特殊敵情報・攻略/後半
Last-modified: 2024-03-26 (火) 18:28:31
6章以前
特殊敵情報・攻略/前半
7章
アンドラス(神魔)
マルコキアス(神魔)
パズズ(四翼の悪魔)(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
パズズは物理耐性が高く、魔法もアストラル・フィールドで防いで来るため耐久力が高い。
しかしモタモタしていると高火力のニュークリアで吹き飛ばされてしまう。
物理で攻めるなら必殺率を抑え、魔法で攻めるならブーストで結界を割りたい。
アントマン(魔物)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
アントマンは物理攻撃を完全に無効化し、魔法ダメージも1/1000に抑えてくる。
低称号なら魔法でギリギリ倒せなくもないだろうが、素直にブレスで倒すのが無難。
攻撃性能は皆無なので、ブレス反撃メインで削るといいだろう。
ただし眠りには注意。アントマンの眠り攻撃(マスターの魔力吸収)に気をつけるのはもちろんのこと、逆にアントマンを眠らせるのもNG。下手に眠らせてしまうとブレス反撃の機会が削られてしまう。
この迷宮に出現する他の敵は軒並み眠り無効なので、眠り攻撃は外しておこう。
なお、魔法で倒せる自信がある場合、サイキックの必殺魔法は1ダメージになってしまう点には一応注意。
パーティ編成について
- パーティ編成について
ブレス反撃持ちのドラゴニュートやドラゴン系魔造生物を、戦士などで先頭に置くのが一番安心。眠り無効は忘れずに。
2回行動できる盗賊も有効。どちらにせよ、フィールド(結界)を削るために盗賊にはブレスを吐かせるべきだが。
ハデス・クローン(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
ラスボスだけあってシンプルに強い。
- ブースト対策
敏捷30・運29・先制攻撃・高速行動の相手に対して安定して先手を取るのは不可能。最速のサイボーグでも先制率80%ほど(秘Mだと90%まで上がるが、ボーグ秘Mのみで最大HPの1%削るのはまず無理だろう)。
コールドブレスやこちらの先制攻撃スキルといった隙はあるが、どれにせよ確率に頼ることになる。
二連戦することも考慮すると、やはりブースト剣と魔法に耐えるだけの耐久を確保したいところ。
幸い攻撃回数に関しては少ないため、物理攻撃1発で壊滅することはそうそうない。
- 取り巻き対策
二戦目の取り巻きは数が多く、その上即時蘇生やネクロマンサーで何度も復活してくる。
耐性も魔法以外効きづらいものとブレス以外効きづらいものがおり、物理だけでは対処しづらい。
ハデス・クローンに攻撃を集中させるためにも、範囲魔法やブレスは複数回使うことを前提に用意しておこう。
せっかくハデス・クローンを倒したのに、取り巻きが残っていて即時蘇生してくるなんてことにもなりかねない。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 魔法攻撃要員:サイキック魔戦 など
ハデスの魔法反撃は即死級の威力があるので、魔力吸収時にやられないように隠れ蓑などで反撃対策しておくことを推奨。
- ブレス要員:ドラゴニュート戦M・銀竜君賢 など
ネクロマンサーの発動スパンが3ターン毎と短いため、ブレスは物理アタッカー以外に使わせておくのが無難。
先制ブレスを発動させ、三種ブレスを全て使える状態にしておきたい。
ヒーリングスフィアを倒すだけなら、減衰込みでも十分なダメージ量になる。
- 編成例:キリン忍戦、ドラ戦修竜、ロードレオン、ノ僧賢天、サンダバ賢僧、エルフ狩僧天 など
- 編成例:ファウスト、ロードレオン、ゲオルグ、ヘリウス、セッタ、リリーナ
最終戦にNPCメンバーで挑むなら。それぞれLv100スキルを発動させて、装備もしっかり整えておきたい。
最終戦はパーティアタックが発生しないため、ファウストやゲオルグも合わせて運用できる。
ややパーティバランスに難があるため、リリーナが蘇生要員、セッタがブレス要員になっている点に注意しよう。
神々の宴
メデューサ(魔物)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
総じて短期決戦で撃破することが重要。
石化耐性の実装により対策は容易になったものの、その点を踏まえても難易度は4章~6章の神魔迷宮以上に高い。
敵の数が多く、アンドラスとメデューサの行動順が不安定なので、こちらの結界要員は機能しないと考えておくべき。
- 石化攻撃対策
メデューサは残りHPに関わらず一定の確率で敵を即死させる石化攻撃のスキルを持つ。
対策は石化耐性スキルを持たせるか、回避を上げてそもそも攻撃をかわすかのどちらか。
この迷宮の攻略時で石化耐性スキルを後付けできるアイテムは、基本的に王家の盾しかない。
しかし、この霧の森とファミリアの町をクリアするためだけでも、石化耐性に特化したキャラを育てておく価値は十分にあるだろう。
最前列と二列目には石化対策をした戦士とアタッカーを置く。
