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【ビルド】
【ビルド自体への考察】
マスターの魔法支援は敏捷に依存しない部分が非常に大きくなる
敏捷が低い者が剣士に向いているとは言えないかもしれないが、敏捷の低いものが剣士になるならマスターである方が良い
魔法支援があれば剣士マスターは相手と打ち合いを始めることができる
打ち合い以外の反撃手段を持っているものは、激しい打ち合いの中でしか強さを得られない可能性もある
反撃の多くは発動率が15%程度しかないため、積極的に自分が攻撃を受ける機会を作らなければいけないのだ
ギルド全体で見ても反撃ができる種族を反撃のできる職業に、できない種族をできない職業に合わせておくと、迷宮ごとに力を発揮しやすいかもしれない
反骨精神だけは打ち合いと同時に発動しないため、マスターになって打ち合いの発動率を高めると反骨精神の発動機会を奪うことになってしまうかもしれない
剣士は攻撃力の基本値が高い職業だ
職業係数は力の基本能力値・レベルの高さ・成長スキルとの掛け算になっているため、この3つが総合的に高いものは剣士に向いている
そこに忍者の格闘1.2倍を加えればさらに伸びる
格闘X倍は[+X]攻撃力アップの部分にも掛かっている
このスキルを装備で揃えられれば格闘X倍によって攻撃力を高めることができる。
こういう場合は現職が剣士である必要はそれほどないかもしれない
忍者の回避能力2倍スキルは回避能力を下げるために使うこともできる
3列目の剣士は通常攻撃をもらいづらいため、狙われた際にあたりに行く必要があるかもしれない
忍者のアイテム必殺率は超重鎧のような装備のマイナス必殺率の半減に役立つ
魔法支援やそこからの打ち合いで狩人の攻撃機会を得やすいという面もあるだろう
【人間(男)】
【人間(女)】
1回攻撃忍者
【ピグミーチャム】
ヴェニセロス(苗字):新しいキャラクターの名前からお借りしました。苗字系は性別不明種族かもしれません
僕は世界中の武器・防具を集めて回るトレジャーハンターだ
見つけた武器を組み合わせて戦う冒険者でもある
たくさん集めることができたものはパンドラボックスに入れておくんだ
武器を持つにはまず装備するための枠が必要だ
小人の忍者はHPの基本値がかなり低い
使い魔を所有してHPが無能になってもほとんど変わらないと思うんだ
もちろんこのままだとお陀仏必至だからウエポンの力を借りる
細剣は遠距離武器に近距離武器もある
細剣の装備倍率はどっちでも戦うことになっても無駄にならないのは良いところだね
まずは弓だ。忍者は必殺攻撃を出しやすいから必殺威力の上昇する装備は役に立つよ
Lv70未満の狩人がノーマル弓の性能を強く引き出すには、鷹の目のエルフくらいの装備倍率が必要なんだ
-0.6は倍率の低い者が持つといたずらに攻撃回数を下げる装備になってしまう
あるいは僕のように80%の複数所持ペナルティでアイテム攻撃回数を0にするのが良い
壊れたロングボウを2つ手に入れたとき、恐ろしいロングボウは4つくらい持っているんじゃないかと思う
壊れたロングボウはエルフが持って、僕は恐ろしいロングボウを4つ持つ
恐ろしいロングボウがもう1つあればパンドラボックスの使いどころだ
宝石を手に入れられるようになると、壊れた称号の装備はパンドラボックスに入れづらくなる
恐ろしい称号の装備をこうやって使う場面が増えるんじゃないかと思うんだ
刀で戦うことだってある。刀は素晴らしい武器だよ
良い刀を見つけること自体がトレジャーハントだけど、その装備編成もいわば広大な海だ
もっと良い装備の仕方もあるかもしれない
魔法剣は攻撃回数がちょうど0.5だから装備倍率がない人が持つのが1番さ
守護剣は攻撃回数0.6ならノーマル弓と同じことができるね。しかも基本能力値まで上がるんだから最高だよ
魔法剣と合わせるなら魔法使い,僧侶の守護剣、そうじゃなくても忍者,君主の守護剣は僕の今の職業とよく合う
ノーマルアイテムから継承できる装備はノーマルアイテムと同じくらいパンドラボックスに入れやすいね
これらの装備とレイピアか投擲物を組み合わせて普段は戦う
でも格闘を使って戦う場合もある
カイザーナックルやドラゴンは普通に装備して宝石改造先に使えると良いね。
パンドラボックスを使いたいのはギガントナックル、クイックレイピアだ
それぞれ5個、6個までもっても攻撃回数は+1になる
攻撃回数を多めにしておくことで反撃と相手が劣化してきた時のヒット数を多くできるんじゃないか、という作戦なんだ
パンドラボックスと複数所持ペナルティは相性が良いんじゃないかと思う
装備のほとんどがパンドラボックスのものだったら、それは装備倍率1.5倍と同じだ
そこに攻撃回数の切り捨てや切り上げを組み合わせるということさ
称号の良いアイテムを集めるために様々な迷宮を巡るんだけど、宿ったないし伝説のバベルの塔はそれらのアンテナショップみたいな場所だよ
あの迷宮はだんだんと敵のレベルが高くなっていく
敵のドロップするノーマルアイテム、グッドアイテムは敵のレベルで決まる
称号の低い敵のドロップするクラス(ミスリル、ロイヤルなどの区分)のアイテムはすでに前の宝箱で出ている状態になって、新しいものは常に称号の良い敵から手に入るんだ
レアアイテムも上階に行くほどその階のフロアボスに探索中に鉢合わせることは少なくなって、宿ったまたは伝説の敵と初めに戦いやすい。これも通常の迷宮より称号の良いものが集めやすい理由だ
最初のクラスのノーマルアイテムだけはこれで集めることはできない。1章のダンジョンを探索する必要があるかもしれないね
称号の良いレアアイテムを手に入れやすいのは僕のおかげさ
アイテム取得率+20%もあるけど、運の良さが決め手になる
運勢の良いパーティはレアアイテム取得と称号付与のどちらにも巡り合いがある
運勢の関係ない金策,育成の時にはまた違う冒険者が輝くだろうね
トレハン要員として欠かせないピグミーチャム。
基本的には耐久を補う君主や、更にトレハン能力を高める盗賊での運用になるかと思う。
いずれにせよ行動速度を活かしたサポート要員として期待する事になる。
しかし、彼らの本領は攻撃能力にこそある。
今回は攻撃的なピグミーチャムのビルドに関して検証していこうと思う。
侍は必殺威力も高い
ならば、ピグミーチャムとも相性が良い筈だ
[侍Lv70]剣豪には必殺威力を上げる効果がある。
今回はそれを活かした弓装備ピグミーチャムについて検証する。
以下は4章のレベリング後でLv70を前提としている。また、通常プレイで入手可能な範囲で称号を設定している。
個性その2は人気者(敏捷・運+2)とし、装備は以下の通りである。
攻撃力は3,237で命中は2,134、必殺率は74%で必殺威力は4.71倍となる。中々の高火力となったが、必殺特化の割にはやや必殺率が心許ない。
そこで、奇妙なしっぽ×4で運を最大にすると、必殺率は86%で必殺威力は5.50倍になる。最大には届かなかったものの、必殺率が十分な値になった。また、必殺威力の伸びが非常に大きい事が分かる。
以上が今回の検証である。
耐久面に一切のリソースを割いてはいないものの、先制型の遠距離アタッカーとしては十分な火力になったと言えるのではないだろうか。
『結論』
1)侍は2.0アイテム攻撃力と1.2倍必殺威力だけでも採用価値がある。
2)運を35にすると必殺率と必殺威力が共に非常に高くなる。
3)ピグミーチャムは運さえ上げれば弓装備のアタッカーとして働ける。
二天一流は行動速度の早い者程使い熟せる
ならば、ピグミーチャムとも相性が良い筈だ
二天一流は全ての敵に先制する事で最大の効果を発揮する事が出来る。そして、侍は必殺威力にも優れる。
今回は必殺特化の刀装備ピグミーチャムについて検証する。
目標は通常バベルの塔でアタッカーとして使える最速侍。
以下は通常迷宮全制覇後でLv135を前提とする。また、宝石改造は低級までとし、称号は通常プレイで入手可能な範囲で設定している。
個性その2は肉体派(精神・体力+2)とし、装備は以下の通りである。
魔性のゴッズボルボソード(クォーツ)
伝説の獅子王刀(ヘリオライト)
伝説の国護りの刀(ヘリオライト)
伝説のマサムネ(ヘリオライト)
魔性の妖刀村雨(クォーツ)
伝説の魔獣の太刀(ヘリオライト)
魔性の聖なる槍(クォーツ)
魔性の魔人の刀(クォーツ)
