新たな生命の地。狩れ、本能のままに!
2017年のE3*1にて初めて発表された作品。公式による通称は「MHWorld」
プレイステーション4版・Xbox One版は2018年1月26日(日本時間)に全世界同時発売、
PC版は「Steam」にて同8月9日(UTC、日本時間では10日)より配信された。
日本国内では、現在プレイステーション4版とPC版が発売されている。
公式サイトはこちら。
Ver.10.10以降の仕様についてはこちらを参照→モンスターハンターワールド:アイスボーン
目次
概要 
- 据え置き機向けに開発された「新世代のモンスターハンター」と称される作品。
「気持ち的にはナンバリング」「『モンスターハンター5』だと、難しそうと構えられるかもしれない」、
といった発言が開発陣から出ており、MH3以来約8年振りとなる据え置き専用の完全新作にして、
MHP3以来8年ぶりとなるPS系ハードでの完全新作であり(PS4版)、
MH4G以来の事実上のナンバリングタイトルといえる*2。
作品名の"ワールド"は作品コンセプト(世界)と「ワールドワイドでの展開」を意識したものであり、
従来の『モンスターハンター』を改めて見直し、新生するために番数を外したようだ。
- ゲームエンジンはカプコン自社製ゲームエンジンである、
「MT Framework」をベースに独自のチューニングを施したモノを使用している。
MHW専用のゲームエンジンとなっており、開発陣は「ワールドエンジン」と呼称している。
- 9月19日に開催されたプレイステーションのプレスカンファレンスにてパッケージイラストが公開。
本作のパッケージモンスターは古龍種「滅尽龍ネルギガンテ」である。- また、今作のパッケージには裏面が存在する。
こちらには発表当初のキービジュアルが描かれているため、
リオレウスが実質「影のパッケージモンスター」とも言える。- 更にリオレウスがメインパッケージとなる海外版では、
新生モンスターハンターからスタートするプレイヤー達をモンハンの顔が出迎える、
という強い印象を持った役割として果たしている。
- 更にリオレウスがメインパッケージとなる海外版では、
- また、今作のパッケージには裏面が存在する。
- モンハンは無印からMHXXまでの各作品で日本市場を中心に成長し、
一つの形には至ったものの、その過程で長い間旧態依然とした部分が生じていた。
『ワールド』ではそのような部分を見直し、ワールドワイドな作品にすると同時に、
初期作品が表現しようとしたコンセプトに立ち返り、より世界観に没入できる作品を目指している。- 「ワールドワイド」を目指したことで従来作品とは異なる要素も多い。
一方、開発陣としては従来の国内ファンを切り捨てている訳ではなく、
「従来作品で培ってきた良い要素は取り入れていく」としている。
- 「ワールドワイド」を目指したことで従来作品とは異なる要素も多い。
- プレイ人数は1人、オンラインでは最大4人となる仕様は従来通り。
本作の特色として、各フィールドはロードを挟むエリア移動による区分けが存在せず、
広大なフィールド内をシームレスに移動可能となっている。
これによって従来とは全く異なる仕様となっている部分も多い。- 勘違いされがちだが、本作は「オープンワールド」には当てはまらない…と言いたいが、
オープンワールドというジャンル自体がかなり曖昧なものである。
実際、「初回以外の、一切のマップロード時間が存在しない」モノを、
オープンワールド作品として扱う事もあれば、
MHWのような「主要フィールドの範囲内でロードが存在しない」モノであれば、
それもオープンワールドとして見なす…という程に曖昧で、
本作は主要フィールドである「狩猟フィールド」のエリア移動ロードが完全に撤廃されている事もあり、
本作をオープンワールド作品の1つとして扱う人、メディアも散見される。
一応、開発の見解としては「オープンワールドの作品ではなく、
従来通りハンティングアクションの『モンハン』」と明言しており、
「狩猟フィールドだけシームレス(事実上のオープンワールド)化した」と捉える程度で良いだろう。 - 開発陣によると、フィールドの広さは従来の約2~2.5倍ほどとのこと。
オープンワールドのような広大な狩猟地を駆け巡るというよりは、
ステージ毎に大きな箱庭型のアクションゲームになったと言える。 - とは言えオープンワールドの性質を意識していないという訳でもない様で、
「多くのオープンワールドが“広さ”を売りにしている中で、“密度”で勝負しようと最初から思っていた。
参考にした部分もあるが、本作なりのシームレスなフィールドを考えて作っている」と述べてもいる。
- 勘違いされがちだが、本作は「オープンワールド」には当てはまらない…と言いたいが、
- 今作では、まさに「新生」の表現が相応しい革新が行われた。
主に挙げられるのは「グラフィック」と「サウンド」の2点である。- グラフィックの革新は「誰が見てもわかる程のレベル」の変化であり、
キャラクターやモンスターのデザインをはじめ、
拠点やフィールドなど世界観を形作る各種要素が、
高性能ハードを最大限に生かした圧倒的なリアルさでもって描き起こされ、
既存作品から遥かにクオリティアップしたモンスターハンターの世界が展開される。
同時に無印からMHXXまで連綿と続いてきたプレイヤーキャラクターの造形も一新され、
ビジュアル面においては間違いなくシリーズとして新たな次元に到達した作品となった。- 基本となるグラフィックそのものがブラッシュアップを重ねてきた近作から更に進化しているため、
総合的なグラフィックは据え置き用にHD化を実現したSwitch版のMHXX、
単純な解像度において比肩するHGE版MHFとも全く比較にならないほど美しい。
後述する各種システムや仕様の抜本的な改修とともに、
本作を新世代のモンスターハンターたらしめる大きなファクターの一つと言える。
- 基本となるグラフィックそのものがブラッシュアップを重ねてきた近作から更に進化しているため、
- もう1つの、主な革新点であるサウンドであるが、MH3GとMHXXのHD版と同様、
今までの作品の主流だった「ステレオ」に加えて純粋な「5.1chサラウンド」での出力に対応している。*3
サラウンド環境の音響装置を所有している場合、サラウンドで音声を出力することで、
緻密に構成された「モンスターハンターの世界」に入り浸る事が期待できるのだが、
本作では環境の性質上、サラウンド(3Dオーディオ)の効果が非常に高いモノとなっている。- その理由たる、細かい部分の変更として、
ハンターやモンスターが行動によって発する音がより現実に即した形に改められた他、
各種行動に伴って鳴る音が地形の影響を細かく受けるようになったり、
距離が近ければ大きく、遠ければ小さく聞こえるようになる等、
音の発生と伝播についても、より現実に即した形に進化している。
戦闘BGMは全てオーケストラで作曲、既存曲は編曲され直された。
モンハンらしさを残しつつ、まるで映画音楽のような重厚さに新生、
加えてそれをベースによりシンプルになったBGMがそれぞれ中型、
好戦的な小型モンスターの戦闘BGMとして用意されている。
更に中~大型モンスターの場合は戦闘時だけでなく逃走時にも専用のBGMが、
乗り状態とハンターの逃走時にはそれぞれアレンジされたBGMが流れるようになっており、
総じてゲーム内の世界、映画の世界に入浸っているかのような臨場感を味わえるものになっている。 - なお、サウンド設定はゲーム機本体の音声出力環境を事前に参照し、
その結果を受けて、出力先のスピーカーが選べる…という仕組みになっている。
このため、サラウンド音声でMHWを楽しむにはサラウンド出力対応機器をPS4と接続した上で、
ゲーム内の音声出力設定で「ホームシアター」を選択する必要がある点に注意が必要。
- その理由たる、細かい部分の変更として、
- グラフィックの革新は「誰が見てもわかる程のレベル」の変化であり、
- MHWでは「リアル路線を徹底的に重視した」結果、
過去作の一部、特にMHXシリーズでよく見られたアニメチックな派手さは概ねオミットされている。
わかりやすい例として、チャージアックスの「超高出力属性解放斬り」は、
MHXXまでは「機構作動後に甲高い音を轟かせながら武器を振るい、
炸裂時に爆発エフェクトと大きい爆発音が発生する」ものであったが、
MHWでは一転して「カチッ、という音で機構を作動させ、そのままブーンと武器を振るって炸裂すると、
ドスッという音と現実的な規模の放電が発生する」といる他、
太刀の気刃大回転斬りも「シャキィィィン!!!」というSEが無くなっている事等が挙げられる。- この方針転換の影響はモンスターの声にも及んでおり、
「モンスターのイメージを守りつつも、
XX以前と比べてより現実の生物に近しい声色に変化している」、
「『イビルジョーが咆哮する際に涎の音が混ざる』ように、
動作に応じて細かい音も鳴り響くようになる」と言った形で表れている。
なお、咆哮に関する変化は次作のMHRiseでも固持されており、
シリーズ全体の方向性がリアル寄りになった結果であることが伺える。
続編のMHW:Iも含めて世界観上重要なモンスターの演出はよりリアルかつド派手なものなっており、
とりわけラスボスや禁忌のモンスターが繰り出す切り札的大技に至っては
次作のMHRiseを含めた全シリーズでも類を見ない超弩級のエフェクトが用いられている。
このため、リアル路線の作風を追求しつつも然るべき場面ではしっかりと外連味が効いており、
画面を通して感じられる迫力自体はより増していると言える。- ちなみに、ハンター側の武具でもリアリティを考慮した結果として派手になったものは存在している。
大タル爆弾がその代表例で、MHXXまでは爆発させても「小規模の爆風と、軽いSE」しか鳴らなかったのが、
MHWでは、爆発時に重低音を強く鳴り響かせながら炎上した爆風が広がっていくようになっている。
- この方針転換の影響はモンスターの声にも及んでおり、
- 本作では「イベントクエスト」はゲーム機にダウンロードするDLC方式ではなく、
PS2・Wii時代のシリーズ作品同様、毎週のコンテンツ更新によって配信されるシステムとなっている。
また、いわゆる「メインシリーズ」と称されるコンシューマーのモンハンでは初めて、
オンラインによるゲーム内の機能追加更新アップデートが実施される作品となった。
いわゆるゲーム内のバグ修正にとどまらず、各種バランスの調整、
そして新規モンスターの追加などが実施された。- なおアップデートを適用せずともオフラインはプレイできるが、
オンラインは最新のアップデートを適用しているのが条件となっている。 - 従来作のようなDLCについてもPS4版、Steam版、Xbox版共に存在する。詳しくは後述。
- なおアップデートを適用せずともオフラインはプレイできるが、
- 2019年9月5日、初のタイトルアップデートと題した、超大型アップデートが実施された。
このアップデートによって、本作の中身は完全にモンスターハンターワールド:アイスボーンへ転生する。
無論、ゲーム本体のアップデートであるため、セーブデータはそのまま引き継いでプレイ可能。- V10.10以降の仕様については、
アップデート先であるモンスターハンターワールド:アイスボーンを参照いただきたい。
なお、アイスボーン独自のコンテンツを楽しむには、
オンラインストアにて「モンスターハンターワールド:アイスボーン」を購入するか、
V10.10以降のゲーム本体と、MHW:Iプレイ権がセットになった、
「モンスターハンターワールド:アイスボーン マスターエディション」を購入する必要がある。
- V10.10以降の仕様については、
PS4版 
- オンラインマルチプレイの機能は、購入初期状態のゲームソフト本体には搭載されていないため、
発売と同時に配信開始されたアップデートデータ1.01、及びそれ以降のパッチを適用する必要がある。
加えて、PlayStation4ではPlayStation NetWorkサーバーでのマルチプレイとなるため、
システム上、オンラインマルチプレイを利用するにはPlayStation Plusの利用権が必要となっている(詳細)事から、
本作の日本発売版PS4の場合、オンラインマルチプレイを楽しむには、
自身のPSNアカウントにてPS4にログインした上で「PlayStation Plus」に加入している必要がある。*4
なお、マルチプレイではテキストチャットだけでなくボイスチャットにも対応する。- なお、マルチプレイでは過去作同様、最新のアップデートパッチを適用する必要がある。
本作はローカル通信モードがないため、
オンラインプレイを行う全プレイヤーが最新のパッチを当てている前提となる。
- なお、マルチプレイでは過去作同様、最新のアップデートパッチを適用する必要がある。
- DLCについては、発売と同日から「デラックスキット」という追加コンテンツセットが、
有料販売される事が公式サイトに明記されている。*5
ただし、ゲームの進行に有利になるようなコンテンツは導入しないことが発売前から明言されている。
