人格/シンクレア/握らんとする者

Last-modified: 2026-05-08 (金) 12:30:54


全部、燃やし尽くしてやる…虫唾が走る僕の人生までもを。

当然の結果です。僕は、選ばれたから…そうですよね?

目次

基本情報

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握らんとする者
シンクレア
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シーズンS1
000
所属*1N社
体力*282~243
防御レベル人格Lv-4
速度範囲値3~6
3~7
3~8
混乱区間*370%/30%
(170/73)
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃脆弱
[×2]
貫通貫通普通
[×1]
打撃打撃耐性
[×0.5]
スキル1追い立てられた審判×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憂鬱
憂鬱
打撃
打撃
3~7
4~8
7
8
-22人格Lv+41
[使用時] 精神力7減少
[裏面的中時] 次のターンに狂信1を得る
 [裏面的中時/的中時] 火傷2/3を付与
スキル2判断を止めた執行×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
色欲
色欲
打撃
打撃
0~12
0~16
12
16
-3
-4
4人格Lv+51
[使用時] 精神力10減少
自分に狂信があるときダメージ量+5/10%
Ⅱ[裏面的中時] 火傷1/2を付与
 [的中時] 火傷1を付与
Ⅲ[裏面的中時] 火傷1/2を付与
 [的中時] 火傷1を付与
[裏面的中時] 火傷回数が1増加
 [的中時] 出血2を付与
スキル3自滅的浄化×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒
憤怒
打撃
打撃
-6~3030-123人格Lv+51
[使用時] 精神力15減少
自分に狂信があるときダメージ量+15%
対象が<機械融和生命体>ならダメージ量+10%
Ⅱ[的中時] ダメージ量の50%分、混乱区間を前進
Ⅲ[的中時] 対象の出血が5以上なら、火傷5/7を付与
 [敵討伐時] 次のターンに打撃威力増加1を得る
守備スキルやめ…
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
傲慢
傲慢
防御
防御
10~1717-71人格Lv+2-
[戦闘開始時] 自分の精神力を5~10回復
バトル狂炎
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×2保有マッチ勝利、敵討伐時に回復する精神力 50%減少
生存しているN社の狂信者が自分を含めて5名以上いるとき、N社狂信者たちのダメージ量+10%
同期化段階Ⅱで取得、戦闘参加中に有効
サポート追い立てられる
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×6保有精神力が最も低い味方1名の打撃ダメージ量+10%
該当する効果を受ける対象の精神力が0未満なら、精神力が低くなるにつれて打撃ダメージ量を追加で増加(最大10%)
同期化段階Ⅲで取得、編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワードN社の狂信者,N社
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

1005SD.jpg

戦闘中のSD変化

無し

専用効果

狂信狂信1ターンの間、釘の付与された対象を攻撃時、最終威力がこの数値だけ増加

テキスト

人格ストーリー

台詞

 

性能解説

  • 2023/5/4開始の特定抽出「N社 #3」で実装されたシンクレアの星3人格。シーズン1区分で抽出及び自販機から入手可能。
    • この人格がどういう立場に置かれた人物かはメインストーリー三章を進めれば分かる。(重大なネタバレになる為ここでは記述しない)
  • 特徴はなんといっても減算スキルを扱う点と、超強力な打撃アタッカーである点。
    全てのスキルで自分の精神力が減少するので、それで精神力を削り裏面を出す動きが要求される。
    • 減算スキルの特性上、マッチにおいても事実上の最低値が非常に高い強みを持つ。
      またアタッカーにしては体力もそこそこあり、多少は攻撃に耐えてくれる。