被弾率の低い後列に関しては対策はあまり意識する必要はないが、無効化しない限り事故死は防げないので、僧侶二体編成が安定しやすい。
- 取り巻きについて
全体的に秘法剣士が多い。
厄介なのは救出を持つネクロデーモンと、下位神魔並みのステータスを持つグレーターデーモン、そして破壊魔法でこちらを劣化させる魔法使いマスターのロア。
ネクロデーモンは物理軽減99%と救出に加えて、3ターンごとに[戦術]ネクロマンサーで即時蘇生持ちを蘇生させてくる。
ネクロデーモンは魔法防御が低いため、初ターン目に魔法アタッカーで一掃を狙いたい。
それができなければ、救出によってHPを全快した秘法剣士軍団が連続でブースト攻撃を放つ上、
2ターン目になるとグレーターデーモンの魔法結界も発動するため、厳しい戦いを強いられることになる。
さらに4ターン目までに取り巻きを処理できなければ、アンドラスの殺戮の宴で防御・魔防を0にされて袋叩きに遭う。
- ブースト対策
前述の通り、アンドラス・グレーターデーモン・ミストゴーストと秘法剣士が多い。
先制・高速行動・敏捷宝石等で確実に先制できる攻撃役を入れておきたいが、救出で全快→ブーストの発動は防げないため、
後列を含めてパーティの耐久は全体的に高めておきたい。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 戦士:キリン戦M・タロス戦忍など
[天妖Lv50] 飛翔や盾倍率スキルを持ったキャラで前職を忍者にすると回避を稼ぎやすい。
元々回避2倍を持つキリンは、神獣の加護による全体回避やトレハン効率向上等いいスキルが多い。
- 僧侶:タロス僧忍・サキュバス僧・ファリア僧など
後列に配置するので回避はあまり気にしなくても良い。
事故防止を考えるなら回避を上げるか、複数体入れるように。
ファリアは専用装備で石化を完全に防げる。
- 物理攻撃役:マリー狩M・エンキ剣戦・ボーグ剣君・ネメアー剣君 など
救出や蘇生が多いので、複数回行動できる攻撃役が向いている。
回避の高い忍者が無難だが、ある程度はこちらも救出に任せても問題ない。
ネメアーの獅子が石化無効を持ち優秀だが、入手難易度がエンキドゥ以上に高いのが懸念。
- 魔法攻撃役:デーモン魔M・ヘリウスなど
物理軽減99%を持った敵が多いので魔法攻撃役を入れておきたい。
特に厄介なネクロデーモンを初ターンで片付けるにはほぼ必須と言える。
さまよう死体の弱点でロアが耐性を持っていないファイヤーボールに特化したキャラがいいだろう。
1ターン目にファイヤーボールで一掃できるとその後がかなり楽になる。
- その他:リリーナ・クラマ・火の鳥など
火力向上のため炎撃増幅や指揮等を持ったキャラが主な候補。
- 例:タロス戦忍・エンキ忍剣・リリーナ君・サキュバス僧M・サキュバス僧M・デーモン魔M など
魔造PT。タロスはステータスの確保が非常に容易。
デーモン魔Mでネクロデーモンを一掃し、高火力のエンキ忍で一気に仕留める。
- 例(通常):キリン戦M・キリン忍聖・鬼聖忍古・デーモン魔M・サキュバス僧賢・サキュバス僧賢 など
キリン戦Mは宝石改造で敏捷を底上げして回避を高め、1ターン目にシールドバリアを張る。
デーモン魔Mで1ターン目にネクロデーモンを一掃するためには魔性レバノン以上の火力が必要になる。
行動速度を高めて確実に先制できるようにしたい。
攻略のポイント
- 攻略のポイント
神魔ベルファゴールがメデューサ、グレーターデーモン、ローズウェルの魔女らを引き連れて登場する。
霧の森やファミリアの町の攻略に特化したキャラクターが必要となるが、それを踏まえた上で難易度は4章~6章の魔性~宿った神魔と同じ程度。
- 石化攻撃対策
霧の森でも登場したメデューサに加えてシャドウサーペントが大量に出現する。
通常迷宮ではレベルが低く、命中精度はメデューサの1/4以下。
ただし10体の群れで現れるので、手数が多く、必然的に後列の被弾数が多い。
メデューサの攻撃は多少受けるとしてもこちらだけは必ず対策しなければならない。
全員可能な限り回避と石化耐性は上げておきたい。
- 生贄の儀・魔造支配対策
マレフィムの丘と同様のベルファゴール対策が必要。
魔造支配に関してはエルフの即時キュアを使えばかなり楽に処理できる。
霧の森よりも長期戦になりやすいが、キュアの使用回数が尽きる前にベルファゴールを仕留めたいところ。
無駄撃ちを避けるために全員に眠り無効を付けておくと良い。
- 取り巻きについて
敵の数が多く、魔法で一掃するのも難しいため、ターン数がかかりやすい。
通常迷宮での救出の使い手はホムンクルス一体のみ。魔性以上ではエンジェルも救出を使うようになる。
ローズウェルの魔女は魔法使いだが、防御以外の行動を取らない。
そのため霧の森とは異なり、ある程度長期戦となっても破壊魔法の劣化による回避低下の心配は少ない。
ただし魔法反撃やメギドフレイム(魔性以上)は強力。特に後者に関しては、早々に倒してしまわないと8ターン目開始時に消し炭になりかねない。
グレーターデーモンの剣と魔法に対して殆ど必ず魔法支援による追撃が発生するため、
シャドウサーペントの攻撃をしっかり避けることができれば反撃合戦で敵の結界と救出を素早く削れる。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 戦士:ペガサス戦M・キリン戦M
