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シリーズ/モンスターハンター:ワールド

Last-modified: 2018-06-16 (土) 16:21:32
 

たな生命れ、本能のままに!

 

2017年のE3*1にて発表された、モンスターハンターシリーズ最新作。公式による通称は「MHWorld
プレイステーション4・Xbox One用ソフトとして、2018年1月26日(日本時間)に全世界同時発売
(ただし、日本国内ではプレイステーション4でのみ発売。)
公式サイトはこちら
PVはこちら→第1弾/第2弾/第3弾/第4弾/第5弾/第6弾
『モンスターハンター:ワールド』入門映像
モンスターハンター:ワールド図鑑

目次

概要 Edit

  • 据え置き機向けに開発された「新世代のモンスターハンター」と称される作品。
    「気持ち的にはナンバリング」「『モンスターハンター5』だと、難しそうと構えられるかもしれない」、
    といった発言が開発陣から出ており、MH3以来約8年振りとなる据え置き専用の完全新作にして、
    MH4G以来の事実上のナンバリングタイトルとなると見られる*2
    作品名の"ワールド"は作品コンセプト(世界)と「ワールドワイドでの展開」を意識したものであり、
    従来の『モンスターハンター』を改めて見直し、新生するために番数を外したようだ。
  • モンハンは無印からMHXXまでの各作品で日本市場を中心に成長し、
    一つの形には至ったものの、その過程で長い間旧態依然とした部分が生じていた。
    『ワールド』ではそのような部分を見直し、ワールドワイドな作品にすると同時に、
    初期作品が表現しようとしたコンセプトに立ち返り、より世界観に没入できる作品を目指している。
    • 「ワールドワイド」を目指したことで従来作品とは異なる要素も多い。
      一方、開発陣としては従来の国内ファンを切り捨てている訳ではなく、
      従来作品で培ってきた良い要素は取り入れていく」としている。
  • プレイ人数は1人、オンラインでは最大4人となる仕様は従来通り。
    本作の特色として、各フィールドはエリア移動による区分けが存在せず
    広大なフィールド内をシームレスに移動可能となっている
    これによって従来とは全く異なる仕様となっている部分も多い。
    • 勘違いされがちだが、狭義の「オープンワールド」には当たらない。*3
      あくまで「特定の狩猟地内でのエリア間ロードが排除されている」という仕様である。
      開発も「いわゆるオープンワールドの作品ではなく、従来通りハンティングアクションの『モンハン』」
      と明言しており、「狩猟フィールドだけシームレス化した」と捉えると判りやすいか。
    • 開発陣によると、フィールドの広さは従来の約2~2.5倍ほどとのこと。
      オープンワールドのような広大な狩猟地を駆け巡るというよりは、
      ステージ毎に大きな箱庭型のアクションゲームになったと言える。
    • とは言えオープンワールドの性質を意識していないという訳でもない様で、
      「多くのオープンワールドが“広さ”を売りにしている中で、“密度”で勝負しようと最初から思っていた。
      参考にした部分もあるが、本作なりのシームレスなフィールドを考えて作っている」と述べてもいる。
  • オンラインマルチプレイの機能は、購入初期状態のゲームソフト本体には搭載されていないため、
    発売と同時に配信開始されたアップデートデータ1.01、及びそれ以降のパッチを適用する必要がある
    加えて、PlayStation4ではPlayStation NetWorkサーバーでのマルチプレイとなるため、
    システム上、オンラインマルチプレイを利用するにはPlayStation Plusの利用権が必要となっている(詳細)事から、
    本作の日本発売版PS4の場合、オンラインマルチプレイを楽しむには、
    自身のPSNアカウントにてPS4にログインした上で「PlayStation Plus」に加入している必要がある。
    なお、マルチプレイではテキストチャットだけでなくボイスチャットにも対応する。
    • なお、マルチプレイでは過去作同様、最新のアップデートパッチを適用する必要がある。
      本作はローカル通信モードがないため、
      オンラインプレイを行う全プレイヤーが最新のパッチを当てている前提となる。
  • 9月19日に開催されたプレイステーションのプレスカンファレンスにてパッケージイラストが公開。
    本作のパッケージモンスターは古龍種「滅尽龍ネルギガンテ」である。
  • DLCについては、発売と同日から「デラックスキット」という追加コンテンツセットが、
    有料販売される事が公式サイトに明記されている。*4
    また、従来のような形態の「イベントクエスト」の配信も行われるほか、
    モンスターの追加を含む無料のアップデートも予定されている。
    • ただし、ゲームの進行に有利になるようなコンテンツは導入しないことが発売前から明言されている。
      上記のデラックスキットも、後述の重ね着装備などの外見にかかわるものやジェスチャーなどが中心である。
    • また、発売後のバグ修正アップデートも適宜実施されるようである。
      2018年2月1日には、狩猟笛のアクションの内容に関するバグや、バウンティ関係のバグ修正、
      その後のアップデートではボウガンのバランス調整
      (斬裂弾の威力低下&味方巻き込みリアクションの緩和、他の弾丸の火力強化)など、
      過去のメインシリーズでは行われてこなかった類の修正アップデートが実施されているのも特徴的。
  • 発売前には3回のオープンベータテスト*5が行われ、これが事実上のMHWにおける体験版といえる。
    これまでと同様のクエスト形式だけではなく、トレーニングエリアでの武器の試し斬り・試し撃ちが可能。
    クエストはマルチプレイにも対応しており、テキストや音声でのチャットなども完備されており、
    クエスト面ではほとんど製品版と大差ない状況でプレイができた。
    男女及びオトモそれぞれ6種類から選べる簡易的なキャラクターエディットや、装備変更も可能であった。
    さらに各クエストをクリアすることで製品版での特典も入手できる。
    • 試遊可能クエスト
      • 森の大食漢 ドスジャグラス(ドスジャグラスの狩猟/古代樹の森)
      • 荒地の暴走者 ボルボロス(ボルボロスの狩猟/大蟻塚の荒地)
      • 古代樹の森の暴れん坊(アンジャナフの狩猟/古代樹の森)
      • 渇欲のネルギガンテ(ネルギガンテの討伐/大蟻塚の荒地) ※第3回のみ登場
      • なお、どの難易度の場合でもクエストターゲット以外の大型モンスターの乱入が存在する。
    • 日程
      • 第1回 2017年12月10日AM2:00~13日AM1:59(Playstation Plus加入者のみ参加可能)
      • 第2回 2017年12月23日AM2:00~27日AM1:59
      • 第3回 2018年1月19日AM11:00~22日AM10:59
  • またPS4Pro・Xbox One Xに対応しており、
    解像度重視モード、フレームレート重視モード、グラフィック重視モードが選択でき、
    どのモードでも通常のPS4・Xbox Oneより動きが滑らかになっている。
    特にフレームレート重視は可変式ではあるが60fpsに対応しており、
    モンスターハンターシリーズ初の60fps対応作品となった。

世界観について Edit

  • 既存シリーズに登場した大陸とは異なる「新大陸」が舞台。*6
  • およそ百年に一度、古龍種が海を渡る「古龍渡り」という現象があることは知られていたが、
    この周期が年々早くなり、ついには十年に一度という短いスパンで行われるようになったことから、
    古龍渡りの謎を解明するため、新大陸に「新大陸古龍調査団」が数度送り込まれた。
    本作は「新大陸の調査が開始されてから約40年後」という設定になっている。
    主人公のハンター(プレイヤー)は新大陸古龍調査団の五期団に属しており、
    巨大龍「ゾラ・マグダラオス」の古龍渡りに合わせて新大陸へと派遣された。
  • 新たな舞台ということもあって未知のモンスターが登場する一方、
    リオレウスアプトノスなどの既存モンスターの姿も見られる。
  • 従来のナンバリングシリーズ作品とは同一、ないし極めて近い世界観となっている。
    元々の大陸は「現大陸」と呼称され、交易品で旧作の拠点名がちらほら見られる
    なお、新大陸古龍調査団内では使用する装備や機器のハイテク化が見られる
    (新装備「スリンガー」や、装備が剣士・ガンナー共有になっているなど)。
    これは調査団の二期団が主体となって開発したことが作中で示されており、
    この事実だけをもって、MHWorldの方が時系列的に新しいとは言い切れない部分がある。