  • スキル1の《追い立てられた審判》は下準備用のスキル。
    • 最大値が8と低く、マッチにもダメージにも優れているとは言いがたいが、2コイン目に狂信を得る効果がある。
      後述のスキル2,3はどちらも狂信を得ていると強化される効果があるため一方攻撃で狙っていきたい。
    • また精神力で威力が左右されづらく、かつ精神力の減少は少なくないため、精神力が下がっていない状態で使うのならこのスキルが良いだろう。
  • スキル2の《判断を止めた執行》は高火力が期待できる4コインスキル。
    • 最大で16×4=威力64の攻撃ができ、狂信があればさらにダメージ量が増加する。
      高いスキル威力のため多少表が出ても高水準な威力を発揮でき、期待値で見ても強力。
    • 反面マッチ威力はやや低くなりやすく、マッチするとコインを破壊されて火力が落ちるリスクがある。
      • 開き直ってコインを破壊されることを前提に使う運用もあり。
        コインを3枚破壊された状態での最低値が12と高いため、戦闘序盤のマッチを引き受けるのに適する。
    • 地味にデバフの量も凄まじく、全て裏面で的中させれば大量の火傷出血を付与できる。
  • スキル3は《自滅的浄化》は超火力の3コインスキル。
    • この人格の最大の目玉と言えるスキル。
      なんと威力30の3コイン。コイン威力も-12と逆方向に凄まじい。
      最大で30×3=威力90という驚異的な威力をいつでも繰り出せるのが何よりの強み。狂信によるダメージ量増加も見逃せない。
    • 2段目の混乱区間前進は準備なしに使える混乱区間前進としては振動よりも優れており、混乱状態で3コイン目を的中させる補助のほか、
      体力0%のラインにある混乱区間を引き出すことで通常は到達できない混乱段階に敵を陥れることも可能。
  • 守備スキルは《やめ…》。防御スキルでありながら同期Ⅰの時点で傲慢属性を持ち、傲慢資源の獲得が可能。
    精神力回復効果を持つため、精神力が-45に近いときにはこれでパニックを防げる。
    • 威力は高くないが防御レベルが高めなのもありがたい。
    • なお、攻撃スキルとは違い、精神力が回復するのは「戦闘開始時」(全人格の行動を指定してキャラが動き出すタイミング)である。防御の指示さえすれば必ず精神力を回復出来る安心仕様。
  • パッシブは《狂炎》憤怒保有x2という極めて緩い条件で起動するパッシブ。
    • 精神力を下げやすくしてくれるため、可能なら最初のターンで発動させたい。
      しかし、精神力が下降しすぎた際のリカバリーも困難になるので、そこは意識したい。
    • 同期ⅣN社狂信者を強化する効果も追加される。
      このダメージ増加は当然自分も対象のため、5,6名全員が+10%でかなりのダメージ増強となる。
  • サポートパッシブは《追い立てられる》憤怒保有x6で発動する打撃ダメージ量増加のサポートパッシブ。
    味方一人の打撃ダメージ量が+10%され、精神力が低いなら更に追加で増加する。
    • 後半の効果は発動しづらいが、前半の効果だけでもそう悪い性能ではない。狐雨ヒースクリフなら後半の効果も活かせる。

