人格/シンクレア/握らんとする者

Last-modified: 2024-04-29 (月) 11:26:44


全部、燃やし尽くしてやる…虫唾が走る僕の人生までもを。

当然の結果です。僕は、選ばれたから…そうですよね?

 

基本情報

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握らんとする者
シンクレア
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シーズンS1
000
所属*1N社
体力*282~202
防御レベル人格Lv-4
速度範囲値3~6
3~7
3~8
混乱区間*370%/30%
(141/61)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃脆弱
[×2]
貫通普通
[×1]
打撃耐性
[×0.5]
スキル1追い立てられた審判×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力スキル威力コイン威力コイン個数攻撃レベル攻撃加重値
憂鬱打撃3~7
4~8
7
8
-22人格Lv+41
[使用時] 精神力7減少
[裏面的中時] 次のターンに狂信1を得る
 [裏面的中時/的中時] 火傷2/3を付与
スキル2判断を止めた執行×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力スキル威力コイン威力コイン個数攻撃レベル攻撃加重値
色欲打撃0~12
0~16
12
16
-3
-4
4人格Lv+51
[使用時] 精神力10減少
自分に狂信があるときダメージ量+5/10%
Ⅱ[裏面的中時] 火傷1/2を付与
 [的中時] 火傷1を付与
Ⅲ[裏面的中時] 火傷1/2を付与
 [的中時] 火傷1を付与
[裏面的中時] 火傷回数が1増加
 [的中時] 出血2を付与
スキル3自滅的浄化×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力スキル威力コイン威力コイン個数攻撃レベル攻撃加重値
憤怒打撃-6~3030-123人格Lv+51
[使用時] 精神力15減少
自分に狂信があるときダメージ量+15%
対象が<機械融和生命体>ならダメージ量+10%
Ⅱ[的中時] ダメージ量の50%分、混乱区間を前進
Ⅲ[的中時] 対象の出血が5以上なら、火傷5/7を付与
 [敵討伐時] 次のターンに打撃威力増加1を得る
守備スキルやめ…
罪悪属性守備タイプマッチ威力スキル威力コイン威力コイン個数守備レベル攻撃加重値
傲慢防御10~1717-71人格Lv+2-
[戦闘開始時] 自分の精神力を5~10回復
バトル狂炎
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×2保有マッチ勝利、敵討伐時に回復する精神力 50%減少
生存しているN社の狂信者が自分を含めて5名以上いるとき、N社狂信者たちのダメージ量+10%
同期化段階Ⅱで取得、戦闘参加中に有効
サポート追い立てられる
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×6保有精神力が最も低い味方1名の打撃ダメージ量+10%
該当する効果を受ける対象の精神力が0未満なら、精神力が低くなるにつれて打撃ダメージ量を追加で増加(最大10%)
同期化段階Ⅲで取得、編成中かつ戦闘不参加時に有効
  • 同期化段階 / / で表示
 

Lv別データ

#体力防御レベルスキル1スキル2スキル3守備
Lv1821215151515
Lv10XXXXXX
Lv15XXXXXX
Lv20XXXXXX
Lv25XXXXXX
Lv301612838394036
Lv401753142434440
 

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

解説

  • 2023/05/04開始の特定抽出「N社 #3」で実装されたシンクレアの星3人格。シーズン1区分で抽出及び自販機から入手可能。
  • この人格がどういう立場に置かれた人物かはメインストーリー三章を進めれば分かる。(重大なネタバレになる為ここでは記述しない)
    思い切りハルバードでぶった斬っているが、3つ全てのスキルが打撃タイプ。
    ハルバードを地面に擦り付け、振り回す際の摩擦熱か、各種スキルには火傷効果を持つ。
  • 最大の特徴は、攻撃スキルのコインが全てマイナスで構成されていること。
    全ての攻撃スキルに精神力減少が付与しているため、基本的にこれを利用して、自身の精神力を削りコイン裏面を出していくスタイル。
    • 減算コインとマッチについて説明する。
      通常のコインであれば、マッチで相手の数字を下回るたびにコインが破壊されていき、徐々に威力が弱体化していく。
      しかし、この人格はコインが破壊されるたびにマッチ威力の期待値が増す
      • 特に、コイン威力が低く基礎威力が高いS2やS3で顕著。
        コインが1枚まで削られるとS2はマッチ威力12~16、S3はマッチ威力18~30と驚異的な数値。
  • ゲームの定石から外れた動きが要求されるため使いづらい点もあるが、使いこなせた場合の各種スキルのとんでもない火力は非常に魅力的。
    • まず、素の攻撃レベルがかなり高い。コインの数も2~4と多い。
      そして、減算系のスキルは「表面さえ出なければ、最初から最後までフルパワーの威力」が出せるのが特徴。
  • 防御レベルは最低なので典型的な紙耐久アタッカー…と思いきや、体力はそれなりにある。
    一本目の混乱区間はかなり前にあるため混乱はしやすいが、二本目は遠いので混乱した後追撃されなければ意外と耐える。
    この為、他にタンク系の人格がいなければ「最大体力が最も高い~」タイプのサポートパッシブの恩恵を受けやすい。
  • 効率的に精神力を下げる・精神力上昇を抑える方法としては、所持パッシブの早期発動と一方攻撃の活用が挙げられる。
    • パッシブについては、要求資源が憤怒x2保有と非常に軽いため、憤怒属性のスキルを優先的に選ぶだけで容易に発動する。
    • マッチ勝利時には精神力が15前後回復する*4ため、一方攻撃を行うことで効率よく精神力を下げることができる。
    • 逆に、精神力が低すぎる場合には、積極的にマッチ勝利を狙うことで精神力を維持しながら攻撃したい。

