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ゲーム用語/バランスブレイカー

Last-modified: 2018-10-19 (金) 20:32:29

バランスブレイカーとは、物事の均整を乱す存在のことである。
主にゲームやアニメなどの分野で用いられる用語で、以下もそれに基づいて記述する。





概要 Edit

  • 一般的には、置かれている状況(アニメの場合は世界観や状況下、ゲームの場合はゲームバランス)に
    明らかにそぐわないほどの実力や影響力などを持つ存在を指す。
    現実世界で例えるなら「少年野球のチームに何故か現役メジャーリーガーが混ざっている」ようなものである。
    バランスブレイカーは1作品に1つというわけではなく、全く存在しなかったり逆に複数存在する場合もある。
  • ゲームにおいては、ある1つの事象が原因でゲームの難易度が大幅に低下してしまうという事態に対し、
    その事象を指してバランスブレイカーと称する場合が圧倒的に多い。
    これは単に調整ミスの結果として生じているものもあるのだが、
    開発側がいわゆる裏技や救済措置、クリア後のお楽しみ要素として意図的に取り入れているものもある。
    特に1990年代までのゲームは難度の高いものが多く、
    それを救済するバランスブレイカーの中には好意的に受け止められているものもある。
    また、バランスブレイカーの存在を前提にゲームバランスが調整されている
    もしくはプレイヤーがそれを前提に楽しむようになったというぶっ飛んだゲームも存在する。
    基本的に一人プレイのゲームであれば、気に入らなければ使わないだけで済むため、
    ネタとして語り継がれることは当然あるが、大きな問題となることは少ない。
    却っていい意味で名物になることも。
    • なお、あからさまに他よりも強力なものが存在していても、
      それでゲームが一向に楽にならない、もしくは逆に苦行となるようなケースもある。
      この場合ゲームバランスが悪いと称されることはあっても、その対象をバランスブレイカーと呼ぶことは少ない。
    • また、キャラクター、装備、アイテム、システムなど固有の存在をバランスブレイカーと呼ぶ一方で、
      バグや仕様そのものをバランスブレイカーと呼ぶことはない。
      バグによって超強化された○○、仕様の影響で飛びぬけた影響を有した○○、
      という形でバランスブレイカーと呼ばれることは勿論あるが。
  • ただし格闘ゲーム、カードゲームなどの対戦系ゲームや、オンラインゲームでは話は別となる。
    前者ではバランスブレイカーとなる要素が1つでも存在すると、
    対戦系ゲームの妙味である「キャラクター・行動の選択」が事実上不可能となってしまい、
    プレイヤーの取れる選択肢が極端に狭まってしまう
    後者でも多人数が同時に遊ぶが故に同様の事が言えるほか、
    オンラインゲームは長期間遊んでもらうのが前提の設計であり、俗に言う
    「これさえ入手すればゲームクリアに等しい」という存在は基本用意すべきではないとされる。
    そのため、バランスブレイカーの存在する対戦系ゲームやオンラインゲームは、
    よほどの理由が無い限り評判が芳しくなく、放置しているといずれ衰退してしまう。
  • バランスブレイカーとして有名になった要素は、
    もし続編やアップデートがあるのであれば下方修正や他の上方修正によって是正される場合が多い。
    また、プレイデータがそのまま引き継がれるオンラインゲームでは少ないが、
    コンシューマーのゲームであればバランスブレイカーとなった要素そのものを抹消することもある
    しかしこの修正なのだが、プレイヤー側が「やりすぎだろ…」と唖然となるほど極端であることも少なくなく、
    使い方や立ち回りの根幹に至るレベルまで変更を余儀なくされることも。
    また、バランスブレイカーとなった要素そのものの抹消についても、
    対象となったモノがキャラクターや装備など、性能以外での人気が発生するものであった場合、
    続編で登場しない事を残念がられたり、安直な対応だと批判する声が出ることもある。
    • また、バランスブレイカーとして知られていることを承知の上でか、
      続編でもあえてそのままバランスブレイカーとして君臨させるケースも稀にある。
  • 逆に弱すぎるアイテムやキャラクターの使用を強要されるなど、
    弱すぎるものでもバランスを崩す要因になる場合もある。
    これもバランスブレイカーの一種ではあるが、強すぎるものを指すバランスブレイカーとの混同を避けるため、
    弱すぎるものをバランスブレイカーと呼ぶことは原則としてない。
  • モンハンのメインシリーズについては、オンラインゲームに非常に近いゲームデザインであることから、
    バランスブレイカーが初心者救済となる一方で効率厨御用達となることも多く、
    これの存在が選択肢を狭めるものだ、と物議を醸すことが少なくない。
    またモンハンはラスボスを倒して終わりのゲームではなく、
    かといって上で挙げた「クリア後のお楽しみ要素」という概念自体もあまり強くないため、
    ラスボスのクエストクリア後に使用できるようなものでも、物によってはバランスブレイカーと呼ばれる。
    これらのバランスブレイカーに対する対応については、概ね上記のような処置で対応はされているが、
    2018年現在、モンスターハンター:ワールドを除きオンラインアップデートによる調整が行われた例はないため、
    基本的には各作品におけるバランスブレイカーはそのまま残り続けている。
    • モンスターハンター:ワールドではメインシリーズでは初めて、
      下方修正と上方修正を含むオンラインアップデートが実施された。
      従ってネット上等でバランスブレイカーと呼ばれているものも、現在では異なる場合もあるので留意されたし。
      公式サイトのアップデート情報も時たま確認する様にしよう。