新要素・目玉要素 Edit

フィールド Edit

  • 新大陸において現在のところ名前が判明している狩猟地として、
    古代樹の森」、「大蟻塚の荒地」、「陸珊瑚の台地」、「瘴気の谷」、「龍結晶の地」、
    大峡谷」、「地脈回廊」、「闘技場」などが存在する。
    また、2018年4月19日(UTC)より配信予定の無料大型アップデート第2弾からは、
    新たに「地脈の黄金郷」が追加される。
    • 因みに過去作品では単純に地形・環境をそのまま名前にしたシンプルなフィールド名
      (例:森丘、密林など)が多かったが、本作の場合は
      【そのフィールドを象徴する要素】+の+【地形・環境】という規則で命名されるパターンが多いようだ。
    • 本作に登場する各狩猟地は「繋がり」が強調されているのも特色。
      例えば「古代樹の森」と「大蟻塚の荒地」は近隣しており、森の水源が荒地に沼を形成している。
  • 一つのフィールド内でエリア間移動の際に発生していたロードが排除されている
    また、草むらなど狩猟に活用できるフィールドギミックの密度も高まっている。
    従来の「一旦エリア移動して態勢を立て直す」といったことができなくなるため、
    後述の通り「アクションが止まらない」ゲーム性を目指した仕様も存在する。
    • フィールド内は旧来よりギミックや採取ポイントが密集している。
      実際に公開されている古代樹の森は身を隠せる茂みが多く、かつてないほど視界が悪い。
    • フィールドには水中に飛び込んで泳いで移動する場所がある。
      ただしこれは演出(移動ギミック)の一環で、いわゆる「水中戦」は存在しない。
    • また、旧来の段差だけではなく、階層といえるような上下の概念が存在する。
  • ゲーム内の経過時間に応じて、フィールドや拠点にも朝→昼→夜→朝……と昼夜の変化が起こる
    特定の時間にしか取れないアイテム、夜行性モンスター等、特定の時間にしか現れないモンスターも居る様子。
    また、フィールドの昼夜とは関係なく雨天などの悪天候に切り替わることがある。
    悪天候時のフィールドは、通常の天候とは異なる事象が発生しやすくなっている。
  • 新たに一部小型モンスターと対峙した際でも戦闘BGMが流れるようになった
    この戦闘BGMは大型モンスターのものとは異なり、大型モンスターが現れた際はBGMが変更される。
    中型モンスター(と思われるモンスター)と対峙した際は、小型・大型とはまた異なる曲が流れる。
    • なお、これら小型用・中型用BGMも大型用の戦闘BGMと同様、フィールドによって異なる。
      大型モンスターの曲を基に、楽器を減らしたアレンジ版といった曲想になっている。
      また、旧作のモンスターが持つ専用曲もアレンジしたものが用意されている。
  • ハンターの狩猟するモンスターとは別に「環境生物」と呼ばれる小動物が多数登場。
    足元を走る小動物であったり、巨大なトンボ型昆虫であったりと様々な種がおり、
    これまで以上に「リアルな自然環境」らしさを演出している。
    環境生物は「捕獲用ネット」で捕まえられ、捕獲した環境生物は自室に放し飼いできる。

ベースキャンプ・ファストトラベル Edit

  • 従来とは異なり、1フィールド内に活用可能なベースキャンプが複数存在する。
    最初は1つしかないが、主人公による開拓で新たなベースキャンプを設営できる。
    クエスト中や探索中に力尽きると、最寄りの設営済みベースキャンプに送られる仕様となった。
    • また、本作では「ファストトラベル」機能が新たに追加されている。
      この機能によって、クエスト中に指定したベースキャンプへと瞬時に移動できる。
      アイテム消費などはないが、モンスターと敵対している間は利用できない。
    • ベースキャンプでは納品ボックスがオミットされ、卵の納品は支給品ボックスで行う。
      テント内のベッドも無くなり、テント内に入るだけで体力を回復できるようになった。
  • ベースキャンプ内にアイテムボックスが設置され、アイテムなどの入れ替えが可能となった
    これまでのシリーズでは一度クエスト等に赴くと装備の変更などはできなかったが、
    本作では、防具・護石・特殊装具だけでなく武器種の変更すら可能としている。
    クエスト中に突然現れたモンスターに対して有効な装備をしていなかった場合も、
    ベースキャンプで装備を変更し、排除してからターゲットを狙うこともできる。
    更に、弾切れやアイテム切れが発生してもテントさえ利用可能なら追加補充が可能となった。

痕跡・導蟲(しるべむし) Edit

  • 本作にはペイントボールが存在しない。
    フィールドには特定モンスターの縄張りである証や、モンスターの滞在した"痕跡"が遺されており、
    これを手掛かりとしてモンスターの居場所を特定することになる。
    この痕跡探しや採取ポイントの発見などでハンターをサポートするのが、初登場の導蟲
    複数の痕跡を発見していくことで特定のモンスターの居場所へと誘ってくれる。
  • ちなみに導蟲を活用すると、特定の採取ポイントや小型モンスター、
    果てはモンスターの切断した尻尾すらも探索(ガイド)可能である。

スリンガー Edit

  • 調査団所属ハンターの標準装備で、左腕に装着する小さな弩をスリンガーと呼ぶ。
    本作では飛び道具はスリンガーで管理されており、アイテムとは別枠で扱われるものもある。
    フィールド上にある石ころや木の実、ヒカリゴケといった現地で調達したアイテムを
    その場でスリンガーに装填、射出することで様々な狩猟が行えるという代物。
    これを活用することで、狩猟を優位に進められることが多い。
  • また、スリンガーの標準機能として「ロープ」の射出が行える。
    ワイヤーアクションを用いたゲームを連想させるが、あくまで役割はサポートに終始する。
    特定の場面での移動補助や、乗り中にモンスターから振り下ろされた際に用いられる。
    イベントムービーでも頻繁に活用される、印象深い機能ではある。

