総論 ( 原則 ・ 目的と手段 )*1 *2 *3
00 本質的目的 ( 最重要 )*4
攻勢作戦の本質的目的は 敵の無力化 ( Defeat, Destroy, or Neutralize the Enemy ) である
主導権の獲得、地形確保、資源占領等はすべてこの最上位目的に従属する 「 手段 」 である
( 要注意:この定義は FM 17-95 による表現であり、ここでは 「 そのように定義されている 」 という事実を紹介するにとどめる 結果の保証や普遍性の擁護は行わない )01 原典に示される基本行動プロセス ( FM 17-95, Section I の骨子 )*5 *6
- Conduct reconnaissance — 偵察 ( 情報把握 )
- Identify or create a weak point — 脆弱点の発見または創出
- Suppress enemy fires — 敵火力の抑制 ( 火力優勢の獲得 )
- Isolate the enemy and maneuver against the weak point — 敵の孤立化と弱点に対する機動
- Exploit success — 成功の活用 ( 追撃・縦深侵攻 )
02 戦術的特徴 ( 原典が強調する成功因子 )*7
- Surprise ( 奇襲 )
- Concentration ( 集中 )
- Tempo ( テンポ / 速度 )
- Audacity ( 大胆さ )
*8
03 CoW 向け翻案 ( FM の要素をゲームで使える形に変換する )*9 *10
- 偵察 ( Conduct reconnaissance ) → 健全な試し攻撃・偵察機運用で敵配置と補給の薄い地点を特定する
- 弱点の特定 / 創出 → 小部隊で圧力をかけ反応を誘発する ( 敵の主力を局所に引きつける等 )
- 敵火力の抑制 ( Suppress enemy fires ) → 航空・砲兵を用いた火力集中、もしくは速度で敵行動を封じる
- 孤立化と機動 → 連絡線・港・資源ノードを標的にして敵を局所的に孤立させ、装甲や速射部隊で弱点に機動する
- 成功の活用 → 突破後は迅速に占領・防御配置を行い、追撃で残敵を掃討する
04 「 主導権 」 は手段であるという明確な切り分け*12
主導権 ( initiative ) の獲得は敵を無力化するための手段であり、目的そのものではない
攻勢作戦を行うこと = 主導権が得られる、ではない点を明確にしておく
攻勢は主導権を追求する行為であり、本項では、その結果が必ずしも保証されないという立場をとる05 編集上の注記 ( ページのスタンス )*13
- 本ページは原典の有用なフレームワークを紹介するが、原典を無批判に正当化する立場は採らない
- 原典と CoW 翻案の混同を避けるため、原典由来の箇所には必ず脚注を入れ、翻案部分は明示的に 「 翻案 」 とすること
- 矛盾や論理的弱点があれば、ページ内で率直に指摘する ( 擁護は行わない )
02 Section Ⅱ. Planning Offensive Operations ( 攻勢作戦の計画 ) *15 *16
設計要素一覧 ( 原典に基づく )
- Intelligence Preparation of the Battlefield (IPB) — 敵・地形・接近経路の分析
- Objective の設定 — 目標地形 / 敵戦力削減目標、中間目的の設定
- Main と Supporting Attack の設計 — 主攻・支援攻撃の役割分担・方向性
- Reserve ( 予備部隊 ) の配置 — 規模・位置・運用時期の確保
- 同調・支援火力・補給支援の同期 — 火力支援、補給・兵站の計画、支援部隊との連携
03 Section III. Forms of the Offense ( 攻勢作戦の形態 )*17 *18
攻勢作戦は単一の方法に限られず、代表的な 4 つの形態を状況に応じて使い分けることが想定される
すなわち、
- Movement to Contact ( 接触に向けた前進 )
- Attack ( 攻撃 )
- Exploitation ( 突破後の活用 )
- Pursuit ( 追撃 )
である
また、移動中の偶発的交戦である Meeting Engagement ( 遭遇戦 ) も関連概念として扱われる
本節では、これらの形態の目的と特徴を定義し、CoW での翻案と批評を提示する
Movement to Contact ( 接触に向けての前進 )*19 *20
- 要旨 ( 原典 ):
- Movement to Contact は敵を見つけ、状況を素早く把握することに主眼がある
区画偵察 ( zone reconnaissance ) よりも迅速に行われ、接触発生時には即応して敵を撃破可能な範囲で対処する - 編成 ( 装備 ) に応じて、security force / advance guard / main body の配列を取り、速やかな連続行動と消耗 ( 燃料・整備 ) の増加が想定される
- 重要タスク ( Critical Tasks ) として、交通路の通行性 ( trafficability ) 判定、橋梁等の調査・分類、ハイウェイの地雷・障害除去 ( 可能な範囲で ) や迂回路特定、区域内の敵勢力の発見と報告等が挙げられる
- Planning Considerations: zone reconnaissance より狭いゾーンで行い、速さと接触後の処理能力の両立を図る
スカウトや航空偵察を活用し、予備を確保して柔軟に対応する - Movement to Contact の終了は目標到達 ( 敵に接触せず ) か接触発生のいずれか
接触後は可能な限り当該部隊が敵を撃破し、強すぎれば遅延や防御に移行して後続主力へ引き継ぐ ( battle handover )
- Movement to Contact は敵を見つけ、状況を素早く把握することに主眼がある
- *CoW 翻案 ( 実用例 )*:
- *21 マップ偵察 ( 偵察航空・軽装ユニット・小突き ) で敵配置と補給薄地点を特定し、威力偵察 ( 試し押し ) で敵の反応を確認する
- 主要ルートの通行性 ( 被占領 / 破壊された都市・橋 ) を把握して、補給ルートの確保計画を事前に立てる
- 接触時は小隊単位での早期処理 ( 試合的な小突き ) で情報を得て、必要なら追撃・防御へ移行する
- 消耗 ( 燃料 / 整備 ) 管理をラウンド単位で予め確保しておく ( 前進中の補給余地を計画 )
- 批評
- 原典には論理的誤謬は比較的少なく、特段特筆すべき論理破綻は見当たらない
- 強いて挙げれば 「 迅速な行進と即応態勢の両立 」 を同時に求めており、実際には相反する要求になりやすい ( 速度を優先すれば隊形が伸び、即応性は下がる/逆に即応性を高めると速度が落ちる ) が、不可能とまでは言い切れない
Meeting Engagement ( 遭遇戦 )*22 *23
- 要旨 ( 原典 )
- Meeting Engagement は移動中の未配置状態で敵と接触する状況
既に前線の偵察・警戒に当たっている部隊が接触し、迅速な actions on contact を行う - 戦術的にはプラトーン / トループ単位で即時対応して状況を開示し、主力 ( main body ) へ報告して展開を促す
- Meeting Engagement は移動中の未配置状態で敵と接触する状況
- CoW 翻案
- *24 遭遇時の意思決定パターンをテンプレ化する ( 例:即時火力集中→敵の一部撃破→続行、あるいは迅速撤退→後続主力へ引継ぎ )
- 事前に簡易 SOP ( FRAGO テンプレ ) を整備し、遭遇時の最小限の判断基準 ( 撃破可能なら継続、不可なら退却して報告 ) を定めておく
- 偵察を兼ねる部隊の配置と予備 ( リザーブ ) 配備の指針を用意し、遭遇→報告→主力展開の流れをラウンド単位で想定する
- 批評
- 明確な自己言及的矛盾や致命的な論理破綻は原典本文に見当たらない
原典の説明は概念的に整合している - ただし表現上の小さな曖昧さはある : 原典は 「 Cavalry units frequently participate … when acting as the main body security force or during a movement to contact 」 と述べつつ、「 a moving force, incompletely deployed for battle, engages an enemy 」 とも書く
これは 「 既に展開済みの警戒部隊 」 と 「 未展開の移動部隊 」 の双方が遭遇戦に関与しうることを意味するが、文脈によっては読み手が 「 どの状態が本件の主体か 」 を曖昧に受け取る可能性はある - ただし軍隊のみならず計画執行中に人員不足や損耗の発生を前提とする組織は、たいてい具体的に展開中の人員の割合ごとに細かくステータスが定義されている
かつ各ステータスに至った場合の意思決定も機械化されている事が多く、展開済みや未展開の意味は専門用語の可能性の方が むしろ高い
だが、この点を短く注記して読者の誤読を防いだ方が親切ではある
- 明確な自己言及的矛盾や致命的な論理破綻は原典本文に見当たらない
Attack ( 攻撃 ) *25 *26
- 要旨 ( 原典 )
- 攻撃には Hasty ( 急襲的攻撃 ) と Deliberate ( 周到な計画攻撃 ) の 2 種がある
- Hasty は遭遇や MTC の直後に実施され、機会を掴んで敵が準備する前に打撃する
- Deliberate は徹底的な偵察・計画・予行演習を経て、全戦力を同期して敵を確実に粉砕する
- CoW 翻案
- Hasty → 敵の動きに即応して都市や資源ノードを素早く奪取する行動
奇襲や初動のスピード重視 - Deliberate → 大規模編成を揃え、航空・砲兵・補給を同期して押し潰す大攻勢
計画・準備段階に時間を割く
- Hasty → 敵の動きに即応して都市や資源ノードを素早く奪取する行動
- 批評
- 「 先に展開して攻撃した者が優位 」 との断定は、偵察精度や支援条件を明示しないまま普遍則のように書かれている
教育的スローガンとしては有用だが、常に成立するわけではない - Movement to Contact の帰結リストは、遭遇時のパニックを防ぎ、即応行動を思い出させる役割がある
ただし情報が誤っていた場合は不利な行動を選ばされるリスクもある *27 - 有効となる条件:
- 偵察 ( IPB ) が十分で敵配置・補給が把握されている
- 支援火力や補給が即応可能
- 部隊規模・火力が接触処理に足る
- 誤用リスク:
- 情報が外れていると不利な行動に誘導される
- 責任は IPB を担った指揮系統にあるため、接触時は情報信頼度の確認が重要
- 実用ルール例 ( CoW 向け ) :
- 遭遇時に 「 撃破可能 / 不可 / 不明 」 で即断テンプレを作る
- 偵察の信頼度を数値やランク ( 高 / 中 / 低 ) で事前に共有し、遭遇判断を支援する
- 「 先に展開して攻撃した者が優位 」 との断定は、偵察精度や支援条件を明示しないまま普遍則のように書かれている
EXPLOITATION ( 突破後の縦深活用 )*28 *29
- 要旨 ( 原典 )
- Exploitation は成功した攻撃に続いて行われ、防御の再編を妨げ、撤退を阻止し、深い目標を奪取する
簡素な計画、FRAGO 多用、分散化した実行が特徴
消耗 ( Class III ) の増加が予想される
- Exploitation は成功した攻撃に続いて行われ、防御の再編を妨げ、撤退を阻止し、深い目標を奪取する
- CoW 翻案
- *30 突破直後に港・工場・資源ノードなど深奥の戦略点を優先的に占領するテンプレを用意する
追撃部隊には高速ユニット ( 装甲・航空 ) を割り当てる - 追撃中は偵察を前面に出し、側面警戒を怠らない
補給は前進ストック & 短期的 FARP 的運用を想定する
- *30 突破直後に港・工場・資源ノードなど深奥の戦略点を優先的に占領するテンプレを用意する
- 批評:
- Exploitation は 「 速さと供給 」 が命
CoW では生産遅延や輸送制約が足を引っ張るため、突破時に即座に占領・固定化できる戦力 ( 歩兵による占領 ) と高速部隊の両立が必要
- Exploitation は 「 速さと供給 」 が命
PURSUIT ( 追撃 ) *31 *32
- 原典の要旨(FM 17-95, Section III)
- Pursuit は攻撃または exploitation の成功後に行われる作戦で、目的は退却中の敵を追跡・攻撃して完全に破壊することである
- 追撃は通常、Direct pressure force ( 直接圧迫 ) と Encircling force ( 包囲 ) の二本立てで行われる
直接圧迫は敵本隊に継続的な攻撃を加えて退路を断たせないことを狙い、包囲は逃走路を先取りして敵を殲滅に導く - 追撃は 「 速度 」 が最重要であり、しばしば hasty attack や hasty defense の連続を伴う
航空戦力や高速地上部隊は追撃において重要な役割を担う - 組織的には装甲騎兵連隊が理想的な追撃部隊とされ、division cavalry squadron は通常より大きな部隊の一部として追撃に参加する
追撃中は補給・整備負担が増大する
- CoW 向け翻案 ( 翻案であり原典の逐語的移植ではない )
- *33 追撃フェーズでは高速ユニット ( 装甲・航空 ) を優先投入し、敵の退路 ( 橋、通信拠点、狭隘地 ) を先に占領または遮断する
- 直接圧迫部隊は連続的な小規模急襲 ( ラウンドごとの hasty attack ) で敵の進退を制約する
包囲部隊は並行ルートで進出して退路を封鎖する - 航空ユニットは封鎖・阻止・追跡 ( 追走 ) に重点的に使い、地上部隊は包囲線の構築と最終殲滅を担当する
- 追撃成功の鍵は 「 追跡速度 」 と 「 補給持続力 」 の両立
短期的にでも燃料・弾薬を確保できる前進補給計画 ( 前進ストック・FARP想定 ) が不可欠
- Planning Considerations / CoW 用チェックリスト
- 追撃決定直前: 追撃に必要な高速部隊と航空支援の可用性を確認 ( 割当可能性を確保 )
- R+0(追撃開始): 直接圧迫部隊を前方ルートへ突入させ、並行して包囲部隊を迂回ルートへ展開開始
- R+1~: 橋・狭隘通路・通信拠点を優先的に抑える ( 先回り占領 )
航空で離脱を阻止し、地上で閉塞線を確定 - 継続: 毎ラウンド、補給状況 ( 燃料・弾薬 ) とユニット疲弊度を評価
補給が破綻する兆候がある場合は追撃目標を再評価し、包囲→消耗戦への移行を検討する - 最終処理: 包囲が完了したら直接圧迫部隊と包囲部隊で連携して殲滅を実行し、残存部隊の掃討と補給路の保全を行う
- 注意点 ( 実務的リスク )
- 追撃は最も補給負担が大きい作戦の一つ
補給が追いつかなければ高速部隊は短期間で機能停止に陥る
CoW では生産間隔・移動時間を勘案して追撃の持続力を見極めること - 速度を追求するあまり、包囲側や直接圧迫側が孤立しやすい
可能な限り包囲突破や側面反撃への備え ( 予備 ) を残す - 敵が自ら撤退している場合、追撃は政治的・戦略的結果 ( 捕虜処理、占領地の維持負担など ) を招く可能性がある
目標 ( 殲滅 vs 追走に伴う領土確保 ) を明確にして作戦を立てること - CoW のゲーム特性上、追撃中に同盟介入や第三勢力の動きで計画が崩れるリスクがあるため、追撃の決定は 「 追撃効果が十分に高く、補給・増援が見込める 」 場合に限定するのが実用的である
*34
- 追撃は最も補給負担が大きい作戦の一つ
- 要旨 ( 原典 ):
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