Seismic Hammer
コンセプト
Seismic Slam Shooterの姉妹ビルド。まずはそちらを参照されたし。
また、Devil's Hammerとサンダーモーラーについても内容を把握しておいて貰いたい。
Seismic SlamとHammer of the Ancientsの両方を採用する変則スタイル。
安定という言葉を子宮に捨ててきた超攻撃的ビルドで、スキル枠数の都合上、防御的スキルを入れる事が恐らく出来ないが、
筆者執筆時、MP5で回してたのがMP8で回そうという気になった程の攻撃性能を発揮したので投稿する。
- HotAはFury生成が難しく、連射していると最終的にはFuryが枯渇する。
そこで何らかのFury生成スキルを用いてFuryを補給するのが他のHotA採用ビルドの根幹となっていると思われるが、
結局それでも消費に対しての生成量は全く足りていない。
その代わりそのFury生成スキルというのはWar CryやGround Stompなどといった防御的なスキルであり、
これによって安定性を得ている。
- HotAはターゲット指定型のため、必ず接近しなければ使えない。
また、攻撃範囲も狭く、多勢に対しての接近戦は危険である。
- では離れる際の継続攻撃手段としてRendを採用すれば?
しかしRendにはFury生成能力が無い。減るだけである。HotAの連射性は失われる。
HotA選択時の観点では遠距離戦とFury消費/生成バランスが穴となる。
それをSeismic Slamが埋める事で"常に遠近最高の火力を叩き出し続ける"のが狙い。
またSeismic Slam選択時の観点では穴である白兵戦火力をHotAがもたらす形になる。
装備要求
- 最低一箇所のLS
- Health Globeボーナス5000以上
LoHよりもLSを積む方がHotAの超火力を活かせる。もちろんLoHもあれば言う事は無い。
アクティブスキル
ほぼ固定。筆者的にはSprint必須だが、これを差し替えるなら1枠を防御的スキルに差し替え可能。
でもMS+24%は必須と思う。もし差し替えるならSeismic Slam Shooterで解説したIgnore Painが良いと妄想する。
- Seismic Slam
- Rumble
- Sprint
- Rush
- Run Like the Wind
- Battle Rage
- Into the Fray
- Wrath of the Berserker
- Insanity
- Slaughter
- Thrive on Chaos
- プライマリ
HotAを選択するのだから省略したいと思うかもしれない。しかしそれは非常に非常に装備要求の敷居が高い。
なら採用した場合のメリットを考えてみよう。
Fury枯渇時の立ち上げ問題が無くなり「常にHotAとSlamを撃ち放題になる」のだ。
誰が攻撃スキルを3つ入れてはいけないと言ったッ!?- BashおよびCleave
ルーン選定基準はSeismic Slam Shooterに順ずる。 - Frenzy
残念ながらこれだけはFury生成という観点からNG気味である。
不可能という訳ではないが3種の中では相性が悪い方。
- BashおよびCleave
HotA
- Hammer of the Ancients
プライマリと差し替える場合は気を抜くと一瞬でFuryが枯渇し、再立ち上げで半泣きになる。
HotAのコスト軽減などが無い筆者のキャラではCC60%以上が必須のように感じた。
波に乗っている限り無双じみた強さだったが極めて不安定。プライマリの省略は達人向け。- Rolling Thunder
HotAをプライマリと差し替える際に最も敷居が低い選択肢。
Fury消費がやばすぎるので範囲を広げて少しでも当てる数を増やす。それでもDmgは275%もある。 - Smash
ひたすら火力の406%。 - The Devil's Anvil
Devil's Hammerビルドとのハイブリッド型になる。
0.08に低下してしまったが、振動にProcがある事も見逃せない。
ColdSoJなどの併用で相手を静止させるほどの足止め効果を得られる。 - Thunderstrike
サンダーモーラービルドとのハイブリッド型になる。 - Birthright
筆者推奨ルーン。防御的スキルを入れる余裕がほぼ無いビルドの欠点を大幅に解消してくれる。- スキルがクリティカルヒットすると、10%の確率で アイテム / Health Glove がドロップする。
- HotAは攻撃時に持っているFury5毎に1%のクリティカルヒットチャンス上昇修正を受ける。
- どうせHealth Gloveしかでない。
ある程度のHealth Glove生成をコントロールする事が可能である!
ほとんどのプレイヤーがHotA時は70%以上のクリティカル率になると思われるので、
体感できるくらいぽこぽこgloveが出る。gloveボーナスを高めれば格段に安定性が増すはずだ。
しかもgloveの回復効果は自分だけではない。
- Rolling Thunder
パッシブ
Seismic Slam Shooterに順ずるが、RelentlessではなくPound of Fleshの優先度が高い。
長所
- 遠近両用で、単体にも多勢にも常に高い火力を発揮し続ける事が可能。
- WotBの長時間維持が問題なく可能。
- HotAでBirthrightルーン選択時、Health gloveの生成コントロールが可能。
短所
- プライマリ省略時の装備要求が高くなりすぎる。防御スキルを入れる余裕の無さ。
- よって脱出スキルが多分ないからノックバック耐性持ちにスシ詰めにされると死が見える。
消し飛べ有象無象ども!HotAキャンセル
別に裏技でもなんでもないんで既に知っている人も居るのではないかと思うが、
筆者は知らなかったので気付いた時には大笑いであった小技をご紹介。
やり方も簡単。
- MOVEをキーバインドする。
- MOVEしながらHotAを連打する。
以上。
元々連射性の高いHotAがさらに早く連打できる上、足を止めずに行動可能であり、
自然とDTビルドのようにRLtWを撒きながらという形にもなる(選択してれば)
あっという間にFuryが尽きるが、補充手段の豊富なこのビルドなら立ち上げ問題とは無縁。
戦術としてこの上なくマッチする。 - Slamやプライマリで攻撃しながらFuryMAXへ
- SprintしながらHotAで特攻。Furyが完全に尽きる前に離れる。
- またSlamモード。以下ループ。
コメント
- DTみたいに攻守そろった感じじゃなくて、攻撃あるのみ みたいな感じで楽しそうですね -- 2012-11-11 (日) 02:04:22
- DTばっかりで飽きるからいろいろ新しいビルドが投稿されるのはありがたいね。なくてもできるんだろうけどSoJのHotAがもっと安かったらなー。 -- 2012-11-11 (日) 18:44:40
- Fury生成を Sprint移動->Slam->Furyゲッツ てのがミソですね、近距離でプライマリ殴り合いするより安全。 -- 2012-11-12 (月) 19:52:32
- HotAキャンセル試したけど別に早くならないよ?モーションキャンセルはできるけど結局次の攻撃できるタイミングまで待たないといけない -- 2012-12-27 (木) 21:01:04
- HotAキャンセル試したけど別に早くならないよ?モーションキャンセルはできるけど結局次の攻撃できるタイミングまで待たないといけない -- 2012-12-28 (金) 00:38:45
- moveキーなんていらない。シフト攻撃してすぐ動けばそれで可能なのだよ。 -- 2013-02-09 (土) 20:32:40
- プライマリをWeapon Throw、Ancient SpearをSlamにするとDepthなど狭い通路は相性が良い タイマンや補助はできるがBoxされると辛くマルチ向けのビルドだと思う ソロはSlamをWWにしてる -- 投げ馬場 2013-02-12 (火) 03:10:08
- プライマリをWeapon Throw、Ancient SpearをSlamにするとDepthなど狭い通路は相性が良い タイマンや補助はできるがBoxされると辛くマルチ向けのビルドだと思う ソロはSlamをWWにしてる -- 投げ馬場 2013-02-12 (火) 03:33:47
- SOJと武器にHotAのリソース低下入れるとプライマリいらないです。 -- 2013-06-30 (日) 14:06:47
- 立ち上げはWar Cryで -- 2013-06-30 (日) 14:07:40