自然・環境利用 Edit

  • 本作では上のスリンガー以外にも、自然や環境を利用して狩猟を有利に進められる。
    特に、新登場した環境生物群は活用すると狩猟に大いに役立つ。
    例えば特定の茂みに入り込んでしゃがむと隠れているとみなされ、モンスターの視線を切って攻撃対象から外れることができる。
    飛んでいる"閃光羽虫"に刺激を与えて発光させることで閃光玉効果を得たり、
    "シビレガスカエル"を蹴ることで、モンスターに麻痺の状態異常を引き起こすこともできる。
    また、お馴染みはじけクルミをモンスターの頭上に落とすことで怯みを狙ったり、
    ツタに絡まった巨大な岩や骨をスリンガーの攻撃でモンスターの頭上に落下させ大ダメージを与えるなど、
    様々なギミックを活用できるような仕掛けになっている。
  • 本作ではMH4(G)やMHXにもあった、フィールドの高低差の概念と乗り状態が続投している。
    乗りではMHX同様、他のプレイヤーが攻撃を加えても乗りは強制キャンセルされない仕様だが、
    それ以外の部分については大きく変更されている。
    また、本作には「モンスターの落下ダメージ」が存在する。
    • 地形を使ったアクションでは左右や後ろ回避でもジャンプ攻撃が可能になった。
      また、抜刀回避中に即座にツタに捕まるアクションが削除。
      壁に向かって回避からの即三角跳び…というテクニックは出来なくなったが
      一部アクションで登れる壁に突っ込めば駆け上って特殊なジャンプ攻撃が出るようになった。
    • 高低差の新要素として、急な傾斜で下に向かって走ると「スライディング(滑走)」が行える。
      滑りの速度はなかなか速く、またスタミナも消費しない(ただし回復もしない)。
      この滑っている最中に攻撃を繰り出すと勢いを利用した特殊なジャンプ攻撃が繰り出せる。
      (開発チームの藤岡Dは地面に付くまで延々と回転するハンマーの技がお気に入りらしい)
      ジャンプ攻撃扱いなので乗りに移行することも可能だ。
  • モンスター側も環境を利用して攻撃して来る事も。
    • 坂の上や高台からの飛び掛かり系攻撃は飛距離の増加も考慮しなければならない。
      • ただし、地形の情報を完璧に反映させているわけではなく、
        過去作同様にほとんど小指だけで段差の角に立ち体の大半が空中浮遊している状況や、
        体の一部が地面に埋まってしまう場合も有る。
  • MHで環境利用と言えば高台ハメを思い浮かべるハンター諸兄も多いだろうが、
    今作ではモンスター側も普通に大ジャンプして飛び乗ってくる
    リロードや回復の隙には使えるだろうが、一方的にノーリスクで攻撃はさせてもらえないようだ。
  • 本作に水中戦がないことは先述した通りであるが、
    エリアによっては一定の深さの水辺(泥地)を歩いて進むことができる。
    その場合、足が一定以上の深さの水場に浸かっていると明らかに移動速度が落ちる。
    水中システムのある作品以外では極浅い水場しかなかったので、最初は戸惑うかもしれない。
    なお、この移動阻害を無効化するスキルも確認されている。
    • このような環境をテリトリーとするモンスターたちは、
      当然泳ぐことが得意だったり、泥沼でも問題なく移動出来たりする。
      これもモンスター側にとって一種の環境利用であるといえよう。

各武器の滑走・壁の専用技 Edit

駆け上がれる壁

名前抜刀状態専用技備考
大剣×× 
太刀×× 
片手剣落下突き壁に向かって△+〇
双剣× 
ハンマー空中回転攻撃溜めながら壁に向かう
狩猟笛×× 
ランス× 突進で突っ込むと駆け上がれる
ガンランスジャンプ叩きつけジャンプ叩きつけ自体は専用技ではないが
モーションが変化している
スラッシュアックス×× 
チャージアックス×壁に向かって△+〇
操虫棍×× 
ライトボウガン×× 
ヘヴィボウガン×× 
駆け上がり射撃壁に向かってチャージステップ
 

滑走

名前抜刀状態専用技備考
大剣×溜め斬り上げ
→落下突き
-抜刀状態では滑走できないため
納刀状態からしか出せない
太刀××ジャンプ斬り上げ
空中抜刀気刃斬り

R2
片手剣スライディング斬り-坂に向かって△+〇
双剣スライディング斬り-坂に向かって△+〇
ハンマー空中回転攻撃-溜めながら坂を通る
狩猟笛××ジャンプ強叩きつけ
演奏攻撃

R2
ランス×-急斜を突進で通ると加速が一段階上がる
滑走中もスタミナを消費する
ガンランスジャンプ斬り上げ- 坂に向かってスライドパッドを倒しながら△
スラッシュアックス×斧:ジャンプなぎ払い剣:ジャンプ斬り上げ抜刀状態では滑走できないため
納刀状態からしか出せない
チャージアックスジャンプ斬り上げ-坂に向かって△+〇
操虫棍××ジャンプ突進斬り
ライトボウガン××× 
ヘヴィボウガン××× 
××溜め撃ち抜刀状態では滑走できない
 

硬直の低減化 Edit

  • 従来のシリーズではアイテム使用時に硬直(ガッツポーズなど)が発生していた。
    このようなアクション面での硬直は戦闘中の駆け引き要素としてあったものの、賛否両論があった。
    MHWではグラフィックの向上やフィールドがシームレス化したことでこの点がネガティブな部分になってしまうため、この硬直を低減する見直しが入っている。
    例として、食事が必要な肉や回復アイテムなどは歩きながら使用したり途中キャンセルが可能となった。
    また、採取も歩きながら摘んでいくようなことができるようになっている。
    • ただし、解毒薬などの状態異常の解除アイテムなどは途中でキャンセルされると効果が発揮されない。
      回復薬も飲むアクションを行っている間だけ体力が徐々に回復し、
      完遂しないと十全の効果が得られない。
      回復薬に口を付ける→即キャンセルしてしまうと殆ど体力回復は行えないまま消費されてしまう
      口を付けた段階で白く発光する部分は完遂時に回復する"予定"である点に留意が必要となる。
    • なお、HPが満タンのときに回復薬を飲むなど、意味がない回復アイテムを使用しようとしても消費されず、
      首をかしげるようなモーションをするようになった。
  • 飲食をしながらダッシュも可能。当然スタミナを消耗する。
    但し、片手剣を抜刀しながらアイテムを使用した場合はダッシュはできない。
    • 通常の移動速度は運搬状態並で、ダッシュ時は抜刀移動並の速さになる。
    • 回復薬等をしゃがんで飲むと回復速度が倍になるとSNSなどで一時拡散されたが、
      これはガセであることが明らかとなっている。
      正確に言うと飲み始めは回復速度が遅く、半分を超えた辺りから飲み干すモーションに入り回復速度が上がる
      これは回復アイテムそのものの仕様であり、
      しゃがんで飲んでも立ち止まって飲んでも走りながら飲んでも回復スピードは一切変わらない。
  • シームレス移動になった事で逃げダッシュでエリアチェンジして回復、という行動が出来ないため、
    これまで以上に慎重に回復のタイミングを探らないといけないようだ。
    TGSの実機プレイ解説でもこの回復→スタミナ切れ→回復→スタミナ切れのループにより、
    攻撃が回避不能となりネルギガンテにやられているシーンがある。

採取 Edit

  • 今回は採取に使うピッケル等のアイテムは固定アイテムという別枠に置かれるようになった。
    ハンターが標準装備として初期から所有するアイテム群であり、
    アイテム欄を圧迫することなくクエスト中にいつでも採取が行える。
  • 採取の速度も飛躍的に向上。
    薬草やハチミツなどは歩きながらさっと採取できるようになり、
    鉱石は連続して掘ることが出来るようになった。
    一方、竜骨採取ポイントのように今まで通りかがんで採取するポイントもある。
  • 虫あみは無くなり、代わりに捕獲用ネットというスリンガーで打ち出すネットが追加された。
    この捕獲用ネットはかなり万能で、その辺りを飛んでいるトンボ型昆虫や地面を走り回る環境動物、
    はては魚やテトルーまで採ることが出来る。
    • 虫の採取に関しては従来作とは大きく異なり、これまでの作品で見られた
      「蝶が舞っている虫採取ポイント」という描写自体が消滅し、
      光蟲にが虫などのお馴染みの昆虫類が実際にモデリングされ、
      壁などにくっついている虫を手でつかみ取る方式になった。
      今までアイコンでしか見られなかった、
      モンハン世界の生活必需品ともいえる昆虫たちがついに晴れ舞台に立つ事になったと言える。
  • 釣りについては、水場であれば魚影が無い場所でも釣り糸を垂らすことが出来るようになった。
    それどころか、水場が無くても釣り竿を手に持つことができ、ルアーを投げる動作も行える。
    当然水場が無ければ空振りに終わるだけだが…
    基本的に魚影のある「魚が釣れやすいポイント」はあるようだが、
    そうでない場所でも釣れなくはないようである。
    • 魚がヒットした後は概ね従来通りで、浮きが沈んだタイミングで竿を引くことで魚を入手できる。
      ただ、大物がかかった場合はQTEよろしく画面に簡単なコマンドが浮かび、
      その通りに操作することで釣りあげることが出来るようになった。
    • 魚そのものは一律で環境生物の扱いでこれまでの魚系のアイテムは「~ウロコ」という扱いになった。
      なお、一部の魚はアイテム化されず、釣竿には引っかからない種もいる。
  • 入手確率の低いアイテムを入手出来る時はいつもより長い専用モーションへと変化する。
    お馴染みの獄炎石やいにしえの龍骨などが該当する。
    また、剥ぎ取りでレア素材を入手する時も専用のモーションへと変化する。
    つまりレア素材を引いたのが仲間にバレるという事でもある。
    ご丁寧にキラーンという効果音付きなので他ハンターを注視していなくとも分かってしまう。