伝説の竜砕きの斧(アンモライト)
恐ろしいチェーンソー(アンモライト)
伝説のマッスルスーツ(アンモライト)
金剛障壁
伝説の勝利の盾(アレクサンドライト)
伝説のミラクルシールド(アレクサンドライト)
伝説の影のローブ(アレクサンドライト)
五輪書(マーブル)
オブシディアン
魔性のロケットブースター(アレクサンドライト)
宿った浮雲驚竜(アレクサンドライト)
攻撃面は全種族1.6倍特効を持ち、攻撃力が37,128で攻撃威力は3.35倍で必殺威力は4.32倍になる。これを通常バベルの塔で当て嵌めると、ロアを除く46階までのほぼ全ての敵を一撃で倒せる計算になる。
耐久面は回避が6,289でブレス回避が66%で魔法耐性が24%になる。回避はそれなりだが、通常バベルの塔では効果的に攻撃を躱せる値であり、ブレスや魔法にもある程度は耐えられるレベルになっている。
以上が今回の検証である。
刀装備倍率が高くない為、宝石改造の効果はやや物足りなかった様に思う。
しかし、耐久面こそそれなり止まりにはなったものの、高い必殺威力により十分な火力になったと言える。
確定必殺である点を活かして狩人と組ませる事で、より高い殲滅力を発揮してくれる筈である。
『結論』
1)侍は必殺威力重視のビルドでも実力を発揮する。
2)宝石改造を十全に活かす為には装備倍率の高さが重要である。
3)必殺威力が高く特効を持たないピグミーチャムは、武器持ちのアタッカーとしての適正が高い。
『極めたら最強』とされるピグミーチャム修道者
しかし、極めなくても強いのではないか
カンスト宝石を大量に砕いて超レア壊れた指輪を大量に持たせて圧倒的な戦闘能力値の暴力に訴える。冗談の様に強いが廃人の戯れ以上の意味を持たない。
そんな評価のピグミーチャム修道者だが、ある程度の火力と耐久を持ったトレハン要員兼トレーナーとして見る事も出来るのではないだろうか。
以下は上記内容に関する考察と検証である。
まずはその他(杖)である。
これはその全てがグッドドロップである。つまり、かなりの確率で1周目を終えた時点で壊れたや恐ろしいで揃う事になる。
次に悪魔の指輪と魔力の指輪である。
バズーカ砲と百戦錬磨はいずれも伝説迷宮限定のボスドロップである。そして、悪魔の指輪はいずれの迷宮でも出現するサイコドッグのドロップアイテムである。
つまり、必要な装備を手に入れる為に周回すると、自然に良称号の物が手に入る事になる。そして、魔力の指輪はそれからの継承合成で宿ったまでは容易に手に入る。
更にみかわしの指輪である。
これも先程の悪魔の指輪と同様にインペリアルシールドを集めている間に自然と良称号の物が集まっている筈である。
最後に宝石改造である。
5.6倍もの装備倍率と良称号が組み合わされば、宝石改造により極めて高い効果を得る事が出来る。壊れたその他装備を入手性の高いインカローズで改造すれば、魔攻が1,120と回避が420も増加する。
以上の内容を踏まえた1周目終了時点での装備例は以下の通りである。尚、個性その2は肉体派(体力・精神+2)とする。
壊れた魔導士の杖(インカローズ)
壊れた爆炎の杖(インカローズ)
壊れた核の杖(インカローズ)
伝説の悪魔の指輪(インカローズ)
伝説の悪魔の指輪(インカローズ)
宿った魔力の指輪(キャッツアイ)
宿った魔力の指輪(キャッツアイ)
伝説のみかわしの指輪(インカローズ)
伝説のみかわしの指輪(インカローズ)
宿った浮雲驚竜(インカローズ)
伝説のシャイニングソード(マーブル)
伝説の光輝の剣(マーブル)
宿ったねじれの杖(アズライト)
宿った核暴走(アズライト)
魔性の天帝の杖(アズライト)
伝説のジャイアントプレート(アズライト)
魔竜障壁
伝説のミラクルシールド(アレクサンドライト)
伝説の嘆きの盾(アレクサンドライト)
伝説の影のローブ(アレクサンドライト)
伝説のマスターローブ(アレクサンドライト)
オブシディアン
※指輪の数が十分でない場合には、入手性の高い壊れた生命の護符や小道具で代用する。伝説の王家の指輪を装備させても良い。
※その他(杖)は迷宮に合わせて持ち替えても良い。
30,000を超える魔攻と8,000を超える回避を持ち、高倍率のマジックアローとファイヤーボールとニュークリアを使う事が出来る。
1周目の時点でこのレベルで火力と耐久を両立出来るのは破格と言える。そして、2周目の攻略に於いては更に実力を発揮する事が出来る。
戦力として期待出来るだけでなく、高いトレハン能力とより早く進める為のトレーナーとしての能力を併せ持つ。着火役としての働きも出来る点も悪くない。
以上が今回の考察と検証である。
その他装備は通常プレイの範囲内に於いては他の装備品より良称号が集まっている可能性が高い。
それを十全に活かせるピグミーチャム修道者は、カンスト宝石を砕かなくても十分な実力を発揮出来ると言えるのではないだろうか。
『結論』
1)一部のその他装備は自然に良称号が集まる。
2)高い装備倍率と良称号が組み合わされば、宝石改造の効果が非常に高くなる。
3)極めたら強いならある程度の資産でもちゃんと働ける。
【エルフ】
「お待ちになって」
森を歩くあなたの背中に声がかかる
容姿端麗なエルフだ。
彼女が目に見えない綿毛を吹くような仕草をすると、その口元から銀色の風が流れる
背後でドシャっと何かが落ちる音がした
自分が歩を進めようとしていた先に、人の顔の大きさほどもあるタランチュラが倒れている
「大丈夫、眠っているだけ」
「この森にはあなたを狙っている危険な者がいる」
「森を抜けたいなら私についてきて」
冒険を始めたばかりのあなたは彼女の護衛がこの先に必要だと確信した
「エルフは蝉の羽根を模した髪飾りを着けるの」
「これで何もしていなくても周りのみんなの傷が癒えていくわ」
「魔法の威力は関係ないからどんなに下手っぴでも良いのよ」
レア弓にはアイテム魔法回復量があるものが多い
鷹の眼を持った者であれば弓を持つだけで良かったのではないだろうか
「そう考える者もいるでしょうね」
「でもレア弓はレアだわ」
「それに、ロッドを装備すればHPが上がるよ。レア弓の性能分も加わってね」
「HPが上がれば4/5装備は要らなくなるかも」
「そうするとロッドのアイテム魔法回復量の分だけ魔防が伸びるでしょ?」
彼女の言いたいことを何となく理解した。
今彼女の持つスキルの一番大きな部分はアイテム魔法回復量2倍であり、これを上げる装備を揃えることを軸にしている
そして通常行動では攻撃し、魔法回復量は僧侶呪文ではなく全体回復スキルに用いるということである。
「そういうことである!」
宿った含み針
宿ったロングボウ
魔性のミスリルボウ
魔性の大樹の弓
エルブンボウ
名工の神の盾
クリスタル
宿ったロッド
魔性のミスリルロッド
彼女の場合、銀色の風の正体は含み針であった。
精神集中を覚えるとロッドを持つことの意義は大きくなる
眠りが効く場合は速射と合わせて劣化を進める作戦がよい
大弓は攻撃の質を一気に"一撃の威力>ヒット数"の比重に変えられる武器である。
またノーマル弓より必殺に依存しない攻撃となる。これは必殺の出にくい通常の狩人にとってありがたいことだ
眠りの利かない敵へはノーマル弓ではなく大弓、投擲は含み針以外を用いて初めからダメージを狙う方向で戦うと良いと思われる
クリスタルは招待特典のもの(1端末内で完結して手に入れることもできるかもしれない)
別れ際に彼女は護衛料としてあなたの持つアサシンダガーを要求した。
「あなたがもう一度この森に来るとき私が現れなかったら、それはあなたが強くなった証拠だと思って!」
エルフは臆病だ。そしてあなたの冒険者の道は先が長い。
あなたは剣を構えた
黒貂の尾で作られた帽子…エルフは動物から毛皮を剥いだりしない。
塗り薬のようなもので肌の色を隠しているのだろう。迂闊な冒険者なら既に命を奪われているに違いない
「戦うの?フフフ…」
「私がどんな攻撃をするのか当てられたら、今日は見逃してあげても良いよ」
ギルドによるとこのダークエルフは戦い方を変えてくるらしい
時に剣、格闘、遠距離、はたまた遠近混合であった時もあったようだ
しかし、あなたは対策をしてきた。今日のあなたはカイザープレート3枚分の防御力とおまもりの加護に守られている
防御力の壁を破られさえしなければ、ダークエルフの持つ優秀なスキルはほぼ封殺される
捨て身の一撃を耐え、返しの攻撃で数ターン撃破だ!