上記のデラックスキットも、後述の重ね着装備などの外見にかかわるものやジェスチャーなどが中心である。
- 発売前には3回のオープンベータテスト*6が行われ、これが事実上のMHWにおける体験版といえる。
これまでと同様のクエスト形式だけではなく、トレーニングエリアでの武器の試し斬り・試し撃ちが可能。
クエストはマルチプレイにも対応しており、テキストや音声でのチャットなども完備されており、
クエスト面ではほとんど製品版と大差ない状況でプレイができた。
男女及びオトモそれぞれ6種類から選べる簡易的なキャラクターエディットや、装備変更も可能であった。
さらに各クエストをクリアすることで製品版での特典も入手できる。- 試遊可能クエスト
- 森の大食漢 ドスジャグラス(ドスジャグラスの狩猟/古代樹の森)
- 荒地の暴走者 ボルボロス(ボルボロスの狩猟/大蟻塚の荒地)
- 古代樹の森の暴れん坊(アンジャナフの狩猟/古代樹の森)
- 渇欲のネルギガンテ(ネルギガンテの討伐/大蟻塚の荒地) ※第3回のみ登場
- なお、どの難易度の場合でもクエストターゲット以外の大型モンスターの乱入が存在する。
- 日程
- 第1回 2017年12月10日AM2:00~13日AM1:59(Playstation Plus加入者のみ参加可能)
- 第2回 2017年12月23日AM2:00~27日AM1:59
- 第3回 2018年1月19日AM11:00~22日AM10:59
- 試遊可能クエスト
- またPS4Proに対応しており、解像度重視モード、フレームレート重視モード、グラフィック重視モードが選択でき、
どのモードでも通常のPS4より動きが滑らかになっている。
特にフレームレート重視は可変式ではあるが60fpsに対応しており、
モンスターハンターシリーズ据置機作品初の60fps対応作品となった。
PC(Steam)版 
- 2018年8月10日リリース。オンラインゲーム配信サービス「Steam」上にて販売された。
PCにて日本国内向けにメインシリーズがリリースされるのは史上初の事例となる。
派生作品を含めても2007年の『モンスターハンターフロンティアオンライン』以来、
すなわち実に11年ぶりの新作ということになる。- なお、中国では現地のゲーム配信サイト「WeGame」からも購入が可能だったものの、
「中国政府が定める規制要件に完全に準拠していないため、所轄部門の要請により販売を停止する」
という名目で販売が停止・返金されるという騒動が起こった。
なお、これを受けて「中国ではMHWが販売禁止に」という誤った認識をしている人もいるが、
この時に販売禁止になったのはあくまでWeGame版だけであり、
少なくともPS4版に関しては引き続き購入・プレイ可能である。 - PC版の販売に関して、日本国内のSteamユーザーからは購入の可否について不安が持たれていた*7が、
後に公式発表で全世界から購入可能であり、日本もそれに含まれるという事が発表され、
予約・購入可能となっている。
- なお、中国では現地のゲーム配信サイト「WeGame」からも購入が可能だったものの、
- ゲーム内容は概ねPS4版と同じだが、UIなど一部に相違点もある。
- 分かりやすい所では、クエスト報酬画面で「全て受け取る」で報酬の一括受け取りが可能など。
- 当たり前だがPS4版とは異なりPlayStation NetWorkを介する必要がないので、
オンラインプレイは完全無料となっている(無論、通信料などは別だが)。
ただしPS4版とのマッチングは不可で、アップデートについてもPS4版と同タイミングではない。
コラボレーション関係についても、版権等の絡みでPS4版とは異なる場合がある。- 若干の違いはあるものの、追加モンスターやイベントクエスト等は、
概ね発売日の差と同様に6ヶ月程度ずらして実装されている。
アステラ祭のような季節イベントに関しては同時期に実装されていることが多い。- この都合上、コンテンツ追加が必然的にPS4版の後追いになるため、ネタバレが気になる人は要注意。
- 若干の違いはあるものの、追加モンスターやイベントクエスト等は、
- 要求スペックは、MHFの高画質オプション「High Grade Edition」の公式確認スペックからほんの一回り上。
つまり、PC版MHFをプレイした事のあるプレイヤーで、
High Grade Edition環境下でプレイした事があるのであれば、
設定の最適化が必須であるものの、本作をプレイすることが可能である。
これは拡張コンテンツのMHW:Iにも言える。- 必須スペック、推奨スペックは公式サイトに書かれているのでそちらを参照して頂きたい…のではあるが、
MHWは美麗なグラフィックに反して、GPUに要求する処理能力は高くなく、
品質を無視して、兎に角プレイする事だけを目的とするなら、
画像品質設定を極限まで下げる事で、必須スペックに記載されているGPUでも60fps描画が安定したり、
必須スペック以下ギリギリのGPUでもなんとか動作、プレイできる可能性は十分ある。
しかし一方で、環境生物やモンスター達が常に広大なフィールドで生きているという、
物理的データの処理を常時、しかも膨大な量のそれを行っているため、
一定以上の品質を保った状態で快適にMHWをPCでプレイする…という前提で見た場合、
CPUの要求スペックは公式推奨スペック表に記載されている事実に反して高い。
Intel CPUなら第6世代以降のCore iシリーズ、AMD CPUならRyzenシリーズである事が望ましい。
可能であれば、コア(スレッド)数が多ければより快適に動作する。*8 - ただし最高画質状態での負荷は非常に高く、
特に生物も無生物も非常に多い古代樹の森は、
発売から3年以上が経過してなお、CPU、GPUのベンチマークに頻繁に顔を出すレベルで重い。 - また、MHWはPCゲームとしては特殊な設計が成されており、
基本的に60fpsで動作する事を前提とした設計になっている。
つまり、フレームレートが高ければ高いほど良いという訳ではないため、
高性能のGPUを搭載し、フレームレートの向上を狙っても必ずしも良いとは限らない。
勿論、フレームレートが高い程、滑らかに動くが故に品質がよくなるのは事実ではあるが、
特に貫通系の弾丸は、真価を発揮する適正フレームレートが存在する事が、
有志の調査により判明しているため、高いフレームレートに拘るのも良くない。
これは、スペックがある程度定まっているゲーム機向けに設計、
開発されたゲームソフトでよく見られる、
「適正フレームレートを定めて、それに準拠して動作するように設計する」という、
ゲーム開発手法の1種から来る「仕様」であるものと考えられる。*9
- 必須スペック、推奨スペックは公式サイトに書かれているのでそちらを参照して頂きたい…のではあるが、
- なお、発売直後には移植に際して起こった不具合が多数報告される事態となった。
こうした不具合はPS4からPCへ移植が行われたタイトルでは比較的よく見られるもので、
アップデートにより修正が図られている。- 主に報告される不具合は、
PS4版のエフェクト過多状態での処理落ちとは異なったタイミングでの処理落ちや、
CPUへ過負荷がかかる現象、キーバインドが正常に動作しない事など。
この内、上述の通りCPUへの過負荷についてはMHW自体の構造である事が判明しており、
修正は難しいものとなっているため、受け入れてプレイするしか無い。 - 特に発売直後に不満の声が多く聞かれたのが、
ネットワークがほぼ常時エラー状態でマルチプレイが不能だった点。
PS4版でも発売直後にはネットワークエラーが頻発したが、
PC版では接続が10分も保たずに切断されてしまう、
救難信号を検索しても2件までしか表示されないなど、
ネットワーク関連でのエラーが常時出続けており、
マルチプレイ目当てで本作を購入した人からは不評であった。
- 主に報告される不具合は、
- 逆にPC版ならではの利点もあり、具体的にはロードが全体的にPS4版より早い。
特にSSD…特にM.2 NVMe SSDにインストールした場合は劇的にロードが短縮される。
また解像度設定やFPS設定の面では、PCのスペックに自信があればいくらでも高く設定できるため、
PS4版をも上回る高グラフィック、高FPSでプレイすることも可能。
設定に関しては、MHFのHigh Grade Editionの記事に書かれている情報が役立つため、
こちらを参照するか、各自で各機能を調べて設定して自分好みに最適化していくと良いだろう。- 唯一、High Grade Editionの知識が当てはまらないのが、
NVIDIA GeForce RTXシリーズでのみ利用できる「DLSS」と呼ばれる機能である。
この機能は、同シリーズに搭載されている「Tensorコア」と呼ばれるAI学習コアによる、
高度かつ非常に低負荷で美麗な画像描画を実現する機能であり、
この機能を有効にすることで、各種アンチエイリアス設定以上の品質を低負荷で実現できる。
なお、この機能は同シリーズGPUかつ1440p以上の解像度でのみ有効化する事が可能*10で、
それ以下の解像度では有効化出来ないので注意が必要*11。 - PC版用のDLCとして「High Resolution Texture Pack」が無料で配信されている。
テクスチャの解像度を更に高め、より精細な表現を実現するもので、
これも個人個人でスペックの向上を図れるPCならではの要素と言える。
このテクスチャパックを適用する場合、
VRAM(ビデオメモリ)が8GB以上搭載されているGPUの使用が推奨される。 - Youtubeなどの動画投稿サイトではPS4版とPC版の画質の違いが動画として投稿されていることもあるが、
それだけを見た反応として「PS4とあんまり変わらないじゃん」という意見も見受けられる。
しかし、そもそもこういった「動画」はエンコードによって画質を圧縮して投稿されているため、
実機の画面で見るそのものの美しさではない点に注意が必要である。
新たにDirectX12によるゲーム描画システムを利用することが可能になる。
詳細はアイスボーンの記事に譲るが、対応GPUであればより快適なプレイが見込めるようになる。 - 唯一、High Grade Editionの知識が当てはまらないのが、
- 巷ではMODを使ってテクスチャを変更するなどの小改造を施して遊ぶ事例も散見される。
ただし、公式でサポートされた物ではない為、何があっても自己責任かつやりすぎ注意。
勿論、ゲームバランスに影響するMODを適用した状態でオンラインPTプレイを行うのは以ての外である。
Xbox One版 
- 日本国内では発売されていないものの、海外版でも日本語音声・字幕が揃っており、
ソフトさえ入手すればアイスボーンなど追加コンテンツも含め不自由なくプレイ可能。 - 基本的な仕様はPS4版と同様であり、描画モード選択・4K及びUHD対応も上位機種のXbox One Xにて対応。
- アップデートもPS4と同時配信だが、
当然PS4独占の一部配信クエストはプレイできないため、内容面ではPC版に近しいとも言える。 - PC版の欄で書かれている事の付記となるが、
Xbox OneシリーズもPS4と同じ「AMD社のCPU、GPU」を採用している。
このため、同系統かつ物理的に高性能なGPUを搭載している「Xbox One X」では、
フレームレート重視モードでのみ、PS4 Proと違って安定して60fpsを維持することが可能である。
- 2020年4月よりサービス開始された「Xbox Game Pass*12」の対象タイトルとなっている。
ただし上記の通り公式には日本では未発売であるため、本体の設定を変更して米国のストアにアクセスしないとインストールできない
(日本のアカウントで加入していれば全ての国・地域で利用できるので別途海外アカウントを作る必要はない)。
またMHW:Iの部分は対象になっておらず、マスターランクまで遊ぶ場合は追加で購入する必要がある。- 余談だが、本作とコラボを行っている『ウィッチャー3 ワイルドハント』もGamePassの対象タイトル。
そのためGamePassに加入していればコラボ元・コラボ先を満喫することができる。
ただし、こちらは逆に日本以外のストアでインストールすると日本語が未導入となるので要注意。
- 余談だが、本作とコラボを行っている『ウィッチャー3 ワイルドハント』もGamePassの対象タイトル。
PS5・Xbox Series X/Sでの動作 
- 上記のPS4・Xbox Oneの次世代機となるPS5・Xbox Series X/Sは前世代との後方互換を持っているため、
MHWorldおよびMHW:Iをプレイすることが可能である。
どちらも次世代機の機能により、前世代機よりも更に高速なロード・フレームレートの向上が実現されている。- ロード速度の向上には多少の差があり、クエスト開始時のロードで比較すると
PS5はSSD換装したPS4 Proより5秒程度早くなったのに対し、
