目次
概要 
- スラッシュアックス(F)、チャージアックス、マグネットスパイク、アクセルアックスに、
武器の機構の一部として搭載されているビン。
同じくビンを用いる弓とは異なり、アイテムを使わずともビンを消費した攻撃を可能としている。
- スラッシュアックス、チャージアックスはビンを使うことで威力や属性を強化させることができる。
マグネットスパイクのビンは磁力を生み出す効果があり、本武器の磁力を用いた攻撃の鍵となる存在である。
アクセルアックスはビンの効果ではなく純粋な推進剤としての役割を果たす。
いずれも弓のビンとは違い、システムとしては太刀の練気ゲージやガンランスの弾に近い。
この頁ではスラッシュアックスとチャージアックス、スラッシュアックスF、
マグネットスパイク、アクセルアックスのビンについて解説する。
弓は専用アイテムのビンを使うのだが、これについてはこちらを参照してほしい。
スラッシュアックス 
- 特殊な効能を持つ薬液が入ったビン。
剣モードでは武器に充填された薬液が斬撃にさまざまな効果を発揮する。
剣モードの攻撃時には、各ビンごとに色の異なる稲妻状のエフェクトを帯びる。
斧モード時や納刀しておけば薬液が武器に施された管を通って徐々に蓄積され、
充填量は専用ゲージのスラッシュゲージで管理される。
残量が少ない時はリロードで手動充填することができるが、
残量が尽きると強制的に斧モードに変形されて隙を晒してしまう。
薬液が無い状態では武器を傷めてしまうのだろうか。
- MH3からMHXまでの作品における、各種ビンの力関係を具体的に書くと、
強撃ビン>強属性ビン>(超えられない壁)>その他、とされる。
MHXXでは「状態異常と減気を確定蓄積させる」アクションが現れた事で、
滅龍ビン以外は差が縮まったが、
上記の図式をあらゆる状況下で覆すとまでは至らないという状況になっている。
MHXまでは上でも書いた通り、強撃と一部武器の強属性ビン以外のビンが頼りない状況であり、
強属性ビンにしても「基本ダメージが物理で属性が追加ダメージ」というモンハンの設計上、
物理攻撃力が(強撃ビンより)2割低いと捉えられてしまえば厳しいものがあり、
結局、物理を1.2(5)倍に強化できる強撃ビンが基本前提にあると捉えられるのは無理からぬところと言える。- 一応、シリーズを追うごとに「差」を埋めようとする試みはいくつか見受けられ、
MHP3では強撃ビンの補正が1.25から1.2に弱体化し、
それ以降の作品(MHXまで)では強属性ビンや毒ビンに強力なものが登場する、
強撃以外のビンでは攻撃力が高めに設定されるなどの調整はされてはいた。
ただ、後者については高めとはいいつつも1.2倍というほどではなく、
MH4シリーズでは発掘武器(超高倍率・超高属性の強撃ビンが究極的に入手できる)、
MHXでは狩技(強撃ビンの性能を更に高める)の存在から、強撃ビン一強の風潮を覆すことはできなかった。- 発掘装備の場合、物理性能が非常に高いのみならず、
属性値も最高で4なら380、4Gなら500と剣斧としては十分な数値であるため、
強撃ビンと高属性値を兼ね備えた理想的な武器を入手できる。
故に、最高の攻撃力と斬れ味と弱点属性の最高値を併せ持つ強属性ビンのスラッシュアックスよりも、
同じ攻撃力で斬れ味も妥協レベルの無属性の強撃ビンスラアクの方が価値があると言われるレベル。
また生産武器と発掘武器の性能の差が小さめなMH4Gでは、全てが最高性能の強属性発掘よりも
強撃ビン搭載の生産武器の方が強い場合がほとんど。
- MHXの狩技「剣鬼形態」は、全てのビンの効果を最大1.2倍強化する。
全てのビン、がミソであり、強撃ビンの場合は本来の補正に加えて
さらに1.2倍のモーション値補正が掛かることになる。
もう一つの狩技「エネルギーチャージ」と併用すると剣鬼形態を完全維持&強化する事が可能であり、
他のビンと比べて最大1.44倍*1の物理補正をほぼ常時振るえるとなっては、
他のビンとの差が開く一方であった。
MHXXでは剣鬼形態とそれを維持するエネルギーチャージの両方の発動ゲージ量が見直され、
剣鬼形態IIIの有効時間も減少している。
- 発掘装備の場合、物理性能が非常に高いのみならず、
- 初登場から8年近くもの間そのような状況が続いたことから、
強撃ビン以外の剣斧、特に状態異常・減気・滅龍ビンについては多くのハンターが敬遠することになった。
どれだけ性能や作りやすさに優れていても、結局のところ強撃ビンには敵わなかったからである。
また半ばヤケの運用として、ビンを一切使わない運用も見られたが、
あくまで趣味・ネタ運用を脱することはできなかった。
- メインモンスターから作られるスラッシュアックスは、
強撃ビン、もしくは高属性値且つ強属性ビンが搭載されている傾向がある。
そのためメインモンスターのスラアクが微妙とされることは余りなかったのだが、
言い換えれば強撃ビン(又は高属性の強属性ビン)以外のビンが不人気であることを、
開発側が把握しており、他ビンのテコ入れではなく強撃ビンの割合を増やすことで
(プレイヤーの不満に)対応しているのではないか、という疑念・批判を招くこともある。
下記にも記してある通り、武器自体に属性が付いている場合は強撃ビンか強属性ビンしか装着されないため、
メインモンスターに「明確な属性」があるのであれば、概ね期待できるとすら言われたほどである。
こういった場合、その作品では装備の性能が控えめな序盤のモンスターや、
癖の強い装備が多い重量級のモンスターのスラアクが状態異常ビンの枠になることが多く、
メインモンスターがスラアク使いにやっかみの目を向けられることもしばしばある。
- MHXXでは上述したように「確定蓄積」の手段が生まれ、
それを活用するコンボが剣鬼形態+強撃ビンの従前コンボを上回る威力を発揮したことなどもあって、
滅龍ビン以外はプレイスタイル次第だが実用性が生まれ、
8年近く続いた強撃ビン一強の風潮に風穴を開けることには成功したと言える。
ただ、これが限定された条件下での活躍(というか上記コンボは強撃ビンでも出来る)ということや、
前作の狩技構成が非常に難しくなっただけで不可能ではないという事などもあり、
プレイヤー自身の腕前や特殊な状況などを考慮に入れない場合は強撃ビンが最も強力であり他のビンに選択の余地はない、
という風潮を完全に覆すまでには至らなかった。
