Seismic Slam Shooter
コンセプト
ビルド例に一つも本格的なSeismic Slam採用ビルドが紹介されてないので投稿。
Seismic Slam選択の一助となれば幸いです。
当ビルドのプレイ感を端的に表す単語としてShooterを名称に採用しました。
必須アクティブ
- Seismic Slam
主力攻撃手段。ルーンはRumble一択。これ最強。
火力はルーン中2番目に高く、攻撃判定回数が「1射で2回」になる事が何よりも重要であり、
これによってBattle RageのInto the FrayによるFury生成チャンスが鰻登りとなる。
CCを高める事で半永久機関じみた連射性を獲得するまでに至る。
もちろん弾切れが発生した際のフォローについても考慮していく。
諸説あろうが基本的に攻撃判定回数が1射1回のままという時点で半ばアウトである。
- Stagger
威力が無印から変わらず低いままなのにFury30消費も変わらない。
無印でも軽めのノックバックがあるため、そこまで安全性には差が出ない。
スタンを手に入れても火力不足と頻繁な弾切れにより、むしろビルドを不安定にしてしまう。
このスキルでスタンを狙うという観点からは離れた方が良いだろう。
- Shattered Ground
長すぎるノックバックにほぼ意味はなく、Dmg288%はRumbleの240+60=300%に劣る。
- Strength from Earth
コスト半減 → 同コストで2連射できるぜ! → その隙がデカイ。
Seismic Slamのモーションは重い部類であるため、なるべく足を止めたくない点で不利。
- Cracking Rift
攻撃範囲が狭まる事により多くの敵にヒットさせられなくなってしまう。
Fury回収率が低下し、WotB持続もやりにくくなってしまう。本末転倒。 - Battle Rage
必須アクティブ。ルーンはInto the Fray一択。 - Ignore Pain
当ビルドにおいては必須アクティブの前提と定めて解説する。ルーンはIgnorance is Bliss一択。
これと同時に、パッシブ枠でRelentlessの選択を強く推奨する。「えー」とか言うんじゃない!割と凄いから。
30秒という長いCDが問題になるスキルだが、当ビルドではそのCD中をいかにして埋めるかという事も考えていく。
戦闘の流れ
- Seismic Slamでkite
- やばくなったらIgnore Painを使い接射モードへ。完全回復しながら最大火力を叩き込む。
- CD切れる1秒前くらいに離れて、またSeismic Slamでkiteに入る。
- Ignore PainのCD中にやばくなったら・・・
- Health globeが出ていれば回収。
- Health globeが1個も出ていなければポーションを使用。
- Health globeが無くポーションもCD中なら逃げつつkite。粘れ!
globeを出しに手近な雑魚を倒しに行っても良い。
- Ignore PainのCDが完了したら再び接射モードへ。完全回復しながら最大火力を叩き込む。
Ignore Pain中は99%無敵と言っても差し支えなくなる(1%の死は事故かMAX Lifeの不足であろう)
重複DoT床やイラ棒も気にせず立っていられるくらいの不死身っぷりなので、
持続いっぱい思う存分Seismic Slamを叩き込んだら最初へ戻る。
という事は、装備品でHealth globeボーナスを稼いでおけば良い訳だ。1万前後もあればビルドは成立するだろう。
Health globeボーナスはポーション回復量にも影響するので、
Health globeが全く無い状況でも、CD中1回はポーションで十分な回復を行える。
これで30秒ごまかせば、流れをループさせる事が出来るという寸法。
Seismic Slamだからこそ成り立つ遅延戦術である。
極限状況下でも明確に耐えてくれやすい。そしてSeismic Slamの消費は7.5(7?8?)まで減少するので、
実戦レベルにおいて撃てないという事態は考えにくい。一発撃てばおそらく全快に戻るくらい回復する。
別にSeismic Slamを撃たなくてもプライマリで殴ってればもりもり回復する。
なんならSprintで逃げながらRun Like the Windを撒くだけでももりもり回復する。
プライマリ選定
無しという選択肢もあるが外した途端に不安定になるため、ひとまず非推奨。
何か一つ入れれば当ビルドの穴であるタイマン戦闘時の火力と、
Seismic Slam弾切れ時の即フォロー、WotBの維持などの諸問題は解決する。
- Bash
タイマン戦とFury管理のバランスが取れた最安定プライマリ。 - Cleave
範囲攻撃性能はSeismic Slamがあるのだから「それ以外」が目的となる。- Reaping Swing
Fury最重視。最終的にはPulverizeの方が良くなるかもしれない。 - Gathering Storm
逃げAI・足の速い敵対策。単純なタイマン時は低火力だが副次的恩恵が大きい。
ClobberやSmiteと違って、殴れば確実に効果が現れるため、
例えばEchoing FuryのFearで逃げ惑う敵を一方的に殴り続けられる。
- Reaping Swing
- Frenzy
二刀流かつAS装備が充実してからの選択肢。- Vanguard
超機動力の獲得とRLtWを最大限活かすスタイルに。別ゲー状態!