  • 総じて、不安定さと引き換えにトップクラスの火力を持つ人格。
    減算スキルの特徴ゆえ(特に戦闘序盤の)マッチに優れ、かつマッチ勝利せずとも精神の立ち上がりが滞らない点から、
    ストーリーや採光など精神力が0から始まる戦闘で有利。
    また、沈潜麻痺を付与してくる敵ともすこぶる相性が良く、他人格が苦手とする場面で大抵何とかしてくれる。
    • 《表象放出機》などが持つ「精神力が最も低い味方の精神力を回復」効果など、精神回復効果とは致命的に相性が悪い。
      味方の精神を上げようと思うと大体この人格が対象になってしまうため、その点で編成全体は動かしにくいのもデメリット。
  • 当然の事ながら、精神力が-45まで減ると次ターンにパニック/E.G.O侵蝕状態になる。
    • 装備していないE.G.Oの侵蝕状態にはならない点には着目したい。初期E.G.O《知識の木の枝》以外のE.G.Oを装備しなければ、E.G.O侵蝕の代わりにパニック状態になり行動不能で済む。
      E.G.Oを装備するのとどちらにもメリットはあるので何を装備するかは管理人次第。
    • 精神力が下限に近いと、守備による1回休みを挟まざるを得ないことも多く、トータルダメージが落ちやすい。
      連戦になる鏡ダンジョン等で使うなら、安定した精神力サポートを付けたい。
  • 出血人格としてみると、減算コインの関係上マッチ回数が増えやすい=出血によるダメージが稼げるという特徴があるが、これはメリットでもありデメリットでもある。
    相手の出血回数をすべて消費してしまうほどマッチが長くなることもあるので、可能な限り出血回数は多めに盛っておきたい。
    • 《血色の欲望》があれば完全なメリットに。資源もN社編成で稼ぎやすく相性は良い。
  • N社の狂信者ではあるが釘の付与は一切出来ない。そもそも釘持ってないし
    その為、《呪いの釘》をセットするか、他のN社人格等がいないと狂信による最終威力増加の恩恵は受けられない。
精神力の増減について
  • 本人格を扱う際に避けて通れないのが、E.G.O侵蝕によるフレンドリーファイアと、精神力の増加による火力の低下のジレンマ。
    そこで、精神力増加の基礎知識と実戦における大体の精神力の変化を記載。
  • 精神力が回復するのは、
    • マッチ勝利時、8+2×マッチ回数
    • 敵討伐時、敵が同レベル以上なら10、他の味方が敵を倒した場合はその半分。
  • シンクレアのバトルパッシブは、憤怒資源2つ以上保有時に、これらの精神力回復量を半分にする効果*6
    マッチでの回復量は、ストレートで勝てば、コインが1つのスキル相手で5、2つで6、3つで7となる。
    敵討伐時の回復量だが、シンクレアのレベルを充分に上げていれば、基本的には0、紐採光鏡屈折鉄道では2or5回復することになる。
    そのため、シンクレアが一回行動したときに回復する精神力回復量の目安は、基本的には6~8、鏡屈折鉄道の複数体戦では11~14が目安。
  • 次に精神力の消耗量だが、シンクレアのスキルが1周した時の消耗量は、
     (7×3)+(10×2)+15=56 となる。
    精神力が0スタートで精神力の回復orダメージなどが無ければ、5~6回目のスキル攻撃で精神力-45を下回る。
    • ターン経過の行動スロットを考慮した場合、3~5ターン目で精神力-45を下回る。
  • マッチ指定が出来ない通常戦闘、特にストーリーなど精神力が0で始まる戦闘の序盤では、
    憤怒資源も無いためにスキル3を使ってもなお、精神力を低下させることは殆ど出来ない。というか回復量が上回ってしまう
    通常戦闘で活躍させる場合は憤怒資源2の獲得が急務となる。手元にあるならいきなり自滅的浄化を使用しても良いが、スキル1~2に憤怒を持つ他キャラから供給してもらう方が総火力的には上回りやすいだろう。
    • 資源持ち越しが可能なコンテンツでは、憤怒資源の持ち越しでバトルパッシブを発動させ、精神力をマイナス寄りに維持する事は十分可能。
      また、有り余った資源でE.G.Oを撃ちその精神力消耗で精神力を低下させる選択肢もとれる。
  • 集中戦闘においては基本的に精神力の低下が見込める。
    これは集中戦闘ではマッチを取らない、という選択肢が取れるからである。
    • この場合、精神力が危なくなる一歩前にマッチを取るのが良いだろう。
      これは精神力が-45を下回った場合、次のパニック/侵蝕状態終了時まで精神力が変動しなくなる仕様がある為。
      シンクレアのスキルの精神力消費は使用時である為、マッチ勝利する前に-45で固定されてしまう事が往々にある。
      一手前にマッチを取って、精神力を回復しておく事で、丁度いい塩梅にマイナス精神力を維持出来るだろう。
握らんとする者シンクレアの使い方

大前提としてパッシブを早く発動させることが重要である。

  • パニックに至らない程度に精神力を管理する
    ガードもしくは握る者等の精神力回復効果を駆使して、精神力をギリギリまで削りつつ戦わせる運用。
    精神が-25程度になったら火力・マッチ力が低いスキル1をガードに変換するのがオススメ。
    上手くハマれば常にフルパワーで戦えるし、E.G.Oも積極的に使えるが、管理が難しい。
    《知識の木の枝》やその他サポートパッシブ等の精神力増減に関連する効果が複数あるとややこしさは倍増。
    可能な限りはシンクレアのガードは最終手段と考え、毎ターン攻撃に回らせておきたい。
  • E.G.Oを装備させた上で意図的に暴走させる
    セットするE.G.Oは《迫り来る日》が鉄板。単体攻撃なので味方に被害が出にくく、E.G.Oパッシブも好相性。
    E.G.O資源を気にせずにE.G.Oを使えるのが最大のメリット。《9章2節》のE.G.Oパッシブも本人格との相性が良いが、
    広域スキルなので味方への被害が出やすく、意図しない2度目以降の暴走も発生しやすくなる。
  • E.G.Oを装備させず、適当に暴れさせる
    そのまんまな運用。管理は最も楽だが、適時パニックに陥るので肝心な時に動いてくれない事も。
    ボス戦ではパニック復帰後に手早く精神力を削る為、《知識の木の枝》を早めに使っておきたい。
 

同期段階による変化

第2段階

  • 火傷の付与量が上がり、狂信を獲得できるようになる。
  • 正直この段階だと弱い。強化量もしょっぱく、この人格の強みである威力の高さが無いためである。
    できれば同期Ⅲにして運用したい。

第3段階

  • スキル3の開放で大暴れし始める。
    スキル2の基礎威力が4も増えたのも大きく、最大級の火力を発揮してくれる。
  • サポートパッシブは強力だが、この人格自体も強力なので活きる場面は少ないだろう。

