システム/ヘイト

Last-modified: 2025-10-07 (火) 00:37:16

ヘイトとは英語で憎悪、嫌悪などを表す言葉であり、綴りはhateと書く。

目次

概要

ヘイト

  • 大型モンスターの攻撃対象を選択・決定する際に扱われるパラメーターのこと。
    ヘイトを上げる(集める)行動をすると発見されやすく、狙われやすい。
    攻撃を仕掛けたり、目の前でウロチョロと目障りな動きをすればモンスターがイライラするのも当然だろう。
    「敵は複数いるが、とりあえず一番ウザい、ないしは強力な攻撃をしてくる相手から片付けよう」
    ということである。
    公式名称ではないものの、他オンラインゲームなどから用語を借りる形でMHでも「ヘイト」と呼ばれてきた。
    • 使用例:卵運びは俺に任せろ!ヘイト上げは頼んだぜ!!
  • 戦闘中に大型モンスターに攻撃したり、近くに居る事でヘイトが上昇する。
    モンスターはその値を参考とし、攻撃対象を決めて攻撃を実行する。
    攻撃対象となったハンターのヘイトは大きく減少し、再度ヘイトを参考に攻撃対象を選定する。
    この仕様上、接近して攻撃する剣士は戦闘開始直後からヘイトが上がりやすく、
    剣士よりも長時間モンスターを攻撃し続けられるガンナーは戦闘時間が経過するほどヘイトが上がりやすい。
    そのため、一定時間戦闘を続けた場合にモンスターがガンナーを優先して攻撃するような
    行動パターンを見せる事がある。
    また、一度狙われたハンターのヘイトが減少する関係上、
    マルチプレイであっても一度もモンスターに狙われずに立ち回ることはほぼ不可能である。
    攻撃をしていない場合でも同エリアに居る限りヘイトはじわじわと上昇し続け、
    エリア移動する事でリセットされる(ただしシリーズによってはすぐに戻ってくると継続される場合もある)。
    • 勘違いされやすいが、モンスターに攻撃されてダメージを受けることはヘイト減少と関係がない。
      モンスターから攻撃対象に選択されてさえいれば、
      攻撃を回避・ガードしてダメージを受けなくてもヘイトは減少する。
      逆に、他人狙いの攻撃に巻き込まれても自身のヘイトは減らないため、
      連続して攻撃を繰り出されることがあり非常に危険である。
  • 目立つ行動=移動スピードが高いほどヘイトが上がりやすくなる。
    ダッシュ>走り>歩き>しゃがみ走り>しゃがみ歩き>匍匐前進
    の順にヘイトが上がりやすいほか、モンスターの視界の中に居る場合も上がりやすくなる。
  • コンボ中に攻撃対象を変更するルーチンを持つモンスターでは、
    コンボの初段と次段とで狙うハンターを変える場合もある。
    内部的には「初段の時点で狙われたハンターのヘイトが減少し、次段の攻撃対象を別のハンターに設定する」
    という処理が起こっている。
    鏖魔ディアブロスの潜行突き上げ→水蒸気爆発のコンボで
    それぞれ別のハンターが狙われやすいのはそのためである。
  • ソロプレイでは基本的に、大体のモンスターはヘイトに関わらず
    ハンター・オトモ・ハンター...の順にターゲットを交互に切り替えることが多い。
    (手数の多い=ヘイトを上げやすいガンナーであったり、オトモが挑発した場合等はこの限りでない)
    しかし、MH4では一つのターゲットを連続で攻撃するという思考ルーチンが圧倒的に増加し、