- 一応、シリーズを追うごとに「差」を埋めようとする試みはいくつか見受けられ、
- MHWorld以降は剣モードに高出力状態が追加され、その状態になるためには剣モードで攻撃する必要があるが、
ビンによって必要な攻撃回数が異なるという差別化がなされている。
また強撃ビン自体の倍率も下げられ、滅龍ビン、減気ビンの更なるテコ入れも行われた。
この結果、突き詰めた場合の剣モードの物理ダメージこそ強撃ビンが最も高いというのは変わらない*2が、
使い勝手諸々の面から、アクションやコンボ・スタイルを限定されず他のビンも選択肢に入れるようになった。- しかし、発売後のアップデートでは強撃ビンのスラッシュアックスばかりが追加されており、
マム・タロトの鑑定武器においても強撃・強属性以外のビンを持つ武器が全く追加されなかった。
挙句、ガイラアックス・麻痺に代表される凶悪な性能の強撃ビンの武器が登場してしまい、
アップデートの追加武器で強撃ビン一択が加速するという事態に陥っている。 - また、タイラントアックスやテュランノスなど、過去作で強撃ビン以外のビンを装着していた剣斧が、
強撃ビンに変更されている事例があるのも特徴である。
過去作であれば歓迎されたかもしれない変更ではあるが、
ビンの差別化がなされた今作では、手放しで喜べる改善とも言い難く、
余計なお世話と感じた剣斧使いもいた。
この傾向は次回作MHW:Iでより顕著になり、復活モンスター達の剣斧がおしなべて強撃ビンを搭載し、
最終強化した武器はほとんど強撃ビン剣斧ばかりという状況になっていた。 - MHW:Iでは強属性ビンが(ラインナップも含め)強化され、
零距離解放突きが使いやすくなった事も相まって覚醒ゲージの溜まりやすさが重視され
発売からしばらくは強撃ビン一択ではないという状況ではあった。
最終的には凄まじくぶっ飛んだ性能に加え強撃ビンを持つ黒龍剣斧が追加されたものの、
属性に強い皇金武器のMR化、性能が高めで状態異常と減気ビンを扱える赤龍ノ討ツ剣斧、
と言った感じで一応強撃ビン以外の武器も使えない訳ではないという環境である。
- しかし、発売後のアップデートでは強撃ビンのスラッシュアックスばかりが追加されており、
- MHRise・MHR:Sでは高出力状態が強化された上に、ビンごとの覚醒速度の差がより顕著になるよう調整された。
最遅の強撃ビンと比較して、麻痺ビンは約1.5倍、強属性・減気ビンは約2倍、
滅龍・毒ビンは約3倍の速さでゲージが蓄積される。
剣攻撃でのゲージ蓄積量も全体的に控えめに調整されたため、強撃ビンはかなり高出力状態になりにくくなった。
強撃ビン持ちの剣斧とそれ以外で武器の基本性能に差がつけられることもなくなったため、
「強撃ビン搭載」はそれだけで持て囃される程の魅力は無くなり、
純粋な武器性能の差、あるいは各個人の腕やプレイスタイルに応じて武器が選ばれることが多くなっている。
マスターランクでは高出力への移行を行いやすくする技が選択できるようになるが、
プレイスタイルや状況次第では機能・維持し辛いなど諸般の理由から、
強撃ビン一択に回帰したという傾向はVer10.0時点では特段見受けられない。- 今作で復活したモンスターや前作から続投したモンスターの剣斧は、MHXX以前に準拠したビンを搭載している。
新モンスターの剣斧に滅龍や強属性ビンが充てられる例や、ビンを自由に変更できる百竜剣斧の存在もあり、
ビンごとの搭載した剣斧の数にMHWorldほどの偏りはなくなった。 - また高出力状態中は斧にもビン追撃が発生するようになる。
武器の纏うエフェクトで勘違いしやすいが、ビン追撃が追加されるだけでビンの効果が斧に乗ったりはしない。
斧で攻撃する分にはビンの種類は追撃の効果にしか影響しない。
ビン毎の覚醒ゲージ蓄積速度(カッコ内は覚醒までに要するゲージ蓄積)*3 MHWorld 滅龍ビン(50)>強属性ビン=減気ビン(70)>強撃ビン=麻痺ビン=毒ビン(100) MHRise 滅龍ビン=毒ビン(50)>強属性ビン=減気ビン(70)>麻痺ビン(100)>強撃ビン(150) - 今作で復活したモンスターや前作から続投したモンスターの剣斧は、MHXX以前に準拠したビンを搭載している。
- なお武器自体に属性が付いている場合は強撃ビンか強属性ビンしか装着されない。
つまり火属性+滅龍ビン、雷属性+麻痺ビンなどといった双剣における双属性に近いような武器は存在しない。
また上記の通り毒・麻痺・滅龍ビンが装着されている剣斧は覚醒でビンと同じ属性が付与されるが、
属性値は元々のビンに設定されていた値と同じで、なおかつ剣モードでの属性値は覚醒後も変化しない。
即ち剣モードでは覚醒の効果が発揮されていない、あるいはビンが装着されていないという状態に等しい
(どちらも機能しているなら、剣モードの属性値は斧モードより高くなるはずである)。
実質、これらのビンの効果は剣モード限定の覚醒である、と言い換えることもできる。
- ちなみにMHXRのスラッシュアックスにはスラッシュゲージこそあるものの、
ビンそのものの個性付けはオミットされている。
- 現在スラッシュアックスのビンは以下の6種類で、必ず一つだけが組み込まれている。
強撃ビン 
- 物理性能が強化されるビン。エフェクトの色は赤。
弓に使用される強撃ビンをスラッシュアックス用に調合したものらしい。
(主に)剣攻撃の物理威力が他のビンに比べ上がるというシンプルな効果。
- 冒頭でも書いた通り初登場からMHXXまでのほとんどの作品・状況で、
序盤など限定的な状況を除いては一強一択とされることの多いビンであった。
それもそのはず、MHXXまではモーション値強化が1.2倍(3では1.25倍)だったのである。
MHWでは攻撃力を1.17倍にする効果に変更されたが、
同時にモーション値の強化ではなく攻撃力の強化に内部的に変更され、
切り捨て処理の影響を受けにくくなった。
そのため、単純に与えるダメージが2.5%減少したというわけではない。
MHRiseでは物理ダメージを1.15倍にする効果へと若干効果が弱まった。
- MHWから登場した高出力状態への移行については、
MHW(IB)、MHRise共に「最も遅い」設定である。
MHW系統では最速の滅龍ビンに比べ倍近く溜まるのが遅く、
MHW:Iでは零距離解放突きの使い勝手が向上したため、
覚醒しづらさが小さくないマイナス要素になっていた。