Xbox Series Xに関しては20秒近く早くなっているのが確認できる。 - フレームレートに関しては両機種とも安定して60fps描画が可能になり、
機種差が指摘されていた貫通弾のヒット数もハイエンドPCと変わらない程度になる。
- ロード速度の向上には多少の差があり、クエスト開始時のロードで比較すると
PV・公式動画 
PV第1弾/第2弾
/第3弾
/第4弾
/第5弾
/第6弾
Steam版アナウンストレーラー
『モンスターハンター:ワールド』入門映像
モンスターハンター:ワールド図鑑
世界観について 
- およそ百年に一度、古龍種が海を渡る「古龍渡り」という現象があることは知られていたが、
この周期が年々早くなり、ついには十年に一度という短いスパンで行われるようになったことから、
古龍渡りの謎を解明するため、新大陸に「新大陸古龍調査団」が数度送り込まれた。
本作は「新大陸の調査が開始されてから約40年後」という設定になっている。
主人公のハンター(プレイヤー)は新大陸古龍調査団の五期団に属しており、
巨大龍「ゾラ・マグダラオス」の古龍渡りに合わせて新大陸へと派遣された。
- 舞台は新たになるが、従来のメインシリーズ作品とは世界観を完全に共有している。
元々の大陸は「現大陸」と呼称され、交易品で旧作の拠点名がちらほら見られる。
なお、新大陸古龍調査団内では使用する装備や機器のハイテク化が見られる
(新装備「スリンガー」や、装備が剣士・ガンナー共有になっているなど)。
これは調査団の二期団が主体となって開発したことが作中で示されており、
この事実だけをもって、MHWorldの方が時系列的に新しいとは言い切れない部分がある。
一方で、今作の登場人物の一人である「陽気な推薦組」が、MH4Gの筆頭ルーキーではないかという噂があり、
後に両者が同一人物である事が判明したことにより、MHWorld本編はMH4Gの数年後、
長くてもルーキーが壮年にまで達しない程度の年月の経過ではないかという指摘もある。
- 今までの作品は「新米ハンターがハンターズギルドに加入して狩猟生活を始める」形であったが、
今作は「ハンターズギルド直下の組織の一員として活動する」という、見落としがちな重要要素が存在する。
この関係で、世界観や登場人物の視点も、従来作品のそれとは全く異なる形で展開され、
これは続編であるMHW:Iにも引き継がれている。
新要素・目玉要素 
フィールド 
- 本作における新大陸に
狩猟地として登場するフィールドは以下の通りで、
「古代樹の森」、「大蟻塚の荒地」、「陸珊瑚の台地」、「瘴気の谷」、「龍結晶の地」、
「大峡谷」、「地脈回廊」、「地脈の収束地」、「闘技場」、「地脈の黄金郷」などが存在する*14。- 因みに過去作品では単純に地形・環境をそのまま名前にしたシンプルなフィールド名
(例:森丘、密林など)が多かったが、本作の場合は
【そのフィールドを象徴する要素】+の+【地形・環境】という規則で命名されるパターンが多いようだ。 - 本作に登場する各狩猟地は「繋がり」が強調されているのも特色。
例えば「古代樹の森」と「大蟻塚の荒地」は近隣しており、森の水源が荒地に沼を形成している。
- 因みに過去作品では単純に地形・環境をそのまま名前にしたシンプルなフィールド名
- 一つのフィールド内でエリア間移動の際に発生していたロードが排除されている。
また、草むらなど狩猟に活用できるフィールドギミックの密度も高まっている。
従来の「一旦エリア移動して態勢を立て直す」といったことができなくなるため、
後述の通り「アクションが止まらない」ゲーム性を目指した仕様も存在する。- フィールド内は旧来よりギミックや採取ポイントが密集している。
実際に公開されている古代樹の森は身を隠せる茂みが多く、かつてないほど視界が悪い。 - フィールドには水中に飛び込んで泳いで移動する場所がある。
ただしこれは演出(移動ギミック)の一環で、いわゆる「水中戦」は存在しない。 - また、旧来の段差だけではなく、階層といえるような上下の概念が存在する。
- フィールド内は旧来よりギミックや採取ポイントが密集している。
- ゲーム内の経過時間に応じて、フィールドや拠点にも朝→昼→夜→朝……と昼夜の変化が起こる。
特定の時間にしか取れないアイテム、夜行性モンスター等、特定の時間にしか現れないモンスターも居る様子。
また、フィールドの昼夜とは関係なく雨天などの悪天候に切り替わることがある。
悪天候時のフィールドは、通常の天候とは異なる事象が発生しやすくなっている。
- 新たに一部小型モンスターと対峙した際でも戦闘BGMが流れるようになった。
この戦闘BGMは大型モンスターのものとは異なり、大型モンスターが現れた際はBGMが変更される。
中型モンスター(と思われるモンスター)と対峙した際は、小型・大型とはまた異なる曲が流れる。- なお、これら小型用・中型用BGMも大型用の戦闘BGMと同様、フィールドによって異なる。
大型モンスターの曲を基に、楽器を減らしたアレンジ版といった曲想になっている。
また、旧作のモンスターが持つ専用曲もアレンジしたものが用意されている。
- なお、これら小型用・中型用BGMも大型用の戦闘BGMと同様、フィールドによって異なる。
- ハンターの狩猟するモンスターとは別に「環境生物」と呼ばれる小動物が多数登場。
足元を走る小動物であったり、巨大なトンボ型昆虫であったりと様々な種がおり、
これまで以上に「リアルな自然環境」らしさを演出している。
環境生物は「捕獲用ネット」で捕まえられ、捕獲した環境生物は自室に放し飼いできる。
ベースキャンプ・ファストトラベル 
- 従来とは異なり、1フィールド内に活用可能なベースキャンプが複数存在する。
最初は1つしかないが、主人公による開拓で新たなベースキャンプを設営できる。
クエスト中や探索中に力尽きると、最寄りの設営済みベースキャンプに送られる仕様となった。
- ベースキャンプ内にアイテムボックスが設置され、アイテムなどの入れ替えが可能となった。
これまでのシリーズでは一度クエスト等に赴くと装備の変更などはできなかったが、
本作では、防具・護石・特殊装具だけでなく武器種の変更すら可能としている。
クエスト中に突然現れたモンスターに対して有効な装備をしていなかった場合も、
ベースキャンプで装備を変更し、排除してからターゲットを狙うこともできる。
更に、弾切れやアイテム切れが発生してもテントさえ利用可能なら追加補充が可能となった。
- ベースキャンプには食事場が用意されており、現地で食事をとることも可能。
時間が経つと再度食事を行え、食事が可能になるとゲーム画面上でも表示される。
痕跡・導蟲(しるべむし) 
- 本作にはペイントボールが存在しない。
フィールドには特定モンスターの縄張りである証や、モンスターの滞在した"痕跡"が遺されており、
これを手掛かりとしてモンスターの居場所を特定することになる。
この痕跡探しや採取ポイントの発見などでハンターをサポートするのが、初登場の「導蟲」。
複数の痕跡を発見していくことで特定のモンスターの居場所へと誘ってくれる。
ただしモンスターとの交戦時には緑から赤へと光色が変わって虫かごへと戻ってしまい、
交戦状態から抜け出さないと一切機能しなくなるので注意。
- ちなみに導蟲を活用すると、特定の採取ポイントや小型モンスター、
果てはモンスターの切断した尻尾すらも探索(ガイド)可能である。
スリンガー 
- 調査団所属ハンターの標準装備で、左腕に装着する小さな弩を「スリンガー」と呼ぶ。
本作では飛び道具はスリンガーで管理されており、アイテムとは別枠で扱われるものもある。
フィールド上にある石ころや木の実、ヒカリゴケといった現地で調達したアイテムを
その場でスリンガーに装填、射出することで様々な狩猟が行えるという代物。
これを活用することで、狩猟を優位に進められることが多い。
- また、スリンガーの標準機能として「ロープ」の射出が行える。
ワイヤーアクションを用いたゲームを連想させるが、あくまで役割はサポートに終始する。
特定の場面での移動補助や、乗り中にモンスターから振り下ろされた際に用いられる。
イベントムービーでも頻繁に活用される、印象深い機能ではある。
自然・環境利用 
- 本作では上のスリンガー以外にも、自然や環境を利用して狩猟を有利に進められる。
特に、新登場した環境生物群は活用すると狩猟に大いに役立つ。
例えば特定の茂みに入り込んでしゃがむと隠れているとみなされ、
モンスターの視線を切って攻撃対象から外れることができる。
飛んでいる"閃光羽虫"に刺激を与えて発光させることで閃光玉効果を得たり、
"シビレガスカエル"を蹴ることで、モンスターに麻痺の状態異常を引き起こすこともできる。
また、お馴染みはじけクルミをモンスターの頭上に落とすことで怯みを狙ったり、
ツタに絡まった巨大な岩や骨をスリンガーの攻撃でモンスターの頭上に落下させ大ダメージを与えるなど、
様々なギミックを活用できるような仕掛けになっている。
- 本作ではMH4(G)やMHXにもあった、フィールドの高低差の概念と乗り状態が続投している。
乗りではMHX同様、他のプレイヤーが攻撃を加えても乗りは強制キャンセルされない仕様だが、
それ以外の部分については大きく変更されている。
また、本作には「モンスターの落下ダメージ」が存在する。- 地形を使ったアクションでは左右や後ろ回避でもジャンプ攻撃が可能になった。
また、抜刀回避中に即座にツタに捕まるアクションが削除。
壁に向かって回避からの即三角跳び…というテクニックは出来なくなったが
一部アクションで登れる壁に突っ込めば駆け上って特殊なジャンプ攻撃が出るようになった。 - 高低差の新要素として、急な傾斜で下に向かって走ると「スライディング(滑走)」が行える。
滑りの速度はなかなか速く、またスタミナも消費しない(ただし回復もしない)。
この滑っている最中に攻撃を繰り出すと勢いを利用した特殊なジャンプ攻撃が繰り出せる。
(開発チームの藤岡Dは地面に付くまで延々と回転するハンマーの技がお気に入りらしい)
ジャンプ攻撃扱いなので乗りに移行することも可能。
- 地形を使ったアクションでは左右や後ろ回避でもジャンプ攻撃が可能になった。
- モンスター側も環境を利用して攻撃して来る事も。
- 坂の上や高台からの飛び掛かり系攻撃は飛距離の増加も考慮しなければならない。
- ただし、地形の情報を完璧に反映させているわけではなく、
過去作同様にほとんど小指だけで段差の角に立ち体の大半が空中浮遊している状況や、
体の一部が地面に埋まってしまう場合も有る。
- ただし、地形の情報を完璧に反映させているわけではなく、
- 坂の上や高台からの飛び掛かり系攻撃は飛距離の増加も考慮しなければならない。
- MHで環境利用と言えば高台ハメを思い浮かべるハンター諸兄も多いだろうが、
今作ではモンスター側も普通に大ジャンプして飛び乗ってくる。
リロードや回復の隙には使えるだろうが、一方的にノーリスクで攻撃はさせてもらえないようだ。
- 本作に水中戦がないことは先述した通りであるが、
エリアによっては一定の深さの水辺(泥地)を歩いて進むことができる。
その場合、足が一定以上の深さの水場に浸かっていると明らかに移動速度が落ちる。
水中システムのある作品以外では極浅い水場しかなかったので、最初は戸惑うかもしれない。
なお、この移動阻害を無効化するスキルも確認されている。- このような環境をテリトリーとするモンスターたちは、
当然泳ぐことが得意だったり、泥沼でも問題なく移動出来たりする。
これもモンスター側にとって一種の環境利用であるといえよう。
- このような環境をテリトリーとするモンスターたちは、
各武器の滑走・壁の専用技 
駆け上がれる壁
名前 | 抜刀状態 | 専用技 | 備考 |
---|---|---|---|
大剣 | × | × | |
太刀 | × | × | |
片手剣 | 〇 | 落下突き | 壁に向かって△+〇 |
双剣 | 〇 | × | |
ハンマー | 〇 | 空中回転攻撃 | 溜めながら壁に向かう |
狩猟笛 | × | × | |
ランス | 〇 | × | 突進で突っ込むと駆け上がれる |
ガンランス | 〇 | ジャンプ叩きつけ | ジャンプ叩きつけ自体は専用技ではないが モーションが変化している |
スラッシュアックス | × | × | |
チャージアックス | 〇 | × | 壁に向かって△+〇 |
操虫棍 | × | × | |
ライトボウガン | × | × | |
ヘビィボウガン | × | × | |
弓 | 〇 | 駆け上がり射撃 | 壁に向かってチャージステップ |
滑走
名前 | 抜刀状態 | 専用技 | 技 | 備考 |
---|---|---|---|---|
大剣 | × | 溜め斬り上げ →落下突き | - | 抜刀状態では滑走できないため 納刀状態からしか出せない |
太刀 | × | × | ジャンプ斬り上げ 空中抜刀気刃斬り | △ R2 |
片手剣 | 〇 | スライディング斬り | - | 坂に向かって△+〇 |
双剣 | 〇 | スライディング斬り | - | 坂に向かって△+〇 |