いざ尋常に…
あなたは教会で目を覚ました
彼女は金目の物を持っている場合、死体となった人間を森の反対側まで運んでくれるようだ
あなたの持っていた銀のペンダントもなくなっている
彼女の攻撃は魔法と格闘であった。
しかし、防具を駆使して耐久レースを仕掛けてくるとは…まるでダークエルフではない
ドラゴンナックル
名工のロードプレート
宿った神の盾
クリスタル
カイザーガントレット
†名工の森の杖x2
名工の神の杖
名工の竜の杖
魔性のネクロマンサーの杖
カルサイト
神秘の石
本作に女性のダークエルフはいないため架空のビルドである
エルフと組めるような耐久型の戦いを想定した装備。
ファリアは後列忍者として適正が高いかもしれない
森の杖シリーズは色々な冒険者に持たせて使うより、使いこなせるビルドを1体作ったほうが良いのではないかと思う
今回は森の杖の所有者であったダークエルフを選択
攻撃35%、命中25%×1.6倍=40%の変換率
魔法攻撃の威力は(1+0.25+0.08)×1.2≒1.6倍(+60%)。まずはこれを打ち切ると良いかもしれない。
その場合は森の民の剣士もいてほしいところである
白狩僧騎もレイピアを持って前衛で戦う選択肢がある
その場合は防御結界を張りつつ、追撃で追加ダメージと眠りを与えるスタイルが望ましい
彼女たちのどちらに会えるかは森に行くまで分からない。
同一人物ではないかという話もあった。2人はよく似ているらしい
そして勝ち目はない。
彼女たちは森の中で気配を消し、戦いとなっても負けないと分かったときにしか姿を現さないのだ
相手のステータスを見てこちらの装備を決められる戦いは何とも楽だ
【ノーム】
【サイキック】
【ドワーフ】
ドワーフの反骨精神、近距離攻撃適正、君主の守護は前列に出ることで機能するが、遠距離の方が追加ダメージスキルを少ない装備で揃えやすい
隊列位置によって装備する武具が大きく変わるかもしれない
1列目:斧、銃、投擲物
2列目:細剣、斧
3列目:細剣、刀、斧、剣
4列目:大弓、銃、投擲物
追加ダメージのある武器の中でもこのビルドで装備するに相応しそうな性能を持ったものがいくつかあるように思う
君主Mの守護の効果は大きい。後列の数人を守るために君主をマスターにするのも賢明である
一方で指揮Mはそれほど大きくない。パーティ全員が魔法攻撃やブレス攻撃ではなく通常攻撃で戦うつもりでないと割に合わないように思う
耐久力の劣化はターン初めに10%であることが望ましい
劣化の進み方が10%や30%から進みにくくなるのに対し、劣化の修復量はどの劣化状態でも変わらないのだ
この状態を保てるように自身の防御の頻度を調整できるのがドワーフ視点では最も相応しい
賢者様の残した魔法威力メモは解読が難しい
自分なりにまとめてみようと思う
ファイアーボールは一番記録が残されている
魔法攻撃力1につき0.25~0.375、レベル1につき2.5上昇していて、50の固定威力が存在しているようだ
魔法攻撃力の振れ幅は通常の乱数+50%という小さい乱数となっている
魔法攻撃力 x 0.25 x ( 乱数 + 0.5 ) + レベル x 2.5 + 50
マジックアローはレベルに対する変化は同じで、魔法攻撃力の振れ幅はファイアーボールの1.6倍になっている
その結果固定威力も50で同じであると分かる
魔法攻撃力 x 0.4 x ( 乱数 + 0.5 ) + レベル x 2.5 + 50
ブリザードは魔法攻撃力の振れ幅はファイアーボールの0.3倍になっている
Lv30とLv40しか書かれていなかったらレベル1につき4.5、固定威力90と考えるのが自然だ
固定威力がファイアーボール及びマジックアローと違うということは、固定威力はレベルに依存した威力の一部であったということだろう。共通して(レベル+20)という部分が存在する
火;魔法攻撃力 x 0.25 x ( 乱数 + 0.5 ) + ( レベル + 20 ) x 2.5
矢;魔法攻撃力 x 0.4 x ( 乱数 + 0.5 ) + ( レベル + 20 ) x 2.5
氷;魔法攻撃力 x 0.075 x ( 乱数 + 0.5 ) + ( レベル + 20 ) x 4.5
(レベル+20)との掛け算にするつもりでLv50,Lv60の威力を見ると、ちょうど5.0,6.0となっている。レベル同士の掛け算となるようだ
10ずつしか確認をしなかったのでレベル50から変わっているように見えただけで、レベル45からこの威力の出し方に変わるんじゃないだろうか
Lv45以下;魔法攻撃力 x 0.075 x ( 乱数 + 0.5 ) + ( レベル + 20 ) x 4.5
Lv45以上;魔法攻撃力 x 0.075 x ( 乱数 + 0.5 ) + ( レベル + 20 ) x レベル x 0.1
貫通ダメージは手がかりがないように感じたので自分で戦闘を行なった
どうやら魔法攻撃力の10%、レベル依存の威力の1/5が魔法威力とは別に加わるようだ
しかしここには運による大きな変動がある
ニュークリアには貫通ダメージ全体を1.5倍にする効果があるようだ
乱数+0.5はこのままでも問題ないが、1.5で割って(運x2/3+60)~100%で変動する小さい乱数を用いて表すと戦闘能力として把握しやすいかもしれない。そして実際のダメージを見て気付いたことだが、魔法攻撃力依存の威力は読み解いたものより4/3倍大きい。
これらを以て威力はマジックアローが魔法攻撃力の0.8倍、ファイヤーボールが0.5倍、ブリザードが0.15倍と表すことができる
0.25 x 1.5 x 4/3 = 0.5
[ 魔法攻撃力 x 0.5 x 小さい乱数 + ( レベル + 20 ) x 2.5 - 魔法防御力 x 乱数 ]
+ { 魔法攻撃力 x 0.1 + ( レベル + 20 ) x 0.5 } x 大きな乱数
ブリザードのレベル依存の威力についても読み解いたつもりだったが、Lv50以下の式は根本的に異なっているようだ
アンチヒーリングもノームに協力してもらい威力を確かめた
本体部分の魔法威力は魔法回復量の35%前後しかない
ただし貫通(魔防との引き算)部分の2乗に比例したような威力がでる
必殺威力がなくとも必殺を出すだけで強力な攻撃になるかもしれない
魔法攻撃力依存の貫通ダメージ
防御側としてこれを考えるのは何も難しくない
魔防だけで呪文攻撃を防ごうとするのは悪手であることを意味しているだけだ
特にニュークリアは強力な貫通力を持っている。100%のダメージを50%ぐらいにするまでは簡単だが、そこから先を装備でなんとかしようとするのは困難である
攻撃側としてはかなり大勢の集団戦に向いた性質をしている
貫通ダメージは純粋にヒット数に応じて総ダメージが増える。また魔攻ではなく魔法威力が良いだけでもダメージが高まる
ビルドの例は集団戦で反撃機会の多くなるドワーフの魔法使いを中列に置き、毎ターン範囲呪文攻撃を続ける作戦だ。大体の場合は貫通ダメージの高いニュークリアから順に唱えてくれる
武器は魔力を帯びた杖と帯電した杖だけで構わないので、残りを防具で埋めれば良い
ブリザードが明確に活躍しそうな使い方もある(ブリザード冷遇前提の表現)
10ターン目は全員の呪文使用回数が1だけ回復する
つまりこのターンは息を揃えて全員がブリザードを放つことができるのだ
こちらの魔攻と相手の魔防がともに低い場合、レベル依存の威力の高さのおかげでブリザードは他の呪文より良いダメージとなる
魔攻の低い物理アタッカーたちが劣化を進めたうえで上で唱えれば、相手の体制を大きく崩すことができるだろう
ドワーフの特徴は近接戦闘能力と耐久力である。
