シリーズ/モンスターハンターライズ

Last-modified: 2024-04-26 (金) 21:41:17
 

解き放て、狩猟魂。

 

2020年9月17日に発表されたハンティングアクションゲーム新規作品。
タイトルロゴは「MONSTER HUNTER RISE」で、略称は『MHRise』。
公式サイトはこちら
Ver.10.0.2以降の内容についてはこちらを参照→モンスターハンターライズ:サンブレイク

ソフト対応機種

  • パッケージ版が存在するのはNintendo Switchのみ。
2021年3月26日発売
2022年1月13日発売
2023年1月20日発売

目次

概要

  • 2020年9月17日に行われたNintendo Direct miniにて、突如発表された作品。
    MHW:Iに次ぐメインシリーズに相当する作品である。
    任天堂の据置型家庭用ゲームハードとしてはMH3以来の完全新作となる。*1
    作品名の「RISE」には、辻本氏曰く
    「ハンターが自在にフィールドを駆け上がっていく軽快なアクションのイメージ」
    「世界中の沢山の方にとって熱く盛り上がれるゲームにしたい」
    と言った思いが込められている。
    • また、海外のファンからの要望が多かったこともあり、
      Switch版発売から約9ヶ月半が経った2022年1月13日にPC(Steam)版も発売された。
      MHWと異なり、Ver.3.6.1までの内容を予め含んだ上での発売となる他、
      4K解像度対応やテクスチャの向上、ボイスチャット対応やハイフレームレート対応等、
      Steamプラットフォーム及びPCのスペックに適合した仕様変更を含んでいる。
  • プロデューサーは辻本良三氏、ディレクターはMHPシリーズなどを担当している一瀬泰範氏が担当している。
  • 今作の舞台はMHWの新大陸から立ち返ったいわゆる現大陸、
    それもMHP3の如く非常に和の雰囲気が漂う作品となっている。
    インタビューによると「ユクモ村と近い文化圏」とされ、それを窺わせる要素が幾つか見られる。
  • ベースとなるゲームエンジンには、
    MHWに使われた「ワールドエンジン」の元となった自社製ゲームエンジン「MT Framework」を
    新たに再設計した「RE ENGINE*2」が採用されている。
    移動や攻撃、グラフィックデザインなどの基本的な要素はMHW系列をベースとし、
    一方でNintendo Switchのハードウェア性能に適合させる形でグラフィックが微調整され、
    ターゲットフレームレートは固定30fpsで、それに合わせた処理を行うようにプログラムが構築されている*3
    • サウンド面はMHW系列と変わらず、正規のサラウンドサウンドに対応。
      Switch版ではTVモードでHDMIケーブルを介している時のみ限定、
      PC版では使用している音響装置が対応している場合のみ「Linear PCM 5.1chサラウンド」で音声が出力される。
      設定についてもMHW系列と同様、事前に対応プラットフォームにサラウンド出力対応機器を接続、
      本体側の設定でサラウンド出力が可能な設定にした後、
      ゲーム内オプションの音声出力設定で「ホームシアター」を選択する必要がある。
  • 本作の企画が始まったのはMHXの開発終了後。
    ゲームエンジンの検証なども行いつつ長い期間を掛けて開発を進めていた。
    企画開始時点ではまだNintendo Switchの実機もなかったため、
    当初はMHX同様ニンテンドー3DSで開発を始めていたという。
    またMHWとは並行開発であったことから、MHW(:I)の要素を大なり小なり導入している部分が随所に見られる。
    一方、MHWにおける仕様変更で消滅していたMHXX以前の要素も一部復活しているものがある。
  • CEROのレーティングは今まで通りCだが、コンテンツディスクリプターアイコンにセクシャルが追加されている。
    なお以前のモンハンメインシリーズは全て暴力のみだった。むしろなぜ今まで無かったのか。
  • 発売日の約2ヶ月前となる2021年1月8日から2月1日まで、
    体験版MONSTER HUNTER RISE DEMO」が配信された。
    さらに発売日の2週間前の2021年3月12日から、前回の体験版にマガイマガド討伐クエストを追加した
    MONSTER HUNTER RISE DEMO Version2」が配信された。
    • Steam版においても2021年10月14日に体験版が配信された。
      グラフィックオプションやマウス・キーボード操作の設定など、
      製品版に備えて最適な設定を行う事も可能。
  • ゲーム本体の容量は発売時点で約7.2GBとなっている。
    Nintendo Switch向けタイトルとしてはまずまずの容量を消費すると言った所。
    だが同じSwitchで出ているMHXXは「ボイスがほとんどなく日本語のみのテキストが収録されて約10GB
    MHXXの海外版であるMHGUは「中身はほとんど日本版と同じだがテキストが7ヵ国分収録されて約12GB」なのに対して
    MHRiseは「分量の多いボイスが3ヵ国分とテキストが9ヵ国分入っていてなお8GB未満」である。
    元が3DS用でSwitch用に最適化する余地の少ないソフトと、
    最初からSwitch向けに最適化されているRiseの違いと言える。
    とはいえMHW(:I)に続き無料大型アップデートが実施される事が明らかにされているので、
    DL版での購入を検討している人はmicroSDカードの容量には余裕を持たせておくといいだろう。
    • また、Ver.3.0で新たな試みとして「大型アップデートで新たなエンディングを追加する」という手法が行われた。
    • 2021年7月29日のアップデートでアラビア語が追加されたためシステム言語は10ヵ国語に対応している。
  • 2021年9月24日に放送されたNintendo Directにて、
    MHWの時のような超大型拡張コンテンツである
    MONSTER HUNTER RISE:SUNBREAK」が発表された。
    カムラの里から旅立ち、和とは異なるテーマを舞台とした新拠点での新たなストーリー、
    そしてアイスボーンから引き続きG級から改称された「マスターランク」が追加されたコンテンツとなっている。
    Switch版、Steam版共に2022年6月30日発売予定とのこと。
    • ただし機種をまたいだセーブデータの同期やクロスプレイは不可能である。

略称について

  • カプコン公式が使用しているものは『MHRise』であり、
    当Wikiもそれに倣って『MHRise』を使用している。
    ネット上等では稀に『MHR』と呼称される場合もあるが、
    こちらはUSJで開催されるコラボイベント「モンスターハンター・ザ・リアル」の公式略称『MHR』や、
    本作発売よりも先にリリースされたアプリ
    モンスターハンター ライダーズ」の公式略称である『MH-R』と混同してしまう恐れがあるため注意。
    • なお、拡張前後作品を総称する際はUSJやライダーズとの混同が起こらないため、『MHR(:S)』としているが、
      このMHR(:S)という略称は公式では使われないものであるため注意されたし。
      基本的には両作品との混乱・競合を避ける為に、基本的にはモンスターハンターライズは「MHRise」呼び、
      拡張作品のモンスターハンターライズ:サンブレイクは「MHサンブレイク」呼びが好ましいだろう*4
    当Wikiでは上記のルールがあるが、お互いが快適にネットを使う為には
    公式で使われている正しい略称を使うように心がけよう。

無料タイトルアップデート

第1弾

古龍種モンスター
オオナズチクシャルダオラテオ・テスカトル
乱入モンスター
バゼルギウス
ヌシモンスター
ヌシ・リオレウスヌシ・ディアブロス
新要素
百竜夜行★7追加

第2弾

古龍種モンスター
奇しき赫耀のバルファルク百竜ノ淵源ナルハタタヒメ
ヌシモンスター
ヌシ・ジンオウガ
新フィールド
獄泉郷
新要素
百竜武器の外装変更

PV・公式動画

PV第1弾/第1弾 TGS2020Ver./第2弾/第3弾/第4弾(カプコン)/第4弾(任天堂)/第5弾/第6弾/第7弾
Steam版アナウンストレーラー/プロモーション映像
モンスターハンターDirect 2020.9.17
モンスターハンター スペシャルプログラム 2021.1.7/2021.3.8/2021.4.27/2021.5.26
モンスターハンターライズ デジタルライブイベント 2021.3.9
ウツシ教官のハンター指南
『モンスターハンターライズ』開発ディレレクターQ&A
Nintendo Switch『モンスターハンターライズ』狩猟解禁映像
『モンスターハンターライズ』初心者サポート武器、装備紹介映像

新要素・変更点

編集について

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下記のリンクから個別ページにアクセスも出来、そちらからも編集出来ます。
シリーズ/モンスターハンターライズ/新要素・変更点Include

フィールド

  • 通常の狩猟地としては「大社跡」「寒冷群島」「水没林」「砂原」「溶岩洞」の5つが存在する。
    • この内、水没林と砂原はシリーズ初のシームレスに作り直された既存フィールドとなっており、
      MHW譲りの美麗なグラフィックと探索出来る範囲が広がったエリアの存在は古参ハンターから大きな注目を集めた。
    • 大社跡は神社、寒冷群島は木造の船のように、
      いずれのフィールドにも人間が活動していたと思しき廃墟が存在するという特徴がある。
  • 全作品恒例のフィールドとして「闘技場」も登場。
  • その他、特殊なフィールドとして「翡葉の砦」「龍宮砦跡」が存在する。
    • 翡葉の砦は百竜夜行に備えてモンスターの侵攻を防ぐ為に作られた砦で、様々な狩猟設備が設置されている。
    • 龍宮砦跡は本作のラスボスが待ち構える決戦場型フィールド。
      破龍砲や撃龍槍などの大型の迎撃兵器が現在も残っている。
  • Ver.3.0からは新たな決戦場型フィールドとして「獄泉郷」が追加された。
    集会所クエストを全てクリアしたもののみに開かれる高難度クエストの狩猟地で、
    まさに地獄と見紛うようなこの世とも思えぬ異様な雰囲気を放つフィールドとなっている。

フィールドの仕様

  • 今作もMHWと同じく、エリア間のロードは排除されシームレスに繋がったマップとなっている。
    また、所謂「見えない壁」が外周とごく高空を除いてほぼ排除されており、
    フィールド内であれば後述の翔蟲によりあらゆる崖を登ることが可能
    アクションの項でも述べるが崖登りもスムーズなので、移動に大きな支障はない。
    • 「水・氷・雪などで覆われている滑りやすそうな壁は上る事ができない」とゲーム中では説明されるが、
      実際は覆われていても上れたり、逆に特に問題の無さそうな壁でも上れなかったりすることもある。
    • ありとあらゆる壁が排除された弊害により、移動時や戦闘中に誤って下の階層に落ちてしまう事がある。
      エリアによってはアクションを使用する際は注意が必要。
  • モンスターと戦うような広いエリアは基本的に平坦で、段差や傾斜は控え目に設計されている。
    一方、開発内で「サブエリア」と呼ばれている一部ポイントは障害物や起伏が多く、
    採取ポイントや環境生物などが多めに配置された探索エリアといった趣となっている。
    • メインエリアが平坦かつ広大になった事により、過去作で見られた
      狭い通路やエリアで鉢合った大型モンスター同士が重なり合うゲーム独特の現象は起きにくくなった。
    • サブエリアにはモンスターが入り込むことが出来ないため、前作よりも確実にエリア外退避を行える。
      MHXX以前のように、瀕死になった際に素早く退避して回復、と言ったこともできる。
    • なお、MHWで登場した「階層のある多重構造」については続投しており、
      概ね終盤のフィールドほど複雑化するようになっている。
      MHWの「古代樹の森」が序盤フィールドにしては複雑すぎたという反省を受けてのゲームデザインと思われる。
      なお、瘴気の谷のような何層にも分かれたマップはなく、最大でも地上部分と洞窟部分の2層までとなっている。
  • フィールド内に存在する採取ポイントのオブジェクトはMHWがベースとなっている。
    なお、MHWと同様に背景と見分けを付かせる為に採取ポイントのオブジェクトは淡く光るようになっている。
    • 採取ポイントの仕様が変わり、1回の採取でまとめてアイテムを入手できるようになった。
      なお、モンスターの剥ぎ取りに関しては変わっていない。
  • フィールドギミックは存在するが、MHWのフィールド程多くはなく、数えられる程度に少なくなっている。
    その代わり、フィールドギミックの大半は後述する環境生物に置き換えられている。
  • MHWで見られた、水中に一時的に潜って別のエリアに移動したり、枝を掻き分けて道を通れるようにしたり、
    細い枝を登り降りしたり、ツタに捕まってジャンプして向こう岸に渡る、
    といったような探索表現の一環として取り入れられていた演出はオミットされた。
  • 屈んで移動する場所は手前に坂があればスライディングでもそのまま通れるようになった。
    ただしライド中や、アイテムの運搬中は通れない。
  • ベースキャンプの仕様が変更され、テント内に食事場とオトモボードが設置された。
    これによりテント内でスタミナ・体力値の上限を上げて食事スキルをつけたり、
    オトモの装備を変更したりといったことが可能になり、これらのためにわざわざテントから出る必要が無くなった。
    なお、MHWと違いテントに入る際の演出は省略されている。
    • 因みにテントの外装と内装も変更され、MHWではかなりこじんまりとしたデザインで
      中腰で入らないといけない程狭い空間であったが、本作では逆に広々としたデザインになっている。
    • MHWと同様にゲームを進めていくとキャンプの数を増やす事が可能になる。
      本作ではゲーム開始時から存在するキャンプがメインキャンプ、
      新たに設置していくキャンプをサブキャンプと呼称される。
      当然ながら、戦闘中でなければ各キャンプにファストトラベルも可能。
      また、MHWではフィールドに出発する時にしか表示されなかったベースキャンプ一覧が
      フィールドにいる時でも全体マップにて表示されるようになり、キャンプの選択が便利になった。
    • 一方でサブキャンプはメインキャンプと明確に区別され、
      開始時や戦闘不能時は必ずメインキャンプからのスタートとなり、支給品はメインキャンプでしか回収できない。
      また、運搬物の納品もメインキャンプでしか受け付けされない。
  • MHWと違い、イベント等も含め一部を除き、フィールド上にNPC及び受付嬢が同伴する事は無くなった。
    • また、ストーリー上のイベントがゲーム上で展開される事も無くなり、MHXX以前のように
      ムービーやNPCとのテキスト会話で済まされ、あったとしても後述するスキットでしか展開されない。
      この点はややもの足りないと言った声も多く聞かれる。
  • 本作のフィールドの特色として、水場が非常に多い点が挙げられる。
    上述した5つの狩猟地には河川や沼沢などの広い水場が必ず存在し、かつ大型モンスターがよく進入するため
    水辺で戦闘を行うという場面が過去作と比較して増えている。
    これまで水とはほぼ縁の無かった火山地帯にすら広大な水場があるほど。
    追加フィールドである獄泉郷にも幅広の川が流れている。
    これにより海竜種や両生種といった水棲系モンスターとあらゆるフィールドで顔を合わせることが多くなっている。
    水場が多いことによるハンター側のメリットとしては、火属性やられが解除しやすいところだろうか。
    MHWの様に足を取られる事も無いのでデメリットらしい点は特に見当たらない。

環境生物

  • MHWから登場した環境生物も引き続き登場するが、その位置づけは大きく異なっている。
  • フィールド上にはソウソウ草と呼ばれる固有の植物型オブジェクトが存在し、
    ハンターやオトモの攻撃でそれを切ることで、隠れている環境生物を見つけ出す事ができる。
  • 今作ではその環境生物の性質に応じて様々な分類が設けられており、
    例えばアメフリツブリやエンエンクといった、フィールド上で一時的に取得した後
    アイテムのように後から取り出して使用する事ができる生物は猟具生物と呼ばれる。
    猟具生物はMHWの特殊装具を彷彿とさせるものや、
    今作の新システムと結びついていたり、持っているだけで効果が発揮されるなど多種多様。
    因みにどの生物も能力を発動した後に地中に潜る、別の場所に飛んで行く
    と言った際の逃走の演出は本作でも存在する。
  • MHWに存在した環境生物のコレクション要素はオミットされ、単純な狩猟用具という位置づけとなった。
    どんな環境生物でも無尽蔵に捕まえる事が出来た前作とは違い、
    今作では上述の猟具生物に分類されるもののみ、猟具生物カゴに5匹までストックする形となっている。
    ストックした猟具生物はアイテム欄から使用することができるが持ち越しはできず、
    クエストが終了した時点でカゴに入れていた生物は全て消滅する。
    印象としては拠点に持ち帰れない補助アイテムと言ったところ。
    • メニュー一覧からカゴの欄を選ぶと順番を入れ替えたり、
      カゴから逃して枠を空ける事も可能だが、逃がす際の描写はない。
      逃がす=環境生物の能力発動と勘違いした初見ハンターは少なくないだろう。
    • この仕様変更からか、本作ではフィールドギミックの存在しない環境生物は登場しない。
      またギミックが発動できなくなる為か、システム上はこれらの種の死の概念が事実上存在しない。
  • 猟具生物以外の分類としては、
    持続強化生物瞬間強化生物罠型生物素材生物が存在する。
    • 持続強化型生物は近付くだけで寄ってきて効果を付与してくれる。
      マルチでも人数分用意されており、全員が利用できる。
      例:ヒトダマドリ(体力上限、攻撃力等がクエスト終了まで上昇)
    • 瞬間強化型生物は、近付いてギミックを任意で発動させる事で
      瞬間的或いは一定時間、自身に効果を得られる仕様となっている。
      また、MHWと同様に武器の攻撃でも発動可能。
      例:回復ミツムシ(体力回復)、イッタンモンシロ(防御力UP)
    • 罠型生物は触れたりアイテムを投擲したり等、こちらからの働きかけによって活発になり、
      近くにいるハンターやモンスターに向かって何らかの作用を及ぼす。
      例:閃光羽虫(触れると閃光効果)、キガニア(生肉で活発化し周囲に攻撃)
    • 素材生物は近づいてギミックを任意で発動させると、何らかの素材を落として逃走する。
      例:イシモリトカゲ(逃走時に鉄鉱石などを落とす)
  • 通常種とレア種と言った区分やMHW:Iのようなサイズの概念は存在しないが、レア環境生物に該当する生物は存在する。
    • その一つが福運生物と呼ばれる生物で、この種類のみ追いかけ回すとハンターから逃げ惑うが、
      捕まえると報酬素材や報酬金UPといった恩恵が受けられる。
      ハンターの視界に入ると、発見した旨が画面に表示される。
    • もう一つは希少生物というカテゴリの生物も各フィールドに一匹ずつ存在し、
      この種類の生物は、後述するカメラで撮影すると図鑑に登録される。