MHRiseでは更に遅くなり、全ビン中最も遅い設定になっている。
最速の滅龍&毒ビンに比べるとなんと3倍(1/3しか溜まらない)。
Riseでは高出力状態になると斧にもビン追撃が発生する、
追撃ダメージにあった属性値の減算補正が撤廃されるなど高出力状態が強化されており、
それがとことん遅い強撃ビンは残念とまで言われるほど。まさかこんな日が来るとは誰が想像できよう……- ただし、勘違いしてはいけないのが火力が低いから人気がなくなった訳ではない。
非覚醒時でも安定してダメージを稼げるため、覚醒にかかる時間を考慮しても、
理論上の火力で言えば依然として他ビンを見下ろす位置にいる。
覚醒にかかる時間も、強化叩きつけや飛天連撃、圧縮解放フィニッシュ、飛翔竜剣といった、
覚醒ゲージ溜めに有用な技をうまく使うことである程度補うことが可能。
しかしながら、これらの技は押し並べて隙が大きく扱いにくいため、
強撃ビン剣斧の火力は使用者の力量や相手モンスター、運に左右され不安定である。
そうまでして得られる火力もこの短所を覆せる程高いわけではないため、
安定して扱いやすい他ビンがよく使われるという訳である。*4- 他にも、覚醒のために他ビンでは不要な手間がいくつも掛かり使っていてストレスが大きいこと、
入れ替え技などの選択の自由度が低いこと、集中や強化持続などのスキル要求度が高いことも、
強撃ビン剣斧というだけで他を差し置いて使われるわけではなくなった要因であろう。
- 他にも、覚醒のために他ビンでは不要な手間がいくつも掛かり使っていてストレスが大きいこと、
カウンターが効果的に繰り出せない相手や状況
(例えばマルチプレイにて、ダウンや麻痺などで拘束・圧倒する)においても、
二段変形斬り連携を使えば強撃ビンでも比較的手早く覚醒が可能となった。
ただしこちらも隙が大きいと言った弱点があり、いつでも使えるわけではなく、
そもそもXX以前やMHWのような補正に戻った訳ではないため、
他ビンを根本的に突き放す火力が出せるようになったという話ではない。
そして本作では高属性値の強属性ビンが大躍進を遂げており、
無属性や低属性値の強撃ビンは強撃ビンという事を差し置いてもダメージ面で不利になりやすい。
剣斧使いから好まれているのはハイ=リュビリオンやエジニハ=ダオラと言った、
それらに見劣りしない属性値と平均的な物理性能を持つ強撃ビン剣斧か、
ダイカイタイのように高物理と平均的な属性値を併せ持つ剣斧という辺りからもそれが伺える。
というか本作の無属性強撃ビンはパッとしない性能であり、ほぼ使われなかったり……。 - ただし、勘違いしてはいけないのが火力が低いから人気がなくなった訳ではない。
- MHP3以降の全作品において、初期装備として用意されている剣斧はこのビンを搭載している。
MHXXまでは強撃ビンほぼ一択という状況だったため問題なかったが、
覚醒ゲージが実装されたMHWからは、強撃ビンはおおむね「強力だが扱いにくい」という調整になっているため、
スキルの揃わない序盤では扱い辛さが目立っており、さっさと他ビンに乗り換えられてしまうことも多い。
強撃ビンの覚醒速度が特に遅いMHRiseでは顕著であり、
後に追加された下位~上位攻略をサポートする武器は減気ビンのため速攻で乗り換えられてしまう。
強属性ビン 
- 属性ダメージ、もしくは状態異常蓄積値が強化されるビン。エフェクトの色は青緑色。
なお4シリーズの強属性ビンには覚醒必須の発掘武器の属性を引き出す効果もある*5。
属性/状態異常値の強化は、MHXXまでは1.25倍、
MHWは1.3倍、MHW:IB以後は1.45倍となっている。
- スラッシュアックスの剣モードは太刀に近い手数なので属性もまあ活かせはするのだが、
属性値が高くなければその効果を活かしきれず、
それに該当する武器もメインシリーズでは極端に限られている。
なのに何故か高威力・低属性値の氷剣斧にくっ付いてしまっている事が多い気がする。
中にはとんでもない高属性値+強属性ビンの剣斧があったりするので、
それを担いで相手の弱点属性を突ければなかなか強力。
- MHWからは高出力状態で切り付けると追撃ダメージが発生するようになり、
結果的にかなりの手数を出せるようになったのだが、
MHW(IB)では属性ダメージに-65%もの減算が発生しているため、
強属性ビンとのシナジーが薄いという悩ましい問題があった。
一方、強属性ビン持ち剣斧は各属性の中で突出して高い属性値を誇る上、
○属性強化スキルの上限引き上げという大きな追い風もあり、
マスターランクの属性に特化した武器で尚且つ上スキルを発動させると
なんと剣モード時に属性値が1000を超えることもある。
モンスターの肉質にもよるが、下手な強撃ビン剣斧よりダメージで上回るなど躍進はしている。
ちなみに高出力状態は滅龍ビンに次いで移行しやすい設定(これはRiseも同様)。
- MHRiseでは前述の高出力追撃の属性ダメージ減算が撤廃。
高出力状態の仕様変更も追い風であり、ついにフルで属性武器を活用できるようになった。
新大陸にはなかった状態異常属性+強属性ビンの組み合わせも復活しており、
これらは属性ダメージが発生しない分睡眠属性以外攻撃力が高めに設定されている。- ちなみに、高出力状態の追撃のエフェクトが属性に応じたものに変化するという効果もある。
百竜剣斧で外装変更と合わせて使えば、本来その武器では見られない属性エフェクトを発動できる。
- ちなみに、高出力状態の追撃のエフェクトが属性に応じたものに変化するという効果もある。
- MHR:Sでは他の武器種もそうだが属性値のリミッターが外れたような状況になっており、
スキル等の組み合わせ次第では素で3桁になりうる属性武器が強属性ビンスラアクにも存在する。
当然ながらそこにビン補正1.45倍も加わるので属性値は凄まじいことになるのだが、
スラアクの場合強撃ビンとの兼ね合いかそういう武器でも攻撃力が平均並みかそれ以上に高く、
属性がきっちり通る多くのモンスターに対し、
完全に属性に特化した装備でなくとも並の強撃ビンを凌駕するダメージをたたき出せるようになった。
当然、有効属性に応じて武器を持ち替える必要はあり、
属性の通りが悪い相手にはどうするか考えなければいけないが、
武器が一極化(或いは強撃ビン一択化)しない調整ということで剣斧使いからの評判は上々な模様。- 上位では高倍率+マイナス会心+低属性値の強属性ビンや、