しかし、巨人と比べるとどうしてもアタッカーとしても壁役としても一段劣る。ならば、どうやって活路を見い出すかが課題になる。
代表的なのは前職侍と斧銃技師の組み合わせだが、これはどんな職業でもサブアタッカー以上の活躍が出来る様になる。
その為、今回は地精の結界装置と反骨精神を利用したビルドに関して検証してみる。
序盤の戦士の定番は前職僧侶である
しかし、地精の結界装置を使えるドワーフにとってはその限りではない
2章以降のドワーフ戦士にとって前職僧侶はあまり大きな意味を持たない。何故なら、回復やバフは他に任せてひたすら防御をさせた方が、採用価値が高くなるからである。
前職修道者であれば獲得経験値増加の効果により雇用し直した方がレベルが高くなり易い。また、同じく物理結界を張れるアンデッドマン戦士と同じ装備枠になる点も大きい。
あちらはマスターで運用が出来るが、こちらには最大HPと体当たりと取得GP増加スキルがある。
金策PTの戦士はあまりマスターである必要が無い為、最後まで使えるビルドと言える…かもしれない。
『結論』
多少面倒でも地戦僧は地戦修に乗り換えた方がお得である。
最大HPは装備による増加分の締める割合が多い
そして、装備枠は全てを解決する
ドワーフ君主は指揮と物理結界と核撃増幅だけで仕事が出来る。
種族特性を活かして守りを固めて物理結界またはフルヒール。攻撃をしないのでロケットブーツを履く事も厭わない。
確かに悪くない。が、ドワーフの近接戦闘能力と反撃能力も活かしたくなるのが人のサガと言うものである。
君主で物理攻撃となると少し工夫が必要になる。その為、本項では装備枠と貫通を利用した方法を検証してみる。
目標は物理結界を張りつつ、反撃である程度の追加ダメージを与える高耐久なサポート役。
以下の前提は4章時点でLv70とし、防具のみ称号を通常プレイ時に手に入る範囲で設定している。
個性その2は武人(力・体力+2)とし、装備は以下の通りである。
まずは最大HPから考える。
素の最大HPは1,632。法衣を除いた装備による増加分を含めると3,232。つまり、約半分は装備で増えている事になる。
これは無能無しの場合と比較して概ね4/5になる計算であり、元々最大HPが高い君主であればあまり運用に支障は出ない。
次に追加ダメージについて考える。
眠り攻撃と人型・不死特効持ちで1,109。このままでは殆ど役に立たない。
そこで鍛冶ハンマー×4で力を上げてみると1,901となり、サブアタッカーとしての仕事は出来る様になる。
一応、宝石改造で力を32にすれば3,168となり、高耐久のサポート役兼アタッカーと言える存在になる。その場合は残り枠を忘却の書Lv5と特効装備にしておくと使い易いだろう。ここまでリソースを割くかどうかは兎も角として…。
以上が今回の検証である。
ある程度は目標通りの形になってはいるが、火力面は装備枠を割く程の効果があるかは何とも言えないレベルであった。
『結論』
1)君主であれば個性使い魔所有でも運用出来る。
2)追加アタッカーは宝石改造が大前提である。
3)装備枠は全てをそれなりに解決する。
装備枠は全てを解決する
上記の説を信じて7章開始時Lv90で再度検証してみる。今回は最大HPの計算はしない為、称号は省略する。
今回も個性2は武人とし、装備は以下の通りである。
追加ダメージは1,816。基礎値と倍率が上がっているが、やはり火力不足である。
鍛冶ハンマー×2で追加ダメージは2,724。今回も装備だけでは十分な火力にはならない。
しかし、7章ともなるとある程度の宝石改造が可能になってくる。力を32まで上げると追加ダメージは5,189となり、ある程度期待出来る火力になる。
加えて反骨精神の発動率が30%になっている為、中々の頻度で反撃をしてくれる。
以上が今回の検証である。
今回も宝石改造無しで十分な火力を得る事は出来なかった。
しかし、装備の質が上がった分、確かに使い勝手は向上している。特に、常に防御して反撃のみで攻撃参加する作戦の有効性が大幅に上がっている点が大きい。
『結論』
1)屈せぬ心があれば大幅に戦力として使い易くなる。
2)やはり追加アタッカーは宝石改造が大前提である。
3)基本能力値を装備枠だけで上げるのは限度がある。
逆さに持てば命中も逆転する…?相手はただ驚く
以前コメント欄で挙がったもの(地剣忍竜、地剣賢武)を足して2で割ったビルドである
個性を武にすると超重鎧のアイテム攻撃回数を-2にできるのだが、前職賢の場合はそこまでアイテム攻撃回数の減少を大きくしなくても攻撃回数を1にできる
忍者は攻撃回数+3を持ってしまっているので、この場合は武の重鎧1.2倍による攻撃回数減少が格闘時に活きる
また、個性を忍者にすることで超重鎧の必殺率マイナスを半減にできるというのが大きなメリットになる
アイテム攻撃力2倍がなく刀倍率が低い状況なので、必殺で相手の防御を下げることは重要だ
前職侍を差し置いて忍者が良いのかという点だが、格闘の選択肢が無くなってしまうのが残念に思う
このビルドであれば攻撃力の高い強敵に対して、剣+刀+超重鎧からナックル+重鎧+超重鎧という装備編成にすることで攻撃を耐えることが可能であり、必殺率もナックルのおかげで保たれる
地剣の近距離攻撃適正、打ち合い、反骨精神はなるべく1列目で発揮されるべきスキルだ
通常のアタッカーと異なり、隊列を下げることで耐久力を調整するのは悪手である
相性が良い味方は侍だろうか?今後は剣聖やヒット数の多い狩人などが選ばれる可能性もある
相手の装甲を劣化させることで初撃のダメージボーナスを増幅させられることは、某賢者の手記にある通りだ
3章中であれば相手の防御力を劣化させることで、侍の初撃ボーナスが1ランク上がるかもしれない
しかし攻撃力がさらに高まってくると、同じことをするのが難しくなる
元のランクが高いほど次のランクに必要な攻撃-防御×3が大きくなるのだ
そうなったタイミングで次は屍剣侍、さらに地剣忍のような侍ほど攻撃力はないが多段アタッカーよりは高いというキャラにこの方法がバトンタッチされる
攻撃力が十分に高いなら、初撃ボーナスでお得になっても攻撃力-防御力の方に対した変化がないのでダメージが伸びにくいと思うかもしれない
しかし、剣士には魔法支援という攻撃力の制限がかかる追加攻撃がある
通常攻撃や反撃のダメージの伸びがそれほどでなくても、魔法支援のダメージは上がっていくだろう
剣士の激闘の炎はその精神に既に灯されている。今はまだ少し小さいだけだ
ロードレオンです。
3章になって秘法剣士の守護剣を手に入れましたね
このアイテムを手に入れて多くの人は秘法剣士を前職で使う意味がなくなったと思うでしょう
しかし、修道者と2人で戦闘に勝利する修行法を思いついた人ならそうでないと分かるはずです
経験値0.50倍のキャラのうち、この修行の効果を最大限に活かせるのは
・前職か現職が秘法剣士
・秘法剣士の守護剣を持って戦える
このどちらかに該当する者です
ただ、ロイヤルラインが前職か現職の場合、秘法剣士の場合に劣らない育成ができます
もし、ロイヤルラインでありながら経験値0.50倍でもあり、そして秘法剣士の守護剣を持って戦えるキャラがいれば、非常に優秀な高レベルのキャラになることが分かるでしょう
そう、僕です
僕は君主でありながら誰よりも早くLv70となります
そして重鎧2.03倍によるアイテム分と、身体強化術で高くなった体力に君主の成長倍率とLvの高さをかけた基本値、この2つを合わせた防御力。
同様にロッド1.4倍によるアイテム分とよく成長した基本値、この2つをを合わせた魔法回復量。
この2つがこれまた同様によく成長した基本値にナックル倍率をかけた攻撃力へ、変換分として加わります