  • スキル1の《追い立てられた審判》は扱いにコツのいる2コインスキル。
    この人格の弱点ともいえるスキルで、これを上手く処理しつつ強力なスキル2,3を当てていくのが運用法となる。
    • コイン2枚目の裏面的中時に狂信を得られる能力が強力。オマケで火傷を付与する効果も持つ。
      ヒット時の火力はスキル1の中でも高めだが、マッチ威力は最大8と低く、精神力を高めないためにも、基本的に一方攻撃で使用するのが理想。
  • スキル2の《判断を止めた執行》は高火力が期待できる4コインスキル。
    基礎威力が16と高く、コインも4枚あるがコイン威力が-4で、全て表面が出ればマッチ威力は0になってしまう。
    マッチさせるなら、ある程度精神力がマイナスの状態で使用したい。
    • 先述したとおり、裏面が出るなら最初から最大値である威力16の攻撃が行われる。合計ダメージ量の幅は24-64。
      狂信があれば、さらにダメージ量が増加する効果も持ち、最大火力は全人格トップクラス。
    • 地味にデバフの量も凄まじく、全て裏面で的中させれば合計14ダメージ分の火傷出血を付与できる。
  • スキル3は《自滅的浄化》は超火力の3コインスキル。
    • この人格の最大の目玉と言えるスキル。
      なんと威力30の3コイン。コイン威力も-12と逆方向に凄まじい。
      全て裏面で決まれば威力30の三回攻撃、合計して威力90相当という、《空間切断》の合計95に匹敵する威力を高い攻撃レベルに乗せて放つ。
    • さらに狂信ダメージ量増加、2段目の混乱区間前進、機械融和生命体への特効ダメージと、
      フルパワーで決まれば、弱点タイプなど関係ないとばかりに混乱させ、その大火力を叩き込む。
    • 3コイン目で敵を倒すと次のターンに打撃威力増加を得られる。
      全スキルが強化されるため強力な効果だが、火力が高すぎるので狙うのは困難。獲得できたら嬉しい程度の認識で。
    • 「그 오물…떼어네주지!(その穢れ…除き去らん!)」
  • 守備スキルは《やめ…》。防御スキルでありながら同期Ⅰの時点で傲慢属性を持ち、傲慢資源の獲得が可能。
    • 精神力回復効果を持つため、精神力が-45に近いときには、これで精神力をカバーすることが出来る。
      地味に数値が高く防御レベルも高いので、思った以上にダメージを軽減できる。
  • パッシブは《狂炎》憤怒保有x2という極めて緩い条件で起動するパッシブ。
    • マッチ勝利、敵撃破で精神力が回復する時、その半分の値だけ精神力が減少する効果。減少値は小数点切り上げ。
      精神力上昇を大きく抑えられるため、可能なら最初のターンで発動させたい。
      しかし、精神力が下降しすぎた際のリカバリーも困難になるので、そこは意識したい。
    • 同期ⅣN社狂信者を強化する効果も追加される。
      このダメージ増加は当然自分も対象のため、5,6名全員が+10%でかなりのダメージ増強となる。N社構築をする際は是非意識したい。
      • 必要資源数は緩いが、本人格だけでは早期発動は難しい。他の憤怒属性持ち人格との同時編成を推奨。
  • サポートパッシブは《追い立てられる》憤怒保有x6で発動する打撃ダメージ量増加のサポートパッシブ。
    • 効果は強力だが、最大限発揮するには対象の精神力に影響されるため、使い勝手が悪い。
      打撃アタッカーが必要な場面でこの人格を控えにする理由も薄く、お守り程度に考えておくのがベスト。