メインシリーズにおけるバランスブレイカーとして有名なもの Edit

何故バランスブレイカーとして有名になったのかなど、詳細についてはリンク先等を参照されたし。

MH Edit

システム/毒

MHG Edit

武器/ランス

MHP2 Edit

武器/覇弓レラカムトルム

MHP2G Edit

モンハン用語/ラオート
モンハン用語/抜刀アーティ

MH3 Edit

武器/アルバ武器

MHP3 Edit

モンハン用語/AGガンス
モンハン用語/W属性速射

MH3G Edit

システム/爆破属性
武器/大鹿角ノ破弾弓

MH4(G) Edit

武器/操虫棍

MHX Edit

武器/勇気と希望の凄弓

MHWorld Edit

アイテム/斬裂弾*1

派生作品におけるバランスブレイカー Edit

  • 完全なオンラインゲームであるMHFにおいては、
    バランスブレイカーとなる要素はより大きな問題になりやすい。
    またMHF運営が「武具選択の自由が保たれている状態」が最良のバランスであることを度々明言しているため、
    それが崩れてしまう、つまりゲーム内で指定される装備が1つに固定化されてしまう状況が起こると、
    その存在をバランスブレイカーと見なす傾向が非常に強い。
    • その為、一般的なオンラインゲームで忌避される傾向にある「唯一最強の○○」は、
      MHFにおいては実際に数多く指定されるようになるまではバランスブレイカーと見なされることはない。
      例えば現在MHF公式で「最強」と定義されており実際それに恥じない圧倒的性能を持つ辿異進化武器は、
      2018年時点のMHFではバランスブレイカーと見なされてはいない。
      また、特定のクエストでしか指定されないものも、同じくバランスブレイカーとは見なされない傾向にある。
    MHFにおいてはバランスブレイカーの修正は各種アップデートで行われる。
    ただし、サービス黎明期に下方修正
    (大抵の場合プレイヤーが一方的に不利になる)を頻繁に行っていたことから、
    下方修正によるバランスブレイカーの調整については否定的な声が非常に多い。
    下方修正してでも是正すべき、という声も勿論少なからずあるが、
    その場合もハンターが一方的に不利になる調整は避けるべきとの意見が多数である。
    従ってMHFにおいては、修正に数ヶ月単位、つまりユーザーが準備できるだけの時間をかけたり、
    あるいは弱体化ではなく対抗馬を複数用意したり他を強化するといった手段を取ることが多い。
    対抗馬を複数用意することでいわゆるインフレは加速してしまうが、
    それによって「武具選択の自由が保たれている状態」に達する為問題は起こりにくく、
    インフレの方が概ねユーザーに受け入れられている。
  • スマートフォンゲームであるMHXRについても、
    マルチプレイ制ということでオンラインゲーム同様バランスブレイカーは忌避されるものである。
    ただし、サービスイン前のインタビューにおいて、
    原則としては安易な下方修正によるバランス(ブレイカー)の是正はしない
    (どうしても必要な場合は、MHFのようにある程度アドバンテージとなる期間を置く)ことが明言されている。
  • 純粋なRPG作品であるMHSTでは、
    他シリーズほどバランスブレイカーの存在がゲーム性に影響を及ぼす事はないのだが、
    本作には(本筋ではないとは言え)通信対戦が存在するため、それを主軸に据えているプレイヤーからは、
    他シリーズ以上にバランスブレイカーとなる要素を問題視する傾向にある(理由については上で述べた通り)。
    ただしこちらについてはオンラインアップデートである程度是正されている。
    • 具体例としては「龍属性攻撃力を高めたジンオウガ亜種による連続龍撃」などが上げられていた。
      本作のジンオウガ亜種はストーリー最終盤で入手できる存在であることから、
      ストーリー内では活躍の場が乏しく、難易度を極端に崩す存在にはなりにくいのだが、
      極限まで鍛えこんだオトモンを連れて行く前提の通信対戦であれば話は別で、
      しかも最終盤で入手できるという特性からいわゆる厳選・育成がしやすい。

余談 Edit

  • 多くの場合バランスブレイカーは主人公(プレイヤー)側にあるものを指して言われるが、
    アニメなどでは主人公が全く敵わないような圧倒的な強さや存在感を持つものも、
    バランスブレイカーと呼ばれることがある(例:グラップラー刃牙シリーズの「範馬勇次郎」など)。
    ただしゲームの場合このような意味でバランスブレイカーと呼ばれることはまずない。
  • なおチートや改造、二次創作など、
    元から存在するルールやゲームシステムに対して後付で追加・改変した要素については、
    それが元来のバランスからどれだけ逸脱していようとバランスブレイカーと呼ばれることはない。
    モンハンで言えば悪魔アイルーや改造発掘武器などがこれにあたる。
  • 一口にゲームバランスといっても開発が考慮することは多岐にわたるはずである。
    モンハンで武器種のバランスを語る際にプレイヤーから取り上げられるのは、
    作品の性質上どうしても与ダメージ効率や、タイムアタックによる狩猟時間などに偏りがちであるが、
    初級者の扱いやすさや、移動速度など武器の「売り」も本来はあってしかるべきはずである。
    • 例を挙げれば、狩猟笛はその典型であろう。
      狩猟笛のサポートは味方に対価を求めないたちのものであり、
      純粋に笛のサポートによって味方の戦力は上がる。
      それなのに、単騎での性能も他に並ぶとなればバランスブレイカーも甚だしいだろう。
    上記の「バランスブレイカー」として挙がったものの中にも、
    そのような要素(要はお手軽さ)を含んだものが複数含まれてはいるのだが、
    その一方で、モンハンにおいてはやり込み前提、或いは上級者前提
    (そのような前提のプレイヤー同士でPTを組む)で各事象が語られることが極めて多く、
    結果、上級者間でのバランスだけが話題になりがちである。
    故にそこが開発、及びプレイヤー同士での「バランス」が噛み合わない一つの理由となっていると言える。
    • 例えば、モンハンはプレイヤースキルがものをいうゲームであり、
      机上論のDPSをそろえても、実際の立ち回りでどれだけ攻撃できるかに応じてタイムは変わってきてしまう。
      そして、プレイヤースキルによってどのような隙に攻撃を差し込めるかというのは変わる。
      そのため、「特定のプレイヤースキル層で均衡をとったが、超上級者間のTAがずれてきてしまう
      というのは十分に考えられる。
      先述した狩猟笛のソロTAは一部除いて極限まで煮詰めると他武器種より振るわない
      (笛使いの方には申し訳ないが)が、これは上記の点を考えるとある意味妥当な部分である。
      が、「極限まで煮詰めたソロTA」を前提に考えてしまうと、
      「狩猟笛は(火力が低く)バランスが悪い」と主張するプレイヤーが出てくるのも不思議な事ではない。
    • また、MHFには「超上級者向け」とも言えるスキルが存在するが、
      現在の同作におけるネット上のコミュニティにおいては、
      当該スキルの発動を大前提とした価値観が醸成されやすくなっている。
      加えて、同じことがメインシリーズ(特にMH4以降)で強く見られるようになっており、
      実際のオンラインではそうではないが、
      ネット上の意見では火力スキルを重要視すべきという声が強い、
      (特定の武器種愛好者には申し訳ない要素となるが)
      やりこみ要素の1つでしかないソロTAの結果だけで武器種の強弱を決める
      と言った極端な動きも見られる。
      MHF側については、実際のゲーム内の雰囲気との乖離を指摘する声によって、
      メインシリーズ側はMHWorldに於ける体力スキルの強化や、
      気絶を始めとした、脅威度が増した妨害要素の対策の有無による狩猟快適さの変化を認め、
      「力尽きまくる(=ので火力を活かしきれない)なら生存性を強化すべき」という、
      かつてのMHF-G初期で発生したのと同じ意見が見られるようになってきた事によって、
      昨今ではこれらの点がプレイヤー同士、
      及びプレイヤーと開発側の温度差の大きな原因として考えられるようになった。*2





*1 メインシリーズでは初めてアップデートによって修正されたバランスブレイカーである。詳しくはリンク先参照。
*2 メインシリーズでも、MHXやMHWに於けるスキル環境等、プレイヤーと開発側の温度差の違いに置き換えることが出来なくもない要素は存在する。