これが人間であり忍者でもない僕が亜人と同等の攻撃力で格闘をこなすことができる理由です
身体強化術のアイテム最大HPも2倍にできるので無駄になりません
近距離攻撃適正を用いて最前列でみんなをブレスから守りながら戦うことができます
もちろん剣を握ってたってそこそこ戦えるので、場面に応じて使い分けます
僕を上手く使ってパーティを勝利に導いてください
【ワーキャット】
完璧なアウトボクシングを展開する手刀使い
フ◯ババにも「あの動きされたら誰も敵わない」と言わしめた
ワーキャットは序盤で必ず活躍する。
スライムの洞窟の次が平原なので、この時点で魔物に特効があるワーキャットが活躍しそうだと考えるだろう
ワーキャットの必殺率を早いうちから上限付近まで満たすには、パンドラ入りさせたカイザーナックルを持たせまくることになる
ガントレットを購入し、レアアイテムの小手が手に入ってきたらその数を減らすことになるだろう
アイテム命中2倍スキルがあるので、これらを揃える過程で命中精度が非常に高くなる
ヒット数の増加はもちろん必殺時のダメージを増加させるが、それだけではない
魔物特効以外にもワーキャットが格闘家としてユニークなのは、眠り攻撃ができるという点だ
格闘状態での剣聖の攻撃は非常にヒット数が多くなる
修道者とエリートである理由は、レベルアップを早めて眠り攻撃の成功率を高めることにある
反撃機会が非常に多くなるためそれを無効にしたり、相手からの眠り攻撃に対抗したりする目的もあるが、それれはニの次だ
レベルアップによる素の攻撃力や追加ダメージの上昇も僅かに期待できる
ワーキャットの必殺率上限70は信頼できる数字ではない
必殺が出なかった場合にも意味のある攻撃をすることを考えたビルドである
レベルアップの早さによる道中敵への眠り攻撃の成功率は物語が進んでくるとそれほど意味を成さなくなる
眠り攻撃の成功率はお互いのレベルの比であり、お互いのレベルが同じ差を維持して上がっていくと、段々50%に近づいていってしまう
しかし、格上の相手に対してはその限りではない
こちらのレベルが相手に近いほど眠らせられる確率が高い。
Lv50になり弱者狙いを覚えると、このビルドの通常攻撃はスリープクラウドに近い行動になる
スリープクラウドと違うのは、敵の数が減るにつれて眠りの成功率も残った敵へ集約していくという点だ
ヒット数が増えれば相手の装甲は劣化し、さらに眠りの成功率は上がるだろう
先天略奪者はその他装備1.2倍である
修道者の1.4倍スキルと合わせ、指輪を装備すると良い
眠り攻撃をした後味方は物理攻撃をするべきではない
せっかく眠らせた相手が目を覚ましてしまうかもしれない
しかし、絶対に目を覚まさない攻撃がある!
その攻撃行動で相手を倒してしまえばよいのだ。(救出時も目を覚まさない)
相手を確実に仕留める術に長けた味方とワーキャットは相性が良い
力が高まってくるとワーキャットも格闘戦がたまに発動するようになる
ワーキャットの力は大したことないが、攻撃力を心眼の条件内に収める必要があるため問題にならない
乱戦の中でも能動的に追加ダメージボーナスを出せるというのは魅力的だ。
しかし、単体のボスが相手の場合はやはり嬉しくない。頑張って運良く眠らせることができても自分の格闘戦で目を覚ましてしまったら勿体無い
ここで精霊の杖を使おう
Lv70の剣聖マスターは壊れたレイピア系を攻撃力整数で持てる。
精霊の杖で相殺可能なので、レイピア系を持った上で格闘状態の命中精度を持ったこととなる。
しかし、壊れた細剣はノーマル細剣以外でほぼ入手不可能てあり、そうすると追加ダメージが低くなってしまう。ボーナスが大きくても元となる追加ダメージが低いと差し引き0だ
だからこそ眠り攻撃が使えることで初めて真価を発揮する
遠距離武器の場合は誰でもできるが、必殺率最大値が違うので活躍の仕方が大きく変わるかもしれない
我々アンデッドマンの装備の自由さも輝く
【ダークエルフ】
【ドラゴニュート】
【吸血鬼】
吸血鬼は計算が好きだ
ん…良い夜ですね。今日は人間の皆さんから血肉をいただく13日の金曜日
(棺桶のそばに何かが落ちている)
これは魔性の呪文書『魔法の矢』ですね
主はこれを使って今宵の宴を盛り上げろと仰せなのでしょうか
呪文書は魔攻とHPが上がる装備ですね
我々吸血鬼は魔攻から攻撃能力への変換に優れた種族です
呪文書は攻防・魔法を全て実現する装備と言えるかもしれません
呪文書を使いこなすなら賢者となるべきですね
これまで秘法剣士として戦っていましたが、ブースト状態で攻撃しても吸血できないというのは少し残念な点でした
違う戦い方を経験するべき時かもしれません
前職は魔法使い、個性は魔矢の知識でしょうか
魔法攻撃力2倍と計45%の追加の変換能力、これぐらいあれば純粋な魔法攻撃力からの変換分だけで攻撃もできます
ワンドにも呪文書に似た性能の装備カテゴリがあるようです。質の良い呪文書には限りがあるのでこちらにも手段を訴えていきましょう
ただ賢僧炎も非常に魅力的なスキル並びですね…。これに合う武闘家がいれば吸血鬼はひとたまりもありません
呪文書以外の魔導書は攻撃回数のマイナスがあります。賢者でありながらをこの点をどう御するかは重要になるでしょうね
広く捉えれば他にもあります
マジックアローを2回打つのに必要なターンを半分にできるということは、連続詠唱が魔攻から攻撃への変換をしているという見方もできます
攻撃しながらマジックアローの使用回数を回復できるということは、吸精が攻撃→魔攻への変換をしているといえるでしょう
パーティ全体でも似たようなことが言える場面があるかもしれません
両方向への変換というのは可能性を秘めています。確率によって小さく抑えられているだけで、意図を持って組み合わせれば非常に大きくなるでしょうね
呪文使用率が低くても、マジックアローの使用回数があれば連続詠唱はできます
よくないのはマジックアローの残り回数が1回の時に詠唱し、連続詠唱ができなくなってしまうという場合ですね
吸精を成功させて、例えばマジックアローが最初の9ターンで4回詠唱できれば嬉しいでしょうし、逆に5回だとまずいです。6回詠唱できれば最高なんですが、可能なんでしょうかね…最適な魔法使い呪文使用率は…
(吸血鬼は地面で計算を始めた
しかしこの吸血鬼は計算好きな割にそこまで深い計算術を知らなかったようだ
あーでもない、こーでもないとしているうちに朝が来てしまい、吸血鬼はすごすごと棺桶へ戻って行った)
ドーピング疑惑がかかり出場規制を受けた吸血鬼
教皇「Soft muscle.」
リチャード「Soft muscle?」
教皇「Soft muscle,大きな筋肉はいらないんです」
教皇「これがマジックレーザーのごとき強烈な一閃の秘訣です、そう彼は答えた」
リチャード「何ともZen-Likeな回答ですね…」
格闘家は強い。
しかし格闘家は特効武器を持てない。ビルドの時点で特効を備える必要がある
格闘をするならおそらく格闘1.2倍スキルがあると良い
しかしこれを取るために忍者になるとレベルアップが遅くなる。レベルが低いと素の能力値は当然低いままだ
なので秘法剣士となって経験値半減を相殺する
この時、ワンド1.2倍と25%魔攻→攻撃変換スキルが取れる。元々魔攻→命中変換もこのビルドにはあるので良い組み合わせになる
魔法攻撃をするならアイテム魔攻2倍スキルが欲しくなる。賢聖の家系であれば魔法威力も上昇する
しかし攻撃と魔攻を両方高めているのであれば、魔剣術と魔矢増幅はどちらも使用したい。
このようなアイテム能力値のないアイテムを複数持つことが分かっているなら、使い魔が役にたつに違いない
…いや、違う…!
