人の人格は全員、同期Ⅲに自動的に上がる為、
    「紐が足りなくて同期が進んでいない」という場合には特におすすめ。

難易度:リトルネッロでは、人格レベルの固定が無くなる為、注意。

お手軽な編成について(初心者向け)

  • 多くの新人管理人は、火傷などの特定バフの人格を複数揃えるのは非常に難しい。
    そのため、斬撃貫通打撃のどれかを開始時のEGOギフトで選ぶのが得策。
    • 最初は斬撃カテゴリで開始するのがおすすめ。
      というのも、斬撃カテゴリで選べる開始ギフトの中にある「決意」が非常に強力で、効果を活かしやすいため。
      斬撃スキルを持つ全人格が強化され、おまけでシ協会人格の初期体力・最大体力が49%に減少する代わりに被ダメージ量-75%という効果となっている。
      シ協会人格は共通で「体力50%未満で強力になるがそれまではそこそこ止まり」という性能で、この効果によってとんでもない強さになるのだ。
      特に、チュートリアルで確定入手できるシ協会イシュメール体力50%未満なら下手な星3人格よりもずっと強くなる
      同期Ⅱにするだけ*7でこの性能は完成するため、レベルが自動的に上がるシミュレーションでは非常にお手軽。新人管理人向けのコンボといえる。
      • 厳密には決意の段階ではまだ完成せず、憩いの場によるギフト強化で「決意++」にする必要がある。
        憩いの場は1層目のボス前に必ず存在するので、そこで強化しよう。コストが足りないなら「決意+」にするだけでもかなり仕事をしてくれる。
      • 斬撃カテゴリ以外でも、貫通打撃は入場時に選べるギフトの中で、それぞれ一番下のものがお手軽に強力な効果を持っている。
    • また、スキル2が憤怒属性、あるいは出血を扱う人格が主力の場合、開始時に出血カテゴリを選ぶのも良い(メインメンバーに3人以上いるのが基準となるか)
      出血カテゴリで選べる開始ギフトの中にある「キズモドキ」がこれまた強力であり、憩いの場で「キズモドキ++」に強化すればかなり役に立つ。
      憤怒属性、あるいは出血を付与するスキルを的中させるたびに相手に出血威力5回数1を付与する、という効果。
      殴れば殴るほど敵に固定ダメージが付いていくので、硬い敵や編成と相性の悪い敵も、殴りさえすれば無理やり倒すことが可能。
      • 囚人ロージャは全スキル・初期EGOで出血を付与することが出来るため、育成する手間がほぼ無いわりに出血カテゴリで頼もしい。

持つ人格数が増えて育成が進んだら

  • 破裂充電などのバフデバフや、斬撃貫通打撃の攻撃タイプなどのうち1種類に関連する人格で固める「使用する人格のシナジーを意識した編成」を複数組む。
    • E.G.Oギフトは特定のバフデバフや物理属性に関連した内容であることが多い。
      また、入場時に選択できるE.G.Oギフトもランダム以外はバフデバフや物理属性のに関連した物がラインナップされる。
      編成のシナジーと多くのギフトの効果が噛み合えば、格段に楽に攻略できる。
      さらに、開始バフの解放が進めば、憩いの場での合成でのみ獲得できるE.G.Oギフトが手に入れられるようになる。
      中には通常のE.G.Oギフトよりも破格の性能を誇っている物があり、より攻略が楽になる。
    • 前回の編成にて使用されなかった人格は「休憩ボーナス」が1段階増加する。
      この休憩ボーナスがある状態で編成に入れると、報酬として獲得できる「星明かり」にボーナスが加わる。
      編成に入れるだけでよい為、戦闘に出す必要はなく、同期段階が進んでいなくても問題ない。
      開始バフ解放を少しでも早めたいと思うのであれば、複数編成を組み、ローテーションする形で運用するとよい。
    • 休憩ボーナスとは別に、前回の編成にて使用されなかった人格には「コストボーナス」が付く。(こちらは重複しない)
      コストボーナスのある人格を編成に入れると、入場時点での所持コストが+25される。全員分なら+300。
      所持コストが増えると1階層目の憩いの場・2階層目のショップでギフトを強化・入手しやすくなり、クリア率が上がる。
      そのため、休憩ボーナスを意識しない場合でも、2つの編成を組み交互に使用していくのが良い。

攻略・周回を安定させるには?