    この法則が通じにくいモンスターも増えてきてしまった。
    • また、一部のモンスターはアイテムを使用したハンターに対するヘイトを大幅に上昇させる
      仕様がある事が攻略本等で明かされている。回復する際の隙を狙うための仕様である事は言うまでもない。
  • アイテムを使用する事でもヘイトは上昇するため、遠方で研ぎや回復をしていると思わぬ一撃を喰らうことも。
    また、その基本上昇率とは別に「ヘイトを大幅増加させる」効果のアイテムもある。
    • 具体的には角笛系のアイテムや、尾撃笛等の大闘技会用の笛(MH2、MHF)、
      閃光玉(MHP2G以前、有効無効に関わらず)など。
      • なお、MHFでは古龍種には角笛の効果がなくなり、使用してもヘイトが上昇しない。
    • 一部には「特定のアイテムを使用するとヘイトが激増して使用した人を襲ってくる」モンスターも居る。
    • 運搬アイテムのを抱えている人も非常に狙われやすい。
      特に巣から卵を盗んでくるというクエストにおけるリオス種などが顕著な挙動をする。
      中にはご丁寧に他のエリアからすっ飛んできてまで卵を持っている人を狙ってくるという作品もある。
      • MHFにはこのヘイトを利用した卵ハメ(水晶ハメ)がいくつか存在している。
  • 狩猟笛の演奏には凄まじいヘイト上昇効果があり、隠密が効果を成さない程。
    演奏ボタンを押した瞬間にヘイトが上昇するため、下手に演奏すると確実に妨害される。
    戦闘中に演奏する時は相手の硬直時間が長い攻撃を狙って吹こう。
    なお、MHWorld以降はヘイト上昇は控えめになった。
  • ヘイトに関連するスキルとして、気配スキルが存在する。
    これ以外の要素では長らくライトボウガンのサイレンサー取り付けによるヘイト抑制効果のみだったが、
    MHXにてハンマーの狩技である「大挑発」やネコスキルの「ネコの憎まれ上手」など、
    ヘイトに干渉する要素が登場した。
  • 「逆に考えるんだ、狙われちゃってもいいさと考えるんだ。」
    ヘイトに絡む仕様を利用して、狩猟を有利に運ぶ戦法もある。ヘイト周りの仕様は
    文章で説明すると複雑に思えるものもあるが、実際には多くのプレイヤーが感覚的に理解しており
    オンラインの野良部屋等でもアドリブ的に行われるものである。
    具体的には以下のようなものが挙げられる。
    • 戦いづらい場所にいるモンスターの足元でわざと走り回り、広いところにおびき出す
    • 罠を設置した後に、アイテムを使ったり狩猟笛の演奏で突進を誘発し、罠にかける
    • モンスターが自分を狙っている時、あえて足元をウロウロし続ける事で尻尾回転攻撃などを誘発し、
      突進を出させない
  • 大剣やハンマーなどの一撃を重視する武器はあえて狙われる事で
    溜め攻撃/叩きつけを置くように出しやすいため、結果的に討伐時間を短縮できる事もある。
    また、ハンマーや狩猟笛などの気絶が狙える武器や鈍器運用でも頭を狙いたいため、
    極めて限定的ではあるがあえてヘイトを稼ぐという戦法が取られる事がある。
    • こうした背景から、気配スキルを-10にすると発生するデメリットの「挑発」が逆手に取られる。
      剣士版ラージャン装備には挑発が付いている場合があるが、
      この挑発をあえて消していないという人もいる。