低倍率+高会心+低属性値の強属性ビン剣斧も有効活用されていたがMRでも基本は同様。
ただし、前者はそこまで突き抜けた攻撃力がない*6ためやや見劣りするようになり、
後者はプレイスタイル次第では強撃ビン剣斧に見劣りしてしまうため、
より突き詰めた運用が求められるようになった。
また、状態異常属性+強属性ビンの組み合わせはMRでも健在だが、攻撃力は特段高く設定されていない。
- 上位では高倍率+マイナス会心+低属性値の強属性ビンや、
滅龍ビン 
- 龍属性を付加させる。エフェクトの色は龍属性と同じ禍々しい赤黒色。
元々龍属性(のモンスター武器)のラインナップに乏しかったMH3にて、
ラインナップの少なさをカバーするために覚醒スキルと共に用意されたものである。
一方、龍属性武器が増えたMHP3以後もこのビンは続投し続けている。
他武器種で龍属性武器に設定されているモンスターのスラアクがコレであったり、
逆に他武器種では無属性なモンスター武器にこのビンが設定されていたりする。
- 元々の経緯が経緯なだけに、MH3~MHXXまでロクなテコ入れが成されなかった事で有名。
まず初出のMH3からして龍属性値はおまけレベルのものでしかなく、
デフォルトで龍属性が付いた武器*7を手に入れたら殆どお役御免になってしまう。
MHP3以後もその図式に殆ど変化はない。
斧モードでは属性が全く発揮されないので無属性武器になるのだが、
MHP3・MH3Gでは物理性能だけは恐ろしく高い武器のビンがコレだったので、
剣モードを捨てて斧モードのみで立ち回るというトリッキーな運用が生まれる一因になった。
そしてMHXXでは毒・麻痺・減気ビンが多少復権したものの、
滅龍ビンは全くテコ入れが成されず、一人負けの様相を呈していた。
強属性もテコ入れ無しでどうしようもない状態ではあるが…
- MHWorldでは覚醒ゲージの溜まりが最速という特性が付与された。
属性値もこれまでの低空飛行から一転して高属性値の武器が登場。
さらに龍属性武器に共通の追加要素として龍封力という文字通りの「滅龍」要素が追加。
古龍種の特有能力*8の解除、特有能力状態への移行を阻止でき、優位に狩猟が進められる。
数々の仕様追加・変更の恩恵を存分に受け、一線級のビンへ台頭するという、まさかの大出世を果たした。- 武器本体はあくまで無属性という仕様上無属性強化スキルは、
滅龍ビンの剣でも機能させることができる。これは以下の状態異常ビンでも同様。 - ちなみに今までと違い、下位時点で滅龍ビンを使えるスラッシュアックスは存在しない。
上位でも搭載されている武器は1種類のみである。
そのせいで発売直後は「とうとうリストラされてしまった」と勘違いされていた
何故かMHW:Iでもその強化系の1種しか存在しない、激レアなビンと化していた。
- 武器本体はあくまで無属性という仕様上無属性強化スキルは、
- MHRiseでは龍封力がオミットされたため、前作のような滅龍要素がなくなってしまった。
さらに覚醒ゲージ蓄積最速の座も毒ビンに並ばれてしまい唯一の個性ではなくなり、
無属性強化スキルもオミットされている。
とは言え、強撃ビンより更に速く(強撃の蓄積値が減った)覚醒ゲージを蓄積できる利点や、
高出力状態の追撃ダメージにおける属性減算補正が撤廃されたという追い風はある。
また、今作の滅龍ビンは発売時点ではビシュテンゴ武器に折鶴と新顔揃い。
前者にはビン強化で属性値35と他の龍属性武器と比べても見劣りしない優秀な数値を叩き出し、
後者はビン変形強化という独自性の強い百竜強化を持つ数少ない武器、
かつもっともマシ扱いやすい武器でもあるため
前作ほどではないがそれなりに良いポジションにいるといえるだろう。
強いて言えばMHR:Sも含め、龍属性が第一弱点のモンスターが重役出勤気味かつ数が少ないのは難点。
Riseに関して言えば龍属性剣斧自体がそもそも少ない&低属性値強撃ビンのため、
明確な差別化が図られており本当に必要な時には便利だったりする。
- MHR:Sでは龍属性剣斧が最終的にはいずれも業物揃いとなり、
滅龍ビンは特段高い属性値を持たせてもらえなかったのでやや不遇感がある。
ただし攻略途上では強力な龍剣斧は手に入らず、あっても癖のある強撃ビンなので、
龍弱点が増えるMR4以後は重宝する。
最終的なポテンシャルも低すぎるということはなく、
カウンターや二段変形斬りが機能し辛い相手には使い勝手の良さを発揮してくれるだろう。
麻痺ビン 
- 3分の1の確率で麻痺を蓄積させる。エフェクトの色は黄色。
こちらもメタ的に言えば、元は麻痺を行使するモンスターが少なくそのラインナップ不足を補うための存在であった。
ただ滅龍ビンと違ってMHP3以後も麻痺剣斧のラインナップは少ない傾向にあり、
大体は強撃+麻痺1本、強属性+麻痺1本、そして麻痺ビンが数本という具合である。
なお、このビンが付いたスラアクは、覚醒させることで斧モードでも麻痺属性を付けることができる。
MHWの無属性強化スキルの適用対象でもある。
- 基本的には剣モード時に麻痺武器として扱えるというニュアンスのビンであり、
手数等々を考えると麻痺蓄積能力自体はそこまで悪くもない。
ただ、属性値は個体差が激しく、多くのシリーズでの使い勝手はあまりよろしくない。
序盤から割と手に入ったりするので、麻痺耐性が総じて低めの序盤攻略には役立ったりするかもしれない。
一方、高い属性値や確定蓄積する手段が存在する作品では、麻痺自体の有効性も相まって強力なものとなりうる。- 特殊攻撃や特殊会心スキルの効果も適用される。
ビンの蓄積値が表示されるようになったMHXXでは、
特殊攻撃スキルを発動させてもビンの蓄積値が変化していないように見えるが、
実際に蓄積される値はしっかり増加している。これは毒ビンも同様である。
- 特殊攻撃や特殊会心スキルの効果も適用される。
- MHWでは高出力状態で発生する追撃でも状態異常蓄積が可能。
ただ、麻痺自体の強力さを考慮したのか、強撃ビンと同じく最も覚醒ゲージが溜まりにくく設定されている。
また、変形斬りアクションの自由度が向上したことと引き換えに確定蓄積効果は没収されてしまったが、
属性解放フィニッシュ系には確定蓄積が残っているため、強撃・強属性ビンとの差別化点となる。
- MHRiseでは麻痺ビン自体の性能には変化はないが、
強撃ビンの覚醒速度が弱体化された影響で相対的に優位に。