  • 総じて、扱いの難しさと引き換えにトップクラスの火力を持つ人格。減算スキルである故のマッチの強さも頼もしい。
    編成にいるだけで良くも悪くも存在感を発揮する。
    表象放出機などの精神力を回復するE.G.Oの効果が悪く出てしまうため、この人格を活かすには編成全体を意識して動かさなければならない。
    とはいえ、オートで動かしていてもスキル2,3の超火力で全てをなぎ倒していくので、打撃弱点の敵に対しては特に考えずとも活躍してくれるだろう。
  • 当然の事ながら、精神力が-45まで減ると、次ターンにパニックないしE.G.O侵蝕状態になる。
    しかもE.G.O侵蝕状態になると制御不能になるだけでなく、次ターンにはわざわざ下げた精神力が0に戻されてしまう。
    そのため、コインの出目やスキルの威力も他の人格より不安定にならざるを得ないのが常。
  • また精神力の値が負である限り、E.G.Oスキルを使用した際にそれなりの確率で侵蝕スキルになるリスクを負う点にも注意。
  • ただし、初期E.G.Oは侵蝕スキルを持たない特徴がある。
    よって、他のE.G.Oを装着しなければパニック状態になるとはいえ、侵蝕スキルによって味方に攻撃する心配は無くなる。
  • ちなみに、減算コイン人格の共通点として、麻痺が付与されると、コインが実質的に裏面を出すため、むしろ火力の期待値があがる。
    精神力を減らしてくる敵や沈潜を付与してくる敵にも強く出ることができる。
精神力の増減について
  • 本人格を扱う際に避けて通れないのが、E.G.O侵蝕によるフレンドリーファイアと、精神力の増加による火力の低下のジレンマ。
    そこで、精神力増加の基礎知識と実戦における大体の精神力の変化を記載。
  • 精神力が回復するのは、
    • マッチ勝利時、10+2.5×マッチ回数
    • 敵討伐時、敵が同レベルなら10、敵の方がレベルが高ければ10+10×敵レベル-人格レベル、他の味方が敵を倒した場合はその半分*5
      敵の方がレベルが低ければ0。
  • シンクレアのバトルパッシブは、憤怒資源2つ以上保有時に、これらの精神力回復量を半分にする効果。
    マッチでの回復量は、ストレートで勝てば、コインが1つのスキル相手で6、2つで7、3つで8となる。
    敵討伐時の回復量だが、シンクレアのレベルが30前提とすれば、基本的には0、紐採光鏡屈折鉄道では2or5回復することになる*6
    そのため、シンクレアが一回行動したときに回復する精神力回復量の目安は、基本的には6~8、鏡屈折鉄道の複数体戦では11~14が目安。
    • パッシブの効果処理としては、マッチ勝利・敵討伐で精神力が回復した時に、その半分の精神力ダメージを受ける。
      その為、バトルパッシブが発動していると、これらの精神力回復で精神力が+45になる事は無い。
  • 次に精神力の消耗量だが、シンクレアのスキルが1周した時の消耗量は、
     (7×3)+(10×2)+15=56 となる。
    精神力が0スタートで精神力の回復orダメージなどが無ければ、5~6回目のスキル攻撃で精神力-45を下回る。
    • ターン経過の行動スロットを考慮した場合、3~5ターン目で精神力-45を下回る。
  • マッチ指定が出来ない通常戦闘、特にストーリーなど精神力が0で始まる戦闘においては、
    憤怒資源も無いためにスキル3を使ってもなお、精神力を低下させることは殆ど出来ない。というか回復量が上回ってしまう
    通常戦闘では全力を発揮するのは難しい。
    • 鏡ダンジョンの通常戦闘では、憤怒資源の持ち越しでバトルパッシブを発動させ、精神力をマイナス寄りに維持する事は十分可能。
      また、有り余った資源でE.G.Oを撃ちその精神力消耗で精神力を低下させる選択肢もとれる。
  • 一方で、集中戦闘においては基本的に精神力の低下が見込める。
    これは集中戦闘ではマッチを取らない。という選択肢が取れることと、
    討伐する敵が格下(レベル差により討伐時精神力が回復しない)か、一撃で沈められない敵だからである。
    • この場合、精神力が危なくなる一歩前にマッチを取るのが良いだろう。
      これは精神力が-45を下回った場合、侵蝕スキルを撃つまでは精神力が変動しなくなる仕様がある為。
      シンクレアのスキルの精神力消費は使用時である為、マッチ勝利する前に-45で固定されてしまう事が往々にある。
      一手前にマッチを取って、精神力を回復しておく事で、丁度いい塩梅にマイナス精神力を維持出来るだろう。
 