アクション

  • 新システムが多数追加され、MHW以上にフィールド上の移動・アクションの自由度が高くなっている。

翔蟲

  • 本作のアクションに深く関わるものとして翔蟲(かけりむし)が登場。
    翔蟲はハンターの手元から鉄蟲糸を伸ばしながら素早く飛び、
    それを掴んで引き寄せて貰うことで疾翔(はやが)というワイヤーアクションのような移動を行える。
    イメージとしては自由に設置できる楔虫といったところ。
    • 翔蟲は初期状態では2匹所持しており、1回使うと翔蟲がハンターのもとへ戻ってくるまでの間使えなくなる。
      アクションごとにクールダウンは異なり、普通の移動で使うような手軽なものは短く、
      下記の鉄蟲糸技のようにある程度強力で便利なものは長めに設定されている。
      また、基本は1回使用で1匹消費だが、鉄蟲糸技によっては2匹全て使うものもある。
      野生にも翔蟲が生息しており、それを拾うことで一定時間最大数がアップする。
      翔蟲の使用状況は画面下側に翔蟲のアイコンで表示されており、使うとアイコンが円形のゲージになる。
    • 疾翔けの使用方法としては前方または斜め上に放つものと、照準で自由な方向へ放つものがある。
      2匹いるので空に向けて放ってジャンプした後、さらに空中から放って別の方向へ移動できる。
      • 翔蟲を消費し切った状態でも、地上で翔蟲操作を行うと、翔蟲アクションの代わりに
        ダイナミックに転びに行く小ジャンプをして崖に捕まり登ったりする事も出来る。
  • 戦闘中に攻撃を受けて吹っ飛ばされたり、転倒させられたり、拘束された時に
    素早く翔蟲を放って移動し立て直す翔蟲受け身が使用可能。
  • 疾翔けを使って崖に触れると、壁走りに移行する。
  • 納刀状態で空中にいる場合、任意に翔蟲にぶら下がって一定時間留まることもできる。何と強靭な虫だろうか……
  • 翔蟲を攻撃に転用した鉄蟲糸技(てっちゅうしぎ)が各武器に用意されており、
    新規アクションの他、MHXXの狩技スタイル別のアクションに似たものから、
    MHW:Iまでに追加された大技のアクションまで様々なものが存在している。
    鉄蟲糸技にも翔蟲を使用し、そのクールダウンは疾翔けよりも大なり小なり長いものが殆ど。
    先の翔蟲受け身の存在もあるため、矢継ぎ早に繰り出すだけではかえって劣勢になることも。
  • 本作では氷属性やられの効果が変更され、翔蟲のクールダウンが2倍に延長されるという効果になった。
  • 大翔蟲という名前通り大きな翔蟲もいるが、
    こちらは普段のアクションで使うものではなく、フィールド上に点在する勾玉草に設置することで、
    遠い場所まで一気にショートカットできるフィールドギミックのようなものになっている。
    位置付けとしては前述したMHWの楔虫やメルノス等の翼竜に近い。

入れ替え技

  • ゲームを進めていくと、通常アクションや鉄蟲糸技の一部を
    入れ替え技と呼ばれる別の技に任意で差し替えられるようになる。
    この入れ替え技は各武器に3枠ずつ(通常アクションが2枠、鉄蟲糸技が1枠)用意されている。
    • 例を挙げると、大剣であればハンティングエッジから、
      その場でハイパーアーマーになって強溜め斬りを行う金剛溜め斬り
      ガンランスであれば溜め砲撃から、MHXより復活したブラストダッシュなど
      立ち回りを大きく変えるものとなっている。
  • 狩技のように、拠点やテント等に設置されたアイテムボックスで入れ替え操作を行える。
  • ある一つの枠(コマンド)に対してセットできる技はその枠固有のものがあらかじめ決まっている。
    たとえば鉄蟲糸技は二つの技コマンド枠に対して各武器種ごとに三つずつ存在しているが、
    三つの鉄蟲糸技から自由に二つを選択できるわけではなく、
    二つの枠のうち一方は固定されており、もう一方の枠を二つの鉄蟲糸技から一つ選択して入れ替えることになる。

操竜

  • 翔蟲を使ったジャンプ攻撃や鉄蟲糸技をモンスターに当て続ける事で、
    鉄蟲糸をモンスターに絡ませ何と操縦するかのように操ってしまう操竜が可能。
    操竜中はモンスターの移動や攻撃を制御でき、それによって他の大型モンスターと戦うこともできる
    なお、操竜には制限時間があり、それが過ぎると強制的に終了する。
    制限時間は時間経過や攻撃を受けると減少するが、こちらの攻撃を当てると延長できる。
    • モンスターに乗るという点で類似するシステムである乗り状態は、
      操竜アクションの追加に伴って今作ではオミットされている。
  • 条件の攻撃をヒットさせた時はダメージ数字に青色のエフェクトが追加され、
    条件を満たすとモンスターがその場でぐったりする操竜待機状態になる。
    納刀してそのモンスターに近づいてボタン入力するか、攻撃すると操竜に移行する。
    また、こちらの攻撃だけでなく他のモンスターの攻撃が当たったり、
    クグツチグモのような猟具生物を利用することでも操竜待機状態になる。
  • 操竜では様々なアクションが存在し、狩猟を盛り立てる新要素となっている。
    • 操作性自体はややクセが強いが、操竜状態であれば画面の右下に常に操作指南が表示されるので
      操作方法が分からなくなる心配は無い。

アイテム

  • アイテムボックスの仕様が少し変更され、
    ポーチとボックスの操作を瞬時に切り替えるボタンが追加された。
    それに伴い、それぞれのUIでアイテムのアイコンを選ぶと自動的に移動するようになった。
    この仕様変更によりアイテム選択の際の操作が楽になったと言える。
    ただし、MHW勢のハンターはこの仕様に多少なりとも戸惑う事になるだろう。
    • 一応、別のボタンで選択すれば自動的に移動することなく、アイテムの取捨選択等の操作を行えるようになっている。
  • アイテムポーチが満杯の際にアイテムを入手すると過去作通り取捨選択を要求されるが、
    本作ではその際に保留ボックスという新たな枠に自動的に入れられる仕様となった。
    この保留ボックスの枠は5つまで存在し、その枠に入れ替えた分だけ捨てられるようになっている。
    • また、取捨選択時ではダッシュや抜刀こそできないが、カメラの角度が固定される事は無くなった。
      この為、モンスターとの戦闘時に取捨選択を迫られた際にカメラを操作できない故に
      死角からコテンパンに攻撃されて一乙してしまうような理不尽な仕様は無くなった。
  • MHXXから久々に臨時ポーチが復活した。枠数も従来の2倍となる16枠に増加している。
    しかし、代わりに素材ポーチが削除されており、
    MHXX以前のように素材とアイテムが一緒くたになっているが、
    採取した素材は殆ど臨時ポーチへと優先的に送られるようになっている。
    ベースキャンプのテントに入ると、臨時ポーチの中身がボックスに送られた上で、
    支給品が自動的に臨時ポーチに移動する。
  • 固定アイテムの枠組みがMHWから続投しているが、名称が常備品へと変更された。
    • なお、MHW(:I)ではアップデートでアイテムスライダーから
      固定アイテム一式を非表示にできる機能が付与されたが、
      本作では固定アイテムとしては廃止された道具が多い為か、その機能が廃止された。
  • MHWにて時短された肉焼きセットはMHXX以前の焼き時間になったほか、
    上手に焼けました~」が復活。モンハン語を含む各国語の掛け声が入るようになった。
    • またこんがり肉については、スタミナ最大値の回復量が従来の中量(50)ではなく
      上限まで回復するように強化された為、再び需要が増える事となった。
      余談だが、こんがり肉のスタミナ回復量が変化したのはシリーズ初である。
  • 釣り竿はMHXX以前のように釣りスポットでしか取り出せない仕様となった。
    また、MHWで存在した大物釣り上げ時のQTEによるミニゲーム要素は存在しない。
    • 釣りを開始するとカメラの視点がハンターの後ろ姿を写す角度から
      魚のいる水場を見下ろすような角度に向くようになった。
    • 魚のグラフィックはMHW準拠だが環境生物をコレクションする機能がオミットされたため、
      鱗等を入手するのではなく、魚そのものがアイテムとしての機能を担う仕様となった。
  • MHWにあった特殊装具は存在しない。
    それらの要素は猟具生物に置き換わっており、MHWのスリンガー弾のように
    その要素を持つ生物を現地調達することとなる。
  • 投げナイフ投げクナイへと名前を変え、消費アイテムから固定アイテムへと変更された。
    従来ではフィールド上でしか入手出来ず、ショップでも買えず、持ち帰りも出来なかった為、嬉しい変更である。
    ちなみに投擲モーションも変更されており、忍者のようにスタイリッシュに連続で投げられる。
    遠くから環境生物を起動したり壁に張り付いた敵にダウンをとったりと、意外とロマンあったりする。
    • なお、別の素材と調合可能で、特殊な効果を持つクナイを生成できる。
      ただし、通常の投げクナイではなく、調合や支給品として入手するクナイの数は有限である。
  • アイテムのアイコンが一部変更されている。
    • 状態異常を治すものやバフを付与する飲料アイテムのアイコンが
      三角フラスコやフタ付きの瓶等、特徴的なデザインの容器へと変更された。
    • 弾丸のアイコンが貫通弾なら鋭い弾、拡散弾はミサイルのような弾、
      というように性質に応じた特徴のあるデザインへと変更された。
    • これらの変更の理由としてはUIが小さくなる携帯モードであってもアイテムを見分けやすくするためとの事である。
    • また、アイテムのアイコンに使われている色数も減少しており、
      プケプケの素材アイコンに使われていた黄緑色や、
      ジンオウガの素材アイコンに使われていた青緑色など一部の色がオミットされている。
  • 一部のアイテムが空中からの使用に対応しており、
    例えばタル爆弾を空中から投げつけることができる。スタイリッシュボマー誕生か
    跳躍高度が足りないと自爆してしまうのはご愛嬌
    それを使ってバゼルギウスごっこもできるがキックされないように
  • 回復薬の仕様が変わり、モーションはMHWと同じく何度も飲み下すものだが、
    口を付けた瞬間に大きく回復し、そこから追加で徐々に回復するという形になった。
    これにより「飲み始めに回避や咆哮などで中断され、丸々1本分無駄になる」といったことがほぼ無くなった。
    なお、解毒薬や鬼人薬等はやはり全て飲み干さないと効果を発揮しない。
  • 秘薬全般の仕様が変更され、今作では体力・スタミナ上限上昇の効果が失われた
    体力上限を上げるためには食事をするか、ヒトダマドリと呼ばれる環境生物を集める必要があり、
    秘薬は単に現在の上限範囲内でのみ完全回復する回復アイテムとなっている。
    いにしえの秘薬のスタミナ上限上昇効果もその時の最大値までしか回復しない。
    • 上記の回復薬側の仕様変更もあり、従来作から一転して即応性で回復薬に劣るようになった。
      従来のように「瀕死になったから咄嗟に秘薬」といった対応や、
      いにしえの秘薬でスタミナ上限を強引に増やすという荒技も使えなくなった。
  • MHWの大きな特徴であったスリンガー関連のシステムはクラッチクローを含めて存在しない。
    これに伴い、フィールド上にあったスリンガー弾となるアイテム(及びオブジェクト)や自動照準も無くなっている。
    閃光玉こやし玉音爆弾については従来式の手投げ玉に戻っている。
    • ただし、部分的に継承されている要素はあり、例えばワイヤーアクションは翔蟲で、
      クラッチクローによるぶっ飛ばしは操竜でといった形で行う事はできる。
      また、石ころツブテの実などの代替としては前述の投げクナイが存在する。
    • 捕獲用ネットもオミットされ、本作では全ての環境生物を手掴みで捕る仕様となった。
    • ちなみに投擲アイテム素手で真っすぐ投擲する。スリンガーを失った代わりに肩が鍛えられたようだ。
      普段はハンターの向きに水平に投げるが、ZLで照準を出しているとそちらに投げられる。
      また、照準を出していれば小型の設置アイテムも投げられるようになっている
      ただし、上述したように自動照準機能は無いので注意。
    • スリンガーが存在しないことからファストトラベルの演出が変更されており、
      翔蟲を呼び寄せるアイテムを用いて、それに掴まって一気にベースキャンプへ移行するという内容になった。
  • シビレ罠の電流のエフェクトの色が黄色からオレンジ色に変更された。
  • 落し物のオブジェクトが再度変更され、MHWよりも更に大きなものへと変更された。
    携帯モードでプレイする際に見つけやすくする為の処置だと思われる。
    また、落し物の表示時間そのものが、操竜とのシステムの兼ね合いもあってか過去作品よりも延長されている。

装備

  • 武器の攻撃力、属性値の表示形式がMHP3、MHXシリーズと同じく
    武器係数を排した武器倍率表示になり、属性値も予め1/10にしたものになった。
  • 防具のシステムはMHW同様、剣士とガンナー共用となっている。
    新大陸で開発された技術だが、現大陸にどのように伝えられたかは不明。
    • MHWで存在していたα・βの2種類の装備システムは消滅し、
      上位でも各モンスター1式ずつに減少した。
      本作では装飾品の仕様の関係で差別化が難しくなった為と思われる。
      旧作において存在していたU装備やEX装備、
      R装備等のバリエーションも追加されていない。
    • 全ての装備で下位・上位版の外見は同じになった。
      上記の剣士ガンナー共用とα・β装備の消滅に伴い、
      装備によっては外見のパターンは旧作の1/3以下まで減少した。
  • スキルシステムはMHWに準じ、Lv1から発動する仕様。
    しかし、シリーズスキル削除され、代わりとしてシリーズ耐性値ボーナスが追加。
    同じシリーズの防具を3箇所以上装備すると発動し、全属性耐性がアップする。
  • MHWでランダム入手になっていた装飾品は再び生産入手に戻った
    ただし、下位装備にはスロットが無いため実質的に上位からの解禁となっている。
    • なら護石はどうなったかというと、こちらも再びランダム入手に戻ってしまっ
      ゲームを進めるとマカ錬金が解放され、そこにモンスターの素材を投入して作成する。
      最大3つまで予約でき、クエストが終了すると1つの錬金が完了する。
      ランダムとは言え、1つのスキルだけは自由に指定することができ、多少は緩和されている。
      ただし指定したスキルは確定ではなく、それぞれに設定された確率での付与となっており、
      抽選に外れた場合は指定したスキル以外のスキルがランダムで付与される。
      また、このスキル指定の錬金ではスロットや第二スキルに優れた護石は出にくくなっており、
      いわゆる神おまは今まで通りの完全ランダムで狙っていくのが基本となる。
    • なお、装飾品をベースキャンプで着脱できるようになった。
  • 武器の強化方法でMHXの多数の素材を選択してポイントを溜める、という方式が復活している。
  • 武器のさらなる強化として百竜強化が登場。これによって、武器に百竜スキルを付与する。
    百竜夜行をクリアすると「百竜撃退の証」を入手でき、これを使用して行う。
    百竜夜行の難易度によって入手できる証のランクが異なり、百竜スキルによって要求される証も異なる。
    百竜スキルには攻撃・会心・防御・属性・特殊な効果の5種類があるが、
    選択肢になるのは武器ごとにいずれか3種類のみで、さらにその中から1つだけを選ぶ。
    選んだ後も別の百竜スキルで上書きすることは可能。
  • 新たな装備品に花結(はなむすび)が登場。
    ソウソウ草で編まれた腕輪のお守りで、護石のように武器や防具とは別枠の装備品となっている。
    ちなみに外すことはできない。
    • これはフィールド上にいる持続強化生物である「ヒトダマドリ」と密接に関わっている。
      ヒトダマドリはハンターが触れると花粉を放出するのだが、
      その花粉が花結に触れることで香りが立ち込め、ハンターがクエスト終了まで強化される。
      花結はその1度の強化具合や、強化の上限値を決定するものである。
    • 外せない装備であるため最初の花結は初期から装備しているが、
      その他の花結はストーリー進行に合わせて里長のフゲンから貰うことができる。
  • 端材が復活し、オトモ装備の作成の為に素材を消費する必要が無くなった。
    ただし、一部の装備は端材+素材が必要になる。
  • 重ね着装備がMHWから続投しており、新たにオトモにも着せられるようになっている。
    • アップデートにより、MHW:Iで実装された武器重ね着も実装された。百竜強化を最大まで行った武器のみ使用可能。
  • MHWでは頭装備の非表示が可能になったが、今作では全身で可能になった
    武器を含めて個別に設定が可能であるが、流石に武器はフィールド上や修練場では表示される。

オトモ

  • MHXX以前のようにオトモを拠点で雇用・訓練できる機能が復活した。
    MHXX以前のように用意されているものを引き取るだけではなく、キャラメイクを通して自分好みの
    オトモをスカウトする事もできるようになっている。
    設定上は「ハンターの要望により近いものを連れてくる」と言う設定だと思われる。
    決してハンターの注文から遺伝子操作を行って一からオトモを作っている訳では無い
    • なお、オトモボードで設定を行えば
      1クエスト毎に別のオトモが紹介され、要望に近いオトモを探して連れて行くことができる。
    • 今作ではベースキャンプ内にオトモボードが設置されている為、
      フィールド上でも装備どころかオトモの交代まで可能になっている。
  • 連れていけるオトモの最大数はMHXX以前のように2匹まで。この2匹の組み合わせは自由であり、
    アイルーとガルクをそれぞれ1匹ずつ連れて行かなければならない訳ではない。
    • また、今作では3人以上のマルチプレイでも各ハンターがオトモを1匹連れて行けるようになっている。
      4人でマルチプレイともなると、従来ではスペックの問題で不可能であった
      ハンターとオトモで最大8体ものキャラクターが戦闘に参加する事が可能になった。
    • マルチプレイ時では他のハンターのステータス表示の上に自分のオトモのステータスが表示されるが、
      他のハンターのオトモのステータスは一切表示されない。
  • 上記の通り4人マルチでは8体もキャラクターがいるので
    モンスターのヘイトが複雑になるが、オトモはハンターに比べると狙われにくくなっている。
  • オトモスキルが復活した。
    オトモには記憶力があり、スキルごとに要する記憶力も異なるなどMHXXに似た仕様となっている。
  • ハンターからオトモへの攻撃は状態異常時でない限りは本作では出来なくなった。
    • 過去作では意図せずハンターの攻撃が通る事が多かったが、意図せずオトモの行動を阻害するばかりで
      狩猟的にメリットの無い仕様であったために変更されたのだと思われる。
  • 戦闘には関わらない要素だが、クエスト中のオトモとのコミュニケーションが充実している
    待て、をすることでオトモ達がその場に座り、その状態のオトモに近づく事で撫でたり
    アイルーなら猫じゃらしで遊んだり、ガルクならお手をしたり、などの触れあいをすることができる。
    • クエストクリアの際にもオトモや後述するフクズク、
      他にも翔蟲と専用のモーションを使ってタイムアップ時に触れ合う。