ハンマー | 〇 | 空中回転攻撃 | - | 溜めながら坂を通る |
狩猟笛 | × | × | ジャンプ強叩きつけ 演奏攻撃 | △ R2 |
ランス | 〇 | × | - | 急斜を突進で通ると加速が一段階上がる 滑走中もスタミナを消費する |
ガンランス | 〇 | ジャンプ斬り上げ | - | 坂に向かってスライドパッドを倒しながら△ |
スラッシュアックス | × | 斧:ジャンプなぎ払い | 剣:ジャンプ斬り上げ | 抜刀状態では滑走できないため 納刀状態からしか出せない |
チャージアックス | 〇 | ジャンプ斬り上げ | - | 坂に向かって△+〇 |
操虫棍 | × | × | ジャンプ突進斬り | 〇 |
ライトボウガン | × | × | × | |
ヘビィボウガン | × | × | × | |
弓 | × | × | 溜め撃ち | 抜刀状態では滑走できない |
硬直の低減化 
- 従来のシリーズではアイテム使用時に硬直(ガッツポーズなど)が発生していた。
このようなアクション面での硬直は戦闘中の駆け引き要素として意図的に残されていたものの、賛否両論があった。
MHWではグラフィックの向上やフィールドがシームレス化したことでこの点がネガティブな部分として目立ちやすくなったため、
この硬直を低減する見直しが入っている。
例として、食事が必要な肉や回復アイテムなどは歩きながら使用したり途中キャンセルが可能となった。
また、採取も歩きながら摘んでいくようなことができるようになっている。- ただし、解毒薬などの状態異常の解除アイテムなどは途中でキャンセルされると効果が発揮されない。
回復薬も飲むアクションを行っている間だけ体力が徐々に回復し、
完遂しないと十全の効果が得られない。
回復薬に口を付ける→即キャンセルしてしまうと殆ど体力回復は行えないまま消費されてしまう。
口を付けた段階で白く発光する部分は完遂時に回復する"予定"である点に留意が必要となる。 - なお、HPが満タンのときに回復薬を飲むなど、意味がない回復アイテムを使用しようとしても消費されず、
首をかしげるようなモーションをするようになった。(広域化が発動している場合は使用される。)
- ただし、解毒薬などの状態異常の解除アイテムなどは途中でキャンセルされると効果が発揮されない。
- 飲食をしながらダッシュも可能。当然スタミナを消耗する。
但し、片手剣を抜刀しながらアイテムを使用した場合はダッシュはできない。- 通常の移動速度は運搬状態並で、ダッシュ時は抜刀移動並の速さになる。
- 回復薬等をしゃがんで飲むと回復速度が倍になるとSNSなどで一時拡散されたが、
これはガセであることが明らかとなっている。
正確に言うと飲み始めは回復速度が遅く、半分を超えた辺りから飲み干すモーションに入り回復速度が上がる。
これは回復アイテムそのものの仕様であり、
しゃがんで飲んでも立ち止まって飲んでも走りながら飲んでも回復スピードは一切変わらない。
- シームレス移動になった事で逃げダッシュでエリアチェンジして回復、という行動が出来ず、
更に回復薬を飲み終わるまでの時間は過去作よりも長くなっている為、
これまで以上に慎重に回復のタイミングを探らないといけないようだ。
TGSの実機プレイ解説でもこの回復→スタミナ切れ→回復→スタミナ切れのループにより、
攻撃が回避不能となりネルギガンテにやられているシーンがある。
採取 
- 今回は採取に使うピッケル等のアイテムは固定アイテムという別枠に置かれるようになった。
ハンターが標準装備として初期から所有するアイテム群であり、
アイテム欄を圧迫することなくクエスト中にいつでも採取が行える。
- 採取の速度も飛躍的に向上。
薬草やハチミツなどは歩きながらさっと採取できるようになり、
鉱石は連続して掘ることが出来るようになった。
一方、竜骨採取ポイントのように今まで通りかがんで採取するポイントもある。
ただし、連続で採取する場合は若干速度が上がるのでそこまでストレスは溜まらない。 剥ぎ取りでも同様。
一応、動作開始直後のみその動作キャンセルが可能。
- 虫あみは無くなり、代わりに捕獲用ネットというスリンガーで打ち出すネットが追加された。
この捕獲用ネットはかなり万能で、その辺りを飛んでいるトンボ型昆虫や地面を走り回る環境動物、
はては魚やテトルーまで採ることが出来る。
- 釣りについては、水場であれば魚影が無い場所でも釣り糸を垂らすことが出来るようになった。
それどころか、水場が無くても釣り竿を手に持つことができ、ルアーを投げる動作も行える。
当然水場が無ければ空振りに終わるだけだが…
基本的に魚影のある「魚が釣れやすいポイント」はあるようだが、
そうでない場所でも釣れなくはないようである。- 魚がヒットした後は概ね従来通りで、浮きが沈んだタイミングで竿を引くことで魚を入手できる。
ただ、大物がかかった場合はQTEよろしく画面に簡単なコマンドが浮かび、
その通りに操作することで釣りあげることが出来るようになった。 - 魚そのものは一律で環境生物の扱いで、これまでの魚系のアイテムは「~ウロコ」という扱いになった。
なお、一部の魚はアイテム化されず、釣竿には引っかからない種もいる。 - ただし従来と違って魚のいる場所についても釣りボタン表示のアイコンが明示されず、
ベルト式かショートカットから選ばないと釣り竿を垂らす事は出来ない。
- 魚がヒットした後は概ね従来通りで、浮きが沈んだタイミングで竿を引くことで魚を入手できる。
- 獄炎石やいにしえの龍骨などの入手確率の低いアイテムや
モンスターのレア素材を入手した場合に、固有のモーションに変わるようになった。
しかし、普段のモーションより時間が長くなっているおかげで、- 小型モンスターに妨害されやすい
- モーションが変わって帰還ギリギリで間に合わない
- 音が鳴ることで他プレイヤーにも分かる
→物欲センサーに翻弄されている他プレイヤーにレア素材を見せびらかすことになる
等の事故も多発している。
運搬 
- 本作では運搬時の自由度が上がり、運搬中でも前転・滑走できるようになった。
BCも複数設置できるようになったため、納品するためのルートも幾つか存在する。
探索 
- MH3とMH3Gのモガの森、MH4とMH4Gの探索のように、
時間の制約を受けずに自由にフィールドを探索するモード。
探索可能なマップがそれぞれ孤島(モガの森)と未知の樹海限定であった過去作品に対し、
今作は全フィールドを自由に探索できる。
- どのマップも最初は地図も無く、どこにどんな生物がいるかも不明なのだが、
この探索を通じてマッピングや生態調査などを行うことでマップに記載されていくようになる。
- 探索時にはマップ上に友好的なNPC(人間や竜人族)が配置されることがあり、
ちょっとした依頼(バウンティ)を頼んでくる。
内容は特定のアイテムを持ってきてほしいなどの納品クエストめいたものから、
特定のモンスターを調査してほしいといった本格的なものまで様々。
- 原住民(?)であるテトルーの痕跡も探索のみの登場。
初めて会ったときはテトルーもこちらを非常に警戒するが、
各地で彼らに認められるとハンター達に力を貸す、「オトモダチ」になってくれる。- 各マップのテトルーと「オトモダチ」になると、オトモアイルーが使える道具が貰え、
また狩りの途中でテトルーに出会うと手助けしてくれるようになる。
因みに龍結晶の地ではテトルーでは無くガジャブーとオトモダチになる。
- 各マップのテトルーと「オトモダチ」になると、オトモアイルーが使える道具が貰え、
キャラクター 
- 本作では言語設定によりキャラクターが日本語、英語、モンハン語などを喋るようになった。
MHSTで確立させた言語体系が早速生かされた形である。
日本版のデフォルト設定は日本語だが、設定変更で音声のみモンハン語などに変えたりできる。
- また、従来のストーリーはテキストの文字の説明で行われる程度で、ストーリームービーも僅かでかなり淡々としていたが、
今作ではムービーの量が大幅に追加され、演出やボイス、BGMにもかなり力が入っており、中々重厚で見応えのあるものになっている。- ただし今作のムービーは後で閲覧できるにも関わらず、従来や他のゲームと違い何故か一切スキップ出来ない。
その為ゲー厶内容を先々クリアしていきたいというタイプのプレイヤーからは不評。
従来以上にムービーが多い為余計にそう感じるプレイヤーもいる模様。 - なお、ムービーを閲覧するには従来と違い、マイハウスではなく一度タイトルに戻らなくてはならない。
- ただし今作のムービーは後で閲覧できるにも関わらず、従来や他のゲームと違い何故か一切スキップ出来ない。
- ムービー外で重要な会話が入る場合は拠点内の司令室で重要なポジションにいるキャラクター達と会議する形で進行していく。
- また、一部の重要なクエストや探索ではNPCも同行し、スキットのような形でも表示され、
ストーリーに関わる重要な事柄についての話題以外でも狩猟中主人公にアドバイスをしてくれる事もある。- ただし一部のイベント以外では戦闘に一切加勢しない。
- また、一部の重要なクエストや探索ではNPCも同行し、スキットのような形でも表示され、
- 拠点内のNPCの仕様も一部変更され、従来ではその場に留まるキャラしか居なかったが、
今作では荷物を運ぶ、クエストボードを確認して調査やクエストに赴く、調査から帰還してマイハウスに戻るという風に
中々動きにも力が入っている。無論従来通り話しかける事で情報を得る事が可能。- なおクエストや任務、調査等をこなしていくと依頼という形で何らかの条件でNPCから主人公に追加され、
初回限定クリア時のみ貰える報酬もある。
その依頼は納品やクエスト、重要バウンディと様々。探索時にのみフィールドに登場するNPCからも依頼される事もある。- この時NPCの頭上に「!」マークが出てくるので、その時に話しかけることで依頼を請け負う事ができる。
この仕様は従来でも吹き出しマークとして存在するが、
重要な施設や新たなランクやストーリーのクエストが開放されたり、アイテムをもらえる時ぐらいであった。 - また、初回限定クリア時のみ貰える報酬はクエストクリア時に貰えるものとは限らず、
吹き出しの出ているNPCに直接話し掛けないと貰えないアイテム等もあるので注意。 - NPCに「!」マークが出ている時は依頼以外にも何らかの情報やアイテムを貰えることもある。
- この時NPCの頭上に「!」マークが出てくるので、その時に話しかけることで依頼を請け負う事ができる。
- なおクエストや任務、調査等をこなしていくと依頼という形で何らかの条件でNPCから主人公に追加され、
ハンター 
- 今回のハンターは「新大陸古龍調査団」という組織に属しており、5期団のメンバーである。
- 本作ではキャラクタークリエイションが大幅に強化されている。
顔の輪郭から目元、鼻のサイズや位置まで自由に変更でき、
そのクリエイトしたキャラクターのまま表情豊かにムービーに登場する。
- 加齢具合やシワの深さ等の変更も出来るようで、渋さが光る高齢の壮年、老ハンターを作ることもできる。
また、本作では地味に今までのシリーズでは不可能(対応するフェイスタイプがなかった)だった、
女性の老齢キャラが作成可能になった。
- なお、本作ではオプションに「頭装備を表示しない」という設定がある。
フルフェイス防具なんかで表情が読み取れないのも一興あるかもしれないが、
ピアス装備以外でも顔を出したいという人も少なくはないと思われるため、
そういう人には嬉しい設定と言える。- 同様のシステムは既にMHSTから採用されている。
- 調査団という設定のためか、今回はブックタイプの地図常備。
- 所謂図鑑機能の役割もあるようで、クエスト中でもモンスター情報等を確認可能。
- モンスター図鑑の仕様が変更され、従来では一部のモンスター図鑑は雑貨屋等で購入しないと見れなかったが、
痕跡を集めて研究レベルを上げてモンスターと鉢合わせていれば、いつでも見られるようになり
ハンターノートという形で収められているのでメニューからその項目を開く事でいつでも閲覧が可能になっている。- また、環境生物図鑑も捕まえていれば閲覧できるようになっている。因みにアイコンも作られている。
- ハンターノートには図鑑の他にも武器やスリンガーの使用方法も収められいており、
使用方法がわからない時にはいつでも閲覧出来る。
受付嬢 
- 本作の受付嬢(編纂者)は全ハンターに一人ずつ専属で付くという設定があり、
狩場まで同行して日本語やモンハン語などでの音声ナビゲーションを行ってくれる。
狩場まで付いてくるという設定からか、着ている服もこれまでの受付嬢のものに比べ、
飾り気が少なく全身を包み込むしっかりとした作りになっているように見受けられる。
- 任務クエストや一部の重要な探索がある場合は他のクエストから拠点に帰ったり、
マイハウスやトレーニングエリアから拠点に戻る度に任務クエストに赴くようフルボイス付きで「毎回」スキット形式で促してくる。
その為、ウザいと感じる人も少なくない。- .....せめて2回目以降はスキットとちょっとした掛け声で促すぐらいで良いのでは無いだろうか?