ただ、覚醒速度最低仲間だった毒ビンが一気に最速に躍り出たことや、
武器自体の性能もあまりぱっとしないことなどから、全体的には少々不遇な立ち位置である。
アップデート後の現在では、百竜剣斧でそれなりの性能の麻痺ビン剣斧を作ることはできる。- 本作では属性解放フィニッシュ系に加え、飛翔竜剣の爆発にも確定で状態異常を蓄積させる効果がある。
飛翔竜剣自体がダメージ・覚醒ゲージ蓄積共に優れた技であるため、ありがたく活用しよう
- 本作では属性解放フィニッシュ系に加え、飛翔竜剣の爆発にも確定で状態異常を蓄積させる効果がある。
- MHR:Sでは百竜剣斧にMR強化が追加されなかったこともあり、
攻略上は使えないことはないが、パッとしない性能に落ち着いてしまっている。- MHXX以来没収されていた変形斬りの確定蓄積効果だが、MHR:Sにて、
百竜スキル「ビン変形強化」を発動した場合の斧:変形斬り*9に限って復活した。
ただし、素の状態で変撃竜珠【3】を装着できる状態異常ビン剣斧は存在せず、
武器の傀異錬成を行い百竜スロットのレベルを上げる必要があるため、実用のハードルは高い。
- MHXX以来没収されていた変形斬りの確定蓄積効果だが、MHR:Sにて、
毒ビン 
- 毒属性を3分の1の確率で蓄積させる。エフェクトの色は紫。
こちらはMHP3より登場したもので、例によってラインナップ不足のカバーと見られる。
毒棘を持ちながら他武器種では無属性なナルガクルガのスラアクが毒ビンなのが有名どころか。
そしてやはり、覚醒させることで斧モードでも毒属性が付加されるのも同じ。
- MHP3と3Gでは毒属性値が低く、上記のナルガ剣斧も含め採用し辛いものがあったが、
MH4からは例外的に属性値が高い毒ビン剣斧が登場し始めているほか、
比較的武器自体の性能は恵まれている傾向にあり、
斧モードを軸にして毒はおまけな純粋無属性武器として扱うケースもMHXXでは見られた。
- MHWでは何故か強撃ビンと同じく覚醒ゲージが最も溜まりにくいグループになっている。
ただ、高出力状態になれば火力も上がって蓄積しやすくなり、毒自体も無難な状態異常ではあるので
ストーリー攻略段階であれば採用する価値はある。
- MHRiseでは一転して最速の滅龍ビンと同じ覚醒速度になった。
ほぼ常時高出力状態になれる程で、毒の蓄積機会が非常に多くなったため、
素で毒属性が付いている武器にも劣らない程の性能となっている。
攻略段階、上位終盤それぞれに優秀な剣斧が存在することもあり、非常に人気の高いビンとなっている。
MHR:Sでは前述した覚醒速度のテコ入れの影響を少なからず受けているのだが、
それ以上の問題として属性値が強撃・強属性ビンに明確に見劣りしてしまうようになった。
毒自体も、攻勢スキルが無いと最終的にはマルチプレイではダメージ源として微妙になってしまうのだが、
毒属性値が低いため常時毒漬けも厳しくなっている。
あと全体的に武器がパッとしないため、上位までとは一転して最終候補に中々選ばれにくくなってしまった。
今後のアップデートでテコ入れが期待される武器が混ざっているのが希望ではあるか。
減気ビン 
- 3分の1の確率で減気効果を付加させる。エフェクトの色は青。
こちらもMHP3より登場したビン効果である。
- 打撃武器ではないのに減気効果を与えられる数少ない攻撃手段ではあるのだが、
MHXまではなんと確定蓄積ではないため1/3でしか効果が発揮されなかった。
一応減気値自体はどの武器も割とまともな数値であるのだが、
打撃武器と比較すると1/3という発動率が足を引っ張ってしまい微妙なものとなっていた。
そして減気怯みをはじめとするモンスターのスタミナ関連の仕様があまり知られていなかったことや、
疲労によってモンスターのエリア移動を促してしまう問題から、
減気効果を期待して使われることはほとんどなかった。
無論、疲労しないモンスターだとほぼ機能しない。
なら覚醒させれば斧モードにも減気効果が…と言いたいところだが、残念ながら覚醒で付加はされない。
その代わりなのだろうか、龍属性やられ中でも効果を発揮する。だからどうしたという話だが。
- このような仕様であるが故に、MHP3からMHXまでは「(減気ビンの剣斧には実質)ビンは無い」とすら言われ、
これが付けられた剣斧は軒並み残念武器と称される状況であった。
MHXXでは一部のアクションで減気効果が確定で入るようになり、
それを多用するスタイルでは武器にもよるが一定の効果を発揮できるようになった。
ただ、疲労で言うほど弱体化せずエリア移動など面倒な展開になることも多く、
しかも同作の高難度クエストでは疲労自体しないものが多いので使いどころはかなり限定的であった。
- MHWではテコ入れが入り、常時確定で効果が発生するようになった。
また覚醒ゲージの蓄積速度も強属性ビンと同じ速さになっている。
高出力状態になると刀身が青白く輝き、
攻撃を当てる度にまるでビームソードで斬っているようなバチィ!バチィ!という音を発する。
非常にカッコいいので減気ビンだからと敬遠せず、一度は使ってみる事をお勧めする。
ただ、MHW:Iではたった2本+覚醒武器しか無いのが惜しいところ。- 素で無属性の武器の場合、滅龍ビンと同じく無属性強化が適用される。
- MHRiseはこれまでプレイヤーにとって不利益にもなっていた「疲労」がテコ入れされ、
息切れモーションを頻発してくれる他、
移動速度やモーション速度の低下、ブレスの失敗、突進後転倒などなど、ハンター側にとってより明確な隙となっている。
そして疲労状態が不利益とならなくなったことで減気怯みがより活用しやすくなり、
剣攻撃、高出力時の攻撃で減気怯みを容易に誘発でき、
頑張ればスタンも取れる減気ビン武器の価値は一気に向上することとなった。
もちろん効かない相手には効かないのだが、本作では疲労無効のモンスターは少なく、
まるで狙ったかのように攻略途上に優秀な減気ビン武器が配置されている事も相まって人気は極めて高い。
里守用武器も減気ビンであり、HR1からその優秀さを体感することができる。
ラスボスやアップデートで追加された古龍には疲労が通じないので、
それらを相手取る時は他のビンを使う事にはなるだろうがそれにしても凄まじい躍進である。
MHR:Sでも図式としてはほぼ同様であり、攻略用武器・古龍以外に運用する武器として鉄板の地位を築いている。- 傀異化モンスターはシステムとしては疲労無効(特定条件を満たすと強制的に疲労になる)だが、