第4段階

  • スキル1、3の火傷付与量が2増加。
  • バトルパッシブに「生存しているN社の狂信者が自分を含めて5名以上いるとき、N社狂信者たちのダメージ量+10%」が追加。
  • 単体性能の強化はほぼ誤差。バトルパッシブ強化の恩恵も、対象となるN狂編成自体が今や型落ち気味という難点がある。
    N狂編成に特にこだわりがないなら、Ⅲで充分だろう。

スキル効果・バトルパッシブも加味したマッチ時の最大威力を表記*7

#人格囚人LvS1S2S3Lv守備
1005
握らんとする者シンクレア3-864.65.658
8(-2)*2
16
16(-4)*4
30
30(-12)*3
防御6217
17(-7)*1
2.010.5
 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
シンクレア知識の木の枝パッシブにより精神力減少の速度を上げられる。
裏面が出ると精神力消費は差し引き0になるので、精神力を減らす目的で使用する場合は空振りになる可能性がある。
シンクレア迫り来る日減算コインのため本人格で使いやすい。敵に止めを刺しやすいのでパッシブも発動しやすい。
必要資源の面でも噛み合っている。侵蝕スキルが味方に飛んだ時の被害も比較的控えめなので、
意図的に暴走させる運用も可能。
シンクレア一生シチューパッシブが裏面的中時であり、低精神力での運用と噛み合っている。
シンクレア9章2節パッシブにより精神力減少の速度を上げられる。
知識の木の枝と併用するとあっという間に精神力が-45に達するので注意。
スキル2で敵を倒せば色欲資源を大量に確保できる。
イシュメールR社第4群トナカイチームサポートパッシブ「精神力が最も低い味方1名の、打撃スキルのダメージ量+10%」が
この人格にピッタリ。憂鬱資源も稼ぎやすい。
ファウスト握る者パッシブ口笛の「戦闘開始時、精神力が最も低い味方2名の精神力を15回復。対象がN社の狂信者なら
狂信1を付与」を筆頭に精神力回復効果を持つE.G.Oやスキルが多数存在するため、
シンクレアの精神力調整に重宝する。
逆に言うと、適当に使うと口笛の効果をシンクレアが吸ってしまう上に減算コインが弱体化するため、扱う難易度はさらに上がる。
  • この他、N社の人格もほとんどの効果が最終的にこの人格に集中するように出来ている。
    もっともシンクレア→N社のシナジーはパッシブの火力バフ位しか無く、N社→シンクレアも高すぎる火力から狂信の威力増加効果がオマケであるため、N社パーティーが強い訳でもない。
     

小ネタ


  • 口笛が聞こえると、乾いた笑い声を上げる。
    • 該当するのは握る者 ファウストのバトルパッシブ「口笛」と、3章後半の一部ステージにて、3ターンごとに聞こえてくるもの。
    • 攻撃開始ボイスとは別。
  • スキル3の《自滅的浄化》の効果に表記されている【機械融和生命体】は、お前ぶたれたい?しこたま?や強くなったよ!系統、kqe-1j-23が該当。
  • 公式からの人格予告PVでMili曲*8が使用されている人格。
    予告の前半と後半でBGMが変わる。ドンキホーテが狂笑を上げた直後に突如として聴こえ来るサビの強烈なインパクトは一見の価値あり。
  • シーズン3の途中までは火傷を扱える人格がこの人格を含めて5名しかおらず、
    そのため火傷構築を組むと、リウ協会メンバーが素手で戦っている中一人だけハルバードをブンブンする光景が見られた。
    色欲・憤怒持ちで打撃攻撃と、攻撃面での相性はバツグンだったのも面白い。
  • LimbusCompanyで人格側では初の「全スキルが減算コインを持つ人格」。
    (実はただの「減算コインのスキルを使う人格」だけなら先駆けがいたりする。)
  • 防御スキルの《やめ...》の後に続く言葉は、英語版のスキル名*9から察するに「やめたい...」であるかもしれない。
  • 2025/9/11のアップデートで印のデザインが変更になったことでスチルも差し替えられた。
    変更前イラスト

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同期化イラスト

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Tag: シーズン1 所属/N社 火傷 出血 特殊/人格/減算コイン 特性/N社の狂信者 特性/N社 回復/自精神


*1 推定、特定パッシブで参照される
*2 Lv1~Lv60
*3 Lv60HP概算
*4 3コイン目の裏表でトーンが変化する
*5 いわゆるベヨネチチ
*6 厳密には、精神力が回復した直後に、その半分(小数点以下切り上げ)の精神力ダメージを受ける。
*7 注釈で条件記載
*8 Between Two Worlds/Realm of Darkness
*9 《Enough…》