同期段階による変化

第2段階

  • 火傷の付与量が上がり、狂信を獲得できるようになる。
  • 正直この段階だと弱い。強化量もしょっぱく、この人格の強みである威力の高さが無いためである。
    できれば同期Ⅲにして運用したい。

第3段階

  • スキル3の開放で大暴れし始める。
    スキル2の基礎威力が4も増えたのも大きく、最大級の火力を発揮してくれる。
  • サポートパッシブは強力だが、この人格自体も強力なので活きる場面は少ないだろう。

第4段階

  • スキル1、3の火傷付与量が2増加。
  • バトルパッシブに生存しているN社の狂信者が自分を含めて5名以上いるとき、N社狂信者たちのダメージ量+10%が追加。
    N社パーティを組む時の火力が目に見えて変わるため、N社パーティを組んでいるなら是非同期化したい。
  • 単体性能の強化は誤差というかほぼ無に等しい。バトルパッシブの強化も育っているN社人格が他に4名必要だし、特に初心者のうちは活かすのが困難。
    同期Ⅲの時点でもう十分強いので、普通に運用するのであれば同期Ⅳにする意味は皆無。

スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*7
※最大Lv(45)、同期段階(/)の情報を表示

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
1005
/
握らんとする者シンクレア3-849.50.508
8(-2)*2
16
16(-4)*4
30
30(-12)*3
防御4717
17(-7)*1
2.010.5
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
シンクレア知識の木の枝パッシブにより精神力減少の速度を上げれる。
裏面が出ると精神力消費は差し引き0になるので、精神力を減らす目的で使用する場合は空振りになる可能性がある。
シンクレア迫り来る日減算コインのため本人格で使いやすい。敵に止めを刺しやすいのでパッシブも発動しやすい。
必要資源の面でも噛み合っている。侵蝕スキルでも強い。
シンクレア一生シチューパッシブが裏面的中時であり、低精神力での運用と噛み合っている。
イシュメールR社第4群トナカイチームサポートパッシブ「精神力が最も低い味方1名の、打撃スキルのダメージ量+10」が
この人格にピッタリ。憂鬱資源も稼ぎやすい。
ファウスト握る者パッシブ「戦闘開始時、精神力が最も低い味方2名の精神力を15回復。対象がN社の狂信者なら
狂信1を付与」を筆頭に精神力回復効果を持つE.G.Oやスキルが多数存在するため、
シンクレアの精神力調整に重宝する。
  • この他、N社の人格もほとんどの効果が最終的にこの人格に集中するように出来ている。
    もっともシンクレア→N社のシナジーは無く、N社→シンクレアも高すぎる火力から狂信の威力増加効果がオマケであるため、N社パーティーが強い訳でもない。
     

小ネタ

  • 口笛が聞こえると、乾いた笑い声を上げる。
    • 該当するのは握る物 ファウストのバトルパッシブ「口笛」と、3章後半の一部ステージにて、3ターンごとに聞こえてくるもの。
    • 攻撃開始ボイスとは別。
  • スキル3の《自滅的浄化》の効果に表記されている【機械融和生命体】とは、お前ぶたれたい?しこたま?や強くなったよ!系統。そして、kqe-1j-23が対象。
    • ちなみにこの時にベオネッチ!と叫んでいるが韓国版Wikiでは「그오물을…떼어내주지」と記載されている。
    • 直訳すると「その穢れを……取り除かん…!!!」といった感じの意味となる。
  • ストーリーでのクローマーとの戦闘では特殊な演出が入り、1ターン目にクローマーが混乱する。
    • 加えて、「とある印」を集めきっていなければ、毎ターンごとにシンクレアに麻痺がかかるため、クローマーが夢見た情け容赦無きシンクレアが降臨する。
      ハルバードを突き立てられるのはクローマー本人であるが。(公式TwitterのプロモPVもそれを暗喩しており、芸が細かい)
  • シーズン3の途中までは火傷を扱える人格がこの人格を含めて5名しかおらず、
    そのため火傷構築を組むと、リウ協会メンバーが素手で戦っている中一人だけハルバードをブンブンする光景が見られた。
    色欲・憤怒持ちで打撃攻撃と、攻撃面での相性はバツグンだったのも面白い。

同期化イラスト

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コメント

  • 情報に誤記不足ありましたらコメントください。

Tag: シーズン1 所属/N社 火傷 出血 狂信


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv45
*3 Lv45HP概算
*4 正確には10+2.5*マッチ回数
*5 例えばLv15の人格がLv17の敵を倒した場合、10+10×(17-15)=30、他の味方が倒した場合その半分の15
*6 シーズン1で推奨レベル30の敵は3章および3.5章ダンジョン最深部のボス、紐採光、鏡屈折鉄道の敵のみ
*7 注釈で条件記載