ゲーム用語/コストパフォーマンス

Last-modified: 2016-01-16 (土) 23:31:32

日本語訳で「費用対効果」。略称はCP、コスパ。
コストパフォーマンスと単独で使うのではなく、「~が高い・~が良い」と使う。

日常生活における用法

  • 作業に必要な費用(コスト)と、その作業を実行するための能力(パフォーマンス)を比較したもの。
    少ない費用で高い能力を得られる場合は、「コストパフォーマンスが高い」という。
  • 消費者にとっては費用というと価格が浮かぶだろう。
    値段の割に効果が良い満足度が高いものを買った時、良い買い物と言う。それこそが正に「コストパフォーマンスが良い」となる。

モンハンにおける用法

  • MHシリーズではもっぱら装備品…特に武器に関する用法が多い。
    コスト = ゼニー・モンスターの素材・そのために必要な技術や手間、モンスターそのものの強さetc
    パフォーマンス = 武器そのもの性能もしくはその強化先の将来性。使いやすさetc
  • 突き詰めると、生産に手間がかからない割に、良いor長く使える性能というわけである。
    • 中型モンスターは挙動が単純、能力補正が低いのでこれに該当することが多い。
  • 特に気にするのがゲーム開始時や下位・上位(時にはG級、さらにそれ以上なども含む)の分岐に入るとき。
    MH関連のwikiを見るとわかるが、これらに該当する装備品はどのシリーズでも記入される。
    • その理由というのが、よほどの腕前で無い限り、
      「上位クエストに入るのに下位装備でした」では身構えられるため。
      軋轢を避けるためにそういった装備に新調するのも、ハンターとしての礼儀と言える。
  • ソロプレイでも、これらを用意するだけで狩猟効率が大きく上がる。
    下位武具ではトップクラスであろうと、上位武具には余程のことがない限り歯が立たないのだ。
  • たまに「今まで使ったことのない系統の武具を作りたい」
    「勲章集めに量産したい」ために利用することもあり、目的は違えど意義は多いにある。
  • 「生産難易度が高いほど強力な武具になる」というのはMHの宿命だが、
    そういった武具があるからこそその理論も成り立つと言える。
    システム的にもハンター的にもある意味縁の下の力持ちでもある。
    なお、同じ名前の武具でも、シリーズによって性能や作成難度が異なるため、
    全てのシリーズに共通してコストパフォーマンスが良い、と言える武具は存在しない。
  • アップデートで新しい要素が次々加わるMHFでは、コストパフォーマンスの良い・悪いが大きく変動しやすい。
    また、この特性で武具の寿命自体も(上位派生が追加される例も多々あるとは言え)比較的短めである。
    • 特に課金防具などは、リアルにコストパフォーマンスが変動すると言えるので注意しよう。
    • MHF界隈で良く言われる事として「大型アップデート直前に装備を新調しないほうがいい」というのがあるが
      これは大型アップデートによってよりコストパフォーマンスの優れた武具が実装される可能性が
      極めて高いものとなっているためである。

関連項目

ゲーム用語/バランスブレイカー - 最終武器に入るものがほとんどで該当品は少ない。…だが、中には生産難易度が別格に低いものもある。
ゲーム用語/物欲センサー - よほどのことがない限り、これが絡まないものが該当する。
モンハン用語/製作難易度 - 切っても切れない関連用語。製作難易度が低いのは高コストパフォーマンスの必須条件。