オトモアイルー・オトモダチ 
- 本作のオトモアイルーは、調査団の一員として主人公と共に船に乗り込み新大陸にやってきた設定。
ゲーム開始時に、主人公と同じくオトモも見た目を調整することが出来る。
本作はこの一体のオトモのみを育成するシステムであり、愛着が湧くようにしっかり作ってあげよう。
流石に長毛種系のネコっぽくは出来ないようだが、短毛種の冬毛仕様のようなふわふわもこもこした感じには出来る。
毛の質感も野良、半野良のようなゴワゴワした感じにしたりも出来る。
毛の柄もこれまでのアイルー、メラルー等に加え三毛等、現実に居る模様のネコ、もといアイルーも作れる。
毛色の変更も可能で、虎柄アイルーならキジトラ、サバトラ等も自由に作れる。
ハンターの目や髪色同様に、毛色の設定は色の濃度、明暗等かなり細かく出来るため、
シリーズで出てくるアイルー以上に、現実では有り得ないニャンとも不思議な色のアイルーも作成出来る。- 毛色の変更はある程度まとまったパーツごと、
上のキジトラ・サバトラで言えば虎柄模様の部分、
三毛であれば同じ色の部分がまとめて変わる。
模様毎に色を変えて7つの傷、もとい7色の毛色を持つアイルーは出来ないようだ。
- 毛色の変更はある程度まとまったパーツごと、
- 基本的な役割は従来作と同じ(シングルプレイ専用)だが、
小型モンスターに対し、協力要請の交渉をさせることができる「オトモダチ」というシステムがある。
交渉が成立すると、そのモンスターは一時的にオトモダチ(味方)となってオトモアイルーと行動を共にし、
場合によってはオトモアイルーを乗せて共に大型モンスターに立ち向かうといった行動を取ってくれる。
- 原住民(?)であるテトルーとの仲介もオトモが行ってくれる。
「オトモダチ」になるために使う他モンスターの言語もテトルーから学ぶようだ。
ダメージ表記、エフェクト 
- MHXRにもあるような「攻撃時に与えたダメージ量」が数値として表示される。
「ハンターの攻撃に対するモンスターのリアクションが分かり辛い」という意見があった、
欧米マーケットを取り込む為の思い切った仕様変更であるらしい。
ダメージ量の指針としての実装ではあるものの、旧来どおりモンスター側の体力バーは存在しない。
数値を表示する/しないは切り替えが可能であるため、従来作に近い設定もできる。
血しぶきについてはあえて控えめになっており、尻尾切断などを除くと殆ど出なくなっているとのこと。
ただし、鱗に傷がつく、甲殻が砕けるといった表現が新たに加わっている。
また、弱点など柔らかい部位を殴った場合はダメージ数値が橙色で表示される。
全くの初見でも何処が弱点かわかりやすいだろう。
斬れ味 
- 剣士武器を使っている時にコックピットに表示される斬れ味だが、
ここにも手が入り斬れ味の残量が確認できるようになった。
所謂ゲージのようになっていて、斬れ味の減る行動をする度に左へ減っていく。
表示しているのは現在の色のみでそれが尽きると一段階下のゲージへ移行するようだ。
また砥石が固定アイテム化しているため、砥石を持ち込み忘れる事故も無くなった。
さらには研ぎモーションを中断できるようになり、モンスターが迫ってきた時に逃げる事が可能に。
但し斬れ味は回復しない。たとえ4回研ぎ終わっても武器を光らせて満足するまでは回復しない。
調合 
- 今作から調合の成功率システムが廃止され、100%成功するようになった。
- 自動調合機能が追加されており、設定をONにすると指定アイテムを入手次第自動調合できる。
また、一部アイテムは元アイテム1つだけで調合できるようになっている。
例えば、薬草はフィールドで入手した直後アオキノコ抜きで回復薬に自動調合できる。
また、スリンガーに装填される弾は現地で収集したものを即時調合した性質のものがある。 - リストから調合のときに、調合素材がその場で調合可能であれば自動でそのアイテムの調合画面が表示され、
そのまま調合できるようになっている。- 例えば回復薬グレート。薬草10個所持、回復薬未所持、ハチミツ10個所持の場合、回復薬グレートとして表示される。
(通常はリストに白文字で表示される)
回復薬が足りないままグレートを選択すると、素材リストの回復薬にカーソルが自動で合わせられる。
そのまま選択すると調合が可能で、回復薬を調合し終わるとそのままグレートの調合に移行する。
- 例えば回復薬グレート。薬草10個所持、回復薬未所持、ハチミツ10個所持の場合、回復薬グレートとして表示される。
- 気絶中であろうと、捕食されていようと、果てはガード中や乱舞中で明らかに両手がふさがっている場合でも
メニューさえ開けば調合を行える。
クエスト・バウンティ 
- 本作のクエストは大きく分けて4種類のクエストカテゴリに分類される。
- 任務クエスト
- 達成するとストーリーが進む重要なクエスト。1度クリアすると受注不可になる。
従来のキークエストなどの役割を担っており、特殊なクエスト内容のものもある。 - フリークエスト
- 従来作品の一般的なクエストのように、何度でも遊べるクエスト。
ストーリーを進めたり、NPCからの依頼を達成することで増えていく。 - 調査クエスト
- 受注回数に制限があり、特殊な条件が設定されることも多いクエスト。
モンスターの狩猟時に発見される「調査レポート」から生成される仕組みとなっている。 - イベントクエスト
- オンラインで配信される期間限定のクエスト。特殊な素材などが得られる。
MHP3~MHXXではクエストデータそのものをDLする方式でいったんDLすればいつでもクエストに挑めたが、
今作では据え置き機時代に回帰し、週替わりで受けられる内容が変わるようになっている。
- オンラインではロビーにクエストを貼って募集、四人で出発するお馴染みの形式。
ただしその対象は日本国内のみならず、全世界のプレイヤーに適用される
(日本国内限定など、一定条件を付けて募集することが可能)。
加えて、本作ではクエストに途中参加が可能となる仕様が存在する。- クエスト中のハンターはスリンガーで射出した煙弾によって"救難信号"を発信でき、
救援を求めた際には進行中のクエストがボードに貼り出される。
該当クエスト受注資格があるハンターであれば、途中参加が可能となる。- しかし、募集開始から10分以上経過したクエストではクエスト報酬が得られない。
- また依頼クエストに参加する場合、何らかの条件でその依頼を主人公に持ち込むという状況に持っていっていないと
初回クリア限定の報酬が貰えないばかりか、そのクエスト自体クリア扱いに成らないので注意。警告や制限も掛けてくれない。
- クエスト中のハンターはスリンガーで射出した煙弾によって"救難信号"を発信でき、
- 本作ではほぼ全てのクエストをオンラインマルチプレイで遊べるようになっている。
このため、ストーリーが進展する任務クエストをマルチプレイで進めることも可能となっている。
マルチが大前提ではなく、一人プレイの場合はそれ専用のステータスで遊べるようになっている。
なお、2人プレイ~4人プレイ間にはステータスの差異はなく、
途中で1人プレイになった場合もマルチ用のステータスのままである。- マルチ仕様にすると体力が増加するほか、スタン耐性やひるみ値も増加する。
そのため、下手に野良でやるよりもソロのほうが効率がいいという声も多い。
効率を求めたプレイヤーによりオンラインがギスギスということが緩和された一方で、
協力して強敵を倒すという楽しみ方もやりにくくなったという意見も存在する。
- マルチ仕様にすると体力が増加するほか、スタン耐性やひるみ値も増加する。
- さらに、これまでサブターゲットとして指定されていたような些末な内容については、
「バウンティ」という依頼に移管され、クエストとは別の扱いを受けるようになった。
複数のバウンティを6つまで同時登録でき、クエストを遂行する途中でついでに達成できる。
バウンティは鎧玉の主要な入手手段となる。
ほかにも「重要バウンティ」は施設拡充に関わり、
週替わりで配信される「配信バウンティ」は宝玉などのレア素材やアイテムと交換できる竜人手形の主な入手手段となっている。
モンスター同士の争い 
- 本作では「モンスターの同士討ち」で明瞭にメリットを得られるよう調整されている。
例えば別のエリアに居るドスジャグラスを罠肉で誘導し、
オトリ代わりにより強いモンスターへぶつけるといった立ち回りが可能になった。
また、本作においてモンスターが二頭以上登場する場合、
「ハンター対モンスター二頭」といった従来発生していた事態になるのではなく、
「ハンター対モンスターA対モンスターB」という図式になる。
従来作品では同士討ちと言っても「たまたまモンスターの攻撃が別モンスターに当たる」程度であったが、
AIが強化されたため、今作では明確なモンスター同士の対決が確認できる。- 大型モンスター同士が遭遇すると、前述の同士討ちに加え、
「縄張り争い」として記録される特徴的な戦闘場面が見られることもある。 - また、このモンスター同士の争いは古龍ですらも例外ではなく、
PV6弾ではテオ・テスカトルとクシャルダオラやネルギガンテが激しくぶつかり合うシーンが映されている。
特にビジュアル化されたテオ・テスカトルVSネルギガンテの対立は、ファミ通の記事によれば宣伝として活用していくそうであり、
今作の大きな魅力の1つとして数えて間違いないだろう。 - なお、ゲームシステムのグレードアップの為か、
「ハンターvsボルボロスvsジュラトドスvsリオレイア」といった三頭同時戦闘も実現する形になった。
今までの感覚だと1vs3の戦闘となり絶望的な集団戦になると思うかもしれないが、
実際はそれぞれのモンスターが明確に他のモンスターをターゲットとした攻撃を行う上、
モンスターの攻撃は怯みを誘発し易く、2頭の攻撃が同時に迫ってきてもどちらかは止まってしまう事が多い。
勿論3頭がそれぞれのタイミングで攻撃を仕掛けてくるため、
3頭を全て注視しなければ完全には凌げないのは変わらないものの、旧来の印象程の酷い有様にはならない。 - MH3の一部クエストで、三頭の大型モンスターが同時・同エリアに現れることはあった。
しかしこの状況になることがMH3では少なく、あまり知られていない。
MHP3以降はゲームの仕様上、同時出現が二頭までに制限されている。
- 大型モンスター同士が遭遇すると、前述の同士討ちに加え、
武器、防具、スキル 
- 使用可能武器種は従来のメインシリーズと同じ14種。
双剣が「鬼人化時に逆手持ちになる」など、一部のモーションに変化が見られる。
他にも新たなアクションも可能になっており、例えばボウガンは
「歩きながらリロードや射撃を行う」TPS(三人称視点シューティング)に近いアクションが可能になっている。
今まで何故無かったのかが分からないランスやガンス等での前方ステップがようやく追加された。
- 武器の生産・強化に関しては、今までよりも直接生産できる装備がかなり減少しており、
ほとんどの装備は強化によって入手する事になる。
今までは独立した系統であることが多かったラスボス装備なども例外ではない。
概ね初期から入手できる鉄武器と骨武器の2系統を軸に、
鉄武器、骨武器の亜種で主に古龍武器へと派生する黒鋼武器と龍骨武器の系統、
上記の系統から外れている、闘技大会報酬で生産する武器やアップデートで追加された武器など
直接生産できる装備の5系統が存在する。 - ビジュアル面でも派生強化という部分が強調されており、
モンスターの派生武器は派生元の鉄武器、骨武器にモンスターの素材を追加する形式で強化される。
その後更に強化すると、過去作のモンスター武器のように独自のデザインに変化するものと、
一部形状の変化した鉄武器、骨武器に素材が追加された状態のままで進むものが存在する。- 専用デザインに変化しない武器は大まかな見た目がどれも似たり寄ったりになってしまう上、
モンスターの少ない水、氷、雷は「同じモンスター素材の武器を全武器種に用意する」事を嫌ったのか
モンスターの素材すら追加されずに強化されるものがあり、
手抜きだという批判も少なくはないが、一方で加工技術や装備品の規格化といった
世界観的な表現として評価する声も存在する。
また、ガイラ武器やエンプレス武器のバリエーションを増やすのにも、
これら共通のベースとそれに合わせる補強というシステムが寄与している。 - モンスターごとに汎用モデルか専用モデルかが決まっているわけではなく、
例えばリオレウス武器なら飛竜刀のように最初から専用モデルのものもあれば、
フレイムナイフ→コロナのように汎用モデルを経由して専用モデルになるもの、
レウスバスターのように汎用モデルのままで完成するものもある。- ただしモンスターによってある程度の傾向はあるようで、
各フィールドの主やその次点の力量を持つモンスターは専用モデルが多いが、
その下になると基本的には汎用モデルで完成する武器が多くなる。
もっとも、中型種でも専用モデルをもらっている武器があったり、
ある程度の力量があるモンスターでも専用モデルの武器がないなど、
いくつかの例外も存在する。 - なお、ラスボスの武器も全て汎用モデルとなっている。
この事に関しては、現状のMHWorldは上位までの難易度で過去作における
G級が存在しないことから、「アイスボーン」にてマスターランク(G級)素材での強化を行うことで、
独自のグラフィックに変化するのではという声もある。
- ただしモンスターによってある程度の傾向はあるようで、
- 専用デザインに変化しない武器は大まかな見た目がどれも似たり寄ったりになってしまう上、
- また、今まではほとんどの防具が頭以外は剣士用、ガンナー用と分かれていたが、
本作では剣士とガンナーで防具が兼用になった。
とはいえ、これで防御面に差がなくなったというわけではなく、
剣士なら物理ダメージ軽減、ガンナーなら属性ダメージ軽減といった特性がある。- 具体的には防御力の計算がガンナーは表示値の75%となる。
つまり、ガンナーの防御力80は剣士の防御力60と同等になる。
裸(防御力1)では剣士でもガンナーでもダメージに違いはない。
属性ダメージ軽減に関してはゲーム内の挙動を見る限り、存在しないといっていいほど目立ったダメージの変化にはならない。 - また、過去作と比べて耐性の計算が半分となり、耐性を20上げてもダメージの変化は1割減にとどまる。
- 具体的には防御力の計算がガンナーは表示値の75%となる。
- 装備品は例によって工房で作成するが、そのユーザビリティは従来作とは異なっている。
詳しくは後述。
- スキルポイントの仕様も変わっている。そもそもスキルポイントではなくLv性になっており、
基本的には防具スキルが備わっている部位を装備するだけでそのスキルが発動する仕様になっている。
(この仕様からか、本作ではスキルが全く備わっていない防具もある)
同じスキルを持つ防具を複数部位装備するとスキルのLvが上がり、より高い効果が発動する。
更に一部の防具には、シリーズスキルという特殊なスキルが備わっている。- なお、今作では過去作では1つのスキルにまとめられていた効果が複数のスキルに分割されているものも多く存在する。
- 護石も続投しているが、本作では他の装備と同じように、素材とお金を使って生産することで入手する。
故に性能が最初から決まっており、素材を投じて性能(スキル)を強化することが可能。
- 逆に装飾品は存在するものの生産する事は出来ない。
クエスト報酬のランダム入手に頼る事になってしまうが、
施設のマカ錬金の壷を使えば要らない装飾品を用いて任意の装飾品を入手できる。
今作での装飾品は上位からで下位で使う事は出来ない。もちろん下位の武具にはスロットがない。
新たにスロット穴の大きさとも言うべき「スロットレベル」という概念が存在し、
装飾品は3段階の大きさが設定され、嵌まるスロットレベルが制限される。
かわりに、今作では一つで複数のスロットを占有する装飾品は存在しない。 - 更に、今作ではアップデートを頻繁に行って武器格差を少なくしようという動きもみられる。
斬裂弾などの脳死戦法や、露骨な強武器などには比較的素早く対応する傾向にあるが、基本的に強化には慎重。
使用者が少ない武器などでは、調整が不十分な点も見受けられる。
- また、本作には「重ね着装備」というものが存在する。
重ね着装備自体は性能が設定されておらず、他の防具の上から装備する事でその外見を変えることが出来る。
初回特典(追加購入可能)限定の武者に続き、ver.3.0より順次追加されている。
特殊装具 
- 今作では新たに特殊装具という特殊なアイテムが追加されている。
これを使用すると、一定時間の間様々な恩恵を受けられる。 - 入手方法はNPCからの依頼を引き受けてクリアする事で貰える。
- ただし隠れ身の装衣のみイベントで入手可能。
拠点 
- 従来の拠点と違い、カメラが固定ではなく自由に動かせるようになり、拠点の作りをより詳細に見る事ができるようになった。
- 拠点内にも昼夜の概念が導入されたので、他にも一定の条件下で状況が変わると拠点内のBGMも変わるようになった。
- セーブの仕様が変更され、従来では拠点内でもロードを挟んでマイハウスのベッドまで行って就寝しないとセーブ出来ない仕様であったが、
今作では拠点内ならどんな場所でもセーブ出来る仕様に変更された。- ただし、トレーニングエリアではシステム上フィールド扱いになってる為かセーブ出来ないので注意。
- 集会所では期間限定で催しが行われるようになり、内装や装飾、期間限定の食事、
カウンターのキャラクターと配膳アイルーの衣装も変わるようになっている。
カウンター娘の衣装はどれも一見の価値がある。
工房 
- 武器を強化する際に派生表を表示する事が可能。
今までは攻略本やwiki等に頼る等しなければ、一発生産が出来ない武器の作り方を知るのは不可能だったが
今作は武器を強化する前から確認することができる。
さらにはまだ遥か先の武器の斬れ味等の性能も確認できるなど、まさに至れり尽くせり。
とはいうものの、ゲーム序盤から最終強化分の確認ができるということはなく、順次公開されていくこととなる。
ただし、使用素材のうち入手したことがない素材が一つでもあると性能などの確認はできない。- また、武器退化という機能も追加。
文字通り強化した武器を強化前に戻せるのだが、素材も全部戻ってくる。
作った時は強いが、最終強化では型落ちになってしまう、という武器も気兼ねなく作れるだろう。 - ただし、全て戻せるわけではなく、一定以上に強化するとその段階から戻せなくなることもある。
その際はきちんと警告メッセージが表示されるので、知らずに戻せなくなってしまう心配はない。- 上記の「完全に形が変わる強化」を行うと戻せなくなるケースが多い。
- この派生表には検索機能がついており、特定の属性の武器を検索するということもできるほか、
ボウガンの特定の弾種やビン、笛の旋律などの項目でも検索できる。
- また、武器退化という機能も追加。
- 防具はレイアウトが変わり、従来の体の各部位毎に分けたリスト形式から
横一行にシリーズを、縦一列に頭列や脚列など、各部位を割り当てた表形式なっている。
また、MHF-Zで採用されている、生産前の試着が可能。
防具強化については従来通り、鎧玉を用いたものとなる。- 防具にもソート機能が存在している。
スキルに関するソートもあり、任意のスキル名で検索するとそれをもつ防具が優先的に表示される。
- 防具にもソート機能が存在している。
- また、上位防具はα・βシリーズと名称を変えた。
これらは使用素材、防御力や耐性は全く同じだがスキル構成がことなり、
βシリーズはαについたスキルの代わりにスロットが強化され、見た目も下位と同じαから変化している。
- また、生産、強化したい装備を予め登録しておける「ウィッシュリスト」があり、
これに登録した装備は、メニューからいつでも生産(強化)素材を確認できる他、
登録内容に応じて、該当する素材を入手すると通知してくれる。
かつてMH3に存在していたメモ帳機能の発展形と言えるか。
やっぱりこのリストに登録するとアレが働きやすくなるとかならないとか。
生態研究所 
- ハンターがフィールドで集めた情報を基に研究が進み、モンスターの情報を知ることができる。
情報と言ったが、ここで見られる情報はまさにモンスターに関することほぼ全て。
肉質、剥ぎ取りや部位破壊で得られる素材、つまり今までwikiに頼っていた部分まで見れてしまう。
流石に具体的な値ではなく多少ぼかした表記ではあるが。
- 最初から全て見られる訳ではなく、フィールド上でモンスターの痕跡を集めて生態を調査する必要がある。
この調査が進むことで「研究レベル」が上昇し、それに応じて情報が解禁されていく。- 痕跡を集めていく事で上記の内容が徐々に解禁されていくが、クエスト及び探索終了時、拠点帰還時に
「生態研究所に報告してください。」とアナウンスされるがそれをやらないと
いくらそのモンスターの痕跡を集めても一切レベルが上がらないのでちゃんと報告しよう。
- 痕跡を集めていく事で上記の内容が徐々に解禁されていくが、クエスト及び探索終了時、拠点帰還時に
トレーニングエリア 
- マイハウスでルームサービスに話しかけるか、
マップを開いてトレーニングを選択することでことで行くことができる。
様々な硬さのタルや丸太が置かれており、ここでは自由に操作を試すことが出来る。
画面左にコンボ表まで表示されるので気軽に練習が可能。
- タルは攻撃を加えると壊れてしまうが、オトモがすぐに新しいタルを用意してくれる。
- ダメージ表示もONにしていれば表示される為、新しい武器の試し切りにも適している。
- ボウガンの弾を含めたすべてのアイテムは消費されず、これらの効果や使い心地も気兼ねなく試せる。
- ロープアクション用のフックや蔓も下がっているほか、急斜や段差、駆け上がれる壁もありジャンプ攻撃も可能。
タルは一定量のダメージを与えると破壊され、様々なスリンガー弾が出てくる。
- 言ってしまえばこのトレーニングエリアでは大体のことはできる。
急斜や駆け上がれる壁を利用した技や派生方法の確認、
タルを破壊することで出てくるスリンガー弾の試し打ち、と戦闘にかかわることならほとんど行える。
流石にモンスターはいないためエキス採取が不可能な操虫棍や
モンスターの攻撃を受ける必要があるガードや回避技に関しては全然役に立たない…
なんてことはなく、タルや丸太からエキスを取ることが可能で、
丸太は赤エキス、様々な硬さのタルからは白エキスと橙エキスが取れる。
ガードや回避に関しても特殊なタル爆弾*15があるのでランスのカウンターなども試すことが可能。
勿論できないこともあり、乗り状態及びスラッシュアックスの零距離属性解放は試せない。
その他 
- 本作では自然利用に重きが置かれたギミックが多く存在している。
PVラストではシリーズファンお馴染みの肉焼きシーンも存在していたが、
肉焼きセットは現代的な金属製のものへと変わり、固定アイテム化している。
- 大型モンスターの行動パターンに、システム的な変更が大幅になされた。
- 動きそのものが自然になっており、以前までの「その場で90度回転」といった動作はほぼ無くなった。
軸合わせは振り向きながらや移動しながらだったりする。
例として、飛竜などの突進は「首だけターゲットを向いた後、体をひねって走り出す」といった挙動になっている。- ノーモーションで行われる攻撃も無くなっている。
モンスターを観察してみると、どのような攻撃であっても体の揺らぎ等の予備動作が存在し、
モンスターの眼前に立っていて理不尽に殺される事が少なくなった。
- ノーモーションで行われる攻撃も無くなっている。
- エリア移動の際に咆哮をしてからその場を去るようになった。
徒歩で移動するモンスターは、スリンガー等で怯ませるとそこで移動をやめて攻撃に転じる事もある。 - 他にも、歩行や足踏みによる小ダメージが一部を除いて無くなった。
- モンスターの動きが自然で滑らかになっているのに伴い、攻撃のスパンが短くなり全体的に隙が少なくなっている。
- その代わりに、全体的に動作が鈍くなっている。これまでのモンハンシリーズとは異なる立ち回りが重要となる。
- 動きそのものが自然になっており、以前までの「その場で90度回転」といった動作はほぼ無くなった。
- 一部群れを成して行動する小型モンスターのAIも強化され、
大型モンスターがハンターと対峙している時はハンターが登れない高台等に避難して警戒及び傍観し、
大型モンスターがダウンした時はなんと統率して攻撃に加勢してくれる。ダメージ量は一匹辺り10に設定されている。- ただしこの時に小型モンスターへの当たり判定は一切変更されていない。
いくら素材をはぎ取れるからと言っても流石に可哀想である。
- ただしこの時に小型モンスターへの当たり判定は一切変更されていない。
- アイテムの使用も、従来のベルト式部分とボタンからのショートカットで使用の二種類に増えている。
閃光玉をベルトにセットしながら回復薬を使う、という行動が可能。
また、ショートカットからならば武器出し状態からそのまま砥石を使うことが出来る。
なお、このショートカットは(ジェスチャーや定型文の表示と共有ではあるが)驚異の32枠である。
このショートカットはメニューを開けばいつでも変更が可能でショートカット編集を選べば自分の好きなように編集出来る。
- アイテムポーチの仕様も変更され、回復薬や罠などの消耗品、
素材、精算アイテムが完全に別々のポーチで扱われることになった。
また、消耗品アイテムとして使えない素材については回収して拠点に帰還すると、
自動的にアイテムボックスに送られるようになった。
これはクエスト報酬の素材も同様で、「アイテムボックスへ送る」か、
直接売却するかどちらかのみとなっている。 - アイテムボックスの仕様も同様に変更されており、消費アイテム、素材、遠距離武器の消費弾及び瓶、装飾品に最初から振り分けられている。
また、持参するアイテムのセットも決められるようになっており、アイテムボックスを使用する際にいつでも編集出来る。
編集の仕方はリアルタイムで持参しているアイテムポーチの内容を丸々登録する仕様になっている。セット分まで登録可能。
- 細かいキーコンフィグには対応していないが、R1/R2とL1/L2の配置を逆にしたり
(PS2作品やMHFのクラシック操作のように、R1をガードや溜め、R2をダッシュにできる)、
視点操作を十字キーに配置したりなどある程度調整が可能となっている。
ただし設定によってはショートカットによるアイテム使用がやりにくくなることも。