運搬 Edit

  • 本作では運搬時の自由度が上がり、運搬中でも前転・滑走できるようになった。
    BCも複数設置できるようになったため、納品するためのルートも幾つか存在する。

探索 Edit

  • MH3とMH3Gのモガの森、MH4とMH4Gの探索のように、
    時間の制約を受けずに自由にフィールドを探索するモード。
    探索可能なマップがそれぞれ孤島(モガの森)と未知の樹海限定であった過去作品に対し、
    今作は全フィールドを自由に探索できる
  • どのマップも最初は地図も無く、どこにどんな生物がいるかも不明なのだが、
    この探索を通じてマッピングや生態調査などを行うことでマップに記載されていくようになる。
  • 探索時にはマップ上に友好的なNPC(人間や竜人族)が配置されることがあり、
    ちょっとした依頼(バウンティ)を頼んでくる。
    内容は特定のアイテムを持ってきてほしいなどの納品クエストめいたものから、
    特定のモンスターを調査してほしいといった本格的なものまで様々。
  • 原住民(?)であるテトルーの痕跡も探索のみの登場。
    初めて会ったときはテトルーもこちらを非常に警戒するが、
    各地で彼らに認められるとハンター達に力を貸す、「オトモダチ」になってくれる。
    • 各マップのテトルーと「オトモダチ」になると、オトモアイルーが使える道具が貰え、
      また狩りの途中でテトルーに出会うと手助けしてくれるようになる。

キャラクター Edit

  • 本作では言語設定によりキャラクターが日本語、英語、モンハン語などを喋るようになった
    MHSTで確立させた言語体系が早速生かされた形である。
    日本版のデフォルト設定は日本語だが、設定変更で音声のみモンハン語などに変えたりできる。

ハンター Edit

  • 今回のハンターは「新大陸古龍調査団」という組織に属しており、5期団のメンバーである。
  • 本作ではキャラクタークリエイションが大幅に強化されている。
    顔の輪郭から目元、鼻のサイズや位置まで自由に変更でき、
    そのクリエイトしたキャラクターのまま表情豊かにムービーに登場する。
    • 加齢具合やシワの深さ等の変更も出来るようで、渋さが光る高齢の壮年、老ハンターを作ることもできる。
      また、本作では地味に今までのシリーズでは不可能(対応するフェイスタイプがなかった)だった、
      女性の老齢キャラが作成可能になった。
  • なお、本作ではオプションに「頭装備を表示しない」という設定がある。
    フルフェイス防具なんかで表情が読み取れないのも一興あるかもしれないが、
    ピアス装備以外でも顔を出したいという人も少なくはないと思われるため、
    そういう人には嬉しい設定と言える。
    • 同様のシステムは既にMHSTから採用されている。
  • 調査団という設定のためか、今回はブックタイプの地図常備。
    • 所謂図鑑機能の役割もあるようで、クエスト中でもモンスター情報等を確認可能。

受付嬢 Edit

  • 本作の受付嬢(編纂者)は全ハンターに一人ずつ専属で付くという設定があり、
    狩場まで同行して日本語やモンハン語などでの音声ナビゲーションを行ってくれる。
    狩場まで付いてくるという設定からか、着ている服もこれまでの受付嬢のものに比べ、
    飾り気が少なく全身を包み込むしっかりとした作りになっているように見受けられる。

オトモアイルー・オトモダチ Edit

  • 本作のオトモアイルーは、調査団の一員として主人公と共に船に乗り込み新大陸にやってきた設定。
    ゲーム開始時に、主人公と同じくオトモも見た目を調整することが出来る。
    本作はこの一体のオトモのみを育成するシステムであり、愛着が湧くようにしっかり作ってあげよう。
    流石に長毛種系のネコっぽくは出来ないようだが、短毛種の冬毛仕様のようなふわふわもこもこした感じには出来る。
    毛の質感も野良、半野良のようなゴワゴワした感じにしたりも出来る。
    毛の柄もこれまでのアイルー、メラルー等に加え三毛等、現実に居る模様のネコ、もといアイルーも作れる。
    毛色の変更も可能で、虎柄アイルーならキジトラ、サバトラ等も自由に作れる。
    ハンターの目や髪色同様に、毛色の設定は色の濃度、明暗等かなり細かく出来るため、
    シリーズで出てくるアイルー以上に、現実では有り得ないニャンとも不思議な色のアイルーも作成出来る。
    • 毛色の変更はある程度まとまったパーツごと、
      上のキジトラ・サバトラで言えば虎柄模様の部分、
      三毛であれば同じ色の部分がまとめて変わる。
      模様毎に色を変えて7つの傷、もとい7色の毛色を持つアイルーは出来ないようだ。
  • 基本的な役割は従来作と同じ(シングルプレイ専用)だが、
    小型モンスターに対し、協力要請の交渉をさせることができる「オトモダチ」というシステムがある。
    交渉が成立すると、そのモンスターは一時的にオトモダチ(味方)となってオトモアイルーと行動を共にし、
    場合によってはオトモアイルーを乗せて共に大型モンスターに立ち向かうといった行動を取ってくれる。
  • 原住民(?)であるテトルーとの仲介もオトモが行ってくれる。
    「オトモダチ」になるために使う他モンスターの言語もテトルーから学ぶようだ。

ダメージ表記、エフェクト Edit

  • MHXRにもあるような「攻撃時に与えたダメージ量」が数値として表示される。
    「ハンターの攻撃に対するモンスターのリアクションが分かり辛い」という意見があった、
    欧米マーケットを取り込む為の思い切った仕様変更であるらしい。
    ダメージ量の指針としての実装ではあるものの、旧来どおりモンスター側の体力バーは存在しない。
    数値を表示する/しないは切り替えが可能であるため、従来作に近い設定もできる。
    血しぶきについてはあえて控えめになっており、尻尾切断などを除くと殆ど出なくなっているとのこと。
    ただし、鱗に傷がつく、甲殻が砕けるといった表現が新たに加わっている。
    また、弱点など柔らかい部位を殴った場合はダメージ数値が橙色で表示される。
    全くの初見でも何処が弱点かわかりやすいだろう。

斬れ味 Edit

  • 剣士武器を使っている時にコックピットに表示される斬れ味だが、
    ここにも手が入り斬れ味の残量が確認できるようになった
    所謂ゲージのようになっていて、斬れ味の減る行動をする度に左へ減っていく。
    表示しているのは現在の色のみでそれが尽きると一段階下のゲージへ移行するようだ。
    また砥石が固定アイテム化しているため、砥石を持ち込み忘れる事故も無くなった。
    さらには研ぎモーションを中断できるようになり、モンスターが迫ってきた時に逃げる事が可能に。
    但し斬れ味は回復しない。たとえ4回研ぎ終わっても武器を光らせて満足するまでは回復しない。