回避壁の定番。
キュアを3回使えるがペガサス自体が魅了されやすいので魔造支配対策としては不十分。
ペガサス以外では盾倍率の高いサスカッチ戦忍や飛翔持ちのタロス戦忍あたりが候補。
- 僧侶:サキュバス僧賢・タロス僧忍・ファリア僧など
定番。魔性以上ではHPと耐性だけではなく、なるべく回避も上げておきたい。
- 物理攻撃役:ネメアー剣君・エンキ剣戦・キリン忍聖・マリー狩M など
物理結界Lv1~3と知の扉による救出回数増加があるので複数回攻撃できるキャラがいい。
シャドウサーペントの攻撃に反撃できる忍者やネメアーの獅子はかなり有利に戦える。
編成次第だが、前衛アタッカーを2体置けば救出役のために後列を空けやすくなる。
できればアタッカー同士での装備被りが無い方が楽にステータスを高められるだろう。
- キュア役:エルフ君賢・エルフ盗M など
魔造支配の対象外でキュアを3回使えるエルフが適役。推奨レベルはLv70であるものの、即時キュアがあれば難易度はぐっと下がる。
敏捷MAX・先制&高速行動で生贄の儀対策も兼ねることができる。
魔造支配によって6ターンでキュアを使い切ってしまう場合は、ノームの祈りも併用しておくと良い。
- 例:ペガサス戦M・エンキ忍剣・エンキ剣戦・サキュバス僧修・エルフ盗M・サキュバス僧賢 など
エルフ盗はLv99スキルを使うか、バフを一種のみにすることで、1ターン目から攻撃かキュアをできるように。
- 例(通常):キリン戦M・キリン忍聖・マリー狩M・エルフ盗M・サキュ僧賢・サキュ僧賢 など
バフ役は盗賊と戦士。マリーは剣と弓術で前衛に出す。
キリン忍は回避に関しては楽に高められるが、特効超レアか成長1.1倍装備などで火力の底上げはしておきたい。
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- 手数対策
敵の数が非常に多く、反撃や追撃スキル持ちも多い。
なので物理魔法共に敵の攻撃が大量に飛んできて、通常の回復魔法だけでは回復が追いつかないことが多い。
そのため全体的に耐久を高めた上で、反射回復で回復するのが良い。
反射回復は魔法回数を消費しない回復のため、長期戦にも対応可能。ただしリチャードの激闘は要注意。
また、敵の行動回数が多いということはこちらの反撃機会も多い(反撃無効の敵も多いが)。反撃スキルに限らないが、スキル発動率はなるべく上げておくといいだろう。
- 救出対策
救出持ちの敵も多いため、追撃、反撃等の行動機会を増やしたり、敵の救出役より遅く攻撃するなどの対策が必須。
一部の敵はブレスが良く効くので、アンデッドマン盗Mなどを起用してブレスを吐かせるのも有効。
なお、魔性以上では[信者Lv99]祈りを持つ敵が数体いるため、回復魔法を使い切らせるのはほぼ不可能。
- 状態異常対策
手数の多いグレーターデーモンが眠り攻撃を持ち、スリープクラウドもよく飛んでくる。
バフォメットの混乱対策として即時キュアがほぼ必須なため、全員に眠り無効を持たせておいた方がいい。
長期戦になるようであれば、即時キュアが切れないように祈り役を入れておくといいだろう。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 物理攻撃役:ダークエルフ・鬼・吸血鬼・黒狼剣戦・クラマ剣/忍・マリー・ロードレオンなど
救出対策に1ターンに何度も動ける剣士が適任。NPCでは疾風迅雷を持つクラマや魔法支援を持つマリー等が有力。
特に剣士は激闘のおかげで反撃の度にどんどん火力が上がっていくため、メインアタッカーは剣士一択と言っても過言ではない。
元々の攻撃力が低くてもいいし、耐久が不安なら3列目でもいい。火力は激闘が上げてくれる。
ただし長期戦だと劣化前提の耐久が必要で、また事故率も増すため、火力と耐久のバランスは難しいところでもある。
また、前衛のインペリアルガードは[1/4]クリティカル・ガードを、リチャードも[1/3]の必殺耐性を持っている。
そのためよっぽど必殺威力が高い場合以外は通常攻撃の方が前衛へのダメージは高くなりやすい。
「秘密を語る」などの超レアは外したほうがいいかもしれない。
また剣士の場合、リチャードとは打ち合いの応酬合戦になることが度々ある。
リチャード自身が激闘で強化されていく上に追加ダメージもバカにならない。
貫通対策や吸収能力などで打ち負けないようにしておきたい。
反撃無効を付けるのも一つの手だが、一方で激闘の溜まりも悪くなる点も留意する必要がある。
アタッカー個別解説
- ダークエルフ
種族スキルと[仲間]森の民のおかげで非常に行動回数が多く、激闘の伸びる速さは随一。
エルフがほぼ必須なため、森の民の発動には困らず、またエルフの反射回復の発動率も同時に上がる。
更には[戦術]毒の刃との相性も良好。激闘が溜まった後は敵をどんどん殺してくれる。
男性のためライトセイバーが持てるのも利点。また、これは鬼も同じだが[1/2]混乱耐性もありがたい。
- 鬼
力の基礎能力値が高く、金剛杵の存在や人型1.6倍の特効を持っていることから、攻撃威力などの倍率を伸ばしやすい。