ガルク

  • オトモアイルーと対になるオトモとしてオトモガルクが登場。
    二足歩行の猫であるアイルーに対し、こちらは四足歩行の普通の小型の馬くらいのサイズの犬に近い。
    機動力に特化したオトモとして設定されており、MHWのオトモダチモンスター
    MHW:Iのモンスターライドを掛け合わせて利便性を良くしたものとなっている。
  • モンスターライドのように背に乗って移動できる。
    近くにいる時は搭乗ボタンを長押しする事で乗れる他、多少遠くからでも口笛を吹いて呼んで乗ることが可能。
    ただし、
    搭乗ボタンはガルクからあまりに遠く離れ過ぎていると利用できない為そんな時は口笛を利用した方が良いだろう。
    • ガルクはあくまでオトモという扱いであるためか、プレイヤーが操作することができる。
      ライド中はスタミナ消費無しで高速で移動でき、一部のアイテムの使用ができる。
    • 乗ったままガルクに連続で3回まで攻撃させることも可能。
      ただし、基本的には大型モンスターがエリア移動をする際に用いるもので
      モンスターに与えられるダメージが低い為、通常の戦闘時で用いるのには不向き。
    • ダッシュ中や空中で降りると、ハンターが跳躍する。
      そこから壁走りを行ったり、攻撃等のアクションに移行が可能。
      翔蟲の温存の為に犬を踏み台にし続ける人も少なくない
      某配管工が恐竜を乗り捨てながらジャンプして向こう岸に進む光景を思い出した人もいるのでは
    • ダッシュ中にドリフトが可能で、モンスターの追跡をより素早く行うために有効なテクニックとなる。
    • このドリフトを行った後は少しの間移動速度が強化される
      また、ドリフトとは名ばかりに真っすぐ進みながらでも行えてしまうため、
      ドリフトを繰り返すと目的のエリアまでの到着が少し早くなる。
      ターボをかけるために直線ドリフトを繰り返す様子から、誰が言ったかガルクカート
  • 特徴的なアクションとして、ライド中にジャンプが可能。
    壁は無理だがちょっとした段差はもちろん、ハンターでは翔蟲を使わなければ登れない高さでも
    連続で2回ジャンプする事で大抵は乗り越えられる為、移動の面で困る事は無いだろう。
    • また、ジャンプを行った後にそのまま翔蟲を使ったアクションに派生する事ができる。
      壁を超える場合はガルクの2回連続ジャンプからそのまま降りて翔蟲を使用すれば崖登りに移行できる。
  • ライド中にフィールド上のツタのある壁を移動する際には、ダッシュでは止まらずにそのまま登り続けるが、
    通常速度で移動する際には一歩一歩少し止まりながら移動する。
    なお、この時は当然ながらドリフトは使用不可能。
    • なお、ツタ登りの際には横にステップ移動する事も出来る。
  • 上記2つの特性から、
    対応するライドアクションは「ジャンプ」と「ツタ登り」であること間違いなし……などと言っていたら、
    本当にその通りMHST2でそれらのライドアクションを持って登場したのはまた別のお話。
  • ハンターが別の場所へ一気に移動した際は、アイルーと同様に地中を潜って移動する。
  • 過去作のオトモと同じく自ら回復する事ができるが、
    アイルーと違い移動しながら回復する事はせず、十分回復するまでその場から動く事は無い。
    回復中はアクションスライダーから呼んで搭乗することはできないが、
    近づいて搭乗ボタン長押しでなら無理やり搭乗できる。この場合、ライド中は回復が進まない。
  • 公式では攻撃タイプとして位置づけられており、ライド以外でも戦闘にも参加する。
    攻撃する時はハンターの攻撃に合わせて連携するように攻撃するという仕様になっており、
    ハンターの攻撃入力に反応して攻撃し、大技を放った時はガルクも大技を放つ。
    • なお、モンスターが睡眠中でも溜め斬りを構えたりすると容赦なく攻撃して起こしてしまうので、
      睡眠中を狙う時は「待て」をしてオトモの動きを止めておこう。
    • また、上記の通り今作でオミットされた乗り状態は、なんとガルクが度々行う。
      MHWのようにあらゆる部位に移動して攻撃を浴びせてくれる。
  • 武器とは別の装備に専用の猟犬具があり、付け替える事でガルクの行動を変更することができる。
    • さらにもう一つ専用の装備に巻物が存在する。
      これは様々な補助効果が秘められたもので、戦闘中にガルクが使用することで効果を発揮する。
    • オトモアイルーでいうとサポート行動に相当する要素であり、
      任意に付け替え出来ることから、厳選要素がスキルのみという利点がある。
  • 最大の難点としては、採取が出来ない
    そのためガルク2匹でのソロプレイやマルチプレイでガルクを連れて行く場合、
    自身でアイテムを採取したり、ぶんどりをしてくれたりはしないため収集効率には差が出る。
    • ただし、ライド中にハンターが採取を行う事はできる。
      MHW:Iではどの採取ポイントでもライド中は一度に限りすれ違いざまに採取する仕様であったが、
      今作では時間をかけて採取するポイントは移動時でもその場に留まって少し時間を掛けて採取を行うようになった。
  • マルチの人数に関わらずオトモを連れていけること、ガルクの移動システムが優秀なことから、
    「オンラインでガルクを連れていないと地雷扱いされるのではないか」という懸念の声もあった。
    案の定、体験版では「オトモは全員ガルク」と言うグループばかりになっていたが、
    製品版では後述するがアイルーのサポート行動の強力さが判明するに連れて評価は見直され、
    依然として少々ガルク優勢ではあるがマルチプレイにおいてアイルーを選択するプレイヤーも増えており、
    当初懸念されていたような格差や極端な偏りについては幸いにも発生していない。
    • 一方で、ソロプレイでガルクを2匹連れて行くスタイルについては攻撃偏重ということで、
      攻撃性能で厳選されたオトモガルク2匹の構成がTA勢の間では普及しているものの、
      通常のプレイでは安定性やサポート性能では劣るなかなかピーキーな性能であるため、
      大抵はオトモガルクとオトモアイルー1匹ずつかオトモアイルー2匹を採用されることが多い。
      そして他方、性能どうこうより犬好きということでオトモガルク2匹にするハンターも少なくはない。
      なお、クエストクリア時のデモにおいてはオトモの構成によって固有の物があり、
      ガルク2匹の場合じゃれまくりで犬好きからすれば非常に羨ましい光景となっている。
  • アイルーとは違い、テキストを見る感じでは言葉を発してはいない様子。
    ただし、人とのコミュニケーションが取れる四足歩行の吠える生き物と言う観点では
    現実世界の犬に近い生き物であると思われる。
    • 開発側によれば、犬型のオトモも見てみたいと言う要望に応えて本作に登場させたとの事。
      その為、キャラメイク次第では現実世界の犬に非常に近いデザインで登場させる事も可能。
    • 因みにアイルーと違い、野生のガルクは登場しておらず、フィールド上には登場しない。
      その為、モンスターとしてどの種族に属するかは現状では不明。
      • 一部のNPCとの会話などによると、世界観上は野生(野良)のガルクもしっかり存在しており、
        時には人に噛み付くなどして被害を齎す場合もある模様。

アイルー

  • オトモアイルーは対照的に援護タイプと位置づけられている。
    アイルーのサポートタイプはファイト、アシスト、ヒーラー、ボマー、コレクトの5種類。
    サポートタイプはアイルーのキャラクター作成時やオトモスカウト時に選択・指定できる。
  • MHWシリーズに存在したオトモ道具がオミットされ、
    それぞれ異なるサポート行動が設定されているMHXX以前の仕様に変更された。
    最初と最後の2枠はサポートタイプで固定、間の3つがランダムで決定される。
    • 今まであった罠や設置爆弾などの他、鉄蟲糸で相手の動きを制限したり、
      竜巻旋風撃などと言った新サポート行動も多数登場している。
    • 覚えている数は5つのみとMHXXに比べると少ないが、習得さえすればセット等は必要なしに常に使用してくれる。
      フルフル戦で閃光爆弾など意味のない行動で妨害される場合もあるが
    • 詳細はオトモ/サポート行動/MHRise以降を参照。
  • オトモアイルー限定の要素としてマタタビ玉が新たに登場。
    オトモアイルーを1匹以上連れているとクエスト中に使用可能になり、
    使用すると一定時間オトモアイルーの体力の回復やサポート行動の発動率上昇、攻撃や回避を強化する効果がある。
    一度使用するとクールタイムが経過するまでは使用できなくなるが、特にコストもかからないため気軽に使っていきたい。
    2匹連れている際でも、1回使用すれば2匹とも強化される。
  • 今まで自由には選べなかったターゲット傾向が自由に設定できるようになっている。
    厳選要素や装備の指定がなくなったことで自由度が高まった。
  • ガルクが採取を出来ないことは上述の通りだが、アイルーは採取やぶんどりが可能。
    コレクトなら積極的にぶんどりもしてくれるため、アイテム収集の効率はなかなか優秀だったりする。
    • また、ガルクにない要素としてスキットを通して会話を行い、
      モンスターが捕獲可能であるなどを教えてくれる。
      捕獲可能な体力のラインは瀕死ラインより高いことがほとんどなので、
      瀕死のアイコンを参考にするよりも少しだけ早く捕獲できる。
  • 体験版の時点ではサポート能力が目立たないこととハンターの移動手段として利用できないことにより、
    マルチでアイルーを選ぶプレイヤーはごく僅かでガルク一強とでも言うべき状況に陥っていた。
    • 製品版では、体験版では見られなかったサポート行動の性能が明らかになったのだが、その性能は非常に強力。
      例えばファイトの固有技である強化咆哮の技は一定時間会心率+30%という破格の効果、
      コレクトの固有技である環境生物発射の技は当たればモンスターを簡単に状態異常に出来る強力な技である。
      他にも電転虫発射の技はモンスターを雷属性やられにするし、
      環境生物呼び寄せの技は野生の翔蟲を置いてくれるなど
      蓋を開けてみればどれを取ってもガルクに見劣りしない、
      依然変わらず頼もしい相棒のままである。
      移動に関しては翔蟲や大翔蟲、
      サブキャンプとファストトラベルを使えばガルクには多少劣るにしろ補えるため、
      マルチプレイでもアイルーを使用したり、ソロでアイルー2匹のプレイヤーも増えている。
    • また、闘技場のクエストや百竜夜行などでは高速移動が重要視されないクエストでは、
      ガルクの移動性能が重要視されないためアイルーに切り替えるハンターも多い。

キャラクター

  • MHWと同じくフルボイスとなっている。
    日本語の他、MHW同様に英語とモンハン語が収録さている。
  • 拠点にいる人々は過去作では専ら役職で呼ばれており、名前は裏設定的なものであったが、
    拠点にいる人々にはほぼ全員固有の名前が設定されている。勿論モブでも同様
    • なお、過去作では重要な人物であっても、ゲーム中に集会所に居座るキャラは誰一人いなかったが、
      本作では何人か集会所で施設を開いている人物がいる。
    • 施設を開いているNPCに世間話という項目が追加。
      MHWでは話しかけた際に軽く世間話を挟んでから本職の話を始めるという形でNPCの掘り下げを行なっていたが、
      今作では施設を利用せず世間話だけするという選択が取れるようになった。
    • 本作のNPCはハンターが話しかけていなくとも、ハンターに知らせるニュースがある時は
      吹き出しで大まかな内容を伝えてくれるようになっている。
    • 主要なNPC達の詳細は登場人物/カムラの里の住人を参照。
  • 施設を開いているNPCに話しかけるとカメラが固定され、項目の選択中は常時NPCの上半身を映し出す仕様になった。
    RPGなどでよく見られる演出であるが、意外にもメインシリーズでこのような挙動が取られたケースはなかった。
    • また、これらのNPCと話している時は、時節ボイスでハンターにアドバイスをくれる。
  • 本作では拠点の重要人物が皆、里守と呼ばれる役職にも属しており、
    中には年端も行かぬ子供から受付嬢まで様々な役職の付いた者達が
    百竜夜行でのみ戦闘にも参加し、ハンター達を支援する。
    • 作中では「本来ハンター以外がモンスターを狩るのは禁じられているが、カムラの里は
      百竜夜行が起きる関係でハンター以外もモンスターと戦うことが許されている」とのこと。
      これを見るに「生業としての狩猟は許されないが自己や他者を防衛するための戦いは認める」と読み取れ、
      実際にその通りの描写となっている*5
  • ゲームプレイ時に主人公を案内してくれる際には、MHWと同じく、画面の右端で顔とボイス付きのチャットで表示される。
    音声そのものをオフにできるようになったため、煩わしいと思ってもオプションで調整が可能。

主人公

  • なんと本作では操作するハンターが戦闘中に流暢に台詞を喋るようになった。
    ボイスの言語設定を日本語にすれば主人公の台詞も日本語に、
    英語やモンハン語にすると台詞も英語またはモンハン語になる。
    過去作では見られなかった要素であり、発表当初は賛否両論であったが、
    オプションで台詞の頻度を段階的に設定でき、OFFにすれば従来のように全て掛け声の状態でプレイできる。
    • 日本語や英語では、ボイスごとに性格のようなものが設定されており、台詞の細かい言い回しが変化する。
      王道の主人公タイプはもちろん、寡黙な性格やお調子者、
      果てはモンスターが相手だろうと敬語で話しかける慇懃なタイプなど、
      多種多様なボイスが用意されており、キャラクターメイクの幅が広がるだろう。
      • モンハン語では台詞の内容は統一されている。
        オリジナル言語のため、聞き取りやすさを重視したのだろう。
    • マルチプレイにおいては他のプレイヤーも(OFFでなければ)ボイスを発するが、
      その他のプレイヤーのボイスや台詞の有無の調整も可能である。因みにNPCでも同様。
    • 主人公を喋らせるようにした理由の一つとしてソフト外部のツールを利用せずとも、
      ゲーム内だけの要素でもコミュニケーションを取れるようにしたかったからとのこと。
  • 過去作の主人公はプレイヤーのロールプレイに支障が出ないように
    「何らかの理由で根拠地に来てハンター活動を始める」以外の設定は極力付けられていなかったが、
    今作の主人公は「カムラの里で生まれ育った」と明言されている。
    このため、モンハンでは非常に珍しい所謂幼馴染ポジのヒロインが2人もおり、
    ゲーム冒頭では彼女らとのデート買い物がある。
    あなたは朗らかなヒノエと静穏なミノト、どちらが好み?
    • なお、自宅ではルームサービスと初期オトモ2匹と
      あと他人の家の壁を改造して居ついているフカシギと共に暮らしているが、
      両親が健在なのかは不明。
  • 主人公のボイスはある種のUIのような側面も持っており、
    モンスターの強力な攻撃を警告したり、逃走や瀕死の時にも専用のボイスを発するなど
    狩りの状況に応じて様々な情報をプレイヤーに伝えてくれる。
    オトモも不在の完全ソロ状態だとメタ発言っぽくなるのはご愛敬
    • また、狩猟時以外でもクエスト開始・クリア時やチャット、採取時などでもボイスを発する。
    • その他、モンスターが眠っている時にはささやき声で発言したり、高い所まで登ると景色の感想を述べたり、
      狭い洞窟内ではシリーズでも類を見ない程に声の反響が強調されたりとかなり作り込まれており、
      日本語対応もあってか良くも悪くもボイス表現にはかなり力が入れられている。
    • マルチプレイ時では狩猟時以外でもハンター同士で掛け合いを行う事もある。
      当然と言えば当然だが、相手を咎める発言は一切なく、相手を尊重し、称賛する発言が多い為、
      他のキャラクターのボイスで不快な気分にさせられる事は無い。
    • 一方で、リアル志向なハンティングアクションであるにもかかわらず
      冷静且つ現実的な台詞が少なく、妙にやる気全開の厨二的な台詞回しのボイスが多い。
      このため、ボイスをONにしているとかえって雰囲気や世界観が損なわれるという意見もある。
      また、マルチプレイ時では名指しで呼ばれない上に全員が同時に同じ事を発言する場面もあり、
      内容によってはそれが誰に向けられて発せられた言葉なのか分からない点がある事がネック。
  • 過去作と違い、ストーリームービーでも相槌程度の声を発することはあるが、
    大筋の進行に関してはやはりヒノエとミノトやフゲンなどNPCの話により進行し、
    主人公が積極的に何かを発言するようなシーンまでは存在しない。
  • キャラクタークリエイトはMHWと同様に、ハンターもオトモも非常に細かい設定が可能。
    • 性別の選択が、従来の男/女表記からタイプ1/2へと変わった。時代柄、性的マイノリティへの配慮と思われる。
      なお、男女共通の項目にもボイスが適用されている為、体つきに関係なく多種多様なボイスを選択可能になっている。
    • MHWから更に肌年齢や筋肉量と言った要素も追加されている。
      細かすぎて手に負えないという人向けに簡単設定も用意されている。
      • 化粧No24が顔全体を覆う仕様なため、メタリック、光沢、透明度、輝度を弄る事で
        人外の肌を持つキャラクターも作ることが出来るが、MHWとは違い耳まではカバーされない。
    • また、キャラクリ中に拠点やフィールドの背景を映し出す機能や
      照明の角度や明るさを一時的に変更できる機能が追加された。
      これは時間を掛けて作ったアバターが赴く場所によっては光の当たり具合によって
      見栄えが変わってしまう現象がMHWで生じやすかった為、それを未然に防ぐ為の処置である。
  • 本作では有料DLCではあるが、メインキャラの主人公のボイスを
    NPCのボイスに差し替えられるようになっている。
    これはもしあのNPC達がハンターとして生きていたらと言ったコンセプトで制作されている。
    • なお、これらのボイスに限っていつでも変更できる。
      例えばボイス1をキャラメイク時に選び、DLCでウツシ教官ボイスを購入した場合だと、
      身だしなみ変更でこの2つを切替えることができる。
      もちろん外見のタイプに囚われず、男性キャラ女性キャラどちらのDLCボイスも使える。
    • アップデートにより身だしなみチケットが有料DLCとして販売された為、
      購入した分だけキャラクターメイクができるようになっている。
      ただし買える数には上限があるため金さえ出せば無制限に変えられるわけではない。
      なお、初回分のみ無料で入手可能。
  • オンラインで交流するハンターは「普段は百竜夜行に備える為、里の出入りを制限されている」
    という設定になっており、世界観的には別の地域をメインに活動しているハンターなのだと思われる。
    • 同期のメンバーとして交流していたMHWとは対照的な設定になっていると言える。