調合 Edit

  • 今作から調合の成功率システムが廃止され、100%成功するようになった。
  • 自動調合機能が追加されており、設定をONにすると指定アイテムを入手次第自動調合できる。
    また、一部アイテムは元アイテム1つだけで調合できるようになっている。
    例えば、薬草はフィールドで入手した直後アオキノコ抜きで回復薬に自動調合できる。
    また、スリンガーに装填される弾は現地で収集したものを即時調合した性質のものがある。
  • リストから調合のときに、調合素材がその場で調合可能であれば自動でそのアイテムの調合画面が表示され、
    そのまま調合できるようになっている。
    • 例えば回復薬グレート。薬草10個所持、回復薬未所持、ハチミツ10個所持の場合、回復薬グレートとして表示される。(通常はリストに白文字で表示される)
      回復薬が足りないままグレートを選択すると、素材リストの回復薬にカーソルが自動で合わせられる。そのまま選択すると調合が可能。
      回復薬を調合し終わるとそのままグレートの調合に移行する。
  • 気絶中であろうと、捕食されていようと、果てはガード中や乱舞中で明らかに両手がふさがっている場合でもメニューさえ開けば調合を行える。

クエスト・バウンティ Edit

  • 本作のクエストは大きく分けて4種類のクエストカテゴリに分類される。
任務クエスト
達成するとストーリーが進む重要なクエスト。1度クリアすると受注不可になる。
従来のキークエストなどの役割を担っており、特殊なクエスト内容のものもある。
フリークエスト
従来作品の一般的なクエストのように、何度でも遊べるクエスト。
ストーリーを進めたり、NPCからの依頼を達成することで増えていく。
調査クエスト
受注回数に制限があり、特殊な条件が設定されることも多いクエスト。
モンスターの狩猟時に発見される「調査レポート」から生成される仕組みとなっている。
イベントクエスト
オンラインで配信される期間限定のクエスト。特殊な素材などが得られる。
MH3G~MHXXではクエストデータそのものをDLする方式でいったんDLすればいつでもクエストに挑めたが、
今作では据え置き機時代に回帰し、週替わりで受けられる内容が変わるようになっている。
  • オンラインではロビーにクエストを貼って募集、四人で出発するお馴染みの形式。
    ただしその対象は日本国内のみならず、全世界のプレイヤーに適用される
    (日本国内限定など、一定条件を付けて募集することが可能)。
    加えて、本作ではクエストに途中参加が可能となる仕様が存在する。
    • クエスト中のハンターはスリンガーで射出した煙弾によって"救難信号"を発信でき、
      救援を求めた際には進行中のクエストがボードに貼り出される。
      該当クエスト受注資格があるハンターであれば、途中参加が可能となる。
      • しかし、募集開始から10分以上経過したクエストではクエスト報酬が得られない。
  • 本作ではほぼ全てのクエストをオンラインマルチプレイで遊べるようになっている。
    このため、ストーリーが進展する任務クエストをマルチプレイで進めることも可能となっている。
    マルチが大前提ではなく、一人プレイの場合はそれ専用のステータスで遊べるようになっている。
    なお、2人プレイ~4人プレイ間にはステータスの差異はなく、
    途中で1人プレイになった場合もマルチ用のステータスのままである。
    • マルチ仕様にすると体力が増加するほか、スタン耐性やひるみ値も増加する。
      そのため、下手に野良でやるよりもソロのほうが効率がいいという声も多い。
      効率を求めたプレイヤーによりオンラインがギスギスということが緩和された一方で、
      協力して強敵を倒すという楽しみ方もやりにくくなったという意見も存在する。
  • さらに、これまでサブターゲットとして指定されていたような些末な内容については、
    バウンティ」という依頼に移管され、クエストとは別の扱いを受けるようになった。
    複数のバウンティを6つまで同時登録でき、クエストを遂行する途中でついでに達成できる。
    バウンティは鎧玉の主要な入手手段となる。
    ほかにも「重要バウンティ」は施設拡充に関わり、
    週替わりで配信される「配信バウンティ」はレア素材と交換できる竜人手形の主な入手手段となっている。。

モンスター同士の争い Edit

  • 本作では「モンスターの同士討ち」で明瞭にメリットを得られるよう調整されている。
    例えば別のエリアに居るドスジャグラスを罠肉で誘導し、
    オトリ代わりにより強いモンスターへぶつけるといった立ち回りが可能になった。
    また、本作においてモンスターが二頭以上登場する場合、
    「ハンター対モンスター二頭」といった従来発生していた事態になるのではなく、
    「ハンター対モンスターA対モンスターB」という図式になる。
    従来作品では同士討ちと言っても「たまたまモンスターの攻撃が別モンスターに当たる」程度であったが、
    AIが強化されたため、今作では明確なモンスター同士の対決が確認できる。
    • 大型モンスター同士が遭遇すると、前述の同士討ちに加え、
      縄張り争い」として記録される特徴的な戦闘場面が見られることもある。
    • また、このモンスター同士の争いは古龍ですらも例外ではなく、
      PV6弾ではテオ・テスカトルとクシャルダオラやネルギガンテが激しくぶつかり合うシーンが映されている。
      特にビジュアル化されたテオ・テスカトルVSネルギガンテの対立は、ファミ通の記事によれば宣伝として活用していくそうであり、
      今作の大きな魅力の1つとして数えて間違いないだろう。
    • なお、ゲームシステムのグレードアップの為か、
      「ハンターvsボルボロスvsジュラトドスvsリオレイア」といった三頭同時戦闘も実現する形になった。
      今までの感覚だと1vs3の戦闘となり絶望的な集団戦になると思うかもしれないが、
      実際はそれぞれのモンスターが明確に他のモンスターをターゲットとした攻撃を行う上、
      モンスターの攻撃は怯みを誘発し易く、2頭の攻撃が同時に迫ってきてもどちらかは止まってしまう事が多い。
      勿論3頭がそれぞれのタイミングで攻撃を仕掛けてくるため、
      3頭を全て注視しなければ完全には凌げないのは変わらないものの、旧来の印象程の酷い有様にはならない。
    • MH3の一部クエストで、三頭の大型モンスターが同時・同エリアに現れることはあった。
      しかしこの状況になることがMH3では少なく、あまり知られていない。
      MHP3以降はゲームの仕様上、同時出現が二頭までに制限されている。