…楽しいがRTSばりの操作量になるという懸念はある。 - Smite
圧倒的な手数でClobberよりも封殺しやすいが、その分Fury管理が難しい。 - Maniac
最も煩雑な操作と難しいFury管理になるが、全スキルのDPS25%アップ。
Seismic Slam使用時の火力とタイマン火力のどちらも最高を求める人用。
- Vanguard
- ※Fury管理=主にWotBの維持、Seismic Slam弾切れ、Sprintできねー、など。
推奨アクティブ
- Wrath of the Berserker
ルーンは基本的にThrive on Chaos一択。
というのも、Seismic Slam + Rumbleのおかげで、ver1.0.4以前とさほど変わらない長時間維持が可能。
相変わらずの常時バサカ振りを発揮できる。Arreat's Wail以外ならなんでも面白いけど。 - Sprint
Kitingに適した機動力。Hit&Awayを可能とし、Health globeの迅速な回収も容易とする。- Rush
回避+12%。WotBと合わせて32%も上昇するのでかなり避ける。
Seismic Slam + Rumbleのおかげで、RLtWがなくてもWotBの長時間維持は可能である。 - Run Like the Wind
nerfされたとは言え、やっぱり有るのと無いのとでは明らかに違ってくる。
少しでも長くWotBを維持したければ鉄板の選択となる。
- Rush
- Weapon Throw
プライマリ非選択時の有力候補。パッシブでNo Escapeを選択する必要性が出てくるのと、
ベルトやSoJで消費コストを軽減しまくらない限り、Fury管理で気が狂う。
だが、消費コストを限界まで低下させれば、俄然面白くなってくる。
アクティブ候補
- Threatening Shout
ルーンはGrim Harvestが有力か。デバフと同時にHealth globeのドロップを期待する。
金策/Act1で骨ランとかにも適している。 - War Cry
無くても構わないが、PT&PUB時はいきなりWotBの維持が難しくなりがち。
そしてPT&PUB時にこのスキルは喜ばれる。 - Rend
当ビルドでも候補には挙がってくる。 - Overpower
Killing Spree、Crushing Advance、Revelがオススメ。 - Ground Stomp
- Leap
- Furious Charge
脱出手段。ただWotBを維持できれば…という感があるためSprintとの入れ替えになるか?
実はIgnore Painと入れ替えても構わない(元々そこからスタートしたビルド) - Call of the Ancients
まさかの。ルーンはDuty to the Clanで。
現状では当然ながら優先度最低といわざるを得ないが、現状の仕様ですら一応機能する事を確認した。
まず、雑魚戦で苦労する事は少ないので滅多に使わないから長いCDはさておく。
Ignore Painの30秒というCDを1秒でも稼ぐための肉壁になると思えば、こいつらは20秒もタゲを散らしてくれる!