シリーズ毎の変遷

  • MHXXでは力尽きたプレイヤーが力尽きているモーションの間、ヘイトが異常に上昇するのか、
    モンスターは力尽きているにもかかわらず、攻撃を集中させる。
  • MHW(:I)では気配スキルが無くなった代わりに、隠れ身の装衣、挑発の装衣という特殊装具が登場。
    気配スキルとは違いとは違い即座に効果が実感でき、上手く使えば狩りの戦法にも利用できる。
    しかしネコの憎まれ上手は相変わらず空気である
    • また、追加モンスターのベヒーモスには「敵視」というヘイトに関する新しいシステムが登場。
      これまた狩りの重要な要素となっており、詳細は後述する。
    • MHW:Iでは攻撃した時のヘイト上昇が大きくなる陽動攻撃というスキルが追加された。
  • MHRiseでは挑発の装衣が消えたものの陽動攻撃が名前を変えて続投、
    鉄蟲糸技にカウンター技を持った武器種が増加、カウンターのために陽動を装備し、意図的にヘイトを集めるプレイヤーが登場。
    特に太刀、片手剣、ランス、チャージアックスは優秀なカウンター技を数多く揃えていたため
    1スロに余裕があり、カウンターを連打できる実力があるプレイヤーが採用するケースが散見された。
    • MHR:Sにて更にカウンター技が増えた影響で大剣、スラッシュアックスでヘイト集中を狙うプレイヤーも登場。
      更に、狙われると防御性能が強化される煽衛がヘイト先を可視化できる機能を持つなど、
      誰にヘイトを向いているか判別しつつ、カウンター主体のプレイヤーにヘイトを集めて
      狩猟を有利に進める戦法が実戦レベルで運用可能な環境になりつつある。
  • MHRiseでは、クエストの貼り主および参加者一人目がヘイトを集めやすいという不具合が存在していた。
    • 言い換えると、赤いアイコンと青いアイコンのハンターが狙われやすい。
      遭遇することは稀であろうが、彼らが何らかの理由で抜けた場合、
      後からその枠で参加してきた者にわかりやすくヘイトが向く。
    これはヘイトの仕様上、正確な検証が難しいこともあってか
    プレイヤー間では長らく「そういうものか」といった扱いをされ続けていた。
    そしてこの仕様はMHR:Sになっても引き続き残っていたため、
    ますます真相が不明瞭になってしまった。
    • 狙われにくくなるというサイレンサーをつけたライトボウガンの場合、
      貼り主である場合は単純に見積もっても半分以上はターゲットにされた攻撃を仕掛けられるが、
      参加四番目の場合はクエスト中一度も狙われないということも度々起こる程にヘイトに差が出る。
    • その一方で、ヘイト関連のスキルがアップデートを含めて複数登場するようになっている。
      なおあまりに空気だったのか、ネコの憎まれ上手に当たるおだんごスキルは
      MHR:Sになっても未登場のままだった。
    MHRise時代からずっと囁かれてきたこの仕様だったが、
    Ver.15.0の時期において有志による検証内容が発表され、ハンターの間で広く話題になった。
    それを受けてか、ようやく不具合であるという結論が公式に認められ
    修正される運びとなったのだった。
  • MHFにも最大怒り中のアビオルグなど露骨に集中攻撃を行うモンスターがおり、
    メラギナスに至っては集中攻撃が重要な要素としてクローズアップされている。