拠点

  • カムラの里が本作の拠点として登場。
    • 基本的にMHWのアステラとMHW:Iのセリエナにあった施設に関してはほぼ設置されており
      本作では、郵便屋とオトモ雇用窓口が復活している。
  • MHWではフィールドのように時間経過と共に拠点の景観とBGMがシームレスに切り代わる要素があったが
    本作ではMHXX以前のように、拠点の景観は一切変化しない。
    また、特殊な条件で流れていたBGMも流れる事は無くなった。
    風情や緊張感を感じさせる要素だっただけに、オミットに関しては残念がる声も聞かれる。
  • 今作では拠点でもフィールドと同じようなアクションを行うことができる
    • 翔蟲を使ったワイヤーアクションの他にガルクのライド走行など自由に動き回ることができる。
      従来では歩いたり、話し掛けたりする他はジェスチャー程度しかできなかった為、地味に大きな進歩である。
      流石に色々まずい為か武器を使ったアクションは使用できない
    • 処理容量の問題かMHWと違い拠点内を歩くNPCは少なく、MHXX以前のようにその場に留まるNPCがほとんど。
      その代わり屋根の上に居座るなど、一見危ない場所で屯しているNPCが登場するので
      拠点内の探索意欲を向上させる要因にはなっている。
    • ただし、自宅と集会所は行動出来る範囲が狭い為か、
      これらのアクションは一切使用できないようになっている。
  • 里はそこそこ広めではあるが、拠点内でも「里内移動」なるファストトラベルが可能。
    クイックロードにより、暗転を一瞬挟むだけで拠点内のロード時間は皆無と言っていいほど短い。
    翔蟲での高速移動も可能であるため、拠点の広さに反して準備行動はスムーズに進む。
  • クエストを受注しても一部の暗転を挟んで出入りするエリアに赴く事が出来るようになった。
  • 拠点内の全エリアにてBGMの変更が可能にとなった。
    狩猟曲のみならず、拠点内で聴けるBGMも選択可能になっている。
    • なお、過去作と違いマイハウス専用のBGMは存在しない。
      その代わりデフォルトで拠点内のBGMとして設定されているボーカル及びコーラス付きのBGMが
      カラオケver.で流れるようになっている。
  • マルチプレイ時は集会場に限らず、他のプレイヤーもカムラの里に赴くことができる。
    • これにより上述した自由度も相まって、拠点内で他のハンターと暴れ回ってどんちゃん騒ぎが
      出来るようになってしまったとも言える。里の住人にとっては良い迷惑だろう
    • なお、MHXX以前のように集会所でも4人までしか集まる事はできず、
      MHWシリーズのように16人で集まる事は出来なくなった。
  • MHWでは武具の生産・購入は武具屋、加工に関しては加工屋と言う形で別々の施設で請け負っていたが、
    本作ではMHXX以前のようにそれらの施設が全て加工屋に統一されており、逆にオトモの武具屋が別の施設になっている。
  • MHWでは加工屋で装備の制作を依頼するとスキップ可能な加工ムービーが流れる仕様となっていたが、
    本作では特にそういったムービーは挿入されない。
    若干味気なくはなったが、連続で様々な装備を制作する事が可能になったため利便性は向上している。
  • 交易船のシステムがセリエナの共有窓口のような形で
    過去作の農場と統合されている。
    • なお、交易時には雇用しているオトモを利用するようになるなど、仕様や形式は大幅に変更されている。
    • 自宅内では、セリエナのマイハウスのように模様替えが可能だが、
      模様替えで変更するオブジェクトはルームサービスから仕入れるのではなく、
      雑貨屋や交易船から仕入れる仕様になっている。
  • マカ錬金は本作では雑貨屋に統合されている。
  • MHW:Iのセリエナにおける蒸気機関管理所に相当するミニゲーム的な施設は存在しない。
    本作では数クエストに一度だけ雑貨屋でその要素に似た福引というシステムを利用できる。
  • 今作ではルームサービスは集会所にも常駐する。
    このため模様替えやオトモ隠密隊の仲介だけでなく、交易船の仲介も執り行うようになっている。
    また、ギャラリーに関してはMHWのようにタイトル画面から選択するものではなく、
    MHXX以前のようにルームサービスを通して鑑賞する仕様になっている。
  • 追加コンテンツの受け取りなど、ダウンロード式の物はMHWとはうって変わって
    ルームサービスでは無く、郵便屋から受け取るようになっている。
    • また、MHWではネットに接続していると自動でオンラインモードとなり、
      自ら集会所を作るか、強制的に他の集会エリアに入らされるシステムとなっていたが、
      本作ではオンライン・オフラインの切り替えもMHXX以前のように任意でできるようになり、
      こちらも郵便屋を通して変更する仕様になっている。
  • 本作の集会所には全ての施設がコンパクトに集約されており、
    特に重要な施設に関しては隣接された準備エリアに設置されている。
    これにより「集会所に籠もってひたすらクエストをこなす」プレイスタイルが不自由なく可能である。
    里内移動やショートカットにより、以前より恩恵が薄くなっているのは言ってはいけない。
    • ただし、郵便屋は無い。
      その為、追加コンテンツの受け取りやロビーの設定をいじりたい時は集会所を出なくてはならない。
  • MHWではクエストボードは、拠点内でのみ設置され、集会所ではカウンターのみになっていたが、
    本作ではMHXX以前のように集会所にも設置され、多人数でクエストに望む際にはそちらから受注する仕様になっている。
    • また、クエストボードにはアクションスライダーやショートカットからもアクセスできるため、
      どこからでもクエスト参加が可能。
  • MHWにおけるトレーニングエリアに代わる施設として修練場が登場。
    MHW以上にありとあらゆる特殊なアクションまで練習できる設備が充実している為、
    戦闘に関する事はほぼこちらで事足りる。
    • また、本作ではこの施設もマルチプレイに対応しており、仲間との連携も確認できる。
    • そしてクエストボードまで設置されているので思う存分練習したらクエストに即臨む事ができる。
  • MHWに存在した、捕獲したモンスターを拠点内で観察できる機能はオミットされた。

クエスト

  • MHWでは前線拠点と集会所でクエストが分けられておらず共通の仕様となっていたが、
    今作ではMHXX以前のようにカムラの里と集会所でクエストが分かれており、
    里はシングル(ソロ)専用、集会所はマルチプレイ可能という仕様に戻っている。
    • マルチプレイの難易度はMHWシリーズと同じく、参加人数の増加・離脱によって変動する。
      さらに今作では3人用の難易度が追加されている。
    • 集会所クエストの難易度はMHXX以前のようにソロでも里クエストよりは少し難易度が高くなっているが、
      頑張ればマルチでなくとも達成出来るようになっているとの事。
    • オンラインで作成したロビーに入室できる人数はMHXX以前と同じく最大4人までとなっている。
  • クエストを選ぶ際、従来の難易度別のクエストリストに加えて
    新たに百竜夜行探索ツアーランダムの項目が追加されている。
    • 百竜夜行はストーリーにおいて重要なイベントであるが、
      期間が限定されている訳ではなくいつでも挑むことができる。百竜夜行の詳細は後述。
    • 探索ツアーは制限時間・ペナルティ無しの探索向けのクエストとなっている。
      なお、名称や専用のクエストとして存在していると言う点では
      MHXX以前の素材・採取ツアーを意識していると思われる。
    • ランダムはその名の通り、ランダムでクエストを選択する機能。難易度ごとに存在する。
  • 本作の里クエストではMHXX以前の訓練所のように訓練用クエストが設けられている。
    • 項目は基礎、捕獲、操竜で基礎は一番最初にプレイヤーが強制的に受注させられるクエストになっているが、
      基礎クエストをクリアした時点で通常のクエストが開放される為、受注するかは任意で決められるようになっている。
      設定上は、主人公に復習してもらうという意味合いで行っているようである。
      更にゲームを進めて行くと百竜夜行のチュートリアルクエストを強制的に受注させられるようになる。
    • MHWと同様に、訓練用クエスト専用の施設はなく、里の受付嬢から受注するようになっている。
      なお、他のクエストとは棲み分けされ、参加要請は発信出来ないようにっている。
    • 闘技大会に関しては集会所にて教官に該当する人物から受注する仕様になっており、
      MHWシリーズのように通常のクエストカウンターには表示されない。
  • MHXX以前で言うキークエストセレクトクエストに改称されて復活。
    セレクトクエストは固定されているが、進行に必要な達成数がセレクトクエストの総数より少なく設定されているため、
    過去作より攻略の自由度が広がっている。
    • それに伴い、MHWにおける任務クエストに相当するクエストはなくなった。
      また、痕跡関連のクエストであった調査クエストも同様に存在しない。
  • 里クエストを進めていくと、特別許可試験というクエストを受けられるようになる。
    これはクリアするとHRを引き上げてくれるというもので、里クエストだけやっていても、
    クリアした後そのまま集会所の上位クエストに挑めるようになる。
    ギルドカードのクエストクリア回数は里クエストに加算される。
    • この存在の為か、今回のストーリーは里クエスト→集会所上位の流れになっている。
      このせいで集会所では大変な事になってるのに里ではピンピンしているヒノエが大量発生する事に
    • 特別許可試験をクリアすると自動的に集会所のゴコクとの会話イベントが差し込まれるが、
      これは集会所での昇格クエストをクリアした際のものと同じものである。
    • なお、このクエストか集会所の昇格クエストをクリアした場合は自動的に消滅するようになっている。
    • 注意点として、集会所で既定のセレクトクエストを達成し、
      昇格クエストが登録される前に特別許可試験をクリアすると、
      昇格クエストが登録される際のゴコクおよびミノトとの会話がスキップされるというものがある。
      クエストもNPCとの会話も網羅したい、
      という人は集会所で昇格クエストを出した後に特別許可試験に挑むと良いだろう。
  • ハンターランクの仕様が少し変更され、MHWにあったランクポイントはオミットされた。
    その為、クエストの目標のランクまで上げる為の時間が減り、クエストをスムーズに熟しやすくなっている。
  • MHWの救難信号に類似したシステムに参加要請が存在する。
    集会所クエスト中に発信することができ、受ける側はクエストボードから要請中のクエストを選択して
    その発信者のいるロビーに関係無く途中参加できるという点は同一の仕様であるが、
    クエスト受注時に参加要請を予約できるようになり、
    予約するとクエスト開始と同時に要請を発信してくれるなど利便性は向上している。
    • 今作はスリンガーが存在しないため、フクズクを拠点に飛ばして要請を伝えるという描写になった。
    • また、本作では途中参加が可能なクエストはクエストボードから受注する仕様になっている。
    • ただし、里クエストでは発信出来ないようになっているなど、救難信号から変更されている部分も存在する。
  • さらにマッチングを支援する機能として、ハンターコネクトグッド機能が実装された。
    • ハンターコネクトはMHWのサークル機能と類似した機能。
      コネクトの名前を設定し、説明文や活動時間等を定めて作成し、他ハンターを招待できる。
      ロビーを作成する際に特定のコネクトに加入している者だけが検索できるように設定できる。
      ただし、パスワードを設定していないと、本体のフレンドとの合流など検索を介さない場合は入れてしまうので注意。
    • グッド機能は、マルチプレイでクエスト達成後、帰還するまでの間に
      他のプレイヤーに「グッド」を送ることができる。イージャン
      お互いにグッドし合うと相互グッドの関係になり、参加しているロビーなどを検索可能になる。
  • フリーサイドクエストというシステムが存在するが、これはMHWのバウンティを受け継ぐ機能となっている。
    • ただし、配信バウンティに相当する機能はオミットされている。
    • MHWと違い、サイドクエスト専用の施設はなく、受ける時は受付嬢から受注する仕様になっている。
      その為、クエストを終えたハンターがミノトの前にゾロゾロと集まる光景も珍しくない。
      ミノトが4人の話を同時に聞きつつ、フリーサイドクエストの手続きをこなすワンオペ激務を押し付けられる羽目になる。
      たまにはヒノエにも会いに行ってさしあげろ
  • イベントクエストがアップデートにより追加された。
    MHWでは受注期間が現実世界の日程に影響する特殊なクエストも存在したが、
    今作では期間限定のイベントクエストはなく、ダウンロード後はいつでも受注可能となっている。
    • なお、ダウンロードは郵便屋から行い、その受注は集会所の受付嬢かクエストボードで行うようになっている。

百竜夜行

  • 本作では「百竜夜行」という、数多のフィールドから集結したモンスターの軍団による里への襲来を防ぐ為に
    奮闘する事がストーリーの一つとなっており、ゲーム中でクエストとして存在する。
    設定上では、この現象を引き起こしている原因は不明で、且つ里を壊滅寸前の危機まで追いやったとされており、
    里の人々は日々この襲来に備えている。
  • 百竜夜行は翡葉の砦という専用のフィールドで行われ、そこに侵攻されるまでの待機時間に
    プレイヤーが自分で考えて狩猟設備を設置し
    数多のフィールドから襲来してくるモンスターの群団を撃退するのが目標となる。
    狩猟が主目的ではなく、里の防衛施設を守る事に重点が置かれていることから、
    これが過去作における「防衛クエスト」に相当する立ち位置となっており、
    システムとしては、戦略型タワーディフェンスゲームのような感じの内容となっている。

システム

UI

  • UIやSEのデザインはMHXXベースで、フォントもMHXとほぼ同じとなっている。
    またUIや文字の大きさはMHWよりやや大きめになっている。
    MHWで文字の小ささが度々指摘されたことや、携帯機モードがあるSwitchに合わせての調整であると見られる。
  • 体力ゲージが少なくなると警告音が発せられるようになった。
    また、スタミナゲージも少なくなると空の部分含むゲージ全体が赤く点滅して警告するようになった。
  • コックピットの斬れ味の表示形式が変わり、
    ステータスで見られるような赤から右端までのゲージが全て表示されるようになった。
    MHWの斬れ味バーの中をくり抜いてそこに斬れ味ゲージを表示したような見た目であり、
    外枠の色は現在の斬れ味に合わせて変化していく。
    斬れ味が落ちた時はゲージが割れるようなエフェクトと共に専用のSEが鳴る。バキンッッッ
  • アイテムとオトモ関連のUIが分離され、アクションスライダーとして用意された。
    アクションスライダーの欄はアイテム欄の左に配置されている。
    オトモ関連の指示アクションが格段に増えており、従来のままだとアイテム選択に大きな支障が出るため
    利便性を考慮した仕様変更であろう。
    十字キーの左右で選択でき、上下を押す事で使用できる。
    • なお、オトモとの交遊だけでなく、全体マップの閲覧やジェスチャー、チャットなど、
      オプションの設定次第で他の用途で使用する事も可能。
      使わない機能は非表示にでき、全て非表示にするとアクションスライダーも非表示になる。
  • ボウガンは弾についての詳細な情報が表示されるようになった。
    画面右下の弾のリストに
    • 足跡(移動しながら撃てるか)
    • 回転矢印(移動しながらリロード可能か)
    • 下矢印(単発自動装填)
    • 二重三角(速射可能か、ライトボウガンのみ)
    のアイコンで表示される。
  • ショートカットはMHWから続投している。
    Switchのコントローラーレイアウトは十字キーがスティックの下のため、
    モンハン持ちの要領でパレットを変更するのが不可能であり、
    それを考慮したのかどの設定でもZRボタンで時計回りにパレットを変更することができる。

マップ

  • 全体マップが画面の左下に表示されるようになった。
    アイテム選択中はハンターのいる位置が拡大され、採取ポイントなどが見えるようになる。
    オプションで設定することで常時詳細表示、アイテム選択中に全体マップ表示という形式に変えることも可能。
    • なお、MHWと同じようにボタン操作でマップの詳細を見る事が可能で、
      本作では新たに採取ポイント・環境生物のアイコン一覧表も表示でき、
      それぞれのアイコンを選択する事でマップに表示されるアイコンの種類を絞る事ができる。
      この仕様変更により、アイコンのポイントがどこにあるのかがより把握しやすくなっている。
    • MHWと同じく、初めて訪れるフィールドのマップは全体にモヤが掛かった状態となっており、
      実際に歩いて探索していく事でマップの詳細を埋めていくシステムになっている。
  • 導蟲痕跡関連の要素はオミットされている。
    このため、本作では全てのモンスターの位置が常にマップに表示される。
    実際に発見するまでは何のモンスターなのかまではわからず、?マークになっているが、
    一度狩猟することで以降?マークではなくモンスターのアイコンが表示されるようになる。
    • ちなみに痕跡探しも無しにモンスターの位置をなぜ把握できているかというと、
      クエスト開始時にフクズクと言うフクロウ型の生物を放ってモンスターの位置を把握しているという設定が存在する。
      実際にこの演出をクエスト開始時に見る事ができる。
      ちなみにマルチではホストがフクズクを放つ。
    • なお、MHWではクエスト中にミニマップ横に表示されていたモンスターのアイコンが本作では右上に移動し、
      右スティックを操作することでモンスターへの誘導がマップを開かずとも出来るようになった。
      選択するとハンターの目の前に立体的な矢印が表示され、そのモンスターがいる所へと案内してくれる。
      導蟲の代わりとなる要素であるが、導蟲と違って案内は大型モンスターについてのみ。
      ちなみにこの機能はオプションで非表示にすることも可能。デフォルトではオフになっている。
  • 今作に登場するマップは、復活した砂原以外曇天のマップばかりである。
    時間の変化で夕暮れを拝むことはできるが、もう少し晴れ間が見たかったという声もある。

その他

  • MHWで不満要素となっていたロード時間が短くなった。
    もっとも、これは基本的に読み込みに時間がかかるHDDにデータが保存されるPS4に対し、
    瞬時にデータを読み込めるフラッシュメモリを採用しているNintendo Switch、という違いの影響も多少はある。
    • また、MHWと同様にロード中にちょっとした攻略のアドバイス等が書かれたTIPSが表示されるが
      本作ではメニューから見返す事は出来なくなった。
    • 余談ではあるが本作のロード時間の比較として、
      本体メモリ<microSDカード<パッケージ版となっている。
      パッケージ版でも問題の無いロード時間ではあるが、
      より快適にプレイしたい人はダウンロード版を本体メモリに入れる事を推奨したい。
  • MHWにあったチャットのスタンプがメッセージ付きのものへと変更された。
  • 本作はNintendo Switchという据置機と携帯機の役割を兼ね持つハードでリリースされており、
    携帯機で遊ぶことも考慮してかMHXX以来となる一時停止機能が復活した
    携帯機モードでしかプレイできないSwitch Lite勢にとっては有り難い機能である。
  • 一部の武器のアクションにフレンドリーファイアの有無をオプションで変更できるようになった。
  • 本作のジェスチャーは基本的にMHW準拠のものだが、これらも当然のごとくハンターのボイス付きである。
    中には選択するたびにボイスが切り替わるものもある。
    • 一方MHW:Iから導入されたポーズセットは、
      選択すると固定フィギュアのように予備動作無しでポーズを切り替える仕様となった。
      ポーズによってはなんと飛んだ状態で停止するものもあるため、
      4人全員でそのポーズを利用すれば時が止まったかのような表現が可能。
      ついに時空まで操るようになったか
    • 因みにMHW(:I)で追加された武器構えのポーズはその大半が購入しないと利用できない仕様となっていたが、
      本作では他のポーズセットと同様に最初から無料で利用できるようになっている。
  • ダメージ表記はMHWから引き続き存在している。
    これも視認性を重視したのか数字の枠の色が濃くなり、見やすくなった。
    また、翔蟲を用いた攻撃をヒットさせると操竜の蓄積を示す青いエフェクトが追加される。
  • 和の雰囲気に合わせ、モンスターと環境生物のアイコンが墨絵風のものになった。
    過去作で既にアイコンが存在するモンスターも新規に描き起こされている。
  • 本作のPVやゲーム内のデモ演出で表示される文字ロゴのデザインが
    和の雰囲気に合わせてか実際に筆で執筆されたものが使用されている。
    • このロゴのデザインは現実世界においてプロの書道家として活動している青柳美扇氏が手掛けている。
      なお、執筆に際して実際にゲーム内に使用された資料を元に文字のデザインを決めたと言う。
      因みに青柳氏はデジタルライブイベントのオープニングにて
      「狩猟魂」の文字を執筆する書道パフォーマンスを行った。
  • MHWでは勲章がPS4のトロフィー機能に対応していたが、
    本作では対応機種が変わった為、当然ながらトロフィー機能は存在しない。
    システム自体にはそこまで変化は無いが、設定上はアイテム扱いの為かそれぞれの勲章に専用のアイコンが用意され、
    普通にプレイしていればその内コンプリートしやすくなっている点では違いがある。
    • また、アップデートで勲章の種類が追加されるという初の試みも行われた。