以下の4点を意識するだけも、大きく難易度が低下する。
 1.道中にて現在の編成に合った有用なE.G.Oギフトを大量に稼ぐ。
 2.ボス戦闘後の報酬は、E.G.Oギフトの内容だけでなく、苦難にも目を通す。
 3.E.G.Oはいつでも発動できるようにする。
 4.階層ボスに対して、適切な対処を心がける。

また、現在の嵐の鏡ではカードパックを選択することで、階層ごとに敵の傾向と階層クリア時の報酬を事前に選択できる。
それらに関しては嵐の鏡詳細を参考に。

E.G.Oギフトの稼ぎ方

道中はできる限り、E.G.Oギフトを獲得できるチャンスのある「集中戦闘マス」「イベントマス」を通るようにしよう。
稼いだ中で不要なE.G.Oギフトは合成の素材にし、有用なE.G.Oギフトの獲得チャンスに。

  • 憩いの場による「ギフト合成」によって、不要なE.G.Oギフトを3つ素材にすることで、指定したキーワードのE.G.Oギフトを90%の確率で獲得できる。
    不要なE.G.Oギフトが2つだけであっても、合成時指定したキーワードの獲得率は60%と狙う価値はあり。
    道中で3つ以上不要なギフトがあれば即合成し、最終階層のボス前で余った2つで残りを狙うとよい。
  • 同じく「精鋭戦闘マス」でもE.G.Oを獲得できるが、強敵ぞろい。中にはボス敵よりも凶悪になりえる場合もある。
    精神値によってスキル威力が低くなりがち、E.G.Oギフトの恩恵が少ない序盤には無理に向かわないのが無難。
    スキル威力が素で高い人格や、E.G.Oギフトがある程度そろっている状態で、自信のある時に挑もう。
  • 「イベントマス」では、選択肢によって2種類のE.G.Oギフトを獲得できるチャンスがある。
    ただし、その場合はイベントに登場した幻想体との戦闘になる。
    どの敵も階層ボスに選出されている敵ばかりな為、上記の「精鋭戦闘マス」と同じく自信があるときに挑もう。

ボス報酬の選択は苦難を見る

ボス戦闘後の報酬はE.G.Oギフトだけでなく、敵を強化させる苦難も同時に付いて来る。
はっきり言うならば、相当強力なギフトが提示されているわけでもない場合、戦闘報酬は基本的に苦難を見て選択するように。
その苦難は様々だが、特に頑強/強靭系統・マッチ威力・コイン威力を上げる苦難はなるべく選ばないように。

  • 避ける優先度は、コイン威力=頑強>>最終威力=基本威力=強靭>マッチ威力の順。コイン威力増加は絶対にNG。
    戦闘でのシステム上、どれだけ相手のマッチに勝利して相手の攻撃を無力化させつつ攻撃するかが重要になる。
    上記の苦難は簡単に相手の威力を底上げし、積み重なると通常戦闘すらマッチに勝てなくなる可能性が高い。
  • 頑強/強靭系統は敵からのダメージを大きく増加させ、一方攻撃や反撃、マッチ不可といった不可避のダメージで死者や混乱が出るといった状況を誘発する。
    こちらからのダメージも大きく減るため、雑魚戦の戦闘時間が大幅に増加する。
  • これらを避けると、自然と攻撃レベル増加系とHP増加系を取ることになる。
    敵の攻撃レベルが高いとマッチに勝ちにくくなり*8、耐久力が高いと戦闘が長引いて面倒なことに。
    マッチに強い編成なら攻撃レベル増加、そうでないなら耐久力増加を取ることでクリアへの道を拓こう。
  • 月の記憶縁の欠片などの超強力なギフトの場合、苦難が何であろうと無視して取るべき。
    この2つは前述したややこしい事を全て無かったことにするほどの強さを誇っている。取れたら大体勝ち。
    ボス報酬以外でも、ショップで見かけたら手持ちのギフトを売ってでも入手しにいこう。
  • 火傷編成における炎の片鱗呼吸編成における明鏡止水も上記2つに匹敵するほど強い。
    また、出血編成での合成ギフト血の霧や、火傷編成での合成ギフト鎮魂も非常に強力な為、リーチがかかっている場合であれば狙うのもアリ。