敵視

  • MHWorld Ver.5.00で登場したコラボモンスター「ベヒーモス」と共に導入されたシステム。
    コラボ先の作品であるFF14の戦闘システムを再現した要素であり、
    役割分担によるマルチプレイの立ち回りが要求される。
    • 内容としては、モンスターからのヘイトを集め続けると、
      モンスターとヘイト対象のプレイヤーの間に赤い線が伸びる。
      まるでモンスターの視線のように見えるそれが「敵視を集めている」という状態であり、
      この状態のハンターはモンスターから執拗に狙われる事となる。
    • 基本的に敵視を集めるべきはガードが強力なタンク役であり、
      タンク役に敵視が向いている間にアタッカーが攻撃を加えたり、
      ヒーラーが回復をばら撒いたりする、といった役割分担になる。
      これを理解していないと、敵視を取ったプレイヤーが猛攻を受けて即乙してしまったり、
      敵視役が逃げ回るせいでモンスターの位置が定まらない、といった問題が発生する。
  • この仕様が最初に登場したベヒーモスは公式からも「マルチプレイ推奨」と謳われており、
    パーティーにおける役割分担、特にタンク役の敵視管理は極めて重要とされた。
    • ベヒーモス戦で敵視を集めるためには頭部に攻撃を集中させる
      あるいはスリンガー滅龍弾を複数発ベヒーモスに当てる必要がある。
      ランス、ガンランス、チャージアックスだと敵視上昇率が高いので、
      タンク役を買って出るならこれらの武器種を担ぐとスムーズにいくだろう。
    • 一方、不本意に敵視を取ってしまった場合でも解除方法がある。
      閃光弾を筆頭として動きを拘束できる状態異常、
      或いは敵視を向けられたハンターがベヒーモスの目の前から居なくなる事で解除可能。
      手軽な前者が使われやすいが、後者も隠れ身での潜伏やモドリ玉で発動できるので、
      体勢を立て直す意味も含めて緊急避難を試みても問題は無い。
  • MHWorld Ver.6.00で登場したエンシェント・レーシェンにも似たシステムが導入されている。
    こちらは敵視を取ったハンターに対してレーシェンが指を指すと赤黒い線が伸び、
    レーシェン本体は勿論、召喚されたジャグラスたちの攻撃も集中する。
    攻撃が敵視のハンターに向けられる分、範囲攻撃がごそっと減るので
    他のパーティーメンバーにとっては格好の攻撃チャンスとなる。
    • こちらはベヒーモスとは異なり、潜伏・撤退によって相手の視界から消えるか、
      呼び出されたジャグラス達を全滅させることでしか解除できない。
      ただし、レーシェン本体の攻撃を避ける意味で、閃光弾が使われる事もある。
    • ジャグラスの数を減らすと追加で呼び出してくる事もあり、
      下手に減らすと増やされて余計にピンチにもなりかねない。
      さっさと全員掃除するか、数を残しておいて対処するかはタンク役の度量に依る。
  • MHW:I Ver.12.01で実装されたムフェト・ジーヴァにも同様のシステムが登場。
    こちらは即死判定を持つ必殺技の存在や、マルチ推奨のコンテンツである事もあり、
    感覚としてはマスターランク版のベヒーモスと言った意味合いも強い。
    • 第2階層以降でムフェト・ジーヴァのヘイトを集めると発動。
      ベヒーモス同様に赤い線が伸びる他、BGMも緊張感を煽るようなアレンジに変化する。
      特に効果が大きいのが地脈エネルギーを多く消費する技を連発するようになる事であり、
      地脈エネルギーの枯渇が重要なファクターとなる本戦闘では敵視の重要度も高い。
    • ただし、本種の敵視システムはベヒーモスのそれよりも大分複雑。
      基本的には一定時間内に最も多くダメージを与えたハンターに適用される。
      また、頭部にスリンガー全弾発射によるぶっ飛ばしを行った場合も即敵視が発生する。
      スリンガー弾さえあれば確実に敵視を取る事が出来るため、
      敵視役が覚えておくべき仕様の1つになっている。
    • 一方、ムフェトの敵視は条件を満たさないと即解除される仕様になっており、
      敵視を取っているハンターが規定量のダメージを与えられないと解除されてしまう。
      また、別のハンターがダメージを多く与えた場合はそちらに敵視が移る。
      このため、本戦闘では敵視役のハンターが攻撃を与え続け、敵視を維持する事が重視される。
      • プレイヤー側から敵視を解除する方法も少なく、閃光弾では解除されない。
        乙やモドリ玉によってキャンプに帰還すれば敵視は解除されるが、
        時間制限の厳しいムフェト戦だとよっぽどの事が無い限り選択肢に上がらないだろう。
  • MHWildsでは超大型モンスターであるジン・ダハドに似たようなシステムが存在。
    凍成殻を破壊したハンターに対して赤い線が伸びるが、
    特にNPCからの反応もなく、ゲーム中でも説明される事はない。