武器、防具、スキル Edit

  • 使用可能武器種は従来のメインシリーズと同じ14種。
    双剣が「鬼人化時に逆手持ちになる」など、一部のモーションに変化が見られる。
    他にも新たなアクションも可能になっており、例えばボウガンは
    「歩きながらリロードや射撃を行う」TPS(三人称視点シューティング)に近いアクションが可能になっている。
    また、スキルを発動させることでクエスト中に特殊装備の着脱が可能になる。
    例えば、クエスト中に金属製の装具を身につけることでモンスターを誘導したりすることができる。
    今まで何故無かったのかが分からないランスやガンス等での前方ステップがようやく追加された。
  • 武器の生産・強化に関しては、今までよりも直接生産できる装備がかなり減少しており、
    ほとんどの装備は強化によって入手する事になる。
    今までは独立した系統であることが多かったラスボス装備なども例外ではない。
    概ね初期から入手できる鉄装備と骨装備、上位から入手できる龍属性の龍骨装備と黒鋼装備、
    大闘技会報酬から入手できる装備の5系統となっている。
    • 当然だがイベント装備は独立した系統になっている他
      アップデートで追加されたイビルジョーの武器も別系統となっている。
  • また、ビジュアル面でも派生強化という部分が強調されており、
    刃などの部分はそのままでモンスターの素材で微妙な装飾を施していくようなものが多い。
    飛竜刀等のように最終強化付近で形が完全に変わる事もあるが、
    だいたい半分くらいはボーン武器かアイアン武器に毛が生えた程度の状態で強化が終わる。
    特に登場モンスターが少ない氷属性と水属性の武器はほぼ汎用グラフィックという状態である。
    もともと奇抜なデザインの武器が多いので、海外プレイヤーに配慮したという説もあるが、
    そのデザインを楽しみにしていた日本のプレイヤーからはかなり評判の悪いシステムである。
    時には「発売日に間に合わなかった」とか「手抜き」などという声すら上がるほど。
    • 基本的に中型以下はほぼ全て汎用ビジュアルで、
      大型でも低ランクのモンスターは一つも専用ビジュアルが無いものもいる、
      というより無いモンスターの方が多い。
      なお、この武器に一つも専用ビジュアルが無い大型モンスターの中には、
      旧作で既に専用ビジュアルがある武器が存在したモンスターも含まれる。
      また、よりにもよってラスボス装備が全てこの汎用ビジュアルである。
  • また、今まではほとんどの防具が頭以外は剣士用、ガンナー用と分かれていたが、
    本作では剣士とガンナーで防具が兼用になった
    とはいえ、これで防御面に差がなくなったというわけではなく、
    剣士なら物理ダメージ軽減、ガンナーなら属性ダメージ軽減といった特性がある。
    • 具体的には防御力の計算がガンナーは表示値の75%となる。
      つまり、ガンナーの防御力80は剣士の防御力60と同等になる。
      裸(防御力1)では剣士でもガンナーでもダメージに違いはない。
      属性ダメージ軽減に関してはゲーム内の挙動を見る限り、存在しないといっていいほど目立ったダメージの変化にはならない。
    • また、過去作と比べて耐性の計算が半分となり、耐性を20上げてもダメージの変化は1割減にとどまる。
  • 装備品は例によって工房で作成するが、そのユーザビリティは従来作とは異なっている。
    詳しくは後述。
  • スキルポイントの仕様も変わっている。そもそもスキルポイントではなくLv性になっており、
    基本的には防具スキルが備わっている部位を装備するだけでそのスキルが発動する仕様になっている。
    (この仕様からか、本作ではスキルが全く備わっていない防具もある)
    同じスキルを持つ防具を複数部位装備するとスキルのLvが上がり、より高い効果が発動する。
    更に一部の防具には、シリーズスキルという特殊なスキルが備わっている。
    • なお、今作では過去作では1つのスキルにまとめられていた効果が複数のスキルに分割されているものも多く存在する。
  • 護石も続投しているが、本作では他の装備と同じように、素材とお金を使って生産することで入手する。
    故に性能が最初から決まっており、素材を投じて性能(スキル)を強化することが可能。
  • 逆に装飾品は存在するものの生産する事は出来ない
    クエスト報酬のランダム入手に頼る事になってしまうが、
    施設のマカ錬金の壷を使えば要らない装飾品を用いて任意の装飾品を入手できる。
    今作での装飾品は上位からで下位で使う事は出来ない。もちろん下位の武具にはスロットがない。
    新たにスロット穴の大きさとも言うべき「スロットレベル」という概念が存在し、装飾品は3段階の大きさが設定され、嵌まるスロットレベルが制限される。
    かわりに、今作では一つで複数のスロットを占有する装飾品は存在しない。
  • 更に、今作ではアップデートを頻繁に行って武器格差を少なくしようという動きもみられる。
    斬裂弾などの脳死戦法や、露骨な強武器などには比較的素早く対応する傾向にあるが、基本的に強化には慎重。
    使用者が少ない武器などでは、調整が不十分な点も見受けられる。
  • また、本作には「重ね着装備」というものが存在する。
    重ね着装備自体は性能が設定されておらず、他の防具の上から装備する事でその外見を変えることが出来る。
    初回特典(追加購入可能)限定の武者に続き、ver.3.0より順次追加されている。

特殊装具 Edit

  • 今作では新たに特殊装衣という特殊なアイテムが追加されている。
    これを使用すると、一定時間の間様々な恩恵を受けられる。

拠点 Edit

  • 本作の拠点である「アステラ」は、歴代最高と呼べる程ユーザビリティに溢れている。

工房 Edit

  • 武器を強化する際に派生表を表示する事が可能
    今までは攻略wikiに頼る等しなければ、一発生産が出来ない武器の作り方を知るのは不可能だったが
    今作は武器を強化する前から確認することができる。
    さらにはまだ遥か先の武器の斬れ味等の性能も確認できるなど、まさに至れり尽くせり。
    とはいうものの、ゲーム序盤から最終強化分の確認ができるということはなく、順次公開されていくこととなる。
    ただし、使用素材のうち入手したことがない素材が一つでもあると性能などの確認はできない。
    • また、武器退化という機能も追加。
      文字通り強化した武器を強化前に戻せるのだが、素材も全部戻ってくる
      作った時は強いが、最終強化では型落ちになってしまう、という武器も気兼ねなく作れるだろう。
    • ただし、全て戻せるわけではなく、一定以上に強化するとその段階から戻せなくなることもある。
      その際はきちんと警告メッセージが表示されるので、知らずに戻せなくなってしまう心配はない。
      • 上記の「完全に形が変わる強化」を行うと戻せなくなるケースが多い。
    • この派生表には検索機能がついており、特定の属性の武器を検索するということもできるほか、
      ボウガンの特定の弾種やビン、笛の旋律などの項目でも検索できる。
  • 防具はレイアウトが変わり、従来の体の各部位毎に分けたリスト形式から
    横一行にシリーズを、縦一列に頭列や脚列など、各部位を割り当てた表形式なっている。
    また、MHF-Zで採用されている、生産前の試着が可能。
    防具強化については従来通り、鎧玉を用いたものとなる。
    • 防具にもソート機能が存在している。
      スキルに関するソートもあり、任意のスキル名で検索するとそれをもつ防具が優先的に表示される。
  • また、上位防具はα・βシリーズと名称を変えた。
    これらは使用素材、防御力や耐性は全く同じだがスキル構成がことなり、
    βシリーズはαについたスキルの代わりにスロットが強化され、見た目も下位と同じαから変化している。
  • また、生産、強化したい装備を予め登録しておける「ウィッシュリスト」があり、
    これに登録した装備は、メニューからいつでも生産(強化)素材を確認できる他、
    登録内容に応じて、該当する素材を入手すると通知してくれる。

生態研究所 Edit

  • ハンターがフィールドで集めた情報を基に研究が進み、モンスターの情報を知ることができる。
    情報と言ったが、ここで見られる情報はまさにモンスターに関することほぼ全て
    肉質、剥ぎ取りや部位破壊で得られる素材、つまり今までwikiに頼っていた部分まで見れてしまう。
    流石に具体的な値ではなく多少ぼかした表記ではあるが。
  • 最初から全て見られる訳ではなく、フィールド上でモンスターの痕跡を集めて生態を調査する必要がある。
    この調査が進むことで「研究レベル」が上昇し、それに応じて情報が解禁されていく。

トレーニングエリア Edit

  • マイハウスでルームサービスに話しかけるか、
    マップを開いてトレーニングを選択することでことで行くことができる。
    様々な硬さのタルや丸太が置かれており、ここでは自由に操作を試すことが出来る
    画面左にコンボ表まで表示されるので気軽に練習が可能。
  • タルは攻撃を加えると壊れてしまうが、オトモがすぐに新しいタルを用意してくれる。
  • ダメージ表示もONにしていれば表示される為、新しい武器の試し切りにも適している。
  • ボウガンの弾を含めた各種アイテムも消費せず。ロープアクション用のフックや蔓も下がっている。
    急斜や段差、駆け上がれる壁もありジャンプ攻撃も可能。
    タルは一定量のダメージを与えると破壊され、様々なスリンガー弾が出てくる。
  • 言ってしまえばこのトレーニングエリアでは大体のことはできる。
    急斜や駆け上がれる壁を利用した技や派生方法の確認、
    タルを破壊することで出てくるスリンガー弾の試し打ち、と戦闘にかかわることならほとんど行える。
    流石にモンスターはいないためエキス採取が不可能な操虫棍や
    モンスターの攻撃を受ける必要があるガードや回避技に関しては全然役に立たない…
    なんてことはなく、タルや丸太からエキスが取ることが可能で、
    丸太は赤エキス、様々な硬さのタルからは白エキスと橙エキスが取れる。
    ガードや回避に関しても特殊なタル爆弾*7があるのでランスのカウンターなども試すことが可能。
    勿論できないこともあり、乗り状態及びスラッシュアックスの零距離属性解放は試せない。

