:Template/人格雛形

Last-modified: 2026-06-18 (木) 23:41:56

このページの最終更新日は 2026-06-13 (土) 13:17:56 です。


&color(red){憤怒};
&color(orange){色欲};
&color(yellow){怠惰};
&color(lawngreen){暴食};
&color(skyblue){憂鬱};
&color(royalblue){傲慢};
&color(blueviolet){嫉妬};
&color(cornflowerblue){同期化段階Ⅱ};
&color(crimson){同期化段階Ⅲ};
&color(mediumspringgreen){同期化段階Ⅳ};
LEFT:BGCOLOR(#9F382A):&color(white){''憤怒スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#B8501F):&color(white){''色欲スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#DE8F01):&color(white){''怠惰スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#80932D):&color(white){''暴食スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#3E9CB0):&color(white){''憂鬱スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#305E84):&color(white){''傲慢スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#6B4A79):&color(white){''嫉妬スキル''};
LEFT:BGCOLOR(#9D673A):&color(white){''属性なし守備スキル''};
#navi(人格): Not a child page like: 人格/人格雛形
#navi(contents-page-name): No such page: 人格/囚人名

人格獲得文

EXCLEAR戦闘勝利文

目次

基本情報

拡張表示
人格名
囚人名?
File not found: "囚人名人格名pre.jpg" at page ":Template/人格雛形"[添付] File not found: "囚人名人格名post.jpg" at page ":Template/人格雛形"[添付]シーズン
実装日
S7
YYYY/MM/DD
000
所属不明?
体力*1XX~0*2
防御レベル人格Lv+x
速度範囲値A~A
B~B
C~C
混乱区間*3
パニックタイプパニック
耐性情報
斬撃斬撃耐性
[×0.5]
貫通貫通普通
[×1]
打撃打撃脆弱
[×2]
スキル1スキル名×3
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憤怒色欲
憤怒色欲
斬撃/貫通/打撃
斬撃貫通打撃
m~M
m~M
M
M
+XY人格Lv+x1
Ⅰ[的中時] XX
スキル2スキル名×2
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
怠惰暴食
怠惰暴食
斬撃/貫通/打撃
斬撃貫通打撃
m~M
m~M
M
M
+XY人格Lv+x1
Ⅱ[的中時] XX
スキル3スキル名×1
罪悪属性攻撃タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
憂鬱傲慢
憂鬱傲慢
斬撃/貫通/打撃
斬撃貫通打撃
m~MM+XY人格Lv+x1
Ⅲ[的中時] XX
Ⅳ[表面的中時] XX
守備スキルスキル名
罪悪属性守備タイプマッチ威力基本威力コイン威力コイン個数スキルレベル攻撃加重値
嫉妬
嫉妬
同期Ⅳで取得
防御/回避/反撃-属性m~MM+XY人格Lv+x-1
-
バトルスキル名
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×M共鳴マッチ進行時、XX
同期化段階Ⅱで取得/戦闘参加中に有効
サポートスキル名
必要資源条件パッシブ効果
憤怒×M保有マッチ進行時、XX
同期化段階Ⅲで取得/編成中かつ戦闘不参加時に有効
特性キーワード[[>カテゴリ/特性/]]
  • 同期化段階 / / で表示

戦闘SD

File not found: "人格番号SD.webp" at page ":Template/人格雛形"[添付]

戦闘中のSD変化

データまとめ

主に判定イベント用に、スキルの素の威力のみを記載。

#人格囚人S1S2S3

 

専用効果

 

テキスト

人格ストーリー

台詞

:Template/テキスト/セリフ追記対象

 

性能解説

解説更新日:かなり昔



簡単な使い方解説


各種スキル・パッシブ

XXX

  • YYY
  • ZZZ

XXX

  • YYY

 

同期段階による変化

第2段階

第3段階

第4段階

 

シナジー

囚人人格/E.G.O説明
囚_人名?人_格名?説明
囚_人名?E.G.O名?説明
 

小ネタ

 

コメント

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*1 Lv1~Lv60
*2 notCalc
*3 Lv60時
*4 守備スキルは防御・回避・反撃はレベル補正を含めない。
マッチ可能ガード・反撃はレベル補正を含める。
自己強化バフは基本的に次ターン付与は考慮せず、永続・守備で常に取れるバフは考慮する。
例えばリウグレS2の攻撃威力増加は考慮しないが、姫ロジャS2の攻撃威力増加はS2威力に考慮し、黒雲ヒースの追撃S1による守備威力増加2を反撃威力に考慮したり、T社組の時間貸与は最大値で考慮する。

*5 基礎値60。能力込み最大値
*6 例:南部センクドンキ
スキル2,3の強化条件のためマッチ回数10回以上として計算

*7 現時点では《何でも料理できるさ》のみ該当
*8 《抉る》など
*9 〈銃弾は高いんだって〉など
*10 耐性を参照する効果や耐性弱化、属性つき追加ダメージ持ちスキルに影響
またクリティカル時は耐性枠が1.0→1.2になるため火力1.2倍として計算される

*11 例:耐性を2.0として扱うスキルはダメージ量を2倍にして計算する
*12 LCB良秀など
*13 攻撃加重値が極端に高いスキルを持つ人格が実装された場合は要検討
*14 例:K社ホンル
《対象摘出》は理論上+495%のダメージ量増加を得られるが、K社ホンルがK社アンプルを99保有することは8章最終ステージなどを除き現実的でないため、効果によって死亡しない限度である3保有しているものとして計算

*15 能力込み最大値
*16 S1×3 + S2×2 + S3×1
*17 合成ギフト基準
*18 対応キーワード数
*19 例えば次ターン沈潜威力6付与をする梅イサンS2は、実質的に沈潜1/6になるのでそれを込みで。
*20 1/0→0/1と1/1では両方に反応する付与量増加が乗った際の挙動が異なるため。
例えば呼吸獲得で威力・回数の両方に反応する剣イサンサポパが乗った場合、前者は1/1→0/2になるが、後者は1/2になって獲得量が変化する。検証の際はこのように威力・回数の両方に反応するパッシブやギフトを活用すること。
同コインで最初の方にあれば、未所持の状態から当てることでも判別可能。前者だと1/1→0/1で1/2になるが、後者は1/1になる。