エフェクト

  • 携帯モードやテーブルモードに合わせた視認性を重視した結果か、
    全体としてMHXシリーズを彷彿とさせる派手なエフェクトが用いられている。
    細密さとリアルさに重点が置かれていたMHWとは対極的と言えるか。
    • ただしこれについては否定意見も見られる。
      というのもマルチプレイでは派手かつ大きいエフェクトがガンガン飛び交うあまり、
      視界が遮られてしまいプレイに支障が出る程であるため。
      こうした事情故に一部のプレイヤーからはエフェクトの調整機能をつけて欲しいという声もある。
    • また、各種エフェクトそのものはMHXX以上にアニメチックであるため、
      派手さに反して若干チープに見えるという意見もある。
      本作のグラフィックがMHW準処である点も、この印象をより強めている。
  • MHWではオミットされていた血飛沫エフェクトが復活した*6
    血飛沫についてはオプションで非表示にできる機能が付いている。

BGM

  • 本作のBGMの多くが、和風テイストの雰囲気に合わせてか和楽器を取り入れた作風となっており、
    一部の効果音にもその要素が取り入れられている。
    • また、開発から「全曲歌を入れよう」という要望があったようで、どの曲も人の声を取り入れた物になっている。
    • なお、本作のサウンドは、『キャッチーで分かりやすいサウンド』を意識している事が、
      サウンドディレクターの田中浩介氏より語られている。
      MHWのサウンドが『繊細な積み重ねの芸術』であるならば、
      本作のサウンドは『入魂の一音で伝えきるサウンド』という方向性を目指しているとの事。
  • 戦闘BGMの仕様は基本的にMHWに倣っているが、本作では中型モンスターの区分けはオミットされ、
    オリジナルのテーマ曲を持たないモンスターのBGMは大型と小型に区分けされる。
    • なお、大型モンスター追跡時のBGMや乗り拘束状態のBGM(今作では操竜時)が流れる仕様は引き続き続投している。
      ただし、操竜時のBGMは戦闘BGMのアレンジではなくなり、全モンスター共通のBGMとなった。
      また、短い時間の中でしか聞けないと言う声を受けてか、
      他の戦闘BGMよりも短時間でループするようになっており、
      楽曲自体も打楽器を主体としたシンプルな構成に纏まっている。
      その為か、拠点内で視聴する事は不可能(サントラには収録されている)。
  • MHW(:I)では過去作のテーマBGMがアレンジされる形で一新されたが、
    本作でも同様に、各モンスターのテーマBGMが和風の世界観に合わせたものに一新された。
    このため、MHWシリーズのアレンジBGMをゲーム中に聴くことはできなくなっている。
    • MHWでは原曲から構成を大胆に変えたBGMも多数見られたが、
      本作では原曲をベースにコーラスや和楽器など演奏パートを新たに設けるといった方向性のアレンジとなっている。
  • 本作では歌としてのBGMも登場するが、言語変換しても万国共通でモンハン語でしか
    流れない仕様となっている。ただし一部の歌は日本語版が特殊な場面で流れるようになっている。
    • なお、ストーリー演出の表現手段の一つとして様々な「歌」が取り入れられているとの事で
      そのパートにもかなり力を入れているらしく、
      宮崎カナエ氏と加藤いづみ氏が一部キャラクターの歌唱部分を担当している。
      加藤氏によれば、現実世界の異言語よりもモンハン語の方がすんなりと覚えやすかったらしく、
      モンハン語には何か不思議な物があると感じたそう。
    • 表現の幅を追求して声のアフレコと歌唱は別の人物に担当してもらっているが
      食事場で流れる「うまうまおだんごのつくり歌」についてはキャラクター性と楽しさを重視して
      その施設の担当NPCであるヨモギ役の日本語CVを担当している阿澄佳奈氏にそのまま歌ってもらっている。

カメラ

  • MHW(:I)のビューモードと観察キットに類似するシステムとして
    ゲーム内でカメラを使った写真撮影が可能となった。
    風景や生物を撮影したりオンラインで狩友達と記念撮影をすることができる。
    カメラの外観は和の雰囲気に合わせてか木目のあるデザインとなっている。
  • 自撮りの際にはフクズクがカメラをぶら下げて撮影してくれるカメラマン(?)役を担ってくれる。
    記念撮影の際にはポーズやジェスチャーの指示を出す事も可能。
    • 撮影中でも、一時的に三人称視点のカメラワークも使用して
      撮影場所の確認やハンターを操作して場所の変更をする事もできる。
  • 使用する際にはアクションスライダーやショートカットから選択する事で撮影に移行できる。
    使用できるタイミングは非常に多く、抜刀中でも翔蟲に捕まっている時でも使用可能。
    それどころか、構えている最中に咆哮やダメージを受けると一旦解除されるものの、
    耳を塞いでいる間や吹っ飛んで転がっている間にもカメラを構える事ができる
    なお、画面の中心に捉えたモンスターや環境生物の名前が表示される機能も付いている。
  • 撮影した写真はSwitch本体でも後から確認可能で、ゲーム内でも写真を加工する事ができる。
    また、ギルドカードに貼り付けたり、ルームサービスを通して自宅に3枚まで飾って鑑賞することも可能。
    • Switch本体との連動保存はオプションからOFFにもできる。
      Steam版でもPC本体に連動保存されるが、Steam本体のスクリーンショット機能と違い、
      MHRiseのフォルダに保存される*7
    • Switch・PC本体に保存された写真はゲーム内では削除したものもそのまま残り続ける。
      削除するには本体側で操作する必要がある。
  • 通常モードでの撮影となる一人称視点では観察キットのように歩きながら撮影が可能。ライド中でも可能。
    ただし、移動しながら撮影に没頭していると酔いやすいので、長く撮影していると注意を促される。
  • 観察キットにあったサブクエスト要素も存在し、
    拠点内のNPCからモンスターや環境生物の撮影依頼が来る事がある。
    練習にはなるので全くの無駄になる訳ではないが、
    依頼を受けてから撮影した写真でなければ提出は受け付けてもらえない。

ハンターノート関連

  • 武器や翔蟲の操作説明はMHWのようにハンターノートに纏められているが、
    本作では新たにハンターの心得という項目がメニュー一覧に追加された。
    • MHWでいうチュートリアルやTIPSを読む項目の代わりとなる要素だが、
      今作では本作の専門用語や基礎知識、そしてアイテムの説明など、
      モンハンにおけるありとあらゆる要素についてほぼ全て網羅されている。
      学習や復習にも最適な教材になっていると言えよう。
  • ハンターノートにはMHWのように武器と翔蟲を使ったアクションの指南や、
    環境生物・モンスターのリストのほか、なんと本作の取扱説明書まで用意されている。
    なお、取扱説明書に関してはタイトル画面でも読む事ができる。
    • ただし、説明される内容はゲームのシステムに関する記述や超基本的な操作説明のみで
      アクションやモンハン用語、装備、本作の独自要素などの説明に関しては他の項目を読むように促されている。
  • ハンターノートには新たにアルバムと手記帳という項目が追加されている。
    • アルバムはカメラで撮影した写真を保存・閲覧できる機能。
      名前が表示された状態で撮影したモンスターと環境生物は、それぞれ自動的に分類され、
      好みの写真を、リストに表示して自分でお気に入りに設定することもできる。
    • 手記帳は、フィールドに隠された先人の遺物というオブジェクトを調べることで内容が追加される。
      各フィールドに10個ずつ存在し、内容は世界観をより深めるフレーバー的なものとなっている。
  • モンスターリストは、MHWの時点で大まかな肉質が掲載されるなど等利便性が向上していたが、
    今作ではそれが大幅に強化され、肉質が属性含め数値で表示素材は入手手段別に確率を表示
    状態異常は数値こそないものの、有効度に加えて耐性値、耐性上昇量、毒などのダメージをグラフで表示など
    まるで攻略サイトあるいは鈍器本がゲーム内にあるような凄まじい情報公開ぶりとなっている。
    • ただし素材の入手確率は取得済みの素材でないと素材名が表示されない。
      数値だけは確認できるので、最も気になるであろうレア素材は確率から判断できるのが救い。
  • MHWでは、ハンターノート及びマップを確認すると、
    ハンターが手持ちの本を直接開いて見る演出があったがその演出がカットされた。

ムービー

  • 本作のムービーはギャラリーでモンスターのモンスター登場(登場ムービー)
    フィールド紹介、ストーリーイベントに振り分けられており、
    MH4シリーズ・MHWシリーズで見られた主人公及びNPCの登場はストーリーイベントに絞られている。
    このため、ストーリー進行とモンスターの紹介を兼ねた物語性のある映像が
    主人公を絡めてシームレスで流れる形で没入感を高めていたMHWから一転、
    特にストーリーに絡まない各種ムービーについてはやや味気ないものとなっている。
    • 一方でムービーでストーリーを補完する場面が減少したこともあってか、
      MHWでは不可能だったギャラリー以外でのムービーのスキップが可能となっている。
  • 本作の登場ムービーは過去作のようにターゲットのモンスターがいるエリアに赴くと流れるのではなく、
    フィールド紹介やMHXシリーズの生態ムービーなどのように
    クエスト開始時にそのターゲットを紹介する登場ムービーを流す仕様になっている。
  • 登場ムービーとフィールド紹介では、琵琶演奏を使ったBGM及び奏者の語りの詩が入ったものとなっており、
    それぞれのフィールドの特徴やモンスターの生態をこれまでにない形で表現したものとなっている。
    また、演出は旧映像のようなノイズがかった若干ホラー性のあるエフェクトと
    語りの詩が縦書きの筆文字ロゴで表示される仕様となっている。
    • どちらのムービーもギャラリーで演出をオミットした状態で視聴する事はできるが、
      それ以外は編集でいじる事は出来ない。
      なお、紹介ムービーは夜と昼の分が全てのフィールドに用意されている。
    • これらのムービーで琵琶演奏と語りを担当をしているのは
      現実世界でも琵琶演奏者として活躍している友吉鶴心氏である。
  • 登場ムービーで表示される文字の表記はMHXシリーズ・MHWシリーズとは異なり、
    モンスター名とその別名が画面上に縦書きで表示されるように変更され、
    モンスターのアイコンは表示されなくなった。
  • ムービー中に表示される字幕の台詞を非表示にできる機能が追加された。

時系列について

  • 過去シリーズに関する要素がいくつか登場しているものの、
    ごく一部の依頼人を除き旧作の登場人物がほぼ登場しておらず、
    公式からの情報も乏しい為、前作であるMHW:Iからどれほどの年月が経っているかは定かではない。
    ただ、Ver2.0にてMHW時点で「現大陸では目撃例が無い」と明言されていた爆鱗竜バゼルギウスが実装され、
    水没林等の旧フィールドに出現している事を考えると、少なくともMHWよりは後の時系列と思われる。

モンスター関連

登場するモンスターについて

  • 発売時点での登場モンスター総数は、小型モンスターを含めて63種*8
    MHWから続投しているモンスターの存在を考えるとやや控えめな数ではあるが、
    2回の無料アップデートを経て(ヌシモンスターを含む)9種類のモンスターが追加されている。
    • 本作発売時点で上位からのみ登場する大型モンスター(古龍種を除く)はたったの3種類となっており、
      MHWの時に比べると少々物足りなさを感じる*9
  • 本作は和の雰囲気を取り入れた作品となっている為か、本作に登場するモンスターには
    日本の伝承妖怪を意識したと思われるものが多い。公式に明言されているのは新モンスターの一部だが、
    その他のモンスターについても盛んに考察が行われている。
  • 旧モンスターに関しても、MH3系列の作品に登場したものを中心に他の系列の作品からも
    妖怪等の和の要素を彷彿とさせる要素を持つモンスターが多数登場している。
    • ただし、過去作に登場していたモンスターのうち、本作のコンセプトや生息地などの関係で
      設定上は問題の無いと思われるモンスターで登場していないものも多い。
  • 本作のメインモンスターは「怨虎竜マガイマガド」。
    久方ぶりの古龍種以外で、そして2度目となる牙竜種のメインモンスターである。
    50年前の百竜夜行に乗じて現れ、カムラの里に甚大な被害を与えたことが語られている。
  • 亜種希少種については未登場である。
    亜種が登場しないのはMHXX以来、希少種が登場しないのはMHW:I配信前のMHW以来である。
    なお発売当初は特殊個体も未登場であったが、Ver.3.0.0にて2種類追加されている。
    • 狂竜化獰猛化歴戦の個体というような
      「現状の大型モンスターの行動やステータスが強化された特殊な個体」も登場しない。
      これらの要因も重なり、総クエスト数は近年の作品と比べるとかなり少ない。
  • 一方、百竜夜行に絡んだモンスターの特殊な個体である「ヌシ」が登場。
    熾烈な生存競争を生き抜いてきた事により「数多のモンスターを支配する」ほどに強大化したモンスター群で、
    全体的に黒々とした巨大な身体に、歴戦を経て出来た無数の傷を持つ。
    また、「ヌシの○○」と呼ばれる異常に発達した部位を持ち、その部位による攻撃を得意とするが、
    怒り時には肉質が大幅に軟化し弱点にもなる、という性質を持つ。
    • 他の特殊個体たちとの明確な違いとして、ヌシたちは「百竜夜行の元凶の被害者」である事が挙げられる。
      モンスターリストや素材の説明文には『怒りと恐怖に支配されている』
      『やり場のない憤り』『失った誇り』などの文言が散見され、
      何かしらの存在から脅かされ、逃げ惑っているだけである事が窺える。
    • 百竜夜行クエストでは最後に登場し、「ヌシの咆哮」で群れを活性化させたり、
      「ヌシの大技」によって関門に大ダメージを与えてくる。
      また、撃退するだけだった他のモンスターと違い、
      しっかり体力を削り切って討伐するか、ヌシから砦を守らなければならない。
      発売当初は百竜夜行クエストにのみ登場していたが、
      アップデートを経て通常フィールドで討伐を目指す単体クエストも追加された他、
      ヌシ・○○重大事変という名の超強化クエストも配信されるようになった。
  • MHW(:I)では開発側の都合で登場が見送られた海竜種骨格のモンスターが復活を果たした。
    • その為、MHWでは絶望的だった海竜種の一体であるロアルドロスが参戦した時は、
      復活に対して多いに盛り上がった古参ハンターも多い。
    • また、MHXのメインモンスターの一体であるタマミツネの復活や新規でイソネミクニ、オロミドロが登場するなど、
      今作では海竜種自体が存在感を示している。
  • 一方、発売時点では古龍種が準ラスボス・ラスボスの超大型モンスターの2種のみしか登場していなかった。
    本作のテーマが百夜行であり、竜がフィーチャーされていることが1つの要因であろうか。
    • 後にアップデートVer.2.0でクシャルダオラ、テオ・テスカトル、オオナズチが一挙に実装されたほか、
      Ver.3.0では奇しき赫耀のバルファルクおよびラスボスの特殊個体が追加され、
      特殊個体を含めて計7種の古龍種が実装されている。
  • MHWで初登場したはいずれも本作では登場しない。
    そのためフィールドに敵対者として登場することも無ければ、
    一時的にハンターをサポートしてくれる要素もオミットされている。
    • 一方、MHWではリストラされていたアイルーとメラルーが敵対するモンスターとして再び登場。
      アイルーの爆弾攻撃や、メラルーの盗みは相変わらず脅威となり得るので、
      MHWから入ったハンター達はフィールド上のネコ達には一層注意する事をお勧めする。
  • MHWで新規登場したモンスターの一部は公式のSNSで武器紹介の為にサンドバッグ標的として登場し、
    しれっと続投が判明した為、Twitterでトレンド入りするなど話題となった。
  • MHWにて初登場した翼竜種遺存種は本作では登場しない。
    もっとも、遺存種についてはコラボで登場したモンスターに使われている種族名であるため、
    そちらについては当然といえば当然だろう。
  • 稀有な例として、集会所のNPCとしてテツカブラの幼体のテッカちゃんが登場している。
    狩猟対象として存在しないモンスターの幼体が、それもNPCとして登場するというのは前代未聞である。
    英語版でNPCの台詞にだけ登場するやつもいる。
  • 本作は過去作と比較すると、
    「子分や成長前のモンスターは登場するが、ボス格や成長後のモンスターは未登場」という状況のモンスターが際立って多く、
    ドスファンゴドスジャギィドスジャグラスザボアザギルグラビモスアグナコトルの6種が該当している。
    これらのモンスターは今のところ続編でも追加実装されていない。
    • その中で最も未登場期間が長いドスジャギィに関しては、
      MH4Gを最後に7年間もメインシリーズに出れていない。
      さがさないでください