誘導

  • 特定のアクションやアイテム、環境生物を用いることで、
    モンスターの注目を集めるどころかモンスターを思うままに誘導する事も出来る。
    本項目では、主にエリア移動が可能なほどに誘導できるシステムについて記載する。
  • MHXX以前の作品で大型モンスターをエリア移動させる方法は限られているが、
    もっとも有名なのが「運搬すること」である。
    飛竜の卵の場合は親であるリオレイアリオレウスが執念深く追いかけてくる他、
    一部作品ではドスジャギィも卵を付け狙ってしつこく追いかけてくる事がある。
    狩猟しやすいエリアに誘導できる他、こちらからモンスターを探す手間も省ける。
  • すべてのエリアがシームレスに繋がるようになったMHWorldでは、
    モンスターに「誘導可能状態」という状態が追加された。
    これは目玉アイコンが黄色から赤色に変化した際になっている状態で、
    殆どのモンスターでは怒り状態とほぼほぼ一致している。
    • この状態では怒りのあまりかエリアを超えて追いかけてくる事が多く、
      縄張り争いやフィールドギミックのある場所への移動に有用である。
      ただし、怒り状態のモンスターが延々と追いかけてくるため、
      ハンターが劣勢で逃げたい時には少々厄介な要素になっている。
    • 特殊装具である挑発の装衣を着ると、モンスターが即座に誘導可能状態になる。
      これは怒り状態への変化を伴わないという特殊な仕様になっており、
      ハンターが任意的にモンスターを誘導できるという便利な代物。
  • MHRiseでもMHWorld同様にシームレスなフィールドになっており、
    モンスターを誘導したり誘き出す手段も存在する。
    誘導可能状態のモンスターは、右上に表示されるモンスターアイコンの下に
    ピンク色の足跡マークが付記されるようになっている。
    今作では装衣の代わりに猟具生物であるエンエンク子泣キジがそれを担っている。
    • エンエンクは使用するとフェロモンが体に纏わりついた状態となり、
      その状態でモンスターに接近すると相手にも煙のようなエフェクトが出るようになり、
      モンスターがハンターを延々と追いかけるようになる。
    • 子泣キジは使用すると大きな鳴き声を発し、
      その声に反応したモンスターが使用した場所までやって来るという仕様。
      範囲効果内ならば複数相手にもかかる事があるため、
      一気に複数をおびき寄せて一網打尽、何てことも可能。
    今作における注意点として、2体のモンスターが遭遇すると、
    同士討ちか縄張り争いによって片方を操竜待機状態にするという行動を取る。
    このため、誘導中でも別のモンスターに鉢合うと誘導が途切れてしまう。
    遠くの場所に連れていきたい場合は、道中に別のモンスターが居ないか気にかけよう。
  • MHWildsではさらに手軽になったスリンガー誘導弾というアイテムが登場。
    こちらはモンスターにヒットすると敵視のような赤い線が表示され、
    モンスターが誘導可能状態になるという仕様になっている。
    今作はフィールドギミックや同士討ち・縄張り争いの相手となるモンスターも多いので、
    特定の場所まで気軽に誘導できるスリンガー弾の存在はありがたい。
  • モンスター相手という訳ではなく、オトモやNPCを誘導するにはサインを使うと良い。
    指示を聞けないような状態でなければ、即座に行動を中止してあなたの元まで駆けつけるだろう。
    モンスターを罠にかけたいのに、オトモや共闘パートナーにヘイトが集まっている時に有用。
    • ハンターを誘導するという意味では、導蟲は正にうってつけである。
      シームレスなフィールドであっても緑色の光る虫があなたをターゲットまで導いてくれるだろう。

余談

  • モンスターハンター特有のシステムというわけではなく、
    3DアクションやRPGで多人数パーティを組むゲームである場合は頻繁に登場するシステムである。
    ゲームによってはヘイト値の溜まり方を徹底的に管理する必要があるなど、重要度が高いシステムであることが多い。
    モンハンでは完全にターゲットを固定するほどのヘイト管理が難しい事もあり、
    気にしないハンターも多い。ゲーム性の違いというものであろう。
  • 基本的にモンハンに登場する全てのボスモンスターにはヘイトが存在するが、
    ラヴィエンテにはヘイトに該当するものは存在しない。
    ラヴィエンテはいずれの攻撃もフィールド全体に影響を与えるためであろう。
    一応、特定のハンターをピンポイントで強襲する技はあるが、
    このときのターゲットはヘイトによる決定はしていないと見られる。

関連項目

スキル/気配 - ヘイトの増減に関わるスキル
スキル/陽動 - 同上
スキル/煽動 - ヘイト上昇の代わりにハンターが強化されるスキル
スキル/煽衛 - ヘイトを取って狙われることでハンターが強化されるスキル
アイテム/角笛 - ヘイト上昇効果を持つアイテム
アイテム/閃光玉 - 同上(一部作品のみ)