必殺に頼らずとも高威力の攻撃を出せるのは、敵の必殺耐性が高いこの迷宮ではかなりの強みになる。
また、[1/2]貫通に強いを持っているのでリチャードや神魔達の追加ダメージへの対策が楽になる。
反面ライトセイバーを装備できないため自身の追加ダメージを伸ばし辛く、大盾等に捕まりやすい。
Lv50スキルの闘争心は追撃スキルである魔法支援からも発動する。序盤に激闘を溜めやすく、また大盾パリィに止められた時の保険にもなる。
Lv99スキルは敵の大量攻撃によるステータスの劣化を相殺できる他、攻撃上昇に激闘の分が上乗せされるので戦闘終盤の一撃はかなりのものになる。
- 吸血鬼
優秀なパッシブスキルのおかげで装備枠を攻撃面に割きやすく、覚醒も強力。しかしそれだけでは上記2種族以上の利点とは言い難い。
吸血鬼を使う場合、2人同時に採用するのが良い。要するに互いの魔法反撃に着火しあうアタッカー。
アタッカー2人にシナジーがあるのは攻撃面でかなりの利点。ただし、その場合2人分の十分な装備を用意する必要が出てくるのが難点。
- 黒狼
格闘剣士。ステータスは高いものの、追加ダメージもスキル発動率も低い。
スキル発動率は森の民で補う形になるため、ダークエルフと一緒に採用するのが吉。格闘なので装備も食い合わない。
その場合、耐久が高い黒狼の方を前列に置くことになるだろうか。
弱者狙いがあるので敵の壁役を無視できるが、あまりにも敵の数が多く、攻撃がばらけすぎてしまう。
少ないヒット回数で確実に敵を葬れるだけの火力が欲しい。
良称号の剣が揃っているならば格闘は捨てて剣を装備するのもよい。剣倍率こそ低いもののアイテムとスキルの自由度の高さに優れる。
特効や反撃・追撃の確率上昇装備、追加ダメージを整えれば種族スキルの優秀さも相まって格闘より火力を出せるようになる。
- ロードレオン
君主枠のアタッカー。魔法支援がなく剣士と一緒だと剣を取り合うため、サブアタッカー程度。
耐久は上げやすいため、打ち合うためにも2列目、可能であれば1列目に置いておこう。
- クラマ
要求装備難度の高いアタッカー。選択肢に入るようになる頃には他の方法でも余裕で突破できるようになっているだろう。
十二分に強化された彼がいれば数ターンの速攻も可能…だが、「攻略」に使うものではない。
ジェスターや魔性以上のインペリアルガードに動きを止められても、追撃や反撃ならば攻撃可能。
また、リチャードやインペリアルガードのパリィ・大盾成功率が60%程度あるため、近距離攻撃役は追加ダメージを確保しておきたい。
敵は人型と神魔のみ。特効はしっかり持たせておこう。
- 回復役:エルフ・高潔戦/僧/君/賢・ノーム僧賢・ペガサス戦Mなど
エルフは反射回復と即時キュア、森の民要員。ドレスも着られる。キュアも3回使えるため、ほぼ必須。
高潔な天使は反射回復と祈り、トレハン倍率。魔法回復量を非常に上げやすく、更にそこから変換で圧倒的なHPを確保できる。
「かばう」が勝手に発動するので耐久は必須だが、逆に耐久が十分であればタンクになってくれる。
ノームは祈りと救出役。主にジェスターのせいで救出は安定しないが、保険にはなる。
また、回復役というわけではないが、ペガサス戦Mも壁および祈り役として有用。
反射回復で発動するのは「全体回復」のため、全体回復スキルが重要。特に「幸福なる」の有無で回復量は大きく変わる。無いならせめてルナストーンは持たせよう。
また、賢者のLv70スキルが適用されるため、現職賢者がいると回復量が2倍になる。
- 着火役:吸血鬼戦・吸血鬼賢戦・ヘリウス・キリン盗M・サイキック魔戦など
剣士およびマリーの着火役。回復役にも着火させよう。
吸賢戦は火力を捨てた純粋な着火役。防具で固めて2列目に配置する。
行動順を遅くすることで、敵の救出役の下から殴らせることができる。特にヘリウスが有効に使える戦法。先制バフとの選択になるだろう。
ニュークリアなどで高い火力を出せるならば着火にとどまらず一気に殲滅を狙うこともできる。
しかし救出役のダークプリンセスには魔法がほとんど通らないため、先に救出は消費させておきたい。
- 例:吸血鬼戦M・ダークエルフ剣戦・高潔君ロ・ヘリウス・ファリア僧ロ・マリー狩M
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- 物理・魔法結界対策
最も厄介なのがデュラハンのマテリアル・フィールド。
秘法剣士による結界割りも有効だが、戦力にならない場合は手数で削っていきたい。
体力ほぼ満タン状態のブースト物理攻撃でないと破壊できないため行動順に注意。
魔法結界も後述の取り巻き一掃のためにも出来れば破壊しておきたい。
- 取り巻きについて
数が多く、手間取ると核武装ゴーレムの破壊魔法による劣化が一気に進む。
魔法に弱いため全体魔法で一掃したい。ロア対策にも魔法は有効。
デュラハンはクリティカルガードが非常に高く、必殺攻撃によるダメージがほとんど通らない。
その一方で、高い防御力を持つ防衛システムは必殺攻撃以外では倒しにくい。
基本的には必殺率を高めつつ、デュラハンには追撃・反撃を駆使して、うまくダメージを与えていきたい。
- 魅了・混乱対策
1ターン目にサキュバスの誘惑の瞳で誰かしら魅了される恐れがあるため先制キュア役が欲しい。
スフィンクスが混乱攻撃を使うが、賢者である為それほど積極的には通常攻撃はしてこない。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 戦士:巨人戦M
定番。
- 攻撃役:エンキ剣戦・マリー狩Mなど
今のバージョンだともっと別の選択肢もあるだろう。
- 君主:クラマ君・リリーナ君
指揮・魔造指揮。
- 魔法攻撃役:サキュ秘魔・ヘリウス・サイキック魔戦など
雑魚散らし。
秘法剣士で結界を割るために、先制スキルを持たせておくと良い。
- 僧侶:サキュ僧M
定番。
- 例:巨人戦M・エンキ剣戦・サキュ秘魔・リリーナ君・サキュ僧M・マリー狩
イルルヤンカシュ(不死)
キリングマシーン(人型)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
最大の強敵はキリングマシーン。高命中・高火力の連続行動する侍で、避けるのが難しくガチガチに耐性を固めていないと耐えきれない。
イルルヤンカシュは2回行動で救出してくる賢者マスター。ステータス自体は特別高いわけではないが、最後列にいるため先に潰すのは難しい。
何気に眠り耐性がないのでうまく眠らせられれば救出を使わせずに済むが、あまり狙えるものでもない。
しかし本番は魔性から。魔性になると取り巻きのエンシェントマーメイドが罵倒、海獣が体当たりを引っ提げてくるため、計6体から行動阻害スキルが飛んでくることになる。
罵倒や体当たりは物理攻撃と同程度に前列ほど狙われやすいため、近接アタッカーがかなりの確率で止められてしまう。
後列にいる僧侶や遠距離アタッカーは止められにくいのでそこが狙い目。
1ターン目さえ凌げれば体当たりの発動率は低いので、耐久力に自信があるなら1ターン目は捨ててしまうのも悪くはない。ただしその場合でも、非常に狙われやすい最前列にメインアタッカーを置くのはおすすめしない。
なお、キリングマシーンは君臨とシフトアップ、ついでに核爆弾が追加される。
シフトアップは怖いが、君臨で耐久が高くなるとは言え、全体的に特別耐久が高い敵はいないので10ターン目までもつれ込むことはそうそうない。というかそれまで耐えられない可能性が高い。
そんなキリングマシーンが本気を出すのは伝説から。なんと二天一流が追加される。
敏捷30の先制攻撃持ちなので素早く、しかも二天一流の仕様上後列も普通に狙ってくる。
攻撃85250・追加28451の攻撃威力15.7倍、必殺率31%の必殺威力2.9倍を命中40425から何度も使ってくるのはまさに地獄。
前衛のキャラの物理耐性を固めてこれを複数回耐えられるようにするのが正攻法と言えるだろうが…
伝説以降ドロップのカクバズーカや嵐神の心臓は紛れもなく強力だが、無理に1周目に攻略しようとするよりはソロモンの指輪で何度も救出できるようにしておきたい。
ただしソロモン持ちの僧侶は通常行動も行うため、二天一流の対象になる弊害もある。
ヤマタノオロチ(魔物)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
非常に高い体力、非常に高い命中、非常に多い攻撃回数を持ち3回行動してくる強敵。ブレスも強い。
しかも体力はタフネスで上がり、それに伴い回復能力の回復量が上がる。攻撃回数も激昂で上がっていく。
- 物理攻撃対策
高い追加ダメージと、避けさせる気のない命中・攻撃回数が特徴。
どんどん減衰するとはいえ非常に痛く、それが最大3回飛んでくる。
運が良ければブレスや防御を連打してくることもあるが、安定させたいのならそれに頼るわけにもいかない。
如何にしてこの物理攻撃を耐えるかが攻略における最大のカギ。
前列のキャラがすぐに死んでしまうようだと、火力が十分減衰しないままの攻撃が後列に飛んでいくことになる。
逆に最前列にしっかり攻撃を受け切れるキャラを置いておけば、十分対処できる。
ただしもちろん前列から順番に攻撃してくるわけではないので、後列の物理・貫通耐性もしっかり高めておく必要がある。
ちなみに追加ダメージの基本値は無称号で50、伝説で82。大盾パリィで止めるのも一応可能。
- アタッカー
耐性も防御も回避も大して高くはないため、特に制約はない。
とはいえ回避ができないので、忍者の相性は悪い。
注意点として、オロチは竜族ではなく魔物。前作から引き続き間違えやすいポイント。
- 状態異常
オロチは眠り抵抗しかなく、混乱耐性系のスキルも持っていない。
そのため、眠り攻撃や誘惑の瞳がよく効く。特に誘惑の瞳は、精神が低いこともあり無称号では非常に有効。
魔性以上では取り巻きが追加されるのでそうもいかなくなるが。
- 取り巻き対策
魔性以上では、道中雑魚が3体ずつ取り巻きとして追加される。
しかしこの取り巻きも普通に強い。
その中でも特に厄介なのが修羅。典型的な敵の侍。
命中がある程度はある上に燕返し持ちで、その他に怒りの一撃、二天一流、闘争心や必殺連撃で攻撃機会が多い。
オロチと真逆のタイプであり、回避もしっかり確保する必要が出てくる。
一撃耐え切れる耐久を確保しても再攻撃される可能性があり、そうでなくても回復できないままオロチに攻撃されるとかなりキツいだろう。