モンスターの仕様など

  • 本作に登場するモンスターは新旧問わず、MHW準拠のグラフィックで描かれている。
    当然ながら、MHW(:I)でリデザインされた旧モンスターのデザインはほぼそのまま引き継がれている。
  • 今作では、大型モンスターが同じエリアにある高台で居座るハンターを視認すると、
    遠距離攻撃を用いて迎撃するようになっている。これは戦闘中でも同様。
    無論、普段は攻撃手段として遠距離攻撃を用いないモンスターにもこの仕様が付与された為、
    MHWのように高所まで逃げて高みの見物をする事は難しくなったと言える。
    また、高台の下にモンスターが突進等で衝突すると、震動でよろめくようになった。
    • さらに高台からボウガン等で攻撃を加えると即座にエリア移動してしまうようになり、
      高台ハメは不可能となった。
      ステージ上のほぼどこにでも登れる仕様から、高台ハメへの対策が必要だと考えられたのだろう。
  • モンスターのエリア移動時の仕様が少し変更され、
    瀕死時に移動し始めると過去作のように足を引きずるモーションを取るのだが、
    今作ではそこから通路に足を踏み入れると、途端にダッシュで移動するようになっている
    その為、まずハンターの足だけでは追いつく事は出来なくなっている。
  • 大型モンスターの行動ルーチンがMHWからMHXX以前のものに近くなった。
    • 目の前をうろちょろしてもモンスターによって反応が違ったMHWシリーズとは異なり、
      本作のモンスターはハンターを視界に捉えると即警戒し、早々に戦闘に突入する。
      このため、生態行動を観察する場合は該当モンスターを警戒状態にさせない必要があるのだが、
      モンスターの視界が非常に広く設定されているため、たとえエリアを跨いでいたとしても、
      顔が向いている方向ならすぐに見つかってしまう。
      今まで大人しいモンスターと言われていたバサルモストビカガチなどもこの調子であり、
      相対的に今作の大型モンスターは揃って気性が荒い。
      これもきちんとした話の伏線の1つでもあるが。
    • また、MHWでは(未発見状態であっても)同エリアの大型モンスター同士が牽制し合う設定が存在したが、
      今作では行動ルーチンが旧作に戻った影響か、未発見状態ではそういった行動を積極的には行わなくなった。
      メタ的に考えるとハンターのいない所で操竜待機状態になってしまうとまずいからなのだと考えられる……が、
      ごく稀に勝手に争いあってハンターのいない場所で操竜待機状態になってしまっていた、
      なんてことも報告されている。
      また、この仕様のためそれまで仲良く並んでエリアを徘徊していたモンスター同士が、
      ハンターを視認するなり同士討ちを始めるといった現象が発生する場合がある。
    • 因みに発見状態かつハンターが近くにいない場合、モンスターは周囲の小型モンスターに八つ当たり攻撃を加える。
      何もしてないのにサイドクエストの小型モンスター狩猟が進んだ場合、多くはこの仕様の為である。
    • ハンターが別のエリアに移動すると基本的に追ってくることはない。
      仕切り直しが容易になった一方、下記の縄張り争いを意図的に誘発させる戦術は使いにくくなった。
  • 大型モンスターの攻撃アクションは、全体的に広範囲に及ぶ技が多めになっている。
    イソネミクニの全方位睡眠ブレスやオロミドロの泥津波のような、
    威力は低めとはいえ回避するには翔蟲を使ってジャンプで避けるのが前提の攻撃も散見される。
    過去作では殆ど見られなかった「打ち上げからのコンボ攻撃」を使うモンスターも増加しており、
    こちらも追撃を食らわないためには翔蟲受け身の使用が必要となっている。
  • 縄張り争いがMHWから続投している。
    発見状態のモンスター同士が積極的に同士討ちを行う仕様も同様だが、
    今作ではどちらかが早々に操竜待機状態へと移行するようになっている。
    • 間合い設定の影響か、縄張り争い前にモンスターが立ち位置を細かく調整する挙動を見せるようになった。
      位置によってはお互いに突然あらぬ方向へ移動したり何度も方向転換を行うこともあり、
      直後にスムーズに動き出す点も含めてやや不自然な印象を受ける。
  • モンスターの体力については、MHW:Iのマスターランクに引き続き、
    「従来シリーズより体力を高くし、その分ハンター側のアクションを強力にする」
    という方向で調整がされている。*10
    • 新アクションや上述した鉄蟲糸技、操竜等を駆使すれば、
      上昇した体力値に対して、狩猟時間が伸びてしまうという事はあまり無い。
      逆に、従来通りの立ち回りや戦い方をしていると流石に時間がかかるようになっているので、
      MHW:I同様、新要素は積極的に利用していく必要がある。
    • また体力の多さに比例して部位耐久もかなりの高さに仕上がっている。
      クエストの怯み補正が過去作品よりも高い*11他、
      多くのモンスターで頭や尻尾の耐久値が過去作よりも大幅に上昇している例が見られる。
      乗り状態での背中破壊やクラッチぶっ飛ばしダウンでの部位ダメージなど、
      スムーズに部位破壊を行う手段が削除されたのもあって、部位破壊の難度は過去作よりも上昇している。
  • ハンターと敵対する小型モンスターの群れの数が減少した。
    MHWでは十数匹の群れを為して行動する場面もあったが、本作では基本的に2~3匹程度の編成となっている。
    • また、MHW以上に小型モンスターが積極的に大型モンスターに威嚇・攻撃をするようになっている。
      大型モンスターもやられるばかりでなく、小型モンスターに反撃することもある。
      なお、復活した小型モンスターもMHWと同様の生態行動が追加されている。
  • モンスターが用いる状態異常「裂傷」は存在しない。
    これに伴ってMHW:Iから追加されていたナルガクルガの棘飛ばしの裂傷効果はオミットされた。
    サシミウオなどの裂傷治療効果のあるアイテムからも、裂傷の治療についての記述は一律削除されている。
    • しかし、新たな状態異常として鬼火やられが登場している。
  • 本作では他のモンスターや環境生物の能力などを利用して、モンスターを属性やられ状態にする事が可能になっている。
    この状態になると、エフェクトの強化も相まって属性やられの色がモンスターから見える状態になっている。
  • モンスター素材の説明がMHXX以前のような凝った物に戻った。
    それに合わせてMHWにて初登場したモンスター素材の説明は新たに書き直されている。
  • MHWではクエストの該当ランクを大きく超えるモンスターがフィールドを普通に徘徊していたが、
    一部を除き基本的に該当ランク以下のモンスターしか出現しなくなった。
    急に場違いな強敵に攻撃される事は無くなったが、
    一方で背伸びをして高ランク装備を先に作るという事はできなくなった。

登場モンスター一覧

太字は今作からの新モンスター。斜体は過去作からの復活モンスター。
赤字は無料タイトルアップデート第1弾(Ver.2.0)で実装されたモンスター。
青字は無料タイトルアップデート第2弾(Ver.3.0)で実装されたモンスター。

魚類
咬魚ガライーバ
草食種
ケルビ
ガウシカ
ポポ
草食竜リノプロス
垂皮竜ズワロポス
ケストドン
獣人種
アイルー
メラルー
甲虫種
甲虫オルタロス
飛甲虫ブナハブラ
牙獣種
ブルファンゴ
金獅子ラージャン
青熊獣アオアシラ
青熊獣ヌシ・アオアシラ
白兎獣ウルクスス
赤甲獣ラングロトラ
狸獣ブンブジナ
天狗獣ビシュテンゴ
雪鬼獣ゴシャハギ
鳥竜種
狗竜ジャギィ
狗竜ジャギィノス
眠狗竜バギィ
眠狗竜ドスバギィ
丸鳥ガーグァ
毒狗竜フロギィ
毒狗竜ドスフロギィ
掻鳥クルルヤック
毒妖鳥プケプケ
鎌鼬竜イズチ
鎌鼬竜オサイズチ
傘鳥アケノシルム
飛竜種
火竜リオレウス
火竜ヌシ・リオレウス
雌火竜リオレイア
雌火竜ヌシ・リオレイア
岩竜バサルモス
奇怪竜フルフル
角竜ディアブロス
角竜ヌシ・ディアブロス
轟竜ティガレックス
迅竜ナルガクルガ
氷牙竜ベリオロス
爆鱗竜バゼルギウス
魚竜種
デルクス
泥魚竜ジュラトドス
海竜種
水生獣ルドロス
水獣ロアルドロス
溶岩獣ウロコトル
泡狐竜タマミツネ
泡狐竜ヌシ・タマミツネ
人魚竜イソネミクニ
泥翁竜オロミドロ
獣竜種
土砂竜ボルボロス
蛮顎竜アンジャナフ
牙竜種
雷狼竜ジンオウガ
雷狼竜ヌシ・ジンオウガ
ジャグラス
飛雷竜トビカガチ
怨虎竜マガイマガド
両生種
スクアギル
河童蛙ヨツミワドウ
鋏角種
臣蜘蛛ツケヒバキ
妃蜘蛛ヤツカダキ
蛇竜種
翼蛇竜ガブラス
古龍種
風神龍イブシマキヒコ
雷神龍ナルハタタヒメ
百竜ノ淵源ナルハタタヒメ
鋼龍クシャルダオラ
炎王龍テオ・テスカトル
霞龍オオナズチ
奇しき赫耀のバルファルク
  • 追加モンスターを含めた全種類数は、
    小型モンスターが26種類、大型モンスターが46種類であり、合計72種類となっている。

Switch版からの移植

  • Nintendo Switch版で先行的に提供された本作であるが、多方面の需要に応じて
    遅れながらも複数のゲームハードに向けた移植を行っている。
    Switch版では表現することができなかった映像表現や高いフレームレートで本作を遊ぶことができるため、
    これから新規にプレイする予定がある人は購入を視野に入れても良いだろう。
    • 問題点としては、Switch版からは一切セーブデータを共有できないことと、
      ゲームハードによってはオンラインクロスプレイが非対応だという点であろう。
      また、当たり前ではあるがamiiboが使用できるのもSwitch版限定で、
      他機種移植版ではamiiboで手に入る重ね着は手に入らず、福引きの恩恵にもあずかれない。

Steam版

  • リリース日である2022年1月13日時点での本体価格はベストプライス版と同じ5990円+税。
    一方、米ドルでの価格は59.99ドル(為替レートにもよるが、発売日時点で6800円前後)。
    MHシリーズの発売元のカプコンも数年前までは日本国内のユーザーには買わせない、
    なぜか日本国内から買うと妙に割高になるなどのいわゆる「おま国・おま値」を
    行っていた発売元の一つだったが、かねてより「PC版を出す事に注力する」と言及していた通り、
    日本国内から買ったほうが少しお得という逆おま国状態でリリースされる事となった。
  • 大型DLC「サンブレイク」を含めた、PC版要求スペックは以下の通り。
    PCパーツ名最小要件推奨要件
    CPUIntel Core i3 4130
    または
    AMD FX-6100
    Intel Core i5 4460
    または
    AMD FX-8300と同等以上の性能を持つCPU
    GPU
    (グラフィックボード)
    NVIDIA GeForce GT1030(DDR4モデル)
    または
    AMD Radeon RX550
    NVIDIA GeForce GTX1060(3GB)
    または
    AMD Radeon RX570と同等以上の性能を持つGPU
    RAM*128GB以上同左
  • Switch版発売当時もグラフィックの美麗さが評価されていた本作であるが、
    出力はSwitch本体の都合で1080pが上限、FPSは30固定(場合により低下する場合もあり)。
    一方、PC版は最大4K対応、30FPSに対し60FPS~240FPS以上での動作が対応…と、
    ハイスペックなPCを持っているユーザーであれば快適な環境でプレイできるようになっており、
    更に各種グラフィック設定による、品質の強化に対応。
    自身のPCスペックの許す限りの範囲内で、映像品質を高めてプレイする事も可能としている。
    PC版MHRiseは「DirectX12」を用いて構築、設計されているため、
    DirectX12の性能が高いGPUを用いれば、簡単に高い映像品質を実現することが可能である。
    • 逆に言えば、DirectX11で動作させるという選択肢が提示されていたMHWorldと異なり、
      MHRiseは完全にDirectX12を用いた設計故に、これにネイティブ対応していないGPUでは、
      MHRise自体を動作させられないということでもある。
      MHRiseが発売された時期のGPUはDirectX12をネイティブサポートしているモデルが多数を占めているが、
      何らかの事情で、古いGPU*13を使い続けている人は気をつけたほうが良いだろう。
      なお、上述した、公式の要求スペック表に記載されているGPUは全て、
      DirectX12をネイティブサポートしているGPUであるため、これらを選べば問題なく遊べるだろう。
    • ウルトラワイド解像度にも対応しており、16:9から21:9まで引き伸ばす事ができる。
      21:9でプレイする場合、左右に視界が大きく広がるような格好になる。
    • MHW(:I)で問題になったFPSによって一部の攻撃のヒット数が減少してしまうという
      問題についても、今回は起こらないように対応を行っているとのことであった。
      一方で、逆に処理落ちが起こる事で与えるダメージが上昇していた太刀
      処理落ち兜割りなどは高スペックな環境ではほとんど起こらなくなった為に弱体化…もとい、
      仕様通りの数字しか出ないようになっているようである。
      • ところが今度は、
        フレームレートが高くなるほど処理遅延が発生するという仕様があることが検証によって明らかに。
        これは貫通弾の項でも触れられているが、
        結論から言うと、「MHRiseの設計が30fpsを前提としたモノになっている」事に起因する、
        ゲーム設計の根本的な部分から来る問題である。*14
        貫通弾のヒット数は60fps以上の環境化で1ヒット分増加するという変化こそあれど、
        肝心のアクションの動作、入力受付については30fps環境と比べて動作がやや遅くなってしまう。
        これが秒単位で終わる検証程度であれば特に問題が無いように見えるが、
        モンスターハンターシリーズというゲームは狩猟が完了するまでの間に、
        多彩なアクションを絶えず積み重ね続けるゲームであるため、
        分単位で動き回る事になる、実際の狩猟現場では決して無視できない結果を生む可能性がある。
        このため、最大火力を求めるには必然的にSwitch版と同様、
        描画フレームレートの上限を30fpsで固定する必要があるということになる。
        大元がNintendo Switchという、PCとの性能差が激しいハードからの移植であること、
        冒頭や上記で繰り返し述べた通りであるが、MHRise自体が、
        長い目で見ればモンスターハンターシリーズそのものが、
        永らく30fpsをターゲットフレームレートに定めて設計、開発されてきたゲームである故に、
        この辺りの最適化が困難だった事が推測される。*15
        この問題はMHW系列から続いていたモノ*16であり、
        PC版プレイヤーは本来想定された動作の保証を確実に受けるために、やむなく30fpsを上限とするか、
        貫通弾の環境のみを重視、またはPC版特有の快適さを求めて60fps以上のフレームレートを求めるか、
        頭痛の種になりそうな悩みを抱えさせられることとなってしまった。
    • ストーリーやモンスター登場、食事やオトモ関連といった各種ムービーは、
      PCスペックや環境設定に関係なくSwitch版と同等の30FPSで固定されている。
    • 画質の向上は主に解像度やテクスチャ、エフェクト関連に留まり、
      根本的なオブジェクトやポリゴンの少なさはほぼ改善されていない為、
      前作に当たるMHWとは画質面で一長一短となっている。
      この点はMHFにおけるHGEと同様の理由で、
      後からの対応が困難だからと見られる。
      • その分、PC負荷はMHWよりかなり軽く、
        MHWはFHDや、DLSS込でWQHDでしか動かないPCでも4K解像度で十分プレイできる事もある…のだが、
        逆に動作が軽すぎるためか、一部GPUでは別の要因でフレームレートが伸び悩むという現象が起こる事も。*17
        また、動作保証対象外とはなってしまうものの、GPUを別途搭載しているPCでなくても、
        CPU内蔵GPU(iGPU)のintel Iris Xe Graphicsを搭載しているPCなら、
        Switch版より高画質でプレイすることが可能であり、
        所謂大手メーカー製PCでも、プレイ可能を売りにして紹介しているものもある。
        また、ロードもかなり速くなっており、
        ある程度以上のPCならクエスト開始前のロードはほぼ一瞬で終わる。
        そのせいでロード中のTIPSをほとんど読む事ができない
      • なお、CPU内蔵GPUでプレイする際、
        第11世代以降のラップトップ*18向けintel Core i Processor、
        かつintel Core i7とintel Core i5のどちらかであることが求められる。*19
        加えて、Core i7とCore i5ではGPU実行ユニット数が異なるため、
        Core i5搭載PCの場合、設定可能範囲はCore i7搭載PCより狭くなる。
        なお、それ以外のCPUは動作しない、または動作確認が取れていないので注意が必要。*20
    • より自然的で色彩豊かな色表現を実現する技術「HDR」と、
      映像描画を専用サーバーに機械学習させ、その結果をグラフィックドライバーに内蔵し、
      GPUに搭載されたAI処理専用コア「Tensorコア」を用いて低解像度で描画した映像の品質を向上させ、
      実際に映像描画に使われる物理コア(CUDAコア)の負荷を減らす事で、
      描画パフォーマンスを向上させるNVIDIA社の技術「DLSS」に当初は対応していなかったが、
      前者はモンハンライズ時代に行われたアップデートにて、
      後者はサンブレイク移行に伴うタイトルアップデートにて正式に対応した。
      MHRise自体が軽量なゲームであるため、MHW系列程の劇的な効果は見込めないものの、
      それでもDLSS機能による、処理負荷の低減の恩恵に預かる事ができるため、
      NVIDIA RTXシリーズGPUを所有しているユーザーはこの機能の利用を検討して見ても良いだろう。
      なお、初期バージョンのDLSSを採用していたが故に成約があったMHW系列の時とは違い、
      MHRise系列に実装されているDLSSは多方面で改善が加えられた「バージョン2.0以降のモノ」であるため、
      MHW系列では不可能だったフルHD解像度でも、
      DLSSをONにしてパフォーマンスを向上させる事が可能となっている。
      • ちなみにDLSS機能対応最初期は、DLSS機能をONにするとアイルーの毛並みを始めとした、
        一部のグラフィックがDLSS無効時の時と比べて一目でわかる程に荒くなるという問題が発生していたが、
        後にDLSSの機械学習を更に進め、アップデートで対応させた事によって、
        より高度なAI画像補完が可能になった事でこの問題は解決した。
  • サウンド面は冒頭で述べた通り、Switch版と同様で「Linear PCM サラウンドシステム」に対応している。
    ただし、カプコンの公式サポートページに詳細が表記されていないため、
    昨今のPCゲームで対応が増えている「7.1ch サラウンドサウンドシステム」*21に対応しているかは不明となっている。
  • Steamの機能を使う事でSwitchのProコントローラーを使用する事が可能なため、
    設定さえ行えばSwitch版と近い環境でプレイする事ができる。
    ただし、Steam版MHRiseのキー配列はXboxコントローラー基準になっているため、
    デフォルトの設定では、Nintendo Switchコントローラーのキー表記と一致しない。*22
    また、Steam側の設定によってはキー配置が滅茶苦茶になる事があるため、対処が必要になることがある。
    この方法は公式のFAQにも掲載されている。
    なお、これらのボタン設定はタイトル画面では行えない点は注意。
    • ボタンガイドが一致しない:デフォルトの設定では、
      Xboxコントローラー配列で表示する設定になっているため、
      オプションのGAME SETTINGからボタンガイドを変更する必要がある。
      ガイドは複数用意されており、Xbox系列、PlayStation系列、Nintendo系列、キーボード+マウスなどがある。
    • ボタン割り振りが逆になる:Steam本体のコントローラー設定がおかしくなっているのが原因。
      Steamには「Nintendoボタンレイアウトを使用」という、
      Nintendoコントローラーに最適化するキーコンフィグ設定が存在するのだが、
      MHRiseはゲーム内で各コントローラーのボタンガイドが選べる事を鑑みるに、
      MHRiseはこの設定を使うことを想定していないようである。
      よって、Steamクライアントにて「設定→コントローラ→一般のコントローラ設定」を開き、
      該当機能をOFFにする必要がある。
      または、キー配列設定にて、
      AボタンとBボタン、XボタンとYボタンの設定を入れ替える事でも対処可能。
    • Bボタンで決定になっている:オプションの設定から決定ボタンをBからAに変更。
      ただし、キー配列が滅茶苦茶になっていない状態でBボタンが決定になっているのは正常であり、
      また、このBボタンはPlayStation5における×(決定)ボタンに相当する配置となっている。
      ゲームのプレイスタイルによっては、変更しないというのも手である。
  • ジャイロ操作については非対応と公式に言及されていたが、実際ゲーム側ではサポートされていない。
    しかし、Steamの機能を使う事で強引に使用可能ではある。
    • コントローラー設定→ジャイロの設定でLTを引いている間だけ、
      ジャイロをONにする事で擬似的にジャイロを使用する事ができる。
      ただし、この場合ジャイロが必要ない近接武器においても鉄蟲糸技を使用した時に、
      ジャイロが有効になりカメラが動いてしまう等の副次的な現象も起こるため、
      完全にSwitch版と同じ操作体系にできるというわけではない。
  • MHW(:I)は一応キーボードで操作する事もできなくなかったが、最適化されていない部分が目立ち
    ユーザーの側でキーバインドの創意工夫や多ボタンマウスなどのハードウェアを使う、
    MODによる改造で対応といった手段が取られていた。
    本作ではキーボード+マウスでの操作体系も新たに用意されており、
    それがやりやすいかどうかは別として改善がなされている。
    • 実はSwitch版でもチャットやスタンプの文字入力部分にキーボードを使用する事自体は可能だったが、
      PC版では入力部分がテキストボックス化されているためチャットについても軽快に入力できる。
  • ゲーム側にボイスチャット機能が内蔵されている。
    PCでボイスチャットをしながらゲームをプレイする人は、
    外部サービス*23を使用しているという場合も少なくないが、
    ゲーム側にこの機能がある事で、現在ロビーに居るメンバーだけと会話しやすいというメリットがある。
  • MHW(:I)ではPS4版で配信・実施されたイベントクエストなどは、
    PC版本体発売後に同様のスケジュールで遅らせてからの配信となっていたが、
    本作ではかねてからの告知通り11月末配信の最新一つ前のバージョンで発売され、
    イベントクエストやDLCは12月中旬頃の分までが最初から配信されている。
    それより後のイベントクエストなどについては、Ver.3.9.0アップデートを以て一通り配信された。
    • 本項目のトップでも述べられているように、拡張版である『サンブレイク』の発売が夏に控えている事、
      そしてSwitch版とPC版の同時発売を予定している事などから、
      順次配信していると間に合わなくなる為と考えられる。