E.G.Oをいつでも発動できる為に

E.G.O資源はストーリーダンジョンと同様に、前回の戦闘終了時の残量がそのまま引き継がれる。
また、E.G.Oギフトの効果によって通常のダンジョンより非常に稼ぎやすくなっているが、むやみに乱発するのはNG。

  • 一部のボス敵は、E.G.Oで対処する必要があるほど威力の高いスキルを使用する者がいる。
    そもそも大体のE.G.Oは威力こそ高いものの、1コインであるため単体火力はそこまでではない(例外あり)。
    基本的に通常スキルでは勝てないマッチをE.G.Oで強引に潰すという使い方に絞るべき。
    火力を通常スキルに頼る都合上、精神力を消費するデメリットも無視できない。コインの表面率が下がれば勝てたはずのマッチに勝てなくなることも。
    むやみにE.G.Oを撃ち罪悪資源を消費していると、敵の大技に対してE.G.Oが打てないという事故につながる。
    特に、苦難による攻撃レベル上昇や敵へのバフが少ない1,2階層目は、マッチに勝ちやすいので罪悪資源を稼ぐチャンスである。
    最低限、戦闘開始直後に全員が何かしらのE.G.Oを撃てる状況にしておきたい。

    深層においては開幕で耐性一致の高加重値E.G.Oを撃ち、敵を行動させる前に混乱させると戦い方ができると楽になる。

ボス戦闘での適切な対処とは?

各階層で出現するボス戦闘では、それぞれが持つパッシブや、バフデバフの解除が攻略のカギとなるケースが多い。
それらを無視して戦闘を進めると非常に時間がかかるだけでなく、こちら側が不利な状況に持ち込まれる可能性も。
単純にマッチに勝利し続ければよいものもあれば、特定の部位の破壊・本体以外の取り巻きを処理する必要があったり等、非常に多彩。

  • 特に初めて遭遇する場合は、毎ターンの行動開始前に必ずこれらをを見る癖をつけるように。
  • 多くの幻想体のパッシブは効果が1度は発動するまで内容が伏せられている。
    そのため1ターン目に確認するだけだと見落としがかなり発生してしまう。
    状況に応じて解放されていくので、何か変なことが起こったら、とりあえずパッシブを見て、変化を見落とさない癖をつけよう。
  • バフデバフに関しては、それによってボス敵の強化や味方達の弱体化だけでなく、その値を参照してスキルの威力を底上げすることもある。
    しかし、それらには必ず解除させるギミックが存在している。
    説明に直接記載があるものもあれば、上記のようにパッシブに記載がある場合、一部のスキルの効果に表記されている等様々。
    パッシブと同じく、新しく見たバフデバフの詳細、スキルの効果を必ず読むようにしよう。

攻略法がわからないという場合は幻想体・敵性存在 一覧の各ページを参照に。

敵の詳細を知ろう

  • 階層突入時に選択するカードパックでは、その階層で出る敵やボス、入手しやすいギフトまで変化する。
    選んだパックによって敵が激変するため、できるだけ弱い・編成と相性が良い敵が出るパックを選ぶのが非常に重要になる。
    どのパックで何が出るのか、他にもどんな編成で良いのかや詳しい攻略法については嵐の鏡詳細を参考にしよう。
    • 一部特に強力な敵について記載しておく。
      敵性能のネタバレを含むため、全ての敵と初見で戦いたい人は見ないように。
      細かい攻略法に関しては幻想体・敵性存在 一覧の各ページを参考に。

      強力な敵

      幻想体
      真鍮の雄牛 -涙を流すマッチ威力が非常に高く、耐性も憂鬱打撃以外はまともに通らないガチガチ耐性。
      混乱ラインも遠いため、沈潜での攻め手が無いと苦戦を強いられる。
      紅炎蛾 雄牛と同様マッチ威力が非常に高く、憂鬱以外は耐性か等倍とタフ。深層では特に、3ターン毎に撃ってくる広域紅炎殺の威力がとんでもないことに。構築によっては雄牛以上に詰みかねない。
      夢貪る濁流 苦難によるHPとマッチ威力上昇が凶悪な方向に噛み合い、ギミックにより麻痺が付いた状態で凶悪なマッチ強度を誇る盲目を相手にしないといけない。真面目にギミックに付き合うとまず死人が出る。
      ストーリー敵
      開花EGO::舎音 本編では7人で戦っていた相手だが、鏡においては6人で相手させられる。敵レベル上昇など諸々のバフが合わさり、一方を受けざるを得ない取り巻きの木の攻撃がシャレにならない。
      手数不利を押し付けられるにも関わらずドンラン及び木には混乱が存在しない。
      ドンラン本人にHPストッパーがあるため、被弾する前に速攻という戦法も通じないと、とことん面倒な敵。
      エイハブ 本編にて凶悪な強さで管理人を苦しめたエイハブ三人衆が鏡深層バフを背負って登場。
      敵レベル上昇やHP増加などを受け、スターバックとクィークェグの耐久が大幅に増加。(しれっとスターバックの1本目の混乱が消されている)
      エイハブ自身のレベルも当然上がっているため、援護防御や援護攻撃を発動されるとほぼ確実に一人持っていかれる。
      舎音と違いエイハブを速攻することでギミックを不発にできるのは救いか。
      開花EGO::ガスハープーン 詰みボス筆頭。
      ピップとスターバックのフェーズは時間をかければどうにでもなるが、クィークェグのフェーズが問題。
      敵レベル上昇などの都合で、確定で発動する反撃広がりゆく白化が凶悪化。
      紙耐久アタッカーだと1発で混乱なんてことも。
      バリア量はHPに比例するため深層だとバリア量も多く、構築や苦難によっては容易く詰む。

おすすめ人格・ギフト

おすすめ人格

嵐の鏡の仕様変更で情報不足。追記を待っています。
現時点では戦闘での個々の性能で判断し、編成によるシナジー等は加味せず掲載。6/26時点での実装済み。画像は同期段階3段階未満。

おすすめギフト
おすすめギフト
E.G.O資源供給系
フラスコの中の子供戦闘開始時に全属性のE.G.O資源を1増やす。条件付きの効果が無いシンプルなギフト。
戦闘間でのE.G.O資源の引き継ぎを考慮するとテキストの数字以上に働いてくれる。
なお現状テキストと異なり、効果があるのは各戦闘の1ターン目だけとなっている。それでも強力。
藍色のジッポライターターン開始時に憂鬱属性のE.G.O資源を1、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。
ファウストの《水袋》/ロージャの《氷の脚》/ホンルの《虚幻境》など、憂鬱は広域E.G.Oスキルで多く使用する。
鏡ダンジョンでの広域E.G.Oの有用性も相まって、これらを連発しやすくなるのは非常に便利。
コーヒーと折り鶴ターン開始時に前のターンで使用しなかった属性のE.G.O資源のうち1つをランダムで1増やす。
これだけだと地味だが、色欲スキルを使っていた場合は前のターンで使用しなかった全ての属性のE.G.O資源を1増やす。
色欲スキル多めの編成でも各属性の資源がまんべんなく得られるようになるため、そういった編成で取れると特に強力。
盛大な歓待ステージ開始時に傲慢属性のE.G.O資源を5増やす。
さらに敵死亡時にも傲慢属性のE.G.O資源を2増やし、それ以外の属性のE.G.O資源のうちランダムで2種類を1増やす。
傲慢以外はランダムになるが、似たような条件の倒錯症よりも条件が緩く数も多く得られるのが強力。
戦闘を多くこなすほど恩恵がより強く得られるギフトであるため、序盤で取れれば後半使い切れないほどの資源が集まる。
体力回復系
文字の刻まれた石板敵が混乱状態になるたびに最も体力の少ない人格の体力を最大値の5%回復する。
回復する人格が暴食スキル持ちなら回復量が10%に増える。
鏡ダンジョンの戦闘では敵が大量に登場するため条件が容易。これ一つだけで体力面での心配がかなり減る。
体力が最も減っている人格から回復してくれるのも嬉しいポイント。
帰路戦闘突入時に戦闘に参加した全味方の体力を最大値の12%回復する。
つまり戦闘をする度に大抵の人格の体力が10以上回復するようになる。
文字の刻まれた石板と比較すると、こちらは一度に全員を回復してくれる代わりに回復機会は少なめ。
ダメージ系
膏血混乱状態の敵へのスキルの与ダメージ量が10%増える。怠惰スキルなら20%増える。
混乱しない敵はほとんどいないため、大抵の敵にトドメを刺しやすくなる。
幻肢痛敵1名のみを攻撃するスキルの与ダメージ量が15%増える。
条件はかなり容易であり、つまるところ広域E.G.Oスキル以外のほとんどのスキルのダメージを増やしてくれる。
カーミラ戦闘開始時、幻想体以外の全ての敵へ体力20%分の固定ダメージを与える。
つまり通常戦闘の敵の体力が実質的に8割になる。混乱区画はそのままなので混乱もさせやすくなる。
主に道中の進行速度を上げるのに役立つ。敵が劇的に硬くなるハードではより効果的。
幻想狩り幻想体との戦闘中、味方全体にダメージ増加2が付与される。
つまり幻想体戦闘時のみ、味方の与ダメージが20%増とかなり上昇する。
主に幻想体戦の確率が高いボス戦での時短に役立つ。
ネブライザーステージの1ターン目が開始時、全味方が呼吸4と呼吸回数4を得る。
呼吸シナジー用のギフトではあるが、全味方がそこそこの確率で与ダメージ量+20%と考えると悪くない効果。
呼吸回数はクリティカル及びターン経過で減少するので、呼吸が維持できない人格では3~4ターンで消失してしまうが、それでも十分。
傲慢共鳴が活かせる構成なら呼吸呼吸回数を補充することも可能。
狐雨怠惰完全共鳴を発動するか、2名以上の対象を同時に攻撃するスキルを使用する場合、戦闘開始時に味方全体のスキル威力が+2される。
全体のスキル威力+2は非常に強力。勝率が均衡のマッチでも安定してマッチ勝利できるようになる。
怠惰完全共鳴で発動させるのは面倒なので、広域E.G.Oを使用して発動させるのが一般的。
後悔ファウストのような広域攻撃に長けた人格との相性も抜群。
月の記憶無条件で全ての敵の全ての攻撃タイプ耐性&罪悪属性耐性を脆弱にする。現時点ではブッチギリの超強力ギフト。
編成にセブン協会ウーティスが居ればパッシブによりさらにダメージを増やすこともできる。
その分現状唯一のランクⅤギフトであり、出現確率は低くショップでの購入コストも非常に高いため入手自体が難しい。
状態異常系
勤務用通常バッテリースキルでの攻撃時に敵に破裂3を追加で付与する。嫉妬スキルなら威力が2増えて破裂5付与になる。