減気怯みとスタンは通常通り有効となっている。
傀異化モンスターは体力が高いので減気怯みは次第に通じにくくなり、
慣れてきたら弱点属性の強属性ビンなどで殴った方が早くはなるのだが、
マルチプレイや不慣れな相手に対しては有効に機能するため、強撃・強属性と並んで活用されている。
- 傀異化モンスターはシステムとしては疲労無効(特定条件を満たすと強制的に疲労になる)だが、
- ちなみにモンスターの頭部に当てた場合、気絶値の蓄積が可能ではあるが、これがまたかなり低い。
どれくらい低いかというと、数値にしてたったの5という数値。
この気絶値は減気値と無関係に設定されており、減気ビンであればどれも同じスタン値となる。
これがまた、MHXまでは確率で発動な上に、気絶値が低すぎて使い物にならなかった。- MHX以前は発動確率1/3であることを考慮すると一撃辺り約1.7とどうしようもなく低い。
スラアクより手数で勝る片手剣でさえ、減気の刃薬による気絶値が8(しかも確定蓄積)なのだから、
最早調整不足という言葉すら生ぬるいレベルの低さである。
PT4人全員が減気ビンでスキルの底上げを持ってしてもスタンを取る前にモンスターが死ぬという有り様。
基本的には減気効果のみを期待して装備するビンということになる。 - MHW以後は攻撃時に確定して付与されるようになった。
さらに高出力状態では攻撃を1発当てるごとに、ビン効果を持つ追撃が発生する。
実質的に気絶値が倍になるため、ソロなら頭を集中して狙えばスタンも不可能ではない。 - MHRiseでは減気ビン持ちはいずれも強力なものが多い為、実質的に強化された。
減気ビンは高出力状態になりやすい為、スラッシュアックスだけでスタンを狙う事が充分可能。
とはいえ、今作はランス、操虫棍をはじめとした多くの武器種でもスタンが狙えるようになった為、
剣斧が単体でスタン役を担うことは減無いだろうが……
減気ビン4人で切りかかって疲労中にスタンを奪うなども一興ではあろう。
- MHX以前は発動確率1/3であることを考慮すると一撃辺り約1.7とどうしようもなく低い。
チャージアックス 
- スラッシュアックスのビンが薬品を詰めたものであるのに対し、
こちらは剣撃エネルギーと呼ばれるものを詰めるもの。
違いとしては、あちらは事前に薬品を詰めておくことでクエスト開始時から使用可能なのに対し、
こちらは剣モードでの攻撃で得られるエネルギーを詰めるため、交戦してからでないと使用できない点。
あちらは一本のビンに詰めた薬品を少量ずつ消費するのに対し、
こちらは一本のビンに一つのエネルギーを溜めたものを一回につき一本使用するという点が挙げられるか。
しかしながら、何をどうビンに詰めているのか分からないところではある。- 一応現実でも、相反する性質の物質同士がぶつかることでエネルギーへと変わる「対消滅」や、
エネルギーにガンマ線を照射することで物質へと変化する「対生成」と言う現象が実証されているため、
現実的に全く有り得ないことという訳ではない。カプコンがそこまで考えているかは分からないが。 - 属性エネルギーが結晶化した物体と考えられる素材がMHシリーズには存在するため、
モンハンの世界での物理法則としてはこの手の物質変換現象は割とありふれているのかもしれない。
- 一応現実でも、相反する性質の物質同士がぶつかることでエネルギーへと変わる「対消滅」や、
- スラッシュアックスとは逆に、こちらは斧モード時に使用する。
ビンのエネルギーを消費する攻撃はスラッシュアックス同様ビンごとに色の異なる
稲妻状のエフェクトをまとい、モンスターに攻撃を当てた部位に小爆発を引き起こす。
時間経過では回復せず、まずは剣でモンスターを切りつけて剣撃エネルギーを溜め、
十分に溜まったら、チャージして初めて斧でエネルギーを使用可能になる。
また、ビンにエネルギーがたまっていなくても斧モード自体は使用できる。
ちなみにビンに蓄えたエネルギーは、盾に移すことで盾/斧が輝く属性強化にも用いることができる。
- なお、ビンについてはスラッシュアックス同様に剣の柄のすぐ上にあるのだが、
チャージには一時的に剣と盾を合体する必要があり、狩技オーバーリミットを使用すると
盾を細工してビンの本数を増やしているように見受けられる。
チャージとはエネルギーの充填されたビンを物理的に盾の内部に格納し、空のビンを付け替えているのだろうか。
- 余談ではあるが通常属性持ちの強力な榴弾ビン持ちはスロットが空いていないものが多く、
逆に強属性ビン持ちは高い属性を持ちながらさらに2~3スロット空いているものが珍しくない。
強属性ビンはどうしても担ぐ対象が絞られやすいためこの点で差別化を図っている可能性が高い。
属性強化を含めて多くのスキルが欲しくなりがちなのでありがたい調整と言えるだろう。
榴弾ビンであっても無属性や特殊属性に関しては、
属性持ちよりも火力が控えめになっているからかスロットが空いていることが多い。- ただしMHX系統では一際攻撃力の高い無属性榴弾ビンがいくつか登場しており、
モンスター毎にビンを使い分ける必要どころかこれらを用意すれば問題ないと言われるほど強力であった。
それでいてスロットは1つ以上空いているためますます強属性ビンが不遇になっている。
もしかしたら今後は榴弾ビン全般のスロットが少なくなる可能性もありえるだろう。
- ただしMHX系統では一際攻撃力の高い無属性榴弾ビンがいくつか登場しており、
榴弾ビン 
- モンスターへ肉質無視ダメージを与えられるビン。エフェクトの色は薄黄色。
威力は武器倍率x0.05(高出力はx0.1)の固定ダメージ。
減気効果を持っており、また頭に当てることでめまいも狙える。
単純な威力は強属性ビンにだいぶ劣るが、肉質無視のダメージなので汎用性ではこちらが勝る。
砲術スキルやネコの砲撃術により爆破ダメージを強化できるが、
ネコスキルと併用する場合は10ptの砲術師の時点で強化が打ち止めになることには注意が必要。
また、砲術マスターが存在する場合はそれ単体で上限に達する。
ダメージには攻撃倍率のみが影響し、斬れ味や会心率は無関係なので武器選びやスキル構成にも気を配る必要がある。
特に属性に弱いモンスターでなければ基本的にスタンを狙えるこちらでいいとされる。 - MHW以降は上限が大きく引き上げられたため、どれだけスキルを盛っても基本的には全て反映されるようになった。