Xbox・Windows・PS版

  • 拡張コンテンツのMHR:Sが発売し、プレイ人口が飛躍的に多くなった中で突如発表された移植版。
    2023年1月20日に発売され、MHR:Sも同年春の2023年4月28日に解禁された。
    発売日からVer.10.0.0.1(サンブレイク未購入状態のSteam版)相当*24の内容であり、
    他機種版で無料アップデートで追加されたモンスターは最初から収録済み。
    • 注意事項として、これらプラットフォームではダウンロード版のみのリリースとなる。
      パッケージ版は存在しないので、購入の際は注意したい。
  • 基本設計はSteam版に則ったモノとなっており、
    PS5とXbox SeriesX/S、Windowsでは秒間60fpsでの動作、
    加えてPS4、Xbox One、Xbox Series S以外のプラットフォームではネイティブ4K解像度の出力もサポートされる。
    クロスプレイはPlayStationプラットフォーム、Xboxプラットフォーム間でのみ対応している。
    加えてPlayStation5版、Xbox SeriesX/S版はLinear PCM7.1ch、Dolby Atmos、DTX:Xによる、
    高度なサラウンド音声出力にも対応している。*25
    • なお、WindowsPC向けに関しては既にSteamプラットフォームで販売されているが、
      こちらはWindows OS標準搭載ソフトウェアの1つ「Microsoft Store」経由での入手となる、別バージョンである。
      このため、Steam版ユーザーとのクロスプレイは不可能。
      何れにせよ「破滅の鳥竜?」の扱いがややこしくなるだけだが
      その代わり、Microsoft社のコンソール機であるXbox Series X|S、Xbox Oneユーザーとのクロスプレイに対応する。
      「Xbox Game Pass」対応なのでむしろこっちが本命…と言いたいが、
      PCゲームプラットフォームはSteamが主流であるため、多くのPCユーザーはSteam版を選択しているようである。

余談

  • 2021年2月17日にIGN Japanにより公開されたインタビュー記事によると、本作の拠点であるカムラの里は、
    同じく和風世界観の作品であるMHP3のユクモ村と同じ文化圏にある地域なのだという。
    具体的にどの国のどの場所なのか言及することは無くとも、
    • MHP3で赴くことができた水没林と砂原に今作でも赴くことができる
    • ユクモ村で使われていた、漢字を反転したり変形したようなオリジナル文字が、カムラの里でも用いられている
    といった点から、両者の地理的距離や文化的交流が推察できるだろうということである。
    また、何気に「活動の拠点となる集落(村や町、施設等)が一つのみで、
    なおかつ集会所が集落内に存在する」という仕様もMHP3以来*26である。
    集落内に集会所があるという仕様自体はMH4以降も存在するが、シナリオの関係で村や町が複数登場しており、
    里クエストと集会所のクエストでシナリオに繋がりがあるという点もMHP3と共通している。
  • 上述の通り本作はRE Engineというゲームエンジンを用いて開発されており、
    Nintendo Switch向けに同エンジンを用いたソフトが発表されるのは初*27となる。
    • Switchは本体のスペック決定にあたってカプコンから
      メインメモリの容量を増やして欲しい」という要望が出たことが知られているが、
      その理由はまさしくRE EngineをSwitchに対応させるためだったことが明言されている。
    • 時期的には本作の開発開始時期である2015~2016年ごろとほぼ符合するため、
      RE Engineを使用することが決まっていた本作が念頭にあった可能性は高いと思われる。
  • ゲームを起動した時に「ゲームを許諾なくコピーや配信することを禁止する旨の注意書き」が表示されるが、
    表示の要否がなぜかSwitch本体の言語設定に依存しており、日本語以外にすると出なくなる
    しかも代わりの表示や処理をするわけでもなく単純にカットするだけなので、
    これを行うと起動からゲームを開始するまでの時間が1、2秒だけ早まる
    • ゲーム側の言語設定でもニンテンドーアカウントの居住国設定でもなく、
      本体の言語設定を変更するというのがポイント。
      日本で販売されている本体でも言語設定を変えられる*28ので日本在住の日本人が行っても問題無く、
      ゲームプレイにも支障が出ない。
      • 英語は様々な国や民族で使われているのに対して日本語はまず日本国に所属する者しか使わない言語なので、
        こういう設定にしていること自体は珍しくない。
        だがゲーム側でなく本体側の言語設定を参照する理由は不明で、
        後発のMHST2ではちゃんとゲーム側の言語を参照してこれと同様の設定にしている。
      • 当然ではあるが、非表示にしたからといって、「ゲームを許諾なくコピーや配信すること」が
        許される訳ではない。そこは勘違いなきように。
    • 後に「健康上の注意」も表示されるようになったが、そちらは外国語設定にしても翻訳された注意書きが出る。
  • 本作はメインモンスターのマガイマガド初回狩猟後にスタッフロールが流れるが、
    これは以前のシリーズと比べてかなり早い段階になっている。
    メインモンスターの狩猟で流れる前例はMHP3やMHX等であったが、
    攻略のし易さを考慮するとこちらの方が圧倒的に早くスタッフロールを迎えることができる。
    • そのため、本作は人力でクリアタイムを競うRTAに挑戦するプレイヤーが多く、
      大半はゲーム開始からマガイマガド狩猟までを目標(レギュレーション)にしている模様。
      因みに2023年現在、早い記録だと1時間を切っている
  • 当シリーズでは発売後に追加コンテンツの配信を行う手法が長年に渡り行われてきたが、
    発売時点でラスボスを討伐することができず*29、メインシナリオが完結しない
    新たなエンディングを追加アップデートで実装する
    という手法がSwitch版で用いられたのはシリーズを通して初の事例である。
    前作のMHW:Iで言えばラスボス討伐後からミラボレアスまでは追加シナリオとなるが、
    大筋のストーリーという観点では、あくまでラスボス討伐までがメインシナリオであり、
    本編中で発生した解決すべき問題は(プレイヤー目線では予測され得るものを除けば)その時点で一通り解決されており、
    その後は後日談という趣が強い。
    一方で此方は発売時点でラスボスが明らかにまだ生存しており、まだ何かを起こすかのような描写も存在したことや、
    NPCの台詞やストーリー展開から推察するに、そもそものメインシナリオがまだ完結していないと見られていた。
    • なお余談ではあるが、集会所のラスボスを倒してエンディングを迎えるというのは
      シリーズ全体を通してみるととても珍しかったりする。
      MHWorld及びMHW:Iはそれぞれ上位、
      マスターランクのラスボスを討伐する事でスタッフロールが流れるようになっているが、
      これはMHRiseでいう里クエストと集会所クエストの区別が存在しないMHWorld特有の仕様に由来するため、
      ある意味MHRiseのほうが異例とも言える。
    ちなみにカムラの里に真の安寧をもたらす為に百竜ノ淵源ナルハタタヒメの討伐は欠かせないが、
    続編であるサンブレイクに移行する為の条件は「緊急クエストの雷神をクリアしている」との事であり、
    彼女の討伐は条件とは無関係とされている。
    その為、まだ百竜ノ淵源ナルハタタヒメを討伐していないプレイヤーの場合でも、
    災禍を祓う事なく、新たな拠点での狩猟生活を始める事が可能となっている。
    まあ脅威が目前まで迫っているのに永久に放置しても事態が悪化しないのはモンハンではよくある事ではある。
    …が、カムラの里のためにも、何よりプレイヤーであるあなた自身がモヤモヤしないためにも、
    準備が整い次第、討伐しておこう。
    • もっとも、雷神のクリア時点で彼女らはカムラの里からは捕捉できない程離れており、
      討伐しようにもできない状況であるため、
      エルガドを訪れた後に再来したと見ればゲーム的にはともかくストーリー上は問題無い。

評価

  • ベースとなっているのはあらゆる要素が新生を果たしたMHWであるが、
    本作のUIやAI、エフェクト等については過去作(特にMHX)に準拠している要素が多数見受けられ、
    全体としてはMHWとMHXX以前のシリーズを折衷したようなゲームデザインとなっている。
    一概に言えるものではないが、MHW系列がモンハン世界の世界観の面白さや奥深さ、
    生態表現を重視した作品とするならば、本作系列は軽快なアクションやハンティングの爽快さ、
    プレイの快適さに注力した作品という傾向が見られる。
    発売時点の武器種格差について(改善済み)

    シリーズ恒例ではあるが、今作でも残念ながら武器間の格差が生じているとの声が多い。
    昨今ではTAのタイムで武器自体のポテンシャルを決める向きが強く、
    その観点においてはガンナーと近接武器、近接武器の中では太刀とそれ以外でかなりの差が出ている。
    特に、太刀は従来より扱いやすくなる玄人がソロで使うと
    凄まじい性能が発揮できる調整がされている他に、
    ゲーム内の仕様・演出*30からも優遇されていると感じる人も多いようだ。
    さらに今作ではTA面での話のみならず、使い勝手や武器選択の面まで言及されることが多く、

    • 物理偏重傾向でありながら匠の発動難度激増に伴い多くの近接武器種にて武器選択が極端に狭い
    • 多数の武器に強力なカウンターやハイパーアーマーが付与されたため、優位性が薄れてしまったガード武器
    • 武器種を問わずスタン付与方法が大幅に増え、魅力が減らされた打撃武器
    • 「剣でエネルギーを溜め斧で放つ」という本来のコンセプトから外れてしまったチャージアックス
    • 固い部位にも一定ダメージを与えられることが長所のはずの砲撃の威力が
      「他武器で殴った方がマシ」と言われるほど弱体化してしまったガンランス
    • 武器種内の武器性能に歪な数値設定が多く、顕著な例では防具も含めて装備がほぼ固定された操虫棍
    • TAで猛威を振るう弾とそれ以外の弾のダメージレートや運用性の差が大きく、
      アップデートで弾肉質の硬いモンスターが増加していきその差が更に広がった事で、
      これまた武器選択が極端に狭まったボウガン2種

    など、単なる火力面以外でもバランスがよろしくないとする声が多い。
    これらの使い手からは改善を求める声も多かったが、
    本作では前作のようなバランス調整アップデートは見送られたのか、
    結局明らかなバグ以外の修正は行われずじまいであった。
    超大型DLCであるMHR:Sに合わせたアップデートで様々な調整が入り、
    現在ではMHR:Sを導入していなくても概ね良好なバランスに改善されている。

    • 武器種格差についてはシリーズ通しての問題であるので置いておくとして、
      肝心のゲームバランスは、ゲームシステムに慣れてしまえば初心者でもお手軽に狩りが楽しめるという一方、
      ハンターの体力上限やパラメーターをお手軽に強化できるヒトダマドリの存在を完全無視した場合、
      上位モンスターは鍛え込んだ装備でも剣士は3発、ガンナーは2発でやられる程の攻撃力を有し、
      快適なアクション要素を度外視すれば、過去作と比較して決して簡単とはいえない、塩梅なさじ加減となっている。
    • それ以外の面では、MHW系列でハッキリ示された「モンスター同士の力関係」があやふやになり、
      主に縄張り争いの結果を元に、違和感を感じるハンターの数は絶対にいないとは言えない状況にある。
      並行開発だったとは言え、直近の前作が「生態系を緻密に描いたMHWだった」ことも、
      この違和感を加速させる要因となっている。
    • また、プレイの快適さや爽快さを重視した結果、覚えることが更に増加*31し、
      複数の武器種を駆使するプレイスタイルの場合はこれによって更に難度が上がっている。
      後述する様々な要素によって快適性は各段に向上している簡単ではないことはこの辺りにも現れており、
      それについていけずにストレスを感じたり、序盤で引退を決めた(新米)ハンターも少なからず存在するなど、
      人によって様々な受け止め方がある作品となっている。
      もっとも、開発陣はこのような受けとめ方をされるのは想定内のようである。詳しくはこちらにて。
  • 上述の後からラスボスと新たなエンディングを追加するという仕様については、
    一部で「未完成のまま発売しているのではないか」という意見が出たが、
    これに付随して「実写映画版モンスターハンターの公開日と合わせるため、
    あるいは株主へのアピールの為に未完成のまま販売開始した」
    という噂も流れた。
    しかしこれは「MHRiseの発売日が実写映画版公開日と同日」という状況証拠に、
    「株主へのアピール」という憶測を重ねて発想されたものであり、事実に基づいて提唱されたものではない
    本作のSwitch版は発表当初から発売日が2021年3月26日と明言されており、
    映画の公開日についても当初の予定よりも遅れた事が明かされている。
    どちらかというと映画の公開日を発売日側に合わせたという見方も出来るため、
    そもそも同日になる事を想定していなかったのではという指摘もある。
    また映画とのコラボクエスト等も配信されていないこと、
    そもそも映画の公開日は国によって異なることからも、同日に合わせる意図が無かったことがうかがえる。
    そもそも開発陣側に発売日や公開日を決める権限があるのかという話でもあるのだが
    • ちなみに海外で製作された映画を日本で公開する場合、
      映画の買い付けを行う配給会社と上映を行う興行会社が契約を結ぶ事で初めて公開日が決まるようになっている。
      つまり、そもそもカプコンが決める事ではないのである
    • 「映画に合わせた説(株主アピール説)」の根拠としてバグの存在や、
      一部の武器や装飾品が最終強化・生産出来ない事を挙げる人もいるが、
      少なくともバグの存在はゲーム全般に言える事である。
      特に昨今ではSNSの発達に伴い、バグが発見され次第一瞬で拡散されるため、
      過去作よりもバグが目立つのは必然とも言える。
      場合によっては後日そこから更に踏み込んだ、応用的なバグが発見されたり、
      そもそもバグを見つけるのを目的にプレイする者すら居るほどである。
      一部の武器が発売日時点で最終強化できないケースも前例の枚挙に暇がなく、本作が初めてのケースというわけでもない。
      • 他方、MHW以前でこういったケースは一部の強大な古龍種及び希少種の武具で行われることがほとんどだったが、
        今作ではナルガクルガやティガレックスなど、比較的危険度の低いモンスターの武具でも強化不可がザラ。
        また例えばティガ武器であれば、
        「轟~【〇〇】」の銘は揃ってVer.2.0待ちなどであれば狙った仕様と解釈しやすかったが
        実際には武器種によって最終強化の解放時期が統一されていない。
        このように、前例こそあれど過去作の事例と比べると「中途半端さ」が目立っているのは確かである。
    • 逆に発売日時点でメインシナリオを完結させなかった理由の一つとして、
      「フラゲによるネタバレ防止」が挙げられる。
      最初から全データを収録するとフラゲによる発売日前ネタバレがされる可能性があり、
      実際にモンハンに限らず数多のゲームでそういった事例が見られたが、
      アップデートの追加にすることによって、そういった事故じみた事態を回避する事が可能になるのである。*32
      • パッケージ版のあるゲームを全世界で同時に発売する場合、運賃の安い船便で全世界の発売日までに
        ソフトを発送するには、発売日の1ヵ月前にソフトを生産して発送を手配する必要があり、
        そのパッケージの内容の流出を防ぐことは難しいために、そういったゲームは発売1ヵ月前に
        パッケージに収録された内容は漏れる前提で対応するのが現在では常識となっている。
      • なお、全世界発売のためのもう1つの輸送手段として航空便が挙げられるが、
        こちらは運賃が極めて高く、少なくとも急ぎの用でも無い限り採算性は期待できないものである。
      • もう一つ、Switch版のゲーム本体の容量は発売時点で約7.2GBであり、
        真エンディングのVer.3.0まで含むと8GBを超える*33
        詳細はNintendo Switchの頁に預けるが、ゲームカードはディスクメディアと比べて高価であるため、
        ギリギリまで詰め込んで入らなかった本編を別途ダウンロードさせるという手法自体は珍しいことではない。
    このような状況に関しては、2020年に始まった新型コロナウィルスの世界的な流行に因るところもあり、
    労働環境の変化からくる開発の遅れなどが原因になっている可能性もある。
    実際、MHRiseが発表された2020年は同年にタイトルアップデートが行われていたMHW:Iにて、
    配信日の遅延や内容の一部変更、イベントの中止等大きな影響を受けている。*34
    加えて本作は従来作やMHWやアイスボーンと異なり、
    ゲームエンジンが新規のRE Engineということもあり、
    モンハンとしては」RE Engineによる設計が不慣れだった可能性も考えられる。
    また、アップデートの回数自体も少ない。
    アップデートによる追加要素は、2回目以降は2021年12月まで、
    週1回のイベントクエスト・月に1回程度の他作品とのコラボクエストが配信されるぐらいとなっており、
    新規・復活モンスターの追加はなく、ヌシモンスターの超強化個体の追加程度に留まっている。
    • ただし本作が「発売日時点でストーリーが完結していない」ということは事実であり、
      過去作ではこのような例が無かったこと、それについての事前アナウンスも無かったこと、
      また真にストーリーが完結するまである程度の期間が存在した事により、
      不信感を抱く人が現れたのも事実である。
      これについてはプレイヤー間でも意見が分かれており、とくに気にならず純粋に楽しめた人も勿論いるので
      本作の反響を受けて、今回の手法が今後も続くかどうかは不明といったところ。
    • なおMHR:Sでは少なくとも発売後約2ヶ月で新規のモンスターやフィールドが追加され、
      以後も数か月単位で新要素追加アップデートを実施する予定であることが事前に発表されている。
    繰言になるが、本作の発売日やアップデートの手法を巡る意見のほとんどはあくまで憶測であり、
    事実かどうかは定かではない。
    タイトルアップデートによる新要素の追加自体がMHWから導入された比較的新しいシステムの為、
    過去のデータ自体が乏しく、今作でとられた手法がどのような経緯で今回のような形になったのかも不明であり、
    先述の新型コロナウイルスの影響などについても、MHW:Iの時とは異なり公式からは一切情報が発信されていない為、
    「本作のアップデートの手法がやむを得ず今回のような形になった」という可能性が否定しきれないからである。
    そのため「タイトルアップデートを利用した完全版商法だ!」という意見も、現状では推論の域を出ないので注意されたし。
  • テキストの日本語入力方法に於いて不便な点が多い。
    文字を漢字などに変換する際に、変換候補が熟語から先に表示されてしまうため、
    候補内に存在しない文字列に変換したい場合、並列一行しかない変換候補欄を何度も切り替えながら、
    目的の漢字を探し当てなければならない。
    スマートフォンのように候補欄内を予測と単純な変換にトグルする機能も存在しない。
    その上、変換範囲を指定して変換するという機能すらないので確定していない文字列が全て変換候補に含まれてしまう。
    その他のモンハン作品同様、MHXXではさらにゲーム内辞書が存在し、
    そこに登録された単語が優先的に変換候補として表示される仕組みがある。
    具体的にどういうことになるかというと、
    MHXXにてSwitchの標準変換候補にもなくゲーム内辞書にも存在しないが
    それなりに言及する機会の多い「連撃」という言葉を発言したければ、
    普通に「れんげき」と入力するだけでは「蓮華気」「れんげき」「レンゲキ」しか候補に表示されないので
    「れん」と打って「練気開放円月斬り」「錬金アイテム」などゲーム用語や
    「恋愛」「レンズ」などの一般候補を乗り越えて「連」に辿り着き、「撃」も同様に変換するしかない。
    或いは、「連続」「攻撃」など比較的候補の上位に出やすい熟語を入力して不要な字を削除するしか無い。
    …………と、非常に冗長な書き方になってしまうが実際にこういう作業を強いられる。
    漢字変換に本体のキーをショートカットとして割り当てても良さそうなものだが、
    Aが入力、XがEXIT、Bが消去、Yが空白となっており、
    日本語の文字入力では頻度の低いスペースに物理キーを割り当てるなど、
    英語などのラテン文字ユーザーの観点によった設計がなされてしまっている*35
    これでは標準的なPCでのキーボードはおろかスマートデバイス等の利便性に大きく劣ってしまい
    2010年代後半のシステムとしては先行事例を踏まえた洗練度合いが低いといえる。