元々吸血鬼は2/3スキルを2つ持っているため、装備できるアイテム数は多い
装備倍率が乏しいこのビルドでは、枠があっても先に相性の良いアイテムの方がなくなってしまう
かといって回避と魔攻を両立できるようなアイテムが現状ないなら、2倍スキルを両方抱えるべきではない
回避能力をアイテム2倍で高める装備選択をすれば、隊列を1つ前に出して与ダメージを上げられる
物理ダメージ重視のビルドで行くべきだ
では魔法攻撃力を捨てるのかというとそうではない。
まずスリープクラウドはこれくらいの魔法攻撃力で良い。相手の魔防の1.9倍以上はあっても無駄である
次にマジックアローだ。
マジックアローを打ち合いのような攻撃力の制限がなく攻撃回数制限の大きい攻撃行動に例えよう
その場合、ファイアーボールは追撃に相当する。攻撃力の制限を受けているが攻撃回数の制限が打ち合いより緩やかだ
与ダメージ補正が高いが攻撃力に乏しい、そんな者が相手にダメージを与えたいのであれば、追撃ではなく打ち合いを選ぶべきである
このビルドは魔矢増幅でマジックアローの与ダメージ補正に優れる代わりに、魔法攻撃力が低い。つまりファイアーボールでなくマジックアローに向いている
吸血鬼はそのマジックアローを3回打てる。まさに追加火力としてのとして魔法攻撃が活かせる状態である
この物理火力重視でありながら魔法使い呪文も活躍させるという願望を実現させる良いスキルがある
竜に育てられしものが持つ成長1.2倍スキルだ。
秘法剣士は攻撃と魔攻のどちらも十分に伸びる職業である。成長1.5×1.2=1.8倍としてこの2つの能力値を共に伸ばすのが良い
装備倍率がいくつかある時、1番高いものだけで枠を埋めようとするのはベストではない
1つの装備区分内から多くを持つのは、装備区分内で比較的性能の低いものでも効果を引き出せるくらいに倍率が高くなっている時だけである
装備倍率の高さの比に応じた埋め方をするのが能力値の観点で理想だ
このビルドは
法衣:剣:ワンド:それ以外=1.3:1.2:1.2:1
である。仮に10個の装備枠数がある時、例えば法衣を1~3個、ワンドや剣を0~2個(ただしこのビルドでは剣は装備できない)、残りは様々なカテゴリから優秀なものを選ぶようなつもりでいれば良い
ただしアイテム回避・必殺2倍があるのでそれによって偏りがまた生じる。ここはアイテムの持つ実際の性能を見なければ決められない部分である
ナックルは便利だ。
魔物が多い序盤でもドロップがあり、近接武器に適正を持たない多くの物理アタッカーの共通装備となる
ドラゴンナックルの格闘+30%は、忍者であればパッシブに既についているので必ずしも装備する必要はない
忍者(および前職忍者)にとって重要なのはナックルについている必殺率の性能である
ナックルの性能を引き出したいならピグミーチャム、盗賊、騎士の家系のビルドを考えるべきだが、必殺率の部分は装備倍率では増加しない
そこでパンドラボックスの出番である
装備倍率1.5倍と等しい効果を得つつ、必殺率もその対象に入る
これを2つ持てばかなりの必殺率を得られる
忍者はアイテム回避2倍も持っているため、防具としての性能も高まる
盾の回避能力は固定値が含まれており、防御や魔防が含まれている
吸血鬼の魔防は法衣で高めると良い。盾はアイテム回避2倍より盾倍率を持ったビルドに持たせると良いだろう
小手もパンドラボックスの候補である
例えば店売りのミスリルガントレットは必殺率だけでなく攻撃回数0.5も持っている
しかしこの0.5はそのまま装備しても意味がない
装備倍率のあるキャラには1番称号の良いものを持たせる
それ以外のキャラにはパンドラインした結果ちょうど攻撃回数が.5を跨ぐようなクラス、称号のものを選んで持たせる
こうすることでパーティ全体、ないしギルド全体で攻撃回数を高めて出撃ができるだろう
ただ、忍者にガントレットは必須ではない。忍者の手甲やパワーリスト、暗殺者の服などがあると攻撃回数は命中基準で過多になり必殺率は飽和する。アイテム2倍スキルがあるのでノーマルガントレットの固定値で補おうとするのはいささか勿体ないかもしれない
このビルドにちょうど良い、今パンドラインすべき装備がある
溶ける鎧だ。これは鎧でありながらアイテム回避能力の性能を持っており、スキルはブレス弱点だけである
デメリットスキルを持った装備はその分性能が良い。この装備はカイザーアーマーより優れた性能を持っている
忍者のアイテム必殺率2倍スキルはマイナス分に対しては半減ではたらくため、パンドラに入れてた上で2つ持っても必殺率は最大値を維持できるだろう
アイテムは獲れたて(あるいは称号の獲れたて)が旬である。これから挑もうとする迷宮の前に
・制覇可能になった宿った迷宮(伝説の迷宮の道中探索が可能になる)
・よりレア獲得率の高いパーティで討伐可能になった無称号/魔性の/伝説の敵ボス/レア敵
・以前よりレア獲得率/称号付与率/運を高めて踏破可能になった宿った/伝説の迷宮階層(特にバベルの塔)
がないか見ておきたい
鬼秘忍古(忍秘古)は攻撃力の才能を持っている分、人型への格闘アタッカーとして優れているのではないか
そう考えるのは至極妥当である
鬼忍秘の場合は個性を古武術にした方が竜に育てられしものより攻撃力が高くなる
これは成長分だけでなく初期値や+Xスキル分にも倍率がかかる格闘X倍スキルの方が旨みがあるということだ
古武術を取るとカイザーナックルの+20%も意味を失ってしまうが、今回はそこには目を瞑って†カイザーナックルx2、†ドラゴンナックルx2で限界回避率も利用した完全回避型のキャラを目指したと考える
攻撃力は勝利者レベル20で920だ。今レベル20の冒険者を使っている隊長ならこの数字を高いと感じると思う
吸秘忍竜は戦術家レベル20で710である
しかしダメージを計算する際は運と追加ダメージがある。先の吸血鬼には追加ダメージが100ある
攻撃威力の平均は鬼で730、吸血鬼で670となる
これくらいの差であれば雇用費用(鬼秘46000GP弱、吸忍27000GP弱、Tipsにて計算方法を書いてくださっている方がいます)や育成の手間(詳細知らず。吸秘忍は即転職可、各基本能力がそれぞれランダムで+1するするなら、秘から忍へは一番大きい差が精/体/敏の|3|てあり比較的低レベルで転職可)を考慮して吸秘忍を最初から育てる選択があると思われる
その場合も鬼の出番がなくなったわけではなく、現在は他のビルドが向いているというだけだ
エンシェントローブを持つと魔法攻撃からの被害は0.65倍になる。
ダメージは4/5スキルと-10%スキルで0.72倍だが、そこに最大HPが1.1倍になったことを逆数にして耐久力に換算すると良い
ここにさらにカイザーローブ、ロイヤルローブ、黒のマント、ニンジャガープを加える