その他 Edit

  • 本作では自然利用に重きが置かれたギミックが多く存在している。
    PVラストではシリーズファンお馴染みの肉焼きシーンも存在していたが、
    肉焼きセットは現代的な金属製のものへと変わり、固定アイテム化している。
  • 大型モンスターの行動パターンに、システム的な変更が大幅になされた。
    • 動きそのものが自然になっており、以前までの「その場で90度回転」といった動作はほぼ無くなった。
      軸合わせは振り向きながらや移動しながらだったりする。
      例として、飛竜などの突進は「首だけターゲットを向いた後、体をひねって走り出す」といった挙動になっている。
      • ノーモーションで行われる攻撃も無くなっている。
        モンスターを観察してみると、どのような攻撃であっても体の揺らぎ等の予備動作が存在し、
        モンスターの眼前に立っていて理不尽に殺される事が少なくなった。
    • エリア移動の際に咆哮をしてからその場を去るようになった。
      徒歩で移動するモンスターは、スリンガー等で怯ませるとそこで移動をやめて攻撃に転じる事もある。
    • 他にも、歩行や足踏みによる小ダメージが一部を除いて無くなった。
  • アイテムの使用も、従来のベルト式部分とボタンからのショートカットで使用の二種類に増えている。
    閃光玉をベルトにセットしながら回復薬を使う、という行動が可能。
    また、ショートカットからならば武器出し状態からそのまま砥石を使うことが出来る。
    • なお、このショートカットは(ジェスチャーや定型文の表示と共有ではあるが)驚異の32枠である。
  • アイテムポーチの仕様も変更され、回復薬や罠などの消耗品、
    素材、清算アイテムが完全に別々のポーチで扱われることになった。
    また、消耗品アイテムとして使えない素材については回収して拠点に帰還すると、
    自動的にアイテムボックスに送られるようになった。
    これはクエスト報酬の素材も同様で、「アイテムボックスへ送る」か、
    直接売却するかどちらかのみとなっている。
  • 細かいキーコンフィグには対応していないが、R1/R2とL1/L2の配置を逆にしたり
    (PS2作品やMHFのクラシック操作のように、R1をガードや溜め、R2をダッシュにできる)、
    視点操作を十字キーに配置したりなどある程度調整が可能となっている。
    ただし設定によってはショートカットによるアイテム使用がやりにくくなることも。
  • BGMについてもMHWorld独自の仕様があり、映画のような臨場感を演出している。
    好戦的な小型モンスター相手にも簡素ながら戦闘BGMが用意されているようだ。
    また、中~大型モンスターの場合は戦闘時だけでなく敵逃走時にもBGMが流れ、
    状況に応じて音が減ったり、距離によって音量が変化したりといったギミックがある。
  • これまでの作品だと小数点以下の処理は切り捨てであったのが、四捨五入に変更された
  • 笛の攻撃旋律を始めた武器倍率を乗算で強化する要素が、加算効果よりも先に計算されるようになっている。
  • 今までのシリーズでは忍び歩きから歩き(一部のシリーズでは歩きと走り)に移行すると、
    一度立ち止まるまで再度の忍び歩きを行うことは出来なかったが、
    本作では立ち止まらずともできるようになっている。
  • 先述の通り本作ではほぼ全てのクエストをオンラインマルチプレイで遊べるようになっている事からか、
    最初の任務クエストクリア後、オンライン接続が可能になっている場合は、
    自動的にオンライン集会所が運用(作成及び入室)できる状態となる。
    集会所エリアは英数字のNoで管理されており、任意の集会所に入ることが出来るほか、
    プライベート設定で、自分から招待しないと入れない集会所を作成することもできる。
    • オンラインが利用できるというよりは、原則オンラインプレイで、
      ゲームを開始すると強制的に集会所を作成または、他人の集会所に入ることとなる。
      また、オフラインに切り替えるというコマンドも存在しない。
      ただし、オフラインでプレイできないというわけではなく、
      一定時間操作しないなどの行為をするとオフラインに移行する。
      この状態でもプレイには支障がなく、
      PS4の場合電源を切るのではなくスタンバイモードにすればこの状態を維持できる。
      オフラインプレイでは、クエスト出発前の確認画面が1工程省略可能と言うささやかな利点もあるため、
      任意で切り替えさせてくれ、と思ったハンターも居るかもしれない。
    • また、冒頭で説明したオンラインマルチプレイの条件を満たしていない場合は、
      当然ながらオフラインでのプレイとなる。
  • 今作ではログインボーナスが存在する。
    1日1回なにかしらの消耗品がもらえるほか、激運チケットという
    報酬金が2倍になり、抽選枠の報酬が確定で手に入るアイテムが1枚もらえる。
    後者は毎日ログインしなくともまとめてもらうことができ最大所持数は5枚。
    このログインボーナスは先述したオンライン集会所が利用できる状態になってから得ることができるようになる。

登場モンスター一覧 Edit

斜字前作以前から既存するモンスター。

草食種
アプトノス
アプケロス
ケルビ
モス
ケストドン(♂・♀)
ガストドン
獣人種
(アイルー)*8
テトルー
奇面族ガジャブー
甲虫種
ランゴスタ
カンタロス
翼竜種
メルノス
ノイオス
ラフィノス(瘴気に侵された個体が存在する。)
バルノス
鳥竜種
掻鳥クルルヤック
眩鳥ツィツィヤック
毒妖鳥プケプケ
飛竜種
火竜リオレウス
蒼火竜リオレウス亜種
雌火竜リオレイア
桜火竜リオレイア亜種
角竜ディアブロス
黒角竜ディアブロス亜種
浮空竜パオウルムー
風漂竜レイギエナ
爆鱗竜バゼルギウス
魚竜種
溶岩竜ヴォルガノス
泥魚竜ジュラトドス
魚類
咬魚ガライーバ*9
獣竜種
土砂竜ボルボロス
爆鎚竜ウラガンキン
恐暴竜イビルジョー*10
蛮顎竜アンジャナフ
骨鎚竜ラドバルキン
牙竜種
ジャグラス
賊竜ドスジャグラス
飛雷竜トビカガチ
シャムオス
ギルオス(瘴気に侵された個体が存在する。)
痺賊竜ドスギルオス
惨爪竜オドガロン
岩賊竜ドドガマル
古龍種
鋼龍クシャルダオラ
炎王龍テオ・テスカトル
幻獣キリン
滅尽龍ネルギガンテ
熔山龍ゾラ・マグダラオス
屍套龍ヴァルハザク
冥灯龍ゼノ・ジーヴァ
爛輝龍マム・タロト*11
炎妃龍ナナ・テスカトリ*12
現状分類不明
魔獣ベヒーモス*13