イグペ接射ウハウハタイムが1回増えると思えば検討する価値はある。さて何と差し替えるか…。 - Hammer of the Ancients
→Seismic Hammer
パッシブ選定
- Relentless
極力推奨。割り切るならかなぐり捨てても構わないが…。
ただ、MAX Life値が高まるほど発動閾値も広がってくるので、実は強くなるほど恩恵が受けやすかったりもする。
例えば30000なら6000からだが、40000なら8000から、50000なら10000からって事だ。 - Ruthless
- Weapons Master
どちらか一つ。攻撃偏重なら同時選択もあり。 - Animosity
- Unforgiving
これもどちらか一つかな。ver1.0.5からは俄然使えるパッシブ。Fury生成の弱いFrenzy選択時はAnimosityがオススメ。
「生成3だったのが4になるから何だ」と思うかもしれないが、Battle Rage(+ItF)中のクリ時の生成量を通常18の所、22に引き上げられる。
パッシブ候補
- Pound of Flesh
回復量は装備品で十分な数値にする前提であるため、発見率の増加が目当てと言える。
ただ、分かりにくい効果なので他と比べると優先度が下がるかもしれない。 - Inspiring Presence
リジェネが全く無くても成立するビルドだが、さらにリジェネも高めたいという人向け。
しかし、これを入れる代わりにRelentlessを外すというのは考え所。
これ使って1000~1500程度の回復量では話にならない(少なくとも当ビルドでは)
2000くらいからで初めて検討に値する。MAX Lifeが50000でやっと1000回復なので、装備品による増量は必須。
装備の指針
Relentless発動の閾値を広げるため、ResistよりもMAX Lifeが高い方が良い。
装備はResist物より高いVIT(&Life+%)物からチョイス。
後はSeismic Slamの重いモーションを改善するため、ASを高速にしたい所。
武器はなんでもOK!
- 目安の筆者執筆時ステ
Life30000~40000、DPS60000ちょい、全Res平均が500程度しかないですがMP5でやってます。
長所
- 遠近両用で、身の丈に合わない敵とも操作で渡り合える(はず)
- LoH/LSの依存率が低い(高い方が良いのは言うまでもない)
- リジェネが0でも成立する(高い方が良いのは言うまでもない)
- 相変わらずのWotB長時間維持が可能。
- ド派手で爽快。
短所
- 一定のHealth globeボーナスは必須となる。
- ポーション消費は激しくなると思われる。半額屋で買い溜めましょう。
- 操作が楽な部類ではない。
- ドンバンドンバンやかましい。
コメント
- ページ作成初挑戦してみました。 -- 2012-11-05 (月) 20:19:14
- 乙です。ただちょっと文章が長めかも。もう少し一つ一つの文章を短くしてみたら見やすいかもです -- 2012-11-05 (月) 20:22:16
- 乙!Ignore PainとRelentlessの併用とか、今までと毛色が違う戦略が打ち出されていて面白いです。ステとか武器タイプをおおまかに教えてもらえればありがたいです。 -- 2012-11-05 (月) 21:13:15
- 早速のレスありがとうございます。若干修正しました。短くするどころか増えた気が…(汗 -- 2012-11-05 (月) 22:24:58
- あまり目立たないけど、かなりいいよね。SlamSoJ30%でも安いし。高MPで輝くビルドだと思う。 -- 2012-11-10 (土) 11:54:54
- Rumble過大評価しすぎ そんなに当たらんよ 至近距離ならなおさら 1対1には弱いし、敵は散って当てにくいし 中途半端なビルド -- 2012-11-20 (火) 13:52:21
- 上の人に概ね同意。一人で狩りをしにくい。ただ、盾になってくれる仲間がいると爽快。 -- 2012-11-29 (木) 13:31:39
- Ignore PainをOPのCrushing Advanceにして、至近距離用にRend入れるといいかな?まぁこのビルドは高MPをまったりやる時向けだと思う。 -- 2013-01-17 (木) 00:22:34
- 高DPSだと雑魚は一撃で消し飛ぶからRumbleだと追加の60%が無駄になりがち。Earthつけて消費抑えたほうが安定するような気がする。 -- 2013-02-26 (火) 15:25:57
- いまさらなんだが、MP10、4pplでRamble+Cleave?Buf時50万超えのDPSですらAzuどころかBeriさえ無謀、こちらLife65000、クラッキングリフト一拓だろう。フレンジーならマニアック、Bashならパニっシュ、この2つのDPSっ最大値はクリーブと10万以上の差となる。当たらない?あてるんだよ、当たっちまうなんて思ってないだろ。 -- 2013-10-01 (火) 22:11:19