システム/ヘイト

Last-modified: 2020-12-03 (木) 00:24:09

ヘイトとは英語で憎悪、嫌悪などを表す言葉であり、綴りはhateと書く。
近年ではヘイトスピーチやヘイトクライムなどが社会問題となっているが、
そのヘイトである。

概要

  • 大型モンスターの攻撃対象を選択・決定する際に扱われるパラメーターのこと。
    ヘイトを上げる(集める)行動をすると発見されやすく、狙われやすい。
    攻撃を仕掛けたり、目の前でウロチョロと目障りな動きをすればモンスターがイライラするのも当然だろう。
    「敵は複数いるが、とりあえず一番ウザい、ないしは強力な攻撃をしてくる相手から片付けよう」
    ということである。
    公式名称ではないものの、他オンラインゲームなどから用語を借りる形でMHでも「ヘイト」と呼ばれてきた。
    • 使用例:卵運びは俺に任せろ!ヘイト上げは頼んだぜ!!
  • 戦闘中に大型モンスターに攻撃したり、近くに居る事でヘイトが上昇する。
    モンスターはその値を参考とし、攻撃対象を決めて攻撃を実行する。
    攻撃対象となったハンターのヘイトは大きく減少し、再度ヘイトを参考に攻撃対象を選定する。
    この仕様上、接近して攻撃する剣士は戦闘開始直後からヘイトが上がりやすく、
    剣士よりも長時間モンスターを攻撃し続けられるガンナーは戦闘時間が経過するほどヘイトが上がりやすい。
    そのため、一定時間戦闘を続けた場合にモンスターがガンナーを優先して攻撃するような
    行動パターンを見せる事がある。
    また、一度狙われたハンターのヘイトが減少する関係上、
    マルチプレイであっても一度もモンスターに狙われずに立ち回ることはほぼ不可能である。
    攻撃をしていない場合でも同エリアに居る限りヘイトはじわじわと上昇し続け、
    エリア移動する事でリセットされる(ただしシリーズによってはすぐに戻ってくると継続される場合もある)。
    • 勘違いされやすいが、モンスターに攻撃されてダメージを受けることはヘイト減少と関係がない。
      モンスターから攻撃対象に選択されてさえいれば、
      攻撃を回避・ガードしてダメージを受けなくてもヘイトは減少する。
      逆に、他人狙いの攻撃に巻き込まれても自身のヘイトは減らないため、
      連続して攻撃を繰り出されることがあり非常に危険である。
  • コンボ中に攻撃対象を変更するルーチンを持つモンスターでは、
    コンボの初段と次段とで狙うハンターを変える場合もある。
    内部的には「初段の時点で狙われたハンターのヘイトが減少し、次段の攻撃対象を別のハンターに設定する」
    という処理が起こっている。
    鏖魔ディアブロスの潜行突き上げ→水蒸気爆発のコンボで
    それぞれ別のハンターが狙われやすいのはそのためである。
  • アイテムを使用する事でもヘイトは上昇するため、遠方で研ぎや回復をしていると思わぬ一撃を喰らうことも。
    また、その基本上昇率とは別に「ヘイトを大幅増加させる」効果のアイテムもある。
    • 具体的には角笛系のアイテムや、尾撃笛等の大闘技会用の笛(MH2、MHF)、
      閃光玉(有効無効に関わらず)など。
    • 一部には「特定のアイテムを使用するとヘイトが激増して使用した人を襲ってくる」モンスターも居る。
    • 運搬アイテムのを抱えている人も非常に狙われやすい。
    特に巣から卵を盗んでくるというクエストにおけるリオス種などが顕著な挙動をする。
    中にはご丁寧に他のエリアからすっ飛んできてまで卵を持っている人を狙ってくるという作品もある。
    • MHFでは古龍種には角笛の効果がなくなり、使用してもヘイトが上昇しない。
  • 狩猟笛の演奏には凄まじいヘイト上昇効果があり、隠密が効果を成さない程。
    演奏ボタンを押した瞬間にヘイトが上昇するため、下手に演奏すると確実に妨害される。
    戦闘中に演奏する時は相手の硬直時間が長い攻撃を狙って吹こう。
    • この性質を利用して罠に誘導したり、戦いやすい場所に移動させたりも出来る。
      また、狩猟笛は頭を殴る事でスタンが狙えるため、あえて自身に攻撃を向けさせるテクニックとして有効。
      MHXではブシドースタイルや、狩技の絶対回避と組み合わせることで、囮役として立ち回ることも可能。
      「逆に考えるんだ、狙われちゃってもいいさと考えるんだ。」
  • ヘイトに絡む仕様を利用して、狩猟を有利に運ぶ戦法もある。ヘイト周りの仕様は
    文章で説明すると複雑に思えるものもあるが、実際には多くのプレイヤーが感覚的に理解しており
    オンラインの野良部屋等でもアドリブ的に行われるものである。
    具体的には以下のようなものが挙げられる。
    • 戦いづらい場所にいるモンスターの足元でわざと走り回り、広いところにおびき出す
    • 罠を設置した後に、モンスターと罠を挟む位置取りでアイテムを使ったり狩猟笛の演奏で突進を誘発し、
      罠にかける
    • モンスターが自分を狙っている時、あえて足元をウロウロし続ける事で尻尾回転攻撃などを誘発し、
      突進を出させない
      • 目立つ行動=移動スピードが高いほどヘイトが上がりやすくなる。
        ダッシュ>走り>歩き>しゃがみ走り>しゃがみ歩き>匍匐前進
        の順にヘイトが上がりやすいほか、モンスターの視界の中に居る場合も上がりやすくなる。
  • ヘイトに関連するスキルとして、気配スキルが存在する。
    これ以外の要素では長らくライトボウガンのサイレンサー取り付けによるヘイト抑制効果のみだったが、
    MHXにてハンマーの狩技である「大挑発」やネコスキルの「ネコの憎まれ上手」など、
    ヘイトに干渉する要素が登場した。
  • MHWorldでは気配スキルが無くなった代わりに、隠れ身の装衣、挑発の装衣という特殊装具が登場。
    気配スキルとは違いとは違い即座に効果が実感でき、上手く使えば狩りの戦法にも利用できる。
    しかしネコの憎まれ上手は相変わらず空気である
    • また、追加モンスターのベヒーモスには「敵視」というヘイトに関する新しいシステムが登場。
      これまた狩りの重要な要素となっており、詳細は該当ページを参照。
      後に登場したエンシェント・レーシェンにもそれに似たシステムが導入されている。
    • MHW:Iでは攻撃した時のヘイト上昇が大きくなる陽動攻撃というスキルが追加された。
      また、アップデートで追加されたムフェト・ジーヴァには
      ベヒーモスと似たような敵視のシステムが導入されている。
  • ヘイトは上げないほうが良いのかというとそうとも限らず、ヘイトをあえて上げる事で
    モンスターの狙いを自分に集中させたり、頭を狙うためにこちらを向かせるという戦法もある。
    例えば大剣やハンマーなどの強力な一撃がある武器はあえて狙われる事で
    溜め攻撃/叩きつけを置くように出しやすいため、結果的に討伐時間を短縮できる事もある。
    また、ハンマーや狩猟笛などの気絶が狙える武器や鈍器運用でも頭を狙いたいため、
    極めて限定的ではあるがあえてヘイトを稼ぐという戦法が取られる事がある。
    • こうした背景から、気配スキルを-10にすると発生するデメリットの「挑発」が逆手に取られる。
      剣士版ラージャン装備には挑発が付いている場合があるが、
      この挑発をあえて消していないという人もいる。
  • ソロプレイでは基本的に、大体のモンスターはヘイトに関わらず
    ハンター・オトモ・ハンター...の順にターゲットを交互に切り替えることが多い。
    (手数の多い=ヘイトを上げやすいガンナーであったり、オトモが挑発した場合等はこの限りでない)
    しかし、MH4では一つのターゲットを連続で攻撃するという思考ルーチンが圧倒的に増加し、
    この法則が通じにくいモンスターも増えてきてしまった。
    • また、一部のモンスターはアイテムを使用したハンターに対するヘイトを大幅に上昇させる
      仕様がある事が攻略本等で明かされている。回復する際の隙を狙うための仕様である事は言うまでもない。
    • 本当にそうであるかは不明だが、体力が大幅に減っていると連続攻撃率が上昇する模様。
      特にドス古龍はその傾向が極めて強い。
      こいつは後1発で仕留められる、ということを理解しているのだろうか。
      他にも相当遠くまで離れると、そのハンターを無視して近くの相手を優先して狙う傾向もある様だ。
      ガンナー対策である事は言うまでもない。

余談

  • なお、戦闘中にみんなしっかり戦っているにもかかわらず、特定の一人が集中攻撃されることがある。
    一部のモンスターは連続攻撃や仕様としてこの特性を持っている
    (露骨な物では最大怒り中のアビオルグメラギナスなど)。
    狙われたハンターの誘導次第でPTメンバーの好機を作ったり、
    反対に味方を巻き添えにする危機を招いたりするため留意する必要性がある。
  • モンスターハンター特有のシステムというわけではなく、
    3DアクションやRPGで多人数パーティを組むゲームである場合は頻繁に登場するシステムである。
    ゲームによってはヘイト値の溜まり方を徹底的に管理する必要があるなど、重要度が高いシステムであることが多い。
    モンハンでは完全にターゲットを固定するほどのヘイト管理が難しい事もあり、
    気にしないハンターも多い。ゲーム性の違いというものであろう。
  • 基本的にモンハンに登場する全てのボスモンスターにはヘイトが存在するが、
    ラヴィエンテにはヘイトに該当するものは存在しない。
    ラヴィエンテはいずれの攻撃もフィールド全体に影響を与えるためであろう。
    一応、特定のハンターをピンポイントで強襲する技はあるが、
    このときのターゲットはヘイトによる決定はしていないと見られる。

関連項目

スキル/気配
スキル/煽動