先ほどの状態からさらに魔法ダメージが0.81倍、HPが1.25倍(被害0.8倍)、合わせて0.65倍に抑えられる(先ほどの0.65倍のさらに0.65倍。つまり元の0.42倍)
この0.65倍に装備倍率1.3倍となったそれぞれの法衣の性能を加味すると、今の法衣の重ね着は通常の1着装備より魔法の被害を半減以上にできていると言えるだろう
ここで緑の薬を持たせる
魔法ダメージが1着装備程度に戻る代わりに物理耐久力を得られる。
3/4スキルに先ほどの1.25倍のHP上昇を合わせて、相手の物理攻撃からの被害を0.60倍にできる
HPの高さのありがたさは魔造を使い始めた隊長なら誰でも知っていると思う
体力25に成長スキル1.4倍をかけると35になる。基礎改造10のゴーレムは巨人とほぼ変わらず、兎や剣のような見た目の華奢そうな魔造もHPが高くなる
しかし吸血鬼の最大HPは無能と先天資質でほぼ相殺しており、才能あり成長スキルなしの冒険者と等しい状態だ
これは法衣の扱いを心得ている者にとって矛盾とも言える由々しき事態である
魔人スキルはこの相性の悪さを解決する1つの手段になる
格闘で攻撃力を増幅させ、最大HPに変換して法衣で増幅させる
この増幅→変換→増幅という連続した効果が魔人の強さを引き出す
装備倍率1.3倍の法衣や1.2倍のワンドに貴重な宝石を改造するとパーティ内の他メンバーに白い眼で見られるに違いない
最下級宝石の中でも初期の店売り6種やフローライト、アンバーのような罠解除能力の上がるタイプの宝石が使われないで残るので、それらを装備することになる
だがそれで良い。このビルドの能力値のほとんどは基本値とその変換・増幅で支えられているのだ
アイテム必殺率は装備倍率で変わらないので、2倍スキルを持つ彼に回すべきかもしれない
改造先も種族専用装備、忘却の書『幻軍』、吸血鬼の杯、指輪といったアイテム能力値が小さく、スキルや基本能力値が目的となるもので良い
法衣は魔法防御力と魔法耐性、HP上昇の3つの効果がある
法衣倍率と最大HPに優れてかつ装備枠数の融通が利く、ブレスと魔法のいずれかで弱点または過剰な耐性を持つ
そんな冒険者において、法衣の複数装備は共通した装備編成の候補になるだろう
※白衣(神職者の衣装や死装束を指す)
装備枠数14(Lv42~48)
ギガントナックル
伝説のカイザーナックル
名工の忍者の手甲
名工の銀の小手
氷竜の小手
名工の深紅の小手
伝説のフルプレート
パワーリスト
神聖教典Lv7『神秘の法』
白のマント
ルナティックローブ
ゾイサイト
吸血鬼の杯
宿った棺桶
忍者の手甲は称号が付きやすいため、その継承先である諸々のアイテムもこの装備編成より良称号になる可能性がある
宝石改造は吸血衝動を抑えて吸精の成功率/魔法回復量の基本値を上げるための精神、格闘戦と攻撃力の基本値を上げるための力を優先
宿ったネクロマンサーの杖は森の杖か神の杖で宿ったが入手できている可能性があると考えて
棺桶の防御力+100はこのビルドの足りない部分をピンポイントで上げる優秀な装備である
秘法剣士の防御力の伸びは剣士や剣聖と変わらないため、才能を得られるとかなり耐久力が増す(今回はスフェーンを装備する枠が足りない)
僧侶呪文を秘法剣士に唱えさせる作戦は長期戦に向いている。吸精によってほぼ毎ターン回復呪文が打てるだろう
ただし相手がターン経過で強くなる場合は、トランスを溜めて先制し、ブースト魔剣術を狙う方が良い
味方に魔法追撃スキルを持った者がいるなら、魔剣術を使わずに今まで通り戦うべきである
戦況によって使い分けることが大事だ
【アマゾネス】
「フンバァ!」
最後の魔物がアマゾネスの斬撃で6Pチーズのように切り分けられて地面に散らばる
「オーロロロロオォァァア゛」
「(姉さんに何があったんだろう)」
「(それなんだがね。
『フンババに負けた者は強くなるほどにフンババへと変わっていく呪いを受けてしまう』
という話を思いついて冗談のつもりで姉さんに語った)」
「(確かにこの前のフンババ退治は失敗しましたね)」
「(何をやってるんだお前は!)」
「(いやさ、時にそういう覚悟も必要だね、みたいなニュアンスで云々…)」
「(本当に強くなってないか?呪いは存在するんじゃ)」
「(いえ、おそらく強力な自己暗示の類でしょう)」
「真なる強さを追い求めるアマゾネスは花の妖精の授けたキノコを食べたとき、森の呪いに打ち勝つ」
彼らは道中でこんな伝説を作って彼女の前でそれとなく話題にした
そして戦闘の合間に妖精を説得し木の下をくまなく探す
妖精から受け取ったキノコを食べて彼女は無事に正気を取り戻した
異性支配を最大限に活かしたい場合は攻撃力を最も重視したビルドをすれば良い
だが攻撃力を重視するビルドが何なのかというのは意外と難しいかもしれない
攻撃力が上昇してありがたいのは
攻撃力にさらに倍率がかかるアタッカー
攻撃威力の高いアタッカー
攻撃回数の多いアタッカー
といった感じではないかと思う
これと剣装備をメインで活かすことを考えた場合、剣士という職業がかなり無難な選択であることは間違いない
同性親和によって耐久力を上げるという選択肢もあるが、最適ではない気がする
やはり同じものの掛け算をなるべく繰り返した方が強いのではないだろうか
耐久力は味方の性別ではなく職業、戦い方によって補うといいかもしれない
攻撃回数が1回のとき、反撃行動でも1回攻撃ができることを冒険者は知っているだろう
だがこれを知って1回攻撃のアタッカーだけが特別な戦闘技術を持っていると考えるのは2流の隊長だ
固定観念さえなければ、人間剣士(剣聖)エリートなどを戦わせることで確認はすぐにできる
割り込み攻撃は1回目だけが確定しており、残りの攻撃回数はスキル説明通りの制限を受ける
例えば通常攻撃が5回攻撃なら、魔法支援(攻撃回数50%)は確定した1回以外の4回分が制限を受けて2回になり、計1+(5-1)x0.5=3回の攻撃になる
つまり60%までにしか制限されていないということだ
攻撃回数が少ないほど本来より緩い制限しか受けない
全ての冒険者にこれが当てはまるということだ
加えて、この4回分にかかる制限は確率だ。4回のそれぞれが50%の確率で攻撃に加わり、残り50%の確率で加わらない
そのため3回というのはあくまで平均であって、最低で1回、最高で5回の時もあるだろう
打ち合い(攻撃回数30%)の場合、攻撃回数は平均で1+(5-1)x0.3=2.2回と小数で表すことになる
通常行動、反撃、追撃は両立しにくいものだ
攻撃回数か命中精度のどちらかが減少するため、どれもが最適になるということはない
間をとるか、どちらかに特化した戦術を選ぶことになる
通常の剣士は攻撃回数の制限の差が小さい魔法支援と打ち合い(攻撃回数20%差)で戦うことが多くなりそうだ
攻撃回数を多めにした上で通常行動を防御に用いるとこのような戦いになりやすい
一方でこのビルドで戦う場合は、後列で通常攻撃と魔法支援(50%差)を用いた戦いを展開することができる