連動要素・関連商品

  • 本作と同じ場で発表されたMHST2との連動要素が存在する。
    • MHST2をMHRiseのセーブデータと連動させることで
      MHST2でMHRiseの初期装備の「カムラノ装」の重ね着が入手可能。
    • 逆に、MHRiseをMHST2のセーブデータと連動させることで
      MHRiseでMHST2の初期装備の「ライダー装備」の重ね着が入手可能。
      • また、Switch版ではMHST2無料体験版のセーブデータと連動することで、
        MHRise側で絆の護石が入手可能となる。
    • Steam版はMHST2が2021年7月に発売済みであり、「ライダー装備」はSteam版でも入手可能とされている。
  • 本作の発売と同時に「Nintendo Switch モンスターハンターライズ スペシャルエディション」も発売した。
    価格は38,400円(税別)。
    • Switch本体+ドック+Joy-Conに今作の世界観の図柄がプリントされた独自仕様本体に加えて、
      本作のダウンロード版と追加コンテンツのデラックスキットのコードが同封されている。
    • ただしモンハンの絵がプリントされたSwitch本体に拘りが無い場合は、
      通常本体と本作をそれぞれ購入した方が安いのでそちらも検討の余地がある。*36
  • またNintendo Switch Proコントローラー モンスターハンターライズエディションも発表され、
    マガイマガドをあしらった特殊デザインコントローラーも発売された。
  • Switch版は同時にマガイマガド、オトモアイルー、オトモガルクのamiiboも発売され、
    このamiiboを読み込むことでゲーム内で独自仕様の重ね着が取得できるようになっている。
    現状ではこの重ね着が欲しければこれらのamiiboを読み込むしかないので事実上の有料DLCといえる。
    • デジタルコンテンツで買える有料DLCと違って物理的に存在するamiiboの場合は、
      欲しくても売り切れなどで買えない可能性があるので、
      その点については不満に思うプレイヤーも一部いる。
      (モンハンに限らずamiibo限定の特典があるゲーム全般で起きている問題だが)
      だがこのamiiboの場合は誰か一人が持っていれば友達同士で共有して読み取ることで
      全員が重ね着を取得できる仕様で、
      それを特に禁止するような声明があるわけでもないので一長一短なのかもしれない。
  • 追加コンテンツのみ販売のダウンロードコンテンツが「デラックスキット」として販売されている。
    オリジナルの重ね着装備の他に、ジェスチャーやポーズ、キャラメイクの追加要素がセットとなっている。
    • 「デラックスキット」以外の外見を色々変更するダウンロードコンテンツも随時販売されている。

広報

  • 本作の予告編が公開されて以降、
    公式のSNSにて新情報の詰まった小動画を「映像見聞録」という形で毎週公開している。
    • なお、情報公開の際には一瀬ディレクター本人が、
      偉い人に怒られない程度に新要素のヒントとなる情報や
      公開済みの情報の補足説明を公式のSNSで行う事があり、
      その際に上手いとも下手とも言いにくいなんとも可愛らしいイラストを添えて情報を公開している。
      イラストにはアニメーションも取り入れられている事もある。
      このイラストで書かれている2人のキャラはモンス田ハン太百竜夜子というユルさがわかる名前となっている。*37
      • なんと設定上はこのイラスト群はミノトが描いているとのこと。これがギャップ萌えか
        因みにヒノエを描いたイラストは他と比べると妙に力を入れて描かれている為、
        発売前はシスコン疑惑がでていた。そして案の定、ゲーム内でもシスコン要素が満載であった。
        これらのイラストは公式サイトでも
        ミノトの解説を添えた「狩猟の導き書」として絵巻物という設定で掲載されている。
  • プロモーションビデオや狩猟解禁映像にて、
    マガイマガドと対峙するカムラ装備で太刀を持ったハンターが、
    「ハンターの誇りに賭けて!」と言いながら太刀を構え、
    マガイマガドも前脚でこれに反撃せんとする……
    というプリレンダムービーが流れており、これが本作のオープニング映像であるとの見方が強かった。
    しかし、体験版はおろか製品版にもオープニング映像は存在せず、
    この映像は実質予告編のみでの登場となってしまっている。
    過去作にはプロモーションビデオの為だけにプリレンダで撮られた映像は殆どなく、
    ギャラリーでの視聴もできないということもあって寂しさを感じるハンターも多い。
    • 因みに同じくプロモーションビデオに存在したガルクが大社跡を駆けるムービー、
      オサイズチやアオアシラ、ヨツミワドウやリオレウスが映る百竜夜行のムービーも本編には登場しない。
      質も高く純粋にカッコいいこれらの映像が本編で見られない理由は不明だが、
      現状ではプロモーション用に作成された映像だと解釈するしか無いだろう。
      因みに一部の筆文字ロゴもPVでしか見れないものがある。
    • これは超大型DLCであるMHR:Sでも一部見られ、PV3のゴア・マガラと対峙しながら、
      盾斧を変形させるハンターのシーンがプリレンダムービーとなっている。
  • 2020年12月14日から22日にかけて、14武器種のアクションの紹介動画が土日を除いて毎日2つずつ公開されていた。
    • 公開途中でフランスカプコンが未公開の武器種まで全て公開してしまったり、
      ドイツカプコンのみが土曜日に公開したりという珍事が起こった。
  • 公式サイトにはプレイヤーの深層心理から好みや特徴を導き出すハンター×オトモ診断
    モンスター診断というコーナーが存在する。
    • 自分にとってどの武器が最適か、またはどの武器を極めるか、どういったプレイスタイルが
      自分に合ってるかと言うちょっとした指標にはもってこいかもしれない。

発売後の展開

  • 発売から3日で、全世界でのパッケージ版とDL版の合計売上本数が400万本を突破したことが発表された。
    さらに発売から1週間で500万本、2021年5月末で700万本、
    2022年1月中旬時点で800万本、2022年3月末で900万本、
    そしてMHR:S発売間もない2022年7月5日に1,000万本を突破したとの続報が発表されている。
    大台突破後も2022年8月23日には1,100万本の続報が出され、
    それに合わせて通常版とデラックスエディションの価格が2,000円引かれた金額に改定された。
    また、年明けの2023年2月3日には1,200万本突破の報告が為された。
    • MHWの「3日で500万本、累計2000万本」と比べると見劣りするように見えるが、
      MHWはPS4・Xbox Oneという2機種でのものであり、1ハードでの売り上げでは決して劣っているわけではない。
      下手したらSwitch本体のほうが足りていない可能性もある
  • 2021年度の日本ゲーム大賞においてGhost of Tsushimaと共に年間部門【大賞】に輝いた。
    売上ではMHWに次ぐ滑り出しを記録し、モンハンシリーズを遊んだことがない新規ユーザーを多く獲得。
    Nintendo Switchというハードの性質も助けになり、
    モンハンどころか、普段ゲームを遊ばないようなタイプの人にも広まった。
    賞に相応しく大流行したといって差し支えないだろう。
    • 受賞発表のコメントで、伊集院氏が
      「不便だったり面倒くさいっていうことが達成の喜びになったりとか、
      その部分(恐らく前述の不便からの克服を指して)を鍛えてこそ自分の腕だってなっていた人からすると、
      ここが遊びやすくなるということは少し寂しさを感じる」と言及している。
      MHRiseでは耐暑耐寒の概念がオミットされたり、ハンターの行動自由度が強化されたりと、
      とにかくストレスフリーを念頭に置いたゲーム環境がデザインされている。
      冒頭で記した通りこのことに不満を持ったり嘆いたりするプレイヤーが一部見られることも事実だが
      大切なのは、従来作に慣れていたとしても不便さ自体には不満を感じていたハンターの声もあったこと、
      そして実際に新規プレイヤーを呼び込むことに成功したという事実である。
      シリーズの楽しさに辿り着くまでの道筋として、快適性を優先することも時には必要なのだろう。
      同氏も続けて、マイナスじゃないと信じないと、たぶん新しいゲームは作れないとコメントしており、
      ゲームデザインの難しさが垣間見えた受賞発表だといえる。
  • また、『Nintendo Switch 2021年 年間ダウンロードランキング』においては堂々と1位に輝いている。
    同時期に発売された『スーパーマリオ 3Dワールド + フューリーワールド』や
    『New ポケモンスナップ』を抑えての1位であり、
    2021年上半期に発売されたゲームとしては文句なしに最もDLされていると言っていいだろう。

関連項目

シリーズ/モンスターハンターポータブル 3rd - 同じ和風の雰囲気の作品。また、ディレクターも同じである。
シリーズ/モンスターハンタークロス - スタイルや狩技、二つ名モンスターのモーションなどが流用されている。また、ディレクターも同じである。
シリーズ/モンスターハンター:ワールド - 並行開発ながらデザインベースとなった作品。グラフィックやモンスターの挙動などもほぼ引き継がれている。
シリーズ/モンスターハンターライズ:サンブレイク - 本作に更なる新要素とマスターランククエストを追加した続編。
モンスター/マガイマガド - 本作のメインモンスター

MHRiseの新要素

アイテム/投げクナイ
登場人物/フクズク
世界観/カムラの里
武器/百竜武器
システム/翔蟲
システム/操竜
システム/入れ替え技
システム/手記帳
システム/うさ団子
システム/百竜夜行
システム/百竜強化
システム/ヌシ
システム/鬼火やられ
オトモ/サポート行動/MHRise以降
オトモ/オトモガルク
アクション/待て!
フィールド/ソウソウ草
イベント・メディア展開/狩猟の導き書


*1 MH3G、MHXXはあくまでHD化移植であった。
*2 「アールイーエンジン」と読む。「リエンジン」ではない。2017年発売の『バイオハザード7』を皮切りにカプコン製タイトルに順次採用されている。MTFとの違いとして、タイトルごとの独自のエンジンコードの書き換えの禁止や高速なイテレーションの実現を特徴としている。なお、当初は「Panta Rhei」(パンタレイ)と言う別のゲームエンジンをMTFの次世代候補エンジンとして開発していたが、そちらの計画が頓挫したために代わりに開発したのがこのRE ENGINEと言う事らしい。https://cgworld.jp/feature/201910-re2019-01.html
*3 オンライン環境等の、処理負荷がかかる環境でフレームレートが更に低下する可能性がある
*4 MH-R側にも、他に「モンハンライダーズ」「MHライダーズ」という略称が公式で存在してはいる。
*5 あるクエストでイオリが主人公とは別行動で大社跡へ赴くが、その際も「イオリはチャージアックスの使い手なので主人公と別行動でも大丈夫」と説明される
*6 公式では「ヒットエフェクト」と呼称されている。
*7 Steamのスクリーンショット機能ではuserdataフォルダに保存される
*8 狩猟対象とはならないガルク、テツカブラを含めると65種
*9 上位から登場するヌシモンスターは「少し特別な通常種」でしかないため、ここでは数に含まない。
*10 例えば上位リオレウスの場合、MHXだと約5500(集会所個体)、MHWだと約6500(1人プレイ時)、MHRiseだと約15000(1人プレイ時)と、全体防御率を考慮してもかなり高い
*11 上位リオレウスを引き合いに出すとMHWが1.6倍に対してMHRiseは2.95倍と大きく上昇している
*12 メインメモリのこと。RAMはPCにおいて「主記録装置」の役割を担い、電力供給を断つと保持されているデータは全て失われるという特徴を持つ。
*13 極端な例として、GeForce 600シリーズや700シリーズのGPUを使っていると言ったケース。特に前者のミドルレンジモデル「GTX660」はMHFのHighGradeEditionを快適に動作させるための指標となった世代である。
*14 ゲーム開発において、根本的な部分と言える「ゲーム設計」段階において処理タイミングと描画フレームレートの同期を意識して設計しないと、開発者が想定しない動作や挙動を示す事はゲーム開発者では知られている事であるらしく、同時にゲーム開発初心者が躓きやすい点であるともされる。
*15 上述の通り、ゲーム設計そのものに起因する問題であるため、下手したらゲームを0から設計し直す必要があるということでもある。
*16 念を押す形で繰り返すが、フレームレートの変化によって貫通弾1発の最大ヒット数が変わる、各種アクションの入力に遅延が生じるという問題はMHW時代から存在していた
*17 これは、ソフトウェア側が求める処理負荷に対して、GPUの性能が高すぎる事で、一部の物理コアが使われない(「GPUが遊んでいる、サボっている」と言い換えられる事が多い)状態になることで描画フレーム数が伸び悩む…というモノである。GPUの性能が低いことが原因ではない。
*18 ノートPCのこと。
*19 Core i3はintel UHD Graphicsであるため。
*20 デスクトップPC向け、及びPCゲーミング用途を前提に設計されたラップトップPC向けのCPUのiGPUはintel UHD Graphicsであるため、処理能力が足りない。デスクトップ向けAMD Ryzen CPUにはCPU内蔵GPUが存在せず、ラップトップ向けAMD Ryzen CPUには内蔵GPU(APU)が搭載されているが、こちらについては動作確認がされていない。
*21 ステレオスピーカー(フロントスピーカー)2個、センタースピーカー、サブウーファー、左右のリアスピーカー1個ずつの計6つのスピーカーで構成される5.1chサラウンドサウンドシステムに「側面からの音声出力」を担当するサイドスピーカーを左右1個ずつ追加したサラウンドシステムのこと。
*22 例として、Nintendo側のAボタンはXbox側のBボタンとして機能し、Bボタンはその逆として機能する、といった感じである
*23 有名所だと、Discordが挙げられる
*24 いずれのストアも当初はMHST2が発売されていなかったためか、Ver.3.0.0の「破滅の鳥竜?」関連のコンテンツは遅れて配信された。
*25 Windows版については公式からのアナウンスが無いため、サラウンドに対応しているのは確かだが、具体的なチャンネル数に関しては確認不可能となっている。
*26 MHWの研究基地を含む
*27 2018年に『バイオハザード7』が発売されているが、同作のSwitch版はクラウドゲームとして発売されており、厳密にはSwitch本体で同エンジンを用いているわけではない。なお、実際の対応タイトルの発売は『カプコンアーケードスタジアム』が最初で、『帰ってきた 魔界村』もMHRiseより先の発売である。
*28 初期設定をしていれば一度は見ているはずの「アレ」である。
*29 一応、システム上およびクエスト達成直後は討伐扱いであり、その後のストーリー中に実は生きていたという展開になる。これに近い。
*30 具体的には、初期装備に抜擢されたこと、ストーリー内で里長フゲンから主人公に継伝の太刀が譲られ、スタッフロールの〆でも主人公がそれを振るっていることなど。
*31 主に翔蟲を用いた各種アクションや入れ替え技、戦闘を優位に進める要素となる環境生物「ヒトダマドリ」の回収ルートの策定等が該当する
*32 なお、重要ネタバレにしたくない部分だけ切り離し、アップデートで後日追加する形で解禁するという、ここで紹介した手法を採用したゲームは存在する。
*33 参考までに、Switchのゲームカードの容量は8GB、16GB、32GBとなっている
*34 他にも公式からのアナウンスはされていないものの、MHW:I発売をキッカケに再開を明言された公式ラジオ番組が緊急事態宣言以降、休止しているなどがある。
*35 PSPでは三角に変換が割り当てられており変換範囲も指定できたため、ポータブルシリーズではこうした問題は発生しなかった
*36 Switch本体の価格+ソフト単品の価格+デラックスキットの価格となっているため、Switch本体+デラックスセット(ソフト+デラックスキットだがバラ買いより安い)の方が安くなる。そして現在は価格改定に伴いソフト自体の価格がさらに安くなっている。ダウンロード版は2021年10月8日、ゲームカード版は2021年12月16日にそれぞれ価格改定されている。
*37 英語版はLance GunnRan pageというまんまガンランスと百竜夜行(Ranpage)から。