物理耐性は3種類とも結構高く、夜叉には+15%パリィがあるため物理で殲滅するのは困難。
それに対して、魔法結界はあるものの天狐の2/3以外に魔法耐性がない。そのためとっとと全体魔法で殲滅できれば楽。
撃ち漏らしても救出持ちもいない。一撃で殲滅できる火力はなくとも、魔法アタッカーは用意しておいた方がいい。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 戦士:サイボーグ・巨人・オメガなど
戦士は高い防御力と貫通耐性を持つサイボーグが最適。
貫通耐性1/10だとオロチの実質的な攻撃力は高々3700程度であり、防御力を高めれば必殺でも楽々耐えられるだろう。
耐えられるならかばえる巨人もいい。
サイボーグ型ゴーレムのオメガは改造でかばうなどを持たせられる。
HPや装備枠が大きく減っても問題ないのなら、マテリアル・フィールドを持たせても良い。
ただし魔性以上の場合は天狐のブースト攻撃に注意。
- アタッカー:サイボーグ剣戦・聖戦など
アタッカーもサイボーグの相性が良い。
特に剣聖は、オロチの回避が低いため追加ダメージボーナスを大きく活かせる。眠り攻撃も狙いやすい。
タケミカヅチ(中位神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- 招雷対策
毎ターン全体サンダーボルトの招雷は非常に強力。
対策法は大きく分けて3つ。一つは雷切を使わず、全員魔法耐性やサンダーボルト耐性を固めること。
もう一つはガチガチに耐性を固めに固めて、基本能力値もしっかり確保したキャラに雷切を持たせること。
無効化率は、基本能力値を最大にしても50%程度。最低でも3発は食らうことを前提に耐久を確保したい。
そして3つ目は、雷切の招雷を1人に集中させる効果だけ活かして完全に救出任せにすること。
実質救出役が一人減った状態で戦うことになり、救出の枚数が切れる前に倒し切る必要がある。
- 天轟雷鳴剣対策
天轟雷鳴剣を素で耐えるのはかなり厳しい。
攻撃力20000の56倍ダメージが飛んでくるので、かなり物理耐性を上げておかないと消し炭になる。
シールドバリアや物理結界も効く。避けられるならそれがベストだが。
僧侶がピンポイントで狙われても立て直せるよう2人入れるのも良い。
- 物理攻撃対策
招雷以外だと、天轟雷鳴剣やサンダーボルトは単体攻撃なので対策はそこまで難しくない。
問題は物理攻撃。必殺率こそ高くないが、攻撃力・追加ダメージ・攻撃倍率が軒並み高い。
長期戦になると不屈でさらに攻撃能力が上がる。反撃も即死級の威力なので、高反撃回避率はほぼ必須。
攻撃回数も決して少なくはないので、物理耐久が低いと通常攻撃1発で壊滅しうる。
招雷の対策をした上で、この物理攻撃にも対応する必要がある。
追加ダメージの高さは圧倒的なレベルの高さによる補正が原因なので、補正抜きだと実は無称号で3しかない(他の多くの敵と同じ値)。
大盾やパリィで受け止めれば大分楽になるだろう。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 戦士:吸戦M・アマ戦M
定番。兼着火役。
- 攻撃役:エンキ剣戦・クラマ忍・マリー狩M・猫狩聖など
攻撃機会が多い剣士や狩人など。こちらのPTが崩れる前に速攻で倒せる火力がほしい。
- 避雷針:ヘリウス・ネコマタ・イザナミなど
高い魔法耐性を持ち、雷切を持たせやすいキャラクターがいると戦いやすい。
ヘリウスは80%の魔力分解があるため雷切自体の効果と合わせて10発に1発程度しか喰らわず、喰らっても魔防が高いのでそんなに痛くない。
ネコマタは固有装備でサンダーボルト耐性があり、ウェディングドレスがあれば更に盤石になる。
イザナミはトレハンには寄与しないが、Lv99になると[-99%]魔法に強いと同じ効果を得られるため被ダメージが非常に低い。
- 君主:クラマ君・リリーナ君
指揮・魔造指揮。リリーナは蘇生も可能だが、着火役との兼任は難しくなる。
- 盗賊:キリン盗M
盗賊を入れるなら魔力分解があり、回避を高めやすいキリンなど。
- 僧侶:ノーム僧・サキュ僧
サンダーボルト耐性と物理耐久を高めておく。事故が怖いなら2人。
- 例:エンキ剣戦・アマ戦M・リリーナ君・ノーム僧M・ノーム僧賢・マリー狩M
ヨルムンガルド(頭)(竜族)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- ブレス対策
ヨルムンガンド(頭)の最大の攻撃はブレス。
異常なほど高い火力に加えてブレス反撃・先制ブレスも完備している。
ブレス-99%を持つドラゴニュートやドラゴン系魔造、コロッサスなどを使うのが一番楽。
そうでないならしっかりブレス耐性を固め、結界も完備しておこう。
ブレスの威力はHPが減ると減少するので、1ターン目のブレスが最も痛い。
特にシールドバリアも貼れない先制ブレスは、ブレス結界Lv1で確実に軽減するべき。
伝説迷宮で取り巻きが追加されても、先制ブレスは隊列順に使ってくるので取り巻きに結界を潰される心配はない。
また、ヨルムンガルドは敏捷と運が10しかないため行動速度が非常に遅い。