これは反撃が不可能な敵集団に対して物理攻撃と魔法攻撃の組み合わせで仕掛けたい場合に重要なポジションとなるかもしれない
剣の多くは武器であるとともに防具でもある
最後列で戦う場合は戦士、僧侶、君主のあらゆるダメージ軽減効果を受けられるため、装備枠は剣一色になる可能性が高い
このビルドで装備編成をするときに重要な点があるとすれば、攻撃回数を増やそうとしないことだ
低レベルの内は攻撃回数を減らさないことが大事になるのは間違いない
攻撃回数が減少しない、または装備時に影響しない大きさの剣はもちろん有用だ
また、ファルシオンには[1%]防御力→HPというスキルがあるが、これはアマゾネスの剣士視点で見ればカモフラージュだといっても過言でないだろう
スキルの重複を敢えて許し、マイナスの攻撃回数能力値を90%の複数所持ペナルティで無効化できる装備だ
レベルが上がって基本値に余裕ができた場合は、それを維持しようとせずアイテム攻撃回数の減少を多少受け入れると良いかもしれない
攻撃回数半減効果は攻撃回数を減らすときに初めて意味をなすスキルである
特に半減によって0.5になった部分が四捨五入で帳消しされる場面では強い
もちろんこの際も複数所持ペナルティはあってほしい
パンドラボックスは非常にありがたい機能だ
小手以外はパンドラの効果でも攻撃回数が変わらない
つまり小手と攻撃回数減少のある装備はパンドラボックスに入れることにある種のメリットを常に持っているといえるだろう
銃装備はアマゾネスにとっても重要である
銃は装填に1/2ターン使用するが、割り込み行動の多いこのビルドであればその影響が小さいだろう
狩人にならず侍のパッシブスキルと異性支配、パンドラボックスなどで攻撃力だけを引き出せば、攻撃回数の減少はなくて済む
投擲用の臭い貯金箱と組み合わせることで、パリィと打ち合いの機会を得るための前列に出るという選択がある
アマゾネスは後列で近距離武器を活かせるのと同じく、前列で遠距離攻撃適正を活かすこともできる
しかし、この場合超重鎧なども装備しなければならない
追加ダメージの高さは魔法支援が攻撃回数重視である場合の方が与ダメージに繋がる
必殺威力の高さも必殺率の高い打ち合いをした方が力を発揮しやすい
安定した耐久力を得るには高頻度の攻撃行動と吸収能力があった方が良い
剣侍より剣Mのようなビルドの方が向いているんじゃないだろうか
このビルドで銃を持つメリットは定かでない
ただ、もし装備するなら短銃よりも攻撃回数と攻撃力の上下の激しい長銃やロングライフルの方が適していそうだ
その上で他の装備は剣でなければいけない
銃自体の使い方はさまざまあるはずだが、ガンカタのような戦い方ができる可能性があるのはアマゾネスだけじゃないかと思う
銃や他の一部の剣の性能を見ると個性は使い魔の所有であった方が良いかもしれない
救出が可能な隊列編成であれば倒れる覚悟でパリィや打ち合いの機会、または純粋な攻撃能力を得た方がパーティ全体に貢献するだろう
冒険者たちの世界はシビアだ
“投擲用の”を持っていると最後列で格闘戦ができる
しかしナックルを装備してしまうと遠近混合となってしまうだろう
ナックルを装備しないで強くなる格闘家…そのビルドにこの超レア称号を使うと良いかもしれない
【魔造生物】
ケルピーの全基本能力値の合計は吸血鬼と1位タイだ
力と敏捷の合計はサイボーグと1位タイである
ただし運は恐ろしく良くない。悲しき軌跡が存在するようだ
装備枠も多い
基本能力値はレベルと共に戦闘能力の基本値を決める
さらに魔造生物の成長スキルは基本値をさらに1.4倍にする
目に見えて変わるのは格闘状態の攻撃力だ
ただし他の様々な能力値も職業係数や才能を丁寧に合わせるとなかなか大きくなる
基本能力値は特殊行動の発動率も決める
ケルピーは森の民(恩恵を受ける側ではあるが与える側ではない)だ
格闘戦が全ての種族に共通した特殊行動であり、職業ごとにも決まっている
装備枠は戦闘能力のアイテム能力値を左右する
アイテム能力値倍率や装備倍率の上昇効果を持っていれば装備枠の多さはさらに能力値を高める
基本能力値が高く装備枠も多い場合、戦闘能力値に優れた冒険者となるだろう
能力値を実際の戦闘に用いる場合には運が関わる
とくに防御力は必殺攻撃で減少するため運が低いと無いに等しい状態となる
能力値が運に関わらず用いられる場面は限られる
一つは変換能力である。とくに命中精度への変換は格闘仕様により1.6倍になる
全体回復スキルも運と無関係だ。ケルピーは通常種族の比較にならない割合でターン終了時に味方を回復できる
追加ダメージは運の影響を受けない能力値である
クイックレイピアはレイピアではあるが、なんとアイテム攻撃力のない一種のナックル装備である
(これを最近知って絶望感に苛まれました。これまでの編集内容もこの点が度外視されています)
た
僧侶のパッシブスキルとして重要なのは、装備倍率がロッドではなく魔導書である点だ
しかし基礎の魔書は回復だけでなく魔攻、魔防のアイテム能力値も含んでいるため、これも活用したい
魔導教典も同様のアイテム能力値を含んでおり、特にLv4の教典はブリザードを習得することができる
僧侶呪文の威力は運によって不安定になることがなく、基礎の魔書で高めれば信頼できる回復量になる
行動順は運が関わるため、迷宮によっては鈍足の指輪を装備しなくてもスキルや基本能力値の割に良いタイミングでターンが来る可能性がある
ブリザードは貫通ダメージが不安定な一方で戦闘時の魔攻部分のレベル係数部分が高い
エルフの増幅術と合わせることで、魔防が低い相手にはダメージを期待できる場面がありそうだ
狩人は魔法回復量を上げることで命中精度も上がる
職業係数に特別秀でているわけではないが、プラシオライトなどで才能も与えているとより回復と命中に長ける
攻撃力を上げるのではなく命中精度を上げることで、相対的に攻撃力<追加ダメージの攻撃となって与ダメージ量の増加に繋がる
ケルピー狩僧の魔法攻撃や命中重視の物理攻撃は劣化で相手の防御力を削ぐことで初めてダメージを大きくできる戦術である
自身の行動は味方を動かし、自身は味方の行動を追って動く
森の民が培った連携精度の賜物だ
通常の種族が真似ようしても全く通用しない可能性がある点には注意したい
宝石や種族専用装備が手に入るようになると、魔造は基本能力値の上限を気にしなければならなくなる
敏捷は既に+8なのでむしろ宝石改造分を空けておいた方が良い
力と運が上がる個性の持ち主は勝利者である
しかし賭け事が嫌いな上に灯台下暗しな性格であるため、イベントによるアイテム獲得と非常に縁が薄い
中級宝石で後天的(?)得ることもできるため、+個性はアイテム獲得の邪魔にならないことを意識して選ぶというのも手ではある
精神は集中詠唱の技能を強くするために欲しいが、宝石が持つアイテム魔法回復量はこのビルドにおいて不要だ
これとