FF5においては、「毒素が集まり意思を持ったモンスター」という設定がある。
また、微妙な改名を繰り返しており、
初登場のFF5では「ムーバー」表記だったのが、FF6で「ムーバ」に改名。その後FF7では再び「ムーバー」に戻った。
非常にわかりにくいが、目らしきものがある。
作品によっては、倒した見返りが大きい、出現率低い、早く倒さないと逃げる、とFF版はぐれメタルともいえる存在。
海外版の表記は"mover"。
FF5の配置換えやFF7のボールみたいに跳ねることからして語源はmover(動く者)か
FF8にはムンバという似た名前のキャラがいる。
FF5 

レベル52、HP10000、MP500、種族:アンデッド。
攻撃力128、物理倍率3、素早さ35、魔力0。
防御力40、回避力0、魔法防御0、魔法回避10。
弱点炎、吸収毒、カテゴリ弱点なし。
暗闇、ゾンビ、沈黙、バーサク、混乱、マヒ、眠り、老化、スロウ、ストップ、リフレク耐性を持たない。
ボス系耐性持ち。
行動:たたかう/デルタアタック/サークル/戦闘強制終了。得意技:クリティカル。
盗み:かとんの術/レア枠すいとんの術。
落とす:らいじんの術(6.25%)。
あやつる:たたかう/ゆうごう はなつ:デルタアタック(対象:モンスター側単体)。
獲得ABP199。獲得ギル50000。獲得EXP0。
通常時行動パターン
- 1ターン:何もしない
- 2ターン:複数回行動(デルタアタックorデルタアタックorたたかう)→復活&サークル形態へ移行
- 内部的には [内部変数設定: 0, 1] (モンスター出現状態変更)
サークル形態[内部変数が "0, 1" である]
- 1ターン: しゅうりょうor何もしないor何もしない
- 2ターン: 複数回行動(サークルorサークルorたたかう)→復活&通常形態へ移行
- 内部的には[内部変数設定: 0, 0] [出現状態設定: 85h, E0h] (モンスター出現状態変更)
次元の狭間ラストフロアに3体1組で出現する。
アンデッドで毒属性を吸収し、炎属性に弱い。
サークルやデルタアタックなどなかなか厄介な攻撃を使用。さらに直接攻撃も威力が高い。
バラバラに倒しても一定時間が経つと復活&位置替えをし、
その後さらに時間が経つと何の前触れもなく戦闘が強制終了になる。
【視聴覚室】
ムーバーはデフォルトの形態(前列に一体、バックアタック時も同様。戦うとデルタアタックを使用)と
サークル形態(後列に一体、戦うとサークルを使用)の2形態が存在し、6体のモンスターが召喚しあっている。
- デフォルト→サークル形態時はHPを引き継ぎ、サークル→デフォルト形態に戻る時HPが全回復する。
引き継ぎ時は、全個体が召喚を行った個体のHPを共有して復活する。
動画内ではデフォルト時も強制終了するとあるが、間違い。サークル使用形態時のみ強制終了する。
リターンを繰り返しても、最初の行動でいきなり強制終了にならないのはこれが理由。内部設定的にも通常時に終了行動は存在しない。
デフォルト形態時にわざと3体残しても強制終了にならない。
- 「一体残せば無限増援可」という誤解は、形態の半分ではそもそも強制終了が行動パターンにないため生じたと思われる。
- 各個体の行動で終了するので、1体にし続ければサークル形態時の強制終了も確率的に低くなる。
(複数残すと形態変化→次の個体の行動がサークル時のものになりやすい)
複数のムーバーが健在の場合、ある個体がサークル形態で選択した「終了」行動が別の個体による通常形態移行後に発動する事はあるようだ。
- GBA版にて確認。遭遇後放置でもきちんと確認できたが、20回に1回ほど。
放置ではなく敵一体にヘイストをかけて行動をズレるようにすると通常形態での終了を再現しやすい。
全員を眠らせるとどれだけ時間が経過しても戦闘は強制終了しない。
強制終了は各モンスターごとの行動と分かる。
遭遇したらレクイエム、ファイガなどで均等にダメージを与えつつ倒したい。
火遁の術or水遁の術が盗めるほか、雷迅の術をドロップする。
出現率は低く、HPが非常に高いが、倒した時のABPが199と非常にお得。
さらに獲得ギルが1体あたり50000ギルと全モンスター中最高であるため資金源としてもかなり優秀。
「れんぞくま」未修であれば、こいつを狩りまくるといいだろう。
防御力が高いため、ぜになげは有効ではない。
- しかし、バッツ達、ムーバーが逃げる訳でも無いのに、戦闘の強制終了ってどんな状況なんだろう?