ダメージ量の底上げが可能な他、破裂があることを条件に持つG社グレゴールのスキル3をなどを常に強化状態で使用できる。
真冬の夜の悪夢スキルでの攻撃時に敵に沈潜3を追加で付与する。暴食スキルなら沈潜5付与になる。
通常戦闘では攻撃の度に相手の精神力を下げられるようになるため、相手のスキルにどんどん勝ちやすくなる。
素早くパニックや士気低下にさせやすいのも魅力。
美的感覚と組み合わせられれば幻想体に対しても良いダメージソースとなる。
キズモドキ最強の出血ギフト。無強化でも出血付与スキルに反応して大量の出血威力を付けられる。
休憩マスにて2回強化すると、出血効果の無いスキルでも憤怒スキルを当てるだけで出血が付くようになり、出血回数まで付与してくれるようになる。
これ一つ強化するだけで尋常ではない出血を付けれるようになり、ボス戦闘が非常に楽になる。
コスト獲得系
黄金色の壺戦闘勝利時に獲得するコストが20%増える。
戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。
割合で増えるため、元の獲得量が多い危険戦闘マスで特に効果が大きい。
イベントで直接獲得する分や他のギフトなどで増える分には適応されないので注意。
意地汚いハンマー戦闘勝利時にその戦闘で死亡した敵の数×3のコストを獲得できる。
黄金色の壺と同じく戦闘を多く行うほど恩恵が増えるため、できれば序盤で取りたい。
こちらは敵の頭数のみが重要なので、どの戦闘マスでも効果はそこまで変わらない。
生存の道しるべ次の階層に移動する際、全味方の人格が体力を最大値の10%回復し、コストを100獲得する。
上記ギフトと同様に序盤で獲得すると効果が高い。微量だが回復までしてくれる。
積極的に戦闘を行わないと恩恵が低い上記2種と異なり、固定値が得られるので安定性がある。
その他
錆びた記念通貨ターン内で味方が初めて使用するコイン1枚のスキルで誰も死亡しなかった場合、該当するスキルがもう一度使用される。
このギフトによる再使用はE.G.Oスキルにも適用され、E.G.O資源不足時でも再使用される*9
ボス相手への大ダメージや広域E.G.Oスキルによる敵の殲滅を狙いやすくなる。
ただし精神力はきっちり2回分消耗される。オーバークロックした侵食E.G.Oスキルなどでは一気に精神力-45になりかねない。
また、条件以外で効果を適応するスキルをコントロールできないため、意図しないスキルで再使用が発生することもある。
強力だが獲得した場合はスキルの選択に注意を払うようにしよう。
信心加算コインのスキルを使用すると、次のターン開始時にその味方の精神力が最大値になる。
つまり回復手段に頼らずとも精神力を常に最大値45で維持することができるようになる。
また、E.G.Oスキルは加算コインであるなら資源の許す限り精神力を気にせず毎ターン連発することが可能になる。
減算コインのE.G.Oスキルでも、使用後に加算コインのスキルを一度でも使えば同様に連発できるようになる。
強力だが効果は強制なので、減算コイン持ちの人格やE.G.Oとはすさまじく相性が悪い。
また、高ランクギフトである為、出現率もかなり低い。
おすすめしないギフト
おすすめしないギフト
白い綿花大量の出血を付与できるが、代わりに混乱状態を回復させてしまうというのが非常に大きなデメリット。
敵の行動不能+全攻撃タイプ耐性脆弱化という非常に強力なチャンスが失われるのは痛すぎる。
一方で出血ギフトを搔き集め、出血に特化した構成にすると混乱解除が逆に活きる強ギフトに変貌する、極端なギフトと言える。

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Tag: 鏡ダンジョン


*1 低難度
*2 高難度
*3 「受け取り拒否」を選んだ場合はモジュールを消費しない代わりに報酬ゼロ。
代わりにショップで星明かりでの更新を何度利用しても消費する星明かりを踏み倒すことができる。

*4 バトルパスの経験値ではない。エンケファリンの最大量に関係するアレ
*5 大きい丸
*6 大きい丸の周りの小さい丸
*7 つまり紐10を使うだけ
*8 攻撃スキル同士のマッチの際には互いの使用するスキルの攻撃レベルが比較され、相手との差が3ごとに大きい方に威力が1加算される。
つまり攻撃レベル+3はマッチ威力+1と等しい

*9 これはE.G.Oスキルに設定されているE.G.O資源コストは「スキルパネルにE.G.Oスキルを生成する際に消費するE.G.O資源の量」であるため。「スキルを使用する時に消費する」ではないので、同じスキルを再使用してもコストがもう1回分かかったりはしない。