そのため、通常行動でのブレスは救出できない場合が多々ある。確実に耐えることを意識しよう。
なお、物理攻撃もかなり痛いが命中精度も低い侍タイプ。
ある程度の回避能力は確保しておこう。
- アタッカー
防御面では非常に高いHPに加え、とんでもなく高い防御力を持つ。
必殺攻撃で高防御を無視しようとしても、高い耐性で阻んでくる(とはいえヨルムンガルドの運が低いため、必殺時の防御力は0%~50%の範囲となる。結局必殺の方が火力が出る場合も多い)。
しかしながら回避能力は堂々の100。減衰して命中精度が195を割らない限り、どんな攻撃でも95%の確率で命中する。
ヨルムンガルド単体相手のみを考えるならば、追加ダメージボーナスを最大限に活かせる追加ダメージ特化の剣聖が最もダメージを伸ばしやすい。
十分な攻撃力を取れるならば侍も悪くはないものの、防御が高すぎて初撃ボーナスが伸ばせないため使うメリットは薄め。反撃はほとんど出来ないので、剣士や忍者の相性は微妙。
魔法の場合は弱点持ちのサンダーボルトやニュークリアで攻めたい。
また、剣聖や魔法使いは劣化させやすいのも好相性。
それ自体入手難度の高いアイテムではあるが、不和の指輪で殺戮の宴を利用するのも手。
4の倍数のターンに敵味方共に防御と魔防が0になるスキルであり、取り巻きのことを考えなければこちらのリスクはラッキーパンチを受けた時程度。
この場合は必殺による防御無視効果も完全に無意味なので、(必殺威力が5倍未満なら)非必殺の方が火力が出る。
- 取り巻き対策
無称号迷宮では取り巻きはウィスプのみ。耐久力の高い敵で数も多いので結構面倒ではあるが、問題にはならないだろう。
問題は伝説迷宮。ヨルムンガルドの称号は変化しない代わりに、道中のドラゴンがランダムで取り巻きに追加される。
先頭のヨルムンガルドに隠れる形になるので攻撃が届きづらく、守護保護鉄壁でダメージも通りにくい。
可能な限り魔法や弱者狙いで早々に倒し切ってしまいたいところだが、敵の編成がランダムなので安定した攻略は難易度が高い。
最悪の場合、特殊編成で伝説称号付きのキングドラゴンや僧侶などが取り巻きになる。
普通の場合と比べて異常に強いため、このパターンは諦めてしまってもいいだろう。
倒すなら他の伝説の神々の宴で取れるアイテムを前提とした、ニュークリアに特化した魔法アタッカーが欲しいところ。ヨルムンガルド本体への火力も高い。
その他の取り巻き
- 高確率で出現し、多数出現することも多い敵
- リンドブルム・グレートドラゴン
ウィスプやイエロー・ブルードラゴンの魔法に合わせて魔法支援してくる。
火力はさほど高くはないが、手数が多いので物理耐久が低いと地味に痛い。
- イエロードラゴン
ドラゴニュート中心の編成の場合、弱点のサンダーボルトに注意。
場合によっては反撃無効が地味に辛かったりする。
- ブルードラゴン
ブリザードの火力が高く、破壊魔法の劣化が厄介。
数が多いと普通に痛い上に劣化もガンガン進んでしまう。
ヨルムンガルドの物理攻撃は高火力だが低命中なので基本的にあまり気にならないのだが、劣化で回避が下がると怒りの一撃が怖い。
- 出現率は低く数も1,2体だが、迷宮と同じ称号固定で単体性能が高い敵
- シードラゴンx2
2体同時に出てくる救出役。
敵の数が減らしにくくなりかなり厄介。
- エンシェントドラゴン
耐久力、特に物理耐性が非常に高い敵。
12ターン目開始時のサンダーストームが強力なので、なるべくそれまでには倒したい。
- ホワイトドラゴン
僧侶だが救出率は100%ではなく、使える回復魔法はパーティヒール1回+祈りでの回復のみ。
シードラゴンほどは厄介ではないが、シードラゴンよりも耐久力がある。
- ファイアードレイク
高火力の剣士マスター。
大量にいる鈍足のウィスプに魔法支援してくるのが非常に危険。
更に、10ターン目までに倒せないとブレス増幅で敵全員のブレス威力が5倍になる。恐怖。
- 要塞竜
非常に耐久力が高い敵。
HP・防御力・物理耐性のどれもが高く、+50%大盾も持つ。
それがヨルムンガルドの後ろにいるので、倒すのが非常に困難。
- 癒し
- ラビット
ラビットも道中で出てくる敵にはなるので、極稀にだが追加の取り巻きがラビットのみの場合もある。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 君主:ロードレオン・ドラゴニュート・アントマンなど
レオンは攻撃もできる君主。仮に20ターンで倒せなくても、レオンが生存している場合はNPCイベントが発生して一応クリア扱いになる。
ただし回数制限ボスを消化した扱いになってしまうため、クリア目的の初回以外は20ターン経過しないように注意。
ドラゴニュートは防御でブレス結界を張れる。ブレスは少々邪魔だが、ヨルムンガルドは重装持ちなのでそれなりに安定して結界の枚数を増やせる。
邪魔なブレスも、逆に対ウィスプの補助火力として使うこともできる。なにより自身のブレス耐性は気にしなくていい。
結界に関してはアントマンでドラゴン・フィールドを張るのも手だが、本人がブレスに著しく弱いので本末転倒な気もする。
- 攻撃役:セッタ・ドラゴニュート聖・サイボーグ聖など
回避能力が非常に低い点を突きたい。