- 多分、逃げたことを表現したかったと思うよ。ただ、通常の「逃走」だとABP獲得できちゃうし…。
復活&位置替えをすると言うより、そういう行動が行われる瞬間に最初の残っていたムーバーが撤退して、
新しいムーバーが3体現れると見る方が正しい(※最初の配置されてた奴らの分のギル等も戦闘終了後に手に入る為)。
実質は6体のモンスターの召喚し合い。
- よって最初に2体だけ倒して、新たに現れた奴らを一気にトドメを刺すと、実に合計250000ギルもの大金が手に入る。
なお、わざと復活させて倒し続ける検証の結果、獲得出来るギルはどうやっても250000ギルまでなので注意。
装備で全員の素早さを上げて「あやつる」を使い、「融合」を使わせれば低レベルでも難なく狩れる。
ただし「あやつる」の成功率は40%程度のため、
成功率を大幅に上げるヒュプノクラウンを必ず誰かに装備させること。
混乱耐性を持たないため、誘惑の歌などで混乱させるのも有効。
混乱すると一定確率でこちらに融合を使ってくるため、非力なジョブの熟練度を上げる時にも使える。
- でもよく考えると、「毒素のかたまり」と融合したらかえってダメージになるんじゃ……。
- こ、こまけぇこたぁいいんだよ!
ムーバーの出現率は最も低い設定になっているが、それ以上に面倒なのがネクロマンサー。
ムーバーの出現エリアにはネクロマンサーも出てくる設定になっている(パーティは別だが)。
(ここでの詳細記述は避けるが)強力なゾンビ化攻撃を使うので、そちらの対策もしておこう。
風水士と吟遊詩人はムーバーを一回倒すだけでジョブマスターできる。
この2つのジョブはマスターまでのABPが少ないので、ラストフロアまでにマスターするのは容易なのだが、
敢えて残しておいて一回の戦闘でジョブをマスターするということを楽しむのも良いだろう。
まぁ、そういう時に限って出会えないのだが。
- どんなジャンルのゲームにもセンサーはインプットされてるから仕方ない。
ABP199入手できるとはいえ、大抵は1人くらいはABPが無駄になることが多い(マスターして)。
複数のキャラがあと10ちょっとでマスターするという状況の時に出られると、結構もったいない(あまりないだろうが)。
何もしない→強制終了行動(サークル形態時のみ)or戦うor形態ごとの攻撃→形態変化、というルーチンと思われる。
「何もしない」特有のタイムラグがあり、3体残すと形態変化の直後に再度変化したり攻撃が発動するため。
- 複数残すと形態変化直後の行動で終了しやすくなるが、1回目の増援までは決して終了しないので、
ギル稼ぎ用の初回復活時に終了する恐れはない。
FF5(GBA版) 
EXダンジョンの魂の河にも出現。
レアモンスターは中断すると2回目のエンカウントで必ず出現する仕様のため、やたら遭遇しやすくなった。
元々アビリティが揃っていれば倒せない敵ではなかったが、追加ジョブの登場で戦法が広がった。
賢者の杖(不死特効)を活躍させたい人はこれで「ぜんぎり」を放ってみよう。
- 新アビリティ「ABPアップ」によって1.5倍になった199ABPは圧倒的。
デフォルト形態時強制終了の検証中、SFC版のトンベリが移動するとメテオやいあいぬきのターゲッティングがおかしくなったように、
ムーバーの形態変化で魔法やアイテムの使用が「こうかがなかった」と表示されるバグを確認(味方へのリジェネやエーテル使用なども無効に)。
「たたかう」は可。
SFC版でも発生するかは未確認。
- SFC版の「隠れる」で敵攻撃が無効化するバグに似ている。
- ムーバーでは確認していないが、おそらくSFC版でも「こうかがなかった」となる。
- SFC版「こうかがなかった」の発生条件はいくつかあるが、複数体を対象とした大部分の魔法の発動時、
その対象が1体も存在しないと「こうかがなかった」となる。- アイテム使用では「こうかがなかった」は発生しない。
- SFC版「こうかがなかった」の発生条件はいくつかあるが、複数体を対象とした大部分の魔法の発動時、
FF5(iOS/Android版) 
中断技によるエンカウント操作は修正され使用不能。