余談 Edit

  • 本作は4年近くの開発期間を経て公開されたとのことで、
    開発開始時期は2013年~2015年頃とみられている。
    概ねMH4~MH4Gの発売時期に近く、次世代作品として開発されていた可能性が高い。
  • 日本国外(米国及び欧州)においてはPS4以外に、PCとXbox Oneでのプラットフォームでの展開も発表された。
    日本向けには明らかにされていなかったがXbox One版も日本語に対応しており、DL購入も可能となっている。
  • 本作が初めて発表されたのは、世界最大規模のゲーム見本市である、
    Electronic Entertainment Expo 2017(E3 2017)」で行われたプレイステーションの発表会の中である。
    これだけだと「特に変わらない」と思うかもしれないが、
    従来のモンハン発表会は国内向けであるのに対し、今作は世界全体に向けて発信する場での発表である。
    つまり、今作は世界に向けてゲーム業界の今後を発信する場で発表された、初のモンスターハンターなのである。
    世界に向けて、このE3という舞台で最新作の発表に踏み切ったと考えられ、
    同時に、この発表はモンスターハンターシリーズが、
    「世界に通用するタイトルへと挑戦する第一歩」とも捉えることができる。
    • ちなみに、E3でゲーム内容に関する重要な情報開示が行われた作品には先例がある。
      それは初代MHである無印で、E3ムービーでは開発途中の内容が窺い知れるものとなっている。
      無印自体が元々世界向けに開発したタイトルであり、そこに立ち返ったと言えなくもない。
  • 今作は世界同時展開ということもあり、これまでのような日本メディアおよび公式からの情報公開のほか、
    海外メディアによるインタビューから出た情報もいくつか出回っている。
  • 公式Twitterでは「#MHWorld」や「#モンハンワールド」のタグが使用されている。
    つまりこの「MHWorld」という表記が公式の略称であり、
    事実Twitter以外でも公式の場ではこの略称が一貫して使われているが、
    どういうわけか公式の場以外でこの略称が用いられる例はほとんど無く、
    巷では「MHW」という非公式略称が頻繁に使われている。
    orldまで打つのが面倒なだけであろう。
    • ただしベータテスト版関連の話題では「#MHWベータ」というタグを取り扱っており、
      公式としても割とどちらでもよいのかもしれない。
    • シリーズを通して公式の場以外では「MH」ではなく「モンハン」の略称を用いて、
      モンハン+(数字など)と表記する人が多く見られる。
      本作においても一部のプレイヤーの間では「モンハンW」、「モンハンワールド」といった略称が使われている。
      &color(silver){Wを小文字で表記するとモンハンを小馬鹿にしているかのように見えてしまうのが、
      この略称の注意点である。そこから更に略され、モン草と呼ばれる時も。};
  • 本作はシリーズでは珍しく、寒冷地フィールドが存在していない。
    元々それ自体が寒冷地であるフィールドはMH2の雪山が初登場なので、
    ある意味これも原点に立ち返った結果と言えなくもない。
    ただし、いわゆる砂漠マップに当たる大蟻塚の荒地が夜になってもホットドリンクが必要にならない。というよりそもそもホットドリンク自体が調合リストに無いので、
    アップデートで追加されない限り使用できないと思われる。
    • なお、全体マップを見ると本作のストーリーでは新大陸の南端に拠点を置き、
      東西の古代樹の森・大蟻塚の荒地を調査し、
      大峡谷を超えた後は中央の陸珊瑚の台地・瘴気の谷を抜け、
      一直線に北東の龍結晶の地へ向かっている。
      このため大陸北西部は未開拓で不自然なスペースが存在し、
      今後のアップデートもしくは拡張版が発売されるとしたらこの北西部に寒冷地マップが置かれるのではと予測するものもいる。
  • 上述のホットドリンクもそうだが、本作では様々なシステム変更や新要素の投入などの影響もあり、
    シリーズではお馴染みだったアイテムが本作では登場しない、という事態が多数見受けられる。
    本作発売前に「(MHWorldでは)ペイントボールが登場しない」というアナウンスが公式から流された。
    サシミウオなどのように登場はしているが、アイテムとしての立場は失ったという存在もある。
    • また、アイテムの説明文(特にモンスターの素材)も、
      大多数は入手方法や「○○によく使われる」などといった簡単な定型文で紹介されるにとどまり、
      かつてのようにその素材の特性や用途について詳しく書かれなくなった。
  • ハードが変わったモンハンで登場モンスターが少なめなのはおおむねいつも通りだが、
    MHWの登場モンスターを属性別にみていくと異様なまでの偏りが見られる。
    水属性はジュラトドスのみ、氷属性もレイギエナのみ、雷属性でもトビカガチとキリンのみに対して
    おなじみの火竜夫婦とその亜種、さらにアンジャナフなどを抱える火属性だけは11種類もいる上、
    アップデートによって2種類増えている
    龍属性に至ってはVer2.0でイビルジョーが追加されるまでまともに行使するモンスターは一体も存在しなかった
    当然ながらこんな状態では水耐性や氷耐性は完全にいらない子と化しており、
    龍耐性についてもVer2.0まではほぼ無用の長物であった。
    登場武器も氷属性や水属性は固有グラフィックを持つ武器がほとんど存在しない状態になっており、
    火属性については9種もモンスターが居るのに、1武器種に(覚醒抜きで)2種以上存在しない場合すらある。
    その一方で龍属性は本作の新システムに絡むためか、
    行使するモンスターがほぼ居ないのにどの武器種も必ず4種類以上存在する。
    これについて、いくらなんでも偏りすぎという意見も少なくない。
  • 発売からわずか3日で、DL版を含めた累計出荷本数は(全世界で)500万本を突破した。
    言うなれば「クインティプルミリオン」。これは歴代モンハンシリーズの中でも文句無しの最高記録で、
    CAPCOMも膨大な開発費を投入した甲斐があったというものだろう。
    各店舗では品切れも起きたほか、発売前後の数か月にわたってPS4本体の販売も牽引したといわれている。
    また、当日は「#MHW」だけでなく、キャラクターメイクがTwitterのトレンド入りを果たした。*14
    ピンク色のツインテールが目立つ男キャラや、白塗り顔の平安風ハンターなど…
    普段のモンハンとはちょっと違う、独特な雰囲気のスクリーンショットが投稿されている。いとをかし。
    • 2018年3月5日には、DL版を含めた累計出荷本数が(全世界で)750万本を突破し、
      カプコンの単一タイトルとしても史上最高の出荷本数を達成した。
      • それまでのTOP5は以下
        バイオ5:730万
        バイオ6:710万
        スト2:630万
        バイオ2:496万
        MHP3rd:490万
        MHWorldが一位に躍り出たため、MHP3rdは惜しくもTOP5から脱落した。

関連項目 Edit

世界観/新大陸
世界観/新大陸古龍調査団
世界観/アステラ
システム/環境生物
システム/導蟲
システム/スリンガー
システム/歴戦の個体
アクション/縄張り争い
フィールド/痕跡
オトモ/オトモ道具






*1 Electronic Entertainment Expo 2017
*2 MHXおよびMHXXの場合、公式側から「ナンバリングではない」とされている。立ち位置としてはメインシリーズ直系だが、公式側の扱いとしては番外編に近い特殊な作品群といえる。
*3 モンハンに当てはめる場合、狩場と拠点、拠点内の移動もシームレスに移動できれば「オープンワールド」と言える。尤も、拠点から外界といった移動でロードを挟めるオープンワールド作品も存在するが
*4 デジタルデラックス版では最初からデラックスキットがダウンロードされている他、コレクターズ・エディションには同キットのプロダクトコードが同封される。
*5 マッチングによるサーバー負荷の検証という名目。
*6 いわゆる「新天地」や、MH3の舞台ではないか?と過去に噂された存在ではなく、正真正銘の別大陸。2017年6月20日に行われた、公式生放送でも明言されている。
*7 攻撃すると導火線に引火し一定時間後に爆発する大タル爆弾と小タル爆弾の合いの子のような爆弾。ちなみに微量ながらダメージも受ける
*8 調査団に所属していない、野生の個体は登場しない。
*9 当初は魚竜種とされていたが実は誤記であり、Ver.3.00にて修正された。
*10 2018/3/22より配信の無料アップデートVer.2.00で実装。
*11 2018/4/19より配信の無料アップデートVer.3.00で実装。
*12 2018/5/31より配信の無料アップデートVer.4.00で実装。
*13 『ファイナルファンタジーⅩⅣ』とのコラボレーションモンスターとして、2018年夏より配信の無料アップデート第4弾で実装予定。
*14 現在 #MHW #MHWorld #Rathalos などのハッシュタグを使うとリオレウスの絵文字が付いてくるおまけがある。