不屈や挑戦者、フルチャージなども全て乗せることでギリギリ上限に到達することはあるが、
まあそんな偏った構成は超高出力ブッパビルドでしか活かせないので、実用性があるかは別問題。- MHW:Iではモーション値の弱体化、榴弾ビンのダメージ上昇率半減、斬肉質の悪化、
斧強化持続時間が榴弾ビンは短い、とこちらに不利な要素ばかり追加されてしまい立場は厳しくなった。
- MHW:Iではモーション値の弱体化、榴弾ビンのダメージ上昇率半減、斬肉質の悪化、
- MHRiseもワールドに引き続き物理が強い環境となっており、榴弾ビンの方が使用率は高かった。
もっとも、そもそもライズの盾斧の問題点はそこじゃないという話もあるが……
しかしMHR:Sにて操作面やビン差別化等といった問題点が大きく改善、純粋な攻撃力は強属性ビンに譲り
榴弾ビンは汎用性と拘束力という本来の役割に基づいた強みを生かす再調整が行われた。
強属性ビン 
- 武器と同じ属性の爆発でダメージを与えるビン。エフェクトの色は黄緑色。
威力は基本的に属性値x3の属性ダメージ。
相手の弱点属性かつ属性の通りやすい肉質の部位を正確に突けば榴弾ビンよりもはるかに高いダメージを期待できるが、
その分汎用性は低く、相手に応じて武器を使い分ける必要がある。
さらに、ダメージが全て属性ダメージのため、部位によるダメージ増減が非常に大きく、
弱点属性を突いたとしても部位によってはショボいダメージしか与えられていない場合もあり、
安定性では榴弾ビンに劣る。
また、そのダメージのすさまじさもあってか、このビンが搭載された生産チャアクは、
榴弾ビン搭載のものに比べて攻撃力や斬れ味でやや劣っている場合が多い。
一方で発掘装備の場合はビンの種類で攻撃力や斬れ味等の性能が左右されることがないため、
最高性能の強属性ビン持ち発掘盾斧は物理も属性もとんでもないことになる。 - MHXシリーズでは〇属性攻撃が+2止まりで、強属性のみ高出力に補正がかからなくなり火力が大幅に低下。
先述の通り榴弾ビン側に強力なものが多いこともあり、立場的には非常に厳しい。
それでもMHXXはブレイヴスタイルで超高出力属性解放斬りが乱発できる様になったほか、
開放2→3ループも高性能なため、一部の相手では非常に効果的。 - MHWでは全体的に属性値が低めの環境で、加えてビン部分にはクリティカルが発生しないという仕様上
属性会心での底上げも出来ないことからダメージを思ったように稼げず、使い辛さが目立った。
途中のアップデートで上方修正が入ったが、それでも榴弾ビンの火力を超えることができなかった。- MHW:Iではテコ入れが行われ、上記のように榴弾ビンへの下方修正に加え属性武器に強い武器が
多数追加されたことで相対的に立場が上昇、属性がある程度通るなら強属性ビンでいいとされる。
- MHW:Iではテコ入れが行われ、上記のように榴弾ビンへの下方修正に加え属性武器に強い武器が
- MHRiseではビン爆発弱体化の影響が榴弾ビン以上に厳しく、過去最大級の向かい風と言ってよい環境。
属性値もワールド時代と同等かそれ以上に抑え目という状態で、活かせる場面があまりに限られていた。
だがMHR:Sでは属性値の大幅上昇とビン爆発倍率アップという2重の強化調整が実施され、
過去シリーズのような威力の強属性ビンという立場での完全復活を果たした。
- 尚、状態異常属性のチャージアックスには現在まで強属性ビン持ちは確認されていない。
スラッシュアックスF 
- MHF-G10実装の新武器「スラッシュアックスF」はスラッシュアックス同様にビンシステムが存在する。
基本システムはスラッシュアックスと同じだが、秘伝書スタイルによってゲージ仕様は異なる。
MHF独自の環境から、ビンそのものの種類・仕様も異なり、全部で4種類のみとなっている。
- スラッシュアックスFも装填されたビンの種類依存で各種エフェクトの色が変化するギミックがある。
嵐ノ型と極ノ型の「光剣モード」ではその色に合わせた光剣が発生するため、特に分かりやすい。
- 余談だが、嵐ノ型と極ノ型で使用可能な属性吸収大解放のフィニッシュでは、
ハンターが腰からビンを取り出し、武器に叩きつけているアクションが確認できる。
手に持ったビンは対応した色に光っている。
- 強撃ビン
- メインシリーズのそれと同じく、物理ダメージを強化するビン。
強化幅は秘伝書スタイル、アクションによって変化するが、平均的に見ると他のビンの1.1倍となっている。
見ての通り、現行メインシリーズの強撃ビンに比べてもなお上昇値が小さい。
本武器種登場時のメインシリーズが補正1.2倍のMHXであることを考えればその差がお分かりいただけるだろう。
一応属性値は強属性ビンより低めだが低すぎない程度にはされており、
バランスを重視したビンであるとも言い換えられるものではあった。
このビンを用いると各種エフェクトがオレンジ色(赤色)になる。
- 強属性ビン
- 属性ダメージを1.3倍に強化するビン。
メインシリーズのスラッシュアックスと違い、状態異常値の強化は含まれていない。
MHFでは斬れ味の属性補正がメインシリーズよりかなり高く、属性値自体も非常に高い武器が存在するため、
属性が有効なモンスターに猛威を振るうだろう。
こちらは秘伝書スタイルやアクションを問わず一律で約1.3倍となっている
(天・極ノ型の無限乱斬は元の属性値が0.5となるため、そこから1.3倍されて0.65倍となる)。
なおこのビンが機能している場合、攻撃を当てた場合の属性エフェクトも変化する。
ただし超越化中はそちらのエフェクトが優先される。
ちなみに癖の無いビンであることや、メインシリーズにおける強撃ビン一択の状況を踏まえて
(体験会では、それを意識した発言が出ている)か、スラッシュアックスFのラインナップとしては、
強属性ビンが最も多く、プレイヤーからの人気も最も高いビンであった。
- 強異常ビン
- 状態異常蓄積値を強化する、スラッシュアックスF独自のビン。
スラッシュアックスFには麻痺ビンや毒ビンが無く、
メインシリーズの強属性ビンより状態異常関連を抜き出したビンと見られる。
分離したのはMHFにある「通常属性+状態異常属性」の双属性の存在を踏まえてだろうか。
上昇値は状態異常値の1.2倍。
こちらも、天ノ型の無限乱斬では0.6倍(元が0.5倍のため、0.5×1.2=0.6倍となる)になる。
MHFには状態異常追撃という、状態異常中に状態異常エフェクトが出る武器で攻撃すると、
蓄積値に応じた追加ダメージを得られるスキルがあるが、強異常ビンの補正はこれにも適用される。
その為状態異常の種類にもよるが、単に蓄積値の底上げに留まらず火力UP目的にも使える。
こちらも、このビンが機能している状態で状態異常エフェクトが発生すると、
状態異常エフェクトが通常とは異なるものになる。
- スタンビン
- 気絶値を付与できる、スラッシュアックスF独自のビン。
MHFにはシステム化されたモンスターのスタミナという概念がなく、
故に減気効果もないため、気絶値蓄積に特化したビンになっている。
剣モードで頭を殴った時に気絶値が蓄積されるという仕組みで、攻撃がヒットすれば確実に蓄積が発生する。
気絶値は打撃武器種に比べれば当然低いが、
地ノ型の属性解放フィニッシュ、天ノ型の溜め斬り上げ、嵐ノ型の光剣連続斬り、
属性吸収大解放は比較的高い気絶値があり、着実に頭を狙っていけば十分スタンをとることができる。
極ノ型ではそれらのアクションが全て使用可能であるため、
結果として更にスタンを狙いやすくなっている。- またシジルには「スタン値」や「爆発気絶」というものが存在し、
なおかつ後者はスタンビンによって強化されるため、
それを焼き付け属性吸収大解放のモーションを全て当てた際のスタン値は想像を絶するものとなる。
- またシジルには「スタン値」や「爆発気絶」というものが存在し、
- スラッシュアックスFは強属性は勿論、強異常、スタンビンにも高い運用性があるため、
ビンによる武器格差は基本的に存在しないと言ってよい。
メインシリーズ同様、理屈の上では究極まで物理火力を重視するのであれば強撃ビン一択にはなるのだが、
それを実現するための手段に属性によるダメージを大幅強化できる可能性があるものも含まれる事や、
そこまでやり込まない一般のユーザーが用いる場合は、
強撃ビンの1.1倍程度であればカバーできる手段が豊富にあるため、メインシリーズとは違い、
実装からサービス終了に至るまで「強撃ビン一強」という風潮は全く起こらなかった。
メインシリーズもこれをもっと早いうちから見習ってほしかったものである
- なお、スラッシュアックスFでは属性のある武器=強撃ビンか強属性ビンのみ、という図式はなく、
属性武器かつスタンビンという武器は複数存在する。
実装当初は強撃ビン+双属性、強異常ビン+通常属性の組合せが無かったが、
前者はMHF-G10.1に、後者はMHF-Z1.1にてそれぞれ追加されている。
マグネットスパイク 
- MHF-ZZにて実装されるマグネットスパイクは磁力を用いたアクションが特徴であり、
磁極を表していると思しき赤色と青色の2本の「磁筒ビン」が備え付けられている。
これが磁力による引力と斥力を生み出す役割を果たす。
アクセルアックス 
- MHXR-ver.7より登場したアクセルアックスにもしっかりビンが装填されている。
しかしこのビンは薬液の効果などは特になく、砲撃やバースト斬りに使用される。
もしかすると他のビンと異なり純粋な燃料なのかもしれない。
余談 
- スラッシュアックス用に睡眠や爆破のビン辺りは需要がありそうなものだが、
実用化されていないところをみるに、何か技術的な問題があるのだろうか?
もしかしたら今後の作品では使えるようになるのかも知れない。
- 状態異常属性持ちのチャージアックスに強属性ビンが装填されているものは存在しない。
チャージアックスの強属性ビンは「武器と同じ属性の追加ダメージを与える」爆発を発生させるもので、
「毒属性のダメージ」や「麻痺属性のダメージ」などはそもそも存在しないので、
強属性ビンを合わせることが不可能なのである。
この点はスラッシュアックスの「武器の属性値を強化する」強属性ビンとは根本的に異なっている。
もっとも今後、爆発が状態異常値を持つビンが実装されないとは限らないが。
その場合はバランスブレイカーにならないよう、慎重な調整を願う所である。- MHRiseでは百竜剣斧のカスタマイズにおいて、
剣斧であるにもかかわらず状態異常属性を付与すると強属性ビンが装着できないという、
この仕様の巻き添えを食らったとも考えられる少々理不尽な仕様が存在している。
- MHRiseでは百竜剣斧のカスタマイズにおいて、
- スラッシュアックスの方のビンは種類ごとに評価にかなりの偏りが見られるが、
一方のチャージアックスはというと、あまりそう言った声は聞かれない。
榴弾ビン、強属性ビンともに運用方法や効果が大きく異なり、単純な比較ができない故であろう。- しいて言えばMH4Gの発掘チャアクに限れば、強属性ビンのものの方がやや人気が高い。
上述の通り、榴弾ビンの爆発による固定ダメージよりも強属性ビンの属性ダメージの方が高火力なためである。
ギルクエにこもるハンターの多くが高火力な発掘装備を目的としていることや、
榴弾ビンのめまいや減気の効果は武器の攻撃力などに影響されないという点も、この状況を後押ししている。
しかし、榴弾ビンの強みでもある汎用性の高さや高いサポート能力が求められる場面も多いため、
榴弾ビン搭載の発掘盾斧の人気が非常に低くなるという状況も起こってはいないようだ。 - MHX以降は、ダメージバランスが調整されたこともあり、気絶効果を持つ榴弾ビンにも大きな人気が出た。
- MHXXでは全体的に攻撃力が非常に高くなりやすくなっているため、
攻撃力とダメージが直接関係する榴弾ビンの人気が高い。
- しいて言えばMH4Gの発掘チャアクに限れば、強属性ビンのものの方がやや人気が高い。
- スラッシュアックスにしろチャージアックスにしろ、
どう考えても武器の性能とビンが噛み合わないものが存在している。
低攻撃力・高会心・低属性値or無属性のチャアクはどっちのビンも噛み合わないが
これにより産廃扱いされてしまう剣斧や盾斧は幾つもあり、
今日もどこかで「もしもこっちのビンだったならば」と嘆くプレイヤーがいるだろう。
というか普通に考えたら付属品であるビンくらい簡単に取り替えられそうなのだが…
カプコン加工屋はどんな技術を使っているのだろうか。
関連項目 
アイテム/ビン - こちらは弓のビン。
武器/スラッシュアックス
武器/スラッシュアックスF
武器/チャージアックス
武器/マグネットスパイク
武器/アクセルアックス
アクション/属性解放突き
アクション/属性解放斬り