暗黒魔法の追加効果100%のスマホ版では、増援を利用する場合「強化メルトダウン(単体がけ)」が非常に有用。
中途半端なレベルでも弱点を突けて楽にカンスト出来る上に、追加のスリップで確実に1ダメージ与えて仕留められる。
- メルトダウンの基礎威力は190で火弱点2倍、ロッド強化1.5倍なので570。魔法倍率18から乱数関係なしにカンスト。
- 暗黒の魔力補正もあって、隠しダンジョンクリア時のレベルなら安定してカンストするだろう。
ムーバー出現地帯の敵は耐性なしの石化効果が100%に変更された「ヘルウインド」で一撃なのもありがたい。
増援2回目以降を確認。各ムーバーをa~fで区別すると
①a,b,c出現(→二体撃破)→デルタアタック+d,e,f出現(→二体撃破)→強制終了
(増援1回)
②a,b,c出現(→二体撃破)→デルタアタック+d,e,f出現(→二体撃破)→サークル+a,b,c復活(→二体撃破)→デルタアタック+d,e,f復活(→二体撃破)→強制終了
(増援3回)
のパターンを確認。
※a,b,c,d,e,fの復活は盗みで同一個体と確認。
d,e,f出現時に残存個体数に応じて確率で戦闘強制終了?
- おそらくGBA版までと同じ。個体ごとの低確率の行動で強制終了。
d,e,f出現時=サークル使用形態時にのみ各個体の行動により強制終了、と見て間違いない。
デフォルト→サークル形態時にHPが回復するようになった。
GBA版までとは逆で、奇数回時の形態変化で回復し、偶数回時にHPを引き継ぐ。
トンベリのターゲッティングバグや無敵状態へのリターンバグが修正されているため、
未検証だが、形態変化でターゲッティングがおかしくなりアイテムや魔法が無効化するバグは修正されていると思われる。
- 要検証。
一戦闘300000ギル入手可能なのを確認。
手順としては「a撃破→入れ替わり→d,e撃破→入れ替わり→b,c撃破→入れ替わり→d,e,f撃破で勝利」。
(アルファベットの振り方は上記と同じ)
ただし、d,e撃破→入れ替わりの間で強制終了する恐れがあるため確実ではない。素直に250000ギルを目指すべきか。
「a~fをそれぞれ一回でも倒して戦闘に勝利する」と満額もらえると思われる。
SFC~GBA版は未確認。
FF5(ピクセルリマスター版) 
ロッド装備がムーバー狩りで役に立つ。
杖も装備できるようになるので通常はシングを必中打撃で倒し、ムーバーが出現したら炎のロッドに持ち替えアイテム欄から属性強化全体半減なしファイガを使う。魔法剣ブレイクと分担すれば頻出エンカウント敵も確実に倒していける。
ver1.0.3まではリターン後モンスターの入れ替えがそのままになっているので、形態変化してサークル形態の時にリターンしてしまうとATBゲージの初期化も相まって強制終了になりやかったが、ver1.0.4以降は修正されている。
FF6 
Lv51、HP120、MP10500、種族:なし。
攻撃力20、防御力115、命中100、素早さ85。
回避率225、魔力10、魔法防御254、魔法回避0。
吸収属性:毒。弱点・無効化属性なし。
有効な状態異常:暗闇、毒、スロウ、ストップ、プロテス、ヘイスト、リフレク、シェル、透明、ゾンビ。常時レビテト状態。
行動:
通常時
- 1ターン:たたかう/たたかう/サイレントタッチ
モンスターの数が1体以下
- 1ターン:マイティガード/はりせんぼん/はりせんぼん
操る:たたかう/マイティガード。スケッチ:たたかう/ディスアスター。あばれる:メルトン。
盗み:通常枠スーパーボール/レア枠なし。落とすアイテム:通常枠なし/レア枠魔石のかけら。
変化:成功率25%。万能薬/万能薬/万能薬/万能薬。
EXP:1500。獲得ギル:0。魔法修得値:3。
なぜかFF6だけ『ムーバ』表記。
ラスダンの瓦礫の塔に出現する。
見た目が本当に小さく、HPも120と少ないが、魔法防御力が高い。オートボウガンや魔防無視の魔法などで簡単に一掃できる。
攻撃手段は沈黙効果の物理攻撃「サイレントタッチ」。
残り一体になると針千本と共にマイティガードも使う。アースプロテクタからラーニングしてない人は是非。
前作5と違って炎弱点ではなく、獲得できる魔法修得値は3とそれなり。
ガウが「あばれる」で「ムーバ」を選択するとメルトンを唱えられる。
- FF6版ムーバの最大の「旨み」は、このガウの「あばれる」コマンドでメルトンを出せるようになること。
メルトンの消費MPは85なので、フレイムシールドをパーティ分揃えられたらこの「無消費メルトン」は強力な攻撃手段となる。
スーパーボールを通常枠から盗めるのが暴れるメルトンに次ぐ利点。
たまに魔石のかけらを落とす。
強さ自体はたいしたことがないものの、報酬のビミョーさも手伝って本作ではただのウザい敵。
素早さ85は、ラスボスのケフカ(素早さ72)より上で、瓦礫の塔のモンスターの中で最速。
エンカウントと同時に攻撃してくることが頻発するほどすばしっこい。
- これより上はデスゲイズ、マジックマスター、ブラキオレイドスと、FF6最速モンスター、テュポーン(コロシアム版)。
回避率バグのせいで、SFC/PS版ではまったく機能していない物理回避率が225もある。
回避無視技が多数あるため、GBA版でもサボテンダー狩りのような要領で通常プレイで倒すのは比較的簡単。
- ただし、制限プレイでは影響が出ることもあるようだ。
(例えば、飛空艇バグを用いてゲストモーグリのみで突貫すると、攻撃が全く当たらないので倒せない。)
FF7 
ラストダンジョンの特定の区域に出現。経験値は0だがギルとAPは高め。FF5同様稼げる相手。
今回は「時間切れで強制戦闘終了」になることは無い。
マジックポットと同じエリアに出てくるので合わせて稼ぎたいところ。
仕様変更が加わったマジックポットとは異なり、こちらはインターナショナル版での変更点は無い。
大空洞左→上ルートの区間にのみ出現。エンカ率はかなり低いが、エンカパターンがリセット直後に比較的密集しているため、効率よく狩ることも十分可能。
セーブクリスタルを使ってない人はこいつの出る特定の場所で使った方が得策。
こいつはエンカウントする順番が固定されるため、セーブ→リセットの繰り返しで何回目に出てくるか把握しとけば容易に越したことない。
- 3回エンカウントしたらセーブポイントでセーブ→リセットすると良い。
- Windows版、アプリ版ではテーブルが変わったのか、ロードから10回以上エンカウントしないと出てこない。
その間にマスタートンベリも数回出てくるので、リセットしないで普通に戦ってた方が良いかもしれない。- 22回ほどで3回出てきてその後しばらく出てこなかったので、リセットするなら遭遇してから3回目ぐらいか。その間、マジックポットは大量に出てくるので稼ぎは良い。
普段はただ弾んでいるだけ。
だが、混乱させると3匹一斉に円運動を始めてちょっと面白い。
特殊な行動は何もせず、通常攻撃のみ。しかもすぐ倒せる。
FF7のムーバーは史上屈指のカモネギモンスターである。
3匹揃っていると、デルタアタックのような特殊攻撃をしてくるが、大したことはない。
また、複数のムーバーを同時に撃破すると、何故かグラフィックが消えないことがある。
- 攻撃した時に違う位置に瞬間移動してのけぞったりするなど、なにかと妙な挙動をする。
ひょっとしてFF5のようなギミックを組み込もうとして途中で放棄したのだろうか。
ボスを含め、唯一の「APを持つが経験値を持たない」敵。
レベルを上げたくないがAPは貯めたいという場合はこいつに会うまで逃げ続けるしかない。
後述のCCFF7で精神が高いことが強調されているが、実は本作段階でも精神(魔法防御)は250と非常に高い。
また炎・氷・雷は半減と対魔法の耐久性は地味に高い。
とはいえ、HPはたったの3000なのでアルテマくらいなら魔法防御の影響を受けても瞬殺。
CCFF7 
クライシスコアでのムーバーは弱点がない上に、
高い体力・精神で剣攻撃・魔法攻撃が効きづらいというイヤ~な敵。
2体出てきて連続でデルタアタックされた日には…。
物語のバノーラ村地下「呪縛の檻」では一番初めに倒したムーバーが女神のハートキーを落とす。