前述の通り剣聖の追加ダメージボーナスは好相性。現在の追加ダメージは防御力を無視できないが、それ以上に高い補正で高防御を突破できる。
また、セッタの天轟雷鳴剣も好きなだけ攻撃回数を積んで火力マシマシにできる。
ただし、あくまでも「攻撃力+魔法攻撃力」を攻撃力として、攻撃回数はダメージにかかる倍率になるので、敵の高防御力を貫通できる高攻撃力がないとダメージは伸びない。
なお、隊列次第では遠近混合にしてでも竜星弓を持たせた方がいい場合もある。特効2倍は大きい。
クローン神魔
ゼウス・クローン(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- ブレス対策
竜族をも超える威力のブレスを持ち、先制ブレスも持っている。更に戦闘が長引くと増幅スキルで大きく強化されるので、しっかりとブレス耐性を高めておこう。
- 必殺攻撃対策
25%もの高確率で10倍以上に強化された必殺攻撃をしてくる。クリティカルガードがないと、大ダメージを受けるのは必至だろう。
- 招雷対策
タケミカヅチや天空機械竜と同じく招雷を持っている。魔法耐性とサンダーボルト耐性を高めたキャラクターに雷切を持たせておこう。
ミカエル・クローン(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- 高回避対策
最大の特徴は異常なほど高い回避能力。魔性になると77303にもなる。
並みの命中では劣化すらほとんどさせられずに20ターン経過で逃げ帰ってくるのがオチ。
オーディン・クローン(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
単発の火力に特価した侍の究極系。耐えることはまず不可能で、命中精度も高い。
それを盗賊の30スキルで2回ぶっぱなしてくるが、逆に言えばそれだけなので対策は容易。
しかし10ターン経つと更に行動回数が増える。こうなると対策が少々面倒なので、はやめにケリをつけたい。
また、待機攻撃や鈍足行動はないとはいえ、敏捷・運の低さと盗賊30スキルによる行動の遅さには注意。
一応激昂によってだんだん速くなるが、僧侶より遅く行動することは珍しくない。
ちなみに物理結界を貼るために防御してくることもある。
なお、現在は一撃必殺+激昂バグにより2ターン目以降の火力が1ターン目と比べて1/5程度に落ちている。
それでも火力が高いのには違いないが、耐えるのを狙ってみるのも一興かもしれない。
パーティ編成について
- パーティ編成について
- 蘇生役:リリーナ・ファリア・ドワーフ僧など
僧侶2人はほぼ必須。ソロモンの指輪を持たせたらより事故が減る。
蘇生スキルを持つファリアやリリーナを採用してもいいだろう。
また、ドワーフ僧侶であれば100%後攻できるため救出が安定する。
- アタッカー:鬼剣など
シフトアップ対策にもつながるが、事故率を減らすためにとにかく速攻で倒すのが大切。
2,3ターンで倒せるくらいに火力があるのであれば、蘇生役を減らせてPT構成に余裕が出てくる。
ルシファー・クローン(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- 必殺無効対策
アントマンを除けば唯一の必殺無効持ちの敵。必殺が出てしまうと1HIT1ダメージしか与えられない。
必殺を出ないように抑えたアタッカーを用意するところから始まる。
- 絶対零度対策
専用スキルの絶対零度は、毎ターン発動する先制ブリザード。招雷や熱風に近いスキル。
最大の特徴は、スリープクラウド効果も持ち、その効果で寝てしまった場合半分の確率で即死すること。
眠り無効は必須だが、それさえあれば即死することはない。
アマテラス・クローン(神魔)
攻略のポイント
- 攻略のポイント
- 熱風対策
毎ターン撃ってくる熱風が非常に痛い。ブレス耐性をしっかり固めておかないとまともに戦えないだろう。
- ニュークリア対策
同様にニュークリアもかなり痛い。熱風共々、ターンを重ねると増幅スキルで更に強化される。
2回行動と魔力吸収を持つが、防御も挟んでくるため毎ターン撃ってくるとは限らない。
他の魔法はダメージ暴走とメギドフレイムだけなので、防御結界は結構有効。
- 結界対策
マテリアル・アストラルのダブルフィールドを持ち時々防御結界で補強してくるため、とにかく結界の枚数が多い。
熱風でブーストもあまりアテにならないので、可能な限り行動回数を増やして一気に畳み掛けたい。
- 混乱対策
攻撃回数は少ないが、成功率がLv差に依存する精神攻撃が厄介。
リリーナやエルフでしっかり対策しておこう。
特殊敵
ラビット系
- ラッキーラビット (魔物)
- シルバーラビット (魔物)
- ミラクルラビット (魔物)
- 攻略のポイント
命中と攻撃回数の高い物理アタッカーを連れていく。
シルバー・ミラクルラビットは眠り攻撃持ちなので、眠り対策はしておきたい。
戦闘が長引くと、特定ターン開始時にラビットは逃げてしまう。
なお、宿った以上のミラクルラビットに関しては、毎ターン開始時に50%の確率で逃げてしまう。
このスキルの発動前に攻撃することはできないため、1ターン目に逃げられるとどうしようもない。