- これまでの作品だと小数点以下の処理は切り捨てであったのが、四捨五入に変更された。
- 笛の攻撃旋律を始めとした武器倍率を乗算で強化する要素が、加算効果よりも先に計算されるようになっている。
- 今までのシリーズでは忍び歩きから歩き(一部のシリーズでは歩きと走り)に移行すると、
一度立ち止まるまで再度の忍び歩きを行うことは出来なかったが、
本作では立ち止まらずともできるようになっている。
- 先述の通り本作ではほぼ全てのクエストをオンラインマルチプレイで遊べるようになっている事からか、
最初の任務クエストクリア後、オンライン接続が可能になっている場合は、
自動的にオンライン集会所が運用(作成及び入室)できる状態となる。
集会所エリアは英数字のNoで管理されており、任意の集会所に入ることが出来るほか、
プライベート設定で、自分から招待しないと入れない集会所を作成することもできる。- オンラインが利用できるというよりは、原則オンラインプレイで、
ゲームを開始すると強制的に集会所を作成または、他人の集会所に入ることとなる。
また、オフラインに切り替えるというコマンドも存在しない。
ただし、オフラインでプレイできないというわけではなく、
一定時間操作しないなどの行為をするとオフラインに移行する。
この状態でもプレイには支障がなく、
PS4の場合電源を切るのではなくスタンバイモードにすればこの状態を維持できる。
オフラインプレイでは、クエスト出発前の確認画面が1工程省略可能と言うささやかな利点もあるため、
任意で切り替えさせてくれ、と思ったハンターも居るかもしれない。 - また、冒頭で説明したオンラインマルチプレイの条件を満たしていない場合は、
当然ながらオフラインでのプレイとなる。
- オンラインが利用できるというよりは、原則オンラインプレイで、
- 本作ではオンラインゲームなどでお馴染みの「ログインボーナス」が存在するのも特徴的。
1日1回なにかしらの消耗品がもらえるほか、激運チケットという
報酬金が2倍になり、抽選枠の報酬が確定で手に入るアイテムが1枚もらえる。
後者は毎日ログインしなくともまとめてもらうことができ最大所持数は5枚。6枚以上貰っても5枚としてカウントされる。
このログインボーナスは先述したオンライン集会所が利用できる状態になってから得ることができるようになる。
また、数日ログインしていなくても数日分入手が可能(例:3枠空いている状態で3日後にログインすると3枚入手が可能)。
- 従来まではクエストクリア時点で剥ぎ取りや採取を行いたくても
小型モンスターや乱入した大型モンスターによって邪魔されて泣き寝入りしたハンターも少なく無かったが、
今作からはクリア時点で警戒はされても一切攻撃してこないようになった。その為思う存分剥ぎ取りや採取が出来る。- 因みに味方からの攻撃判定も基本的には存在するがオンラインやリアルでもトラブルのもとになる為か、
アップデートにより剥ぎ取り及び採取時には味方からの攻撃判定が一切付かなくなった。
コレにより悪意は無くとも剥ぎ取り及び採取時にミスで攻撃が当たってしまうというトラブルも解決された。 - 他にもクエストクリア時にモンスターを討伐及び捕獲した後にカメラワークが一時的に切り替わる仕様だったが、
プレイヤーによってはアバターを操作しづらく、剥ぎ取りや採取を行いたくても
明後日の方向に向かう人が多く帰還時間までにやりたい事がしづらくなる人を考慮してか、
オプションでその設定を変えられるようになった。
- 因みに味方からの攻撃判定も基本的には存在するがオンラインやリアルでもトラブルのもとになる為か、
- 従来のロードではその間ただただ待つ事しかできなかったが、最近のゲームの仕様を踏まえたのか
ロード中にTIPSと呼ばれるちょっとしたテキストが書かれたトピックを待っている間に読めるようになった。- 内容はモンスターの攻略法に関するアドバイスの他にストーリーに関する重要な事柄や拠点の施設の利用について、
アイテムなどに関する情報等多種多様に及ぶ。 - 一度ロード中に表示された内容はメニューからプレイアイドの項目を開いてTIPSを選べばいつでも閲覧可能。
- 内容はモンスターの攻略法に関するアドバイスの他にストーリーに関する重要な事柄や拠点の施設の利用について、
- 今作では何らかの初めての状況で発生する事象や仕様についてはその事柄が起こる毎に画像や小動画付きのテキストが表示される。
- 一度表示された内容は忘れたとしても後で見返す事が可能で
コチラもメニューからプレイガイドの項目を開いてチュートリアルを選べばいつでも確認できるようになった。 - 従来の「もう一度聞きますか?」というシステムを大幅に発展されたものとなっている。
- 一度表示された内容は忘れたとしても後で見返す事が可能で
- オンラインクエストなどで特定の行動を最も多く行ったプレイヤーがリザルトで表彰されるシステムが存在する。
最もダメージを与える、装具の使用時間、落とし物取得回数、状態異常発動など地味に細かく算出される。
狩猟そっちのけで採取に勤しんでいてもドSカプコンによってキチンと晒し表彰される。- 痕跡コレクター
- 落とし物コレクター
- ねらい上手 -部位破壊回数
- ベテランハンター -7割以上のダメージを与えたハンター。3人以上ではダメージが分散するためほぼ不可
- ふらふら -モンスターを気絶させた回数
- 助太刀の達人 -粉塵や煙筒、広域スキル・狩猟笛で仲間を強化・回復させた回数
- 特殊装具使い -装具及び装衣の使用時間
- 乗り名人
- 自然の知恵袋 -ダメージや状態異常を及ぼすフィールドギミックをモンスターに当てた回数
- 状態異常の達人
- 隠れ上手 -茂みや綿胞子・けむり玉でモンスターの視界から外れた回数
- 納品マスター
- 採取名人
- お宝ハンター -採取ポイント等でレア素材を入手した回数
- 偵察のプロ -モンスターを発見した回数
- 生き物係 -環境生物の捕獲回数
- スリンガー使い -スリンガーを着弾させた回数。スリンガー貫通弾の多段ヒットもカウントされる
- 肉焼きマスター
登場モンスター 
- 今作の舞台は前作MHXXまでのシリーズから一新され、
『新大陸』が舞台となっている為、新大陸にて発見された新種のモンスターが数多く登場する。
また現大陸で発見されていた(MHXXまでの作品に登場していた)既存モンスターも一部続投しており、
MH3以来となる大幅なリニューアルとグラフィック強化を受けて新生した。
- 今作のパッケージモンスターは、新大陸における「古龍渡り」と呼ばれる現象の謎を解き明かす、という
本作の物語の核となる古龍種、「滅尽龍ネルギガンテ」が担当する。- よって、MHWorldはMHXXに引き続き2連続、そして通算3度目となる、
古龍種がパッケージモンスターを務める作品となった*16。
そして「古龍渡り」の黒幕ともいえる「冥灯龍ゼノ・ジーヴァ」が登場。
旧作で発見されていた大型古龍である「幻獣キリン」、「鋼龍クシャルダオラ」、
「炎王龍テオ・テスカトル」も続投し、様々な古龍種が新大陸で確認されている。 - よって、MHWorldはMHXXに引き続き2連続、そして通算3度目となる、
- 加えて、今までジンオウガのみだった牙竜種モンスターが、MHWorldで新種の牙竜種モンスターが多数登場した。
- また、MHXシリーズではリストラされていた亜種がMH4Gから約3年3ヶ月振りに復活を果たした。
今作では「古龍渡り」の謎を解明する過程で亜種の出現理由についても触れられており、
MHP2G以来となる亜種設定の明確な掘り下げが行われている。
- そして、物語を進めると「歴戦の個体」と呼ばれる強化されたモンスターも戦えるようになる。
又、「歴戦の個体」には狂竜化や極限状態、獰猛化とは違い、古龍種にも歴戦の個体は存在しており、
その内、さらに強力な歴戦の古龍は≪歴戦王≫と呼ばれ、超一流のハンターのみが戦う資格を得る。
- 今作では冒頭で述べた通りメインシリーズとしては初となるアップデートによるモンスター追加*17が行われている。
5つのアップデートを通して「恐暴竜イビルジョー」、「爛輝龍マム・タロト」、
「炎妃龍ナナ・テスカトリ」、「魔獣ベヒーモス」、「レーシェン」、
そして「エンシェント・レーシェン」がアップデートにより参戦している。- また、アップデートに伴い追加されたモンスターとして「黄金のガジャブー」、「キングガジャブー(族長)」が登場している。
PS4版には既に実装済みでもPC版には一部未実装のモンスターも居た。
MHW:Iが発売された現在では、PCとPS4で実装モンスターに差異はない。- その内ナナ・テスカトリはMHP2Gより10年ぶりにメインシリーズへの登場を果たした。
また旧作ではソロ専用モンスターだったが、今作ではマルチプレイでの狩猟も解禁されている。
- ベヒーモスは『ファイナルファンタジーXIV』から、レーシェンは『ウィッチャー3 ワイルドハント』からのゲストモンスターにして、
どちらも完全新規種として実装されたコラボモンスターである。
仕様についてもそれぞれのコラボ先のシステムを多数引き継いでおり、
コラボレーションの規模としても既存のそれとは一線を画したものとなっている。
- 尚、今作ではこれまでの作品でのメインモンスターのオミットが多く、
今作最後のバージョンであるVer6.02で登場するメインモンスターは、
無印の「火竜リオレウス」、MHG及びMH3U*18の「蒼火竜リオレウス亜種」、
MH2の「鋼龍クシャルダオラ」、そして本作の「滅尽龍ネルギガンテ」の4種のみである。
- メインモンスターや古龍種以外の続投モンスターに関してはボルボロスやウラガンキン、ランゴスタやカンタロス等、
本作と類似点が多い初代及びトライで登場したものが殆どとなっている。
また技術上の都合で出せなかった海竜種の代わり故かワイバーン骨格型の魚竜種モンスター達も登場するのだが、
その内の一体としてヴォルガノスも続投を果たしている。
種族間で見ても偏りがあり、Ver.6.02時点で獣竜種・飛竜種は3種(亜種含まず)が続投された一方で、
甲殻種・鳥竜種・牙獣種・海竜種・両生種・鋏角種・蛇竜種に関しては続投された種が存在しない。
- 野生モンスターとして登場しないアイルーを除けば、
アップデートにより追加されたモンスターを含めると、
現時点で登場しているモンスターは小型モンスター18種、
大型モンスター(超大型含む)36種となり、合計は占めて54種となり*19、
その内新規モンスターは小型・大型全て数えると34種類となる。
頭数が少ないと思う人も居るかもしれないが、同じく舞台の一新された作品であるMH3と同様、
どうしてもモンスターの制作に手間が掛かる事は想像に難くない為、致し方無い部分も有るだろう。
登場モンスター一覧 
※斜字は前作以前から既存するモンスター。
- 古龍種
- 鋼龍クシャルダオラ*27
炎王龍テオ・テスカトル*28
幻獣キリン*29
滅尽龍ネルギガンテ*30
熔山龍ゾラ・マグダラオス*31
屍套龍ヴァルハザク*32
冥灯龍ゼノ・ジーヴァ*33
爛輝龍マム・タロト*34*35
炎妃龍ナナ・テスカトリ*36*37
魔獣ベヒーモス*38 - 遺存種
- レーシェン*39
エンシェント・レーシェン
余談 
- 本作のキャッチコピーは上述した「新たな生命の地。狩れ、本能のままに!」であるのだが、
これは初代のキャッチコピーである「狩れ、本能のままに。」が流用されており、
MHWorldがシリーズの新スタートを切る作品である事を改めて実感させられる。
- 本作は4年近くの開発期間を経て公開されたとのことで、
開発開始時期は2013年~2015年頃とみられている。
概ねMH4~MH4Gの発売時期に近く、次世代作品として開発されていた可能性が高い。
- 日本国外(米国及び欧州)においてはPS4以外に、PCとXbox Oneでのプラットフォームでの展開も発表された。
日本向けには明らかにされていなかったがXbox One版も日本語に対応しており、DL購入も可能となっている。
PC版については、上記の通り後に日本でも提供が開始された。
- 本作が初めて発表されたのは、世界最大規模のゲーム見本市である、
「Electronic Entertainment Expo 2017(E3 2017)」で行われたプレイステーションの発表会の中である。
これだけだと「特に変わらない」と思うかもしれないが、
従来のモンハン発表会は国内向けであるのに対し、今作は世界全体に向けて発信する場での発表である。
つまり、今作は世界に向けてゲーム業界の今後を発信する場で発表された、初のモンスターハンターなのである。
世界に向けて、このE3という舞台で最新作の発表に踏み切ったと考えられ、
同時に、この発表はモンスターハンターシリーズが、
「世界に通用するタイトルへと挑戦する第一歩」とも捉えることができる。- ちなみに、E3でゲーム内容に関する重要な情報開示が行われた作品には先例がある。
それは初代MHである無印で、E3ムービーでは開発途中の内容が窺い知れるものとなっている。
無印自体が元々世界向けに開発したタイトルであり、そこに立ち返ったと言えなくもない。
- ちなみに、E3でゲーム内容に関する重要な情報開示が行われた作品には先例がある。
- 今作は世界同時展開ということもあり、これまでのような日本メディアおよび公式からの情報公開のほか、
海外メディアによるインタビューから出た情報もいくつか出回っている。
- 公式Twitterでは「#MHWorld」や「#モンハンワールド」のタグが使用されている。
つまりこの「MHWorld」という表記が公式の略称であり、
事実Twitter以外でも公式の場ではこの略称が一貫して使われている。
ただしorldまで打つのが面倒なためか公式の場以外でこの略称が用いられる例はほとんど無く、
巷では「MHW」という非公式略称が頻繁に使われている。- ただ、公式もベータテスト版関連の話題では「#MHWベータ」というタグを取り扱っており、
実はどちらでもよいのかもしれない。
- シリーズを通して公式の場以外では「MH」ではなく「モンハン」の略称を用いて、
モンハン+(数字など)と表記する人が多く見られる。
本作においても一部のプレイヤーの間では「モンハンW」、「モンハンワールド」といった略称が使われている。
ただしWを小文字で表記するとモンハンを小馬鹿にしているかのように見えてしまうので注意。
時には開き直ったのかモン草と呼ばれる時も……。
- ただ、公式もベータテスト版関連の話題では「#MHWベータ」というタグを取り扱っており、
- 本作はシリーズでは珍しく、寒冷地フィールドが存在していない。
元々それ自体が寒冷地であるフィールドはMH2の雪山が初登場なので、
ある意味これも原点に立ち返った結果と言えなくもない。
ただし、いわゆる砂漠マップに当たる大蟻塚の荒地が夜になってもホットドリンクが必要にならない。
というよりそもそもホットドリンク自体が調合リストに無い。
寒冷地やホットドリンクの追加はMHW:Iの渡りの凍て地まで待つことになる。
- 上述のホットドリンクもそうだが、本作では様々なシステム変更や新要素の投入などの影響もあり、
シリーズではお馴染みだったアイテムが本作では登場しない、という事態が多数見受けられる。
本作発売前に「(MHWorldでは)ペイントボールが登場しない」というアナウンスが公式から流された。
サシミウオなどのように登場はしているが、アイテムとしての立場は失ったという存在もある。- また、アイテムの説明文(特にモンスターの素材)も、
大多数は入手方法や「○○によく使われる」などといった簡単な定型文で紹介されるにとどまり、
かつてのようにその素材の特性や用途について詳しく書かれなくなった。
- また、アイテムの説明文(特にモンスターの素材)も、
- ハードが変わったモンハンで登場モンスターが少なめなのはおおむねいつも通りだが、
MHWの登場モンスターを属性別にみていくと異様なまでの偏りが見られる。
水属性はジュラトドスとボルボロスのみ、雷属性もトビカガチとキリンのみ、氷属性はレイギエナのみに対して
おなじみの火竜夫婦とその亜種、さらにアンジャナフなどを抱える火属性だけは発売時点で9種類もいる上、
アップデートによって2種類増えて11種類になっている*40。
龍属性に至ってはVer2.0でイビルジョーが追加されるまでまともに行使するモンスターは一体も存在しなかった。
当然ながらこんな状態では水耐性や氷耐性は完全にいらない子と化しており、
龍耐性についてもVer2.0まではほぼ無用の長物であった。
登場武器も氷属性や水属性は固有グラフィックを持つ武器がほとんど存在しない状態になっており、
火属性については9種もモンスターが居るのに、1武器種に(覚醒抜きで)2種以上存在しない場合すらある。
その一方で龍属性は本作の新システムに絡むためか、
行使するモンスターがほぼ居ないのにどの武器種も必ず4種類以上存在する。
これについて、いくらなんでも偏りすぎという意見も少なくない。- ちなみに以前システムのリセットが入ったMH3でも、
火属性モンスター5種に対して氷・雷は1種、龍は2種と火属性に偏っていた。
とは言え水も4種いる為本作よりはマシとも言える。
- ちなみに以前システムのリセットが入ったMH3でも、
- リソースを刷新しての初作品であるため仕方ない部分もあるものの、
武器のバランス調整に関する歪みについては、発売直後から疑問の声が多く聞かれている。
特に武器種については、各アクションの使いやすさや新アクションの有無などに絡んで
大きな格差が存在しており、それを問題視するプレイヤーの間で物議を醸した。
また、特定武器内での性能/属性格差は今作でも存在しており
(物理偏重の武器種は無属性+無撃がかなり強く属性武器の出番がないなど)、
これまで連綿と続いてきた問題の解消には至っていない。- 前述の通り本作はメインシリーズでは事実上初となる
「アップデートによるバランス調整」が早い段階から盛り込まれているのだが、
それによって問題が完全に解決したとは言い難い。
「アップデートによるバランス調整が可能」という点については、
リアルタイムで意見の反映およびバランスの是正を行えるはず、という認識に繋がっており、
上記の状況が中々改善されないことに不満を覚えるプレイヤーも少なからず見受けられる。
- ガンナー、特にボウガンは賛否両論分かれる調整がなされている。
発売直後のバランスでは今までの主力の弾丸が軒並み弱体化されており、
その中で斬裂弾だけが極端に強いというバランスであった。
斬裂弾の強化は救済措置の一環として実施されたものだったようだが、
バランスが著しく悪かったこともありアップデートで弱体化が行われ、
同時に他の弾丸の上方修正が実施された。
だが他の弾丸に斬裂弾弱体化を補うほどの強化がなされなかった
(要するにボウガン自体の性能は斬裂弾の下方修正以前に比べて弱体化した)ことから、
一部ガンナーの間では不満の声も上がっている。- 本作でリニューアルを遂げたキリン、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、
追加アップデートで登場したナナ・テスカトリ、歴戦王ヴァルハザクは
特定の条件を満たすと一部を除く弾丸を弾くというガンナー殺しの仕様を有している。
弾丸弾き、矢返しを行うという仕様自体は過去作でも存在したのだが、
今作では斬裂弾の下方修正の件もあり、特にボウガンへの風当たりの強さを主張する声が多い。
- 本作でリニューアルを遂げたキリン、クシャルダオラ、テオ・テスカトル、
- また、狩猟笛については過去作での個性であった抜刀中の移動速度が大幅に下げられただけでなく、
通常攻撃のモーション値が低い、更に攻撃速度も非常に遅いなど、
あからさまに弱体化されていた(これについてはアップデートで自己強化中に攻撃力アップという修正は入った)。
更に、狩猟笛については新アクションが特段存在しておらず、
おまけに先述の武器デザインバリエーションの乏しさを最もまともに受けている
("楽器"なので従来は実に多様なバリエーションがあったが、本作はほぼ全て共通デザインである)事や、
旋律効果が武器の属性と噛み合っておらず全く使い道のない武器がある…など様々な点が指摘され、
「手を抜くにしてもあまりに露骨すぎる」という批判の声がある。
不具合がアップデートで修正される場合はあるが、武器アクションに関しては積極的な是正が行われず、
特にプレイヤーの不利益になる不具合が中々修正されない、という声も散見される。- なお、本作では全プレイヤーの武器種使用率を知る術が存在している
(=身も蓋もない言い方をすると人気武器種と不人気武器種が何時でも確認できるようになっている)が、
この仕様とMHXX以降加速している「動画などで強武器とされる武器種の使用率が増える」状況が相まって、
強い戦法が見つかったりアプデで相対的に強くなった武器があると
それに一斉に群がり、地雷に片脚を突っ込んだにわか〇〇使いが大増殖する、
ネトゲによくある「強職イナゴ」ならぬ「強武器イナゴ」的な現象が発生した。
この現象は本作内でメインテーマとして扱われる「古龍渡り」になぞらえてプレイヤー間では
「ゆうた渡り」と揶揄された(詳細に関してはリンク先を参照)。
- 一応不遇武器種が完全に放置されているわけではなく強武器を追加することで救済としている節があるが、
その武器の多くは膨大な時間と運が求められる期間限定のマム・タロト武器である。
そのため、運よく目当ての武器を入手できたプレイヤーとそうでないプレイヤーとの間に格差が存在する。
ハンターが狩猟に利用できるフィールドギミックや縄張り争いの実装などによって
難易度が下がったこともあり、概ね良好な評価が多い。
特に高難度クエストに登場するモンスターが、体力値・耐性の上昇という形ではなく
体力増強スキルなどで対処できる攻撃力の上方補正という形で強化されている点は、
プレイヤーの間で好評を博したようである。 - 前述の通り本作はメインシリーズでは事実上初となる
- 同じ種類のモンスターを複数狩るクエストが、本作ではごく一部の任務クエストやイベントクエストのみになり、
常時受注出来るフリークエストや調査クエストには一切存在しない。
本作はエリアの仕様上乱戦になりやすいため、ターゲットが分からなくならないよう配慮したのかもしれない。
- 発売からわずか3日で、DL版を含めた累計出荷本数(全世界)500万本突破が発表
された。
言うなれば「クインティプルミリオン」。これは歴代モンハンシリーズの中でも文句無しの最高記録で、
カプコンも膨大な開発費を投入した甲斐があったというものだろう。
各店舗では品切れも起きたほか、発売前後の数か月にわたってPS4本体の販売も牽引したといわれている。
また、当日は「#MHW」だけでなく、キャラクターメイクがTwitterのトレンド入りを果たした。*41
ピンク色のツインテールが目立つ男キャラや、白塗り顔の平安風ハンターや、果てには某宇宙の帝王も…
普段のモンハンとはちょっと違う、独特な雰囲気のスクリーンショットも投稿されている。いとをかし。- カプコンの単一タイトルとしても史上最高の販売本数であることは明らかであり、
2018年8月20日付のプレスリリースで「カプコン史上初」の1,000万本、2018年12月31日時点で1,200万本、
2020年の年始には1,500万本の大台も突破している。
また、2021年10月19日のプレスリリースでは遂に全世界で2,000万本を突破した事が明かされた。
- なお、これには本作+MHW:IのセットパッケージであるMHW:Iマスターエディションの販売本数も含まれている。
MHW:Iはあくまでも本作の超大型拡張コンテンツであり単体では意味を成さないため、
セット販売である以上は本作の販売実績に計上されていても妥当なはずだが、
カプコンが公開している投資家向け情報については、「ミリオンセールスタイトル」に2023年3月通期の状況で併記されるまでは、
上記2000万本のプレスリリースを除きマスターエディションを含まない数値しか掲載されていないので注意。
- なお、これには本作+MHW:IのセットパッケージであるMHW:Iマスターエディションの販売本数も含まれている。
- ちなみにカプコン発売タイトルの上位は2023年3月末時点で
- MHWorld:2,250万本(うちアイスボーン :1,020万本)
- MHRise:1,270万本
- バイオ7:1,200万本
- バイオRE2:1,190万本
- バイオ5:870万本
- ゲーム誌『ファミ通』の集計によると、日本におけるパッケージ版の2018年末までの売上は196万2221本で、
これは同年の日本のゲーム売上2位の記録である*42。
この数値は単純比較するならパッケージ版のMHXX以上、MH4やMHX以下ということになるが、これについては
対象ハードの性質の違い
(3DSは個人所有向けの携帯機に対し、PS4は一家に一台で十分な据え置き機である)、
及びゲーム機を取巻く環境の変化
(インターネット回線の普及具合、及びそれによるDL版の普及)により、
過去作と単純に比較できるものではない、という事を留意されたい。
カプコンによると本作のDL比率は約5割とされており、
これに則るなら実質的な国内販売本数は約300万本前後であると思われる。
- カプコンの単一タイトルとしても史上最高の販売本数であることは明らかであり、
- 本作より、本格的にワールドワイドで展開される事が意識されたこと、
及び海外ユーザー達に「モンハン」というコンテンツが広く受け入れられるようになったからか、
海外メディアのインタビューを受けるケースが急増する、という変化を齎したのもMHW系列からである。
このため、海外のインタビューを見ないと判明しない事実も散見されるようになり、
期待していた動きに対する回答が、意外な場所でなされている可能性があるということもあり、
情報を掴み切る事は、以前より難しくなっていっている。*43
関連項目 
世界観/新大陸
世界観/新大陸古龍調査団
世界観/アステラ
世界観/研究基地
システム/環境生物
システム/導蟲
システム/スリンガー
システム/歴戦の個体
システム/カスタム強化
システム/マルチプレイ難易度
アクション/縄張り争い
フィールド/痕跡
オトモ/オトモ道具
オトモ/オトモダチ
シリーズ/モンスターハンターワールド:アイスボーン - マスターランクなど追加要素はこちらを参照。