上位にRE・ムーバー?、EX・ムーバー?、スリースターズがいる。
どれも暗黒や、鉄拳パンチ以上のパンチ技、重力系魔法などの体力無視攻撃があると楽になる。
が、逆に対策なしで行くとかなり厄介な敵。
このタイプの敵はいずれも大量のSPを持っている。
有効な攻撃手段があれば簡単に倒せるので、SP稼ぎに最適なモンスターである。
FF9 
テラやパンデモニウムで出現する飛行タイプのモンスター。
エンカウントする時は必ず(A)(B)(C)で登場し、3体が垂直に立ち並んでいる時に攻撃すると、
カウンターとして単体を一撃必殺する『デルタアタック(基本命中率100%)』を行う。
普段は、単体を必ずウイルス状態にする『ウイルスコンボ(パワー61)』か
『ファイガ(消費MP24/パワー74)』のどちらかで攻撃してくる。
土属性以外が弱点であるため、ガ系黒魔法や『ホーリー』で大ダメージが期待できる。
ウイルス状態になると厄介なので、手っ取り早く仕留めよう。
ちなみにムーバー(A)に『ぬすむ』をしたり、倒すと確実に「オパール」が手に入る。
FF5やFF7に比べると、あまりにも旨みがない。むしろ出てこられるとつらい。
嫌らしさはFF5に、旨みの少なさはFF6に共通するかも。
カードにもなっている。
- ほぼサボテンダーの上位置換。物理防御の値が全カード中最大で、反面魔法防御は最低クラス。
FFCCEoT 
FFL 
終章後編の次元城に低確率で出現する。
3体同時に出現し、単体約3000ダメージのデルタアタックやファイガ等を使う。
倒せば一匹につき100APが入るので、ジョブ育成や全ジョブマスターを目指す場合は格好の獲物。
すぐに逃げる事も多いので、全体攻撃を駆使して速攻で倒してしまおう。
アビリティバンドの装備も忘れずに。
狩るなら手間をかけずにアルテマやバハムート、ショックなどを駆使して3体纏めて一気に葬るのがいい。
セーブポイント付近でも出現するので狩りに備えてコテージも常備しておこう。
- HPが10000近くある、出現率が悪い、デルタアタックが結構痛く引率役に運悪く二発来ると死ぬ可能性がある等、
こいつだけ狙って狩る分には同じAP稼ぎの相手であるザ・サボテンダー狩りと比べて効率はあまり良くない。 - あっちは牙やらピンクのしっぽやらもついでに狙えるという利点がある。
こちらは他の雑魚も40~50APほど持っており、ラストダンジョンだけに経験値やギルも高い。狙いに応じて選択したい。
TFFCC 
BMSでモンスターとして登場する。
マジックポット同様、大量の経験値を持ったおいしい敵。
その上耐久力はさほどでもないため倒すのは簡単と至れり尽くせり。
- クエストメドレーの地図の名前に「経験の」が付いているとマジックポット共々BMSでわんさと登場するため、アホみたいに経験値を稼げる。
- 特にダンジョンを最期まで進めると獲得経験値がだいたい1.7倍とかザラなので、
そこまで来ると1曲終えるだけで全員経験値9999獲得なんてのもやすやすと達成できる。最高のカモである。
WOFF 
「ムーバ」表記。
ミラージュではなく、セラフィが頭に乗せているアイテムとして登場する。
もらうと、パーティに加わっているミラージュのSPが1増える。
DFFOO 
昼と夜に1時間だけ出現し、大量に経験値を貰えるゲリラクエストのモンスターとして登場。
ブレイブブレイクさせてしまうと、麻痺の追加効果を持つデルタアタックを使用するため、
ブレイクしない程度にブレイブを削り、ちまちまとHPを削るなど工夫が必要。
- だったのだが、周回クエストなのに手間や工夫が必要で結果的に大してうまくないという苦情が多かったのか
2017/02/28の更新でデルタアタックの追加麻痺が削除された。 - 更に2017/06/01の更新で1日の限られた時間にしかプレイできないゲリラクエストがサイクルクエスト(曜日クエ)に統合。
- ムーバーもそちらに移動し、サボテンダーと共演するようになった。
- 2018/2/1から始まった1周年イベントにてサイクルクエストの回数制限が撤廃。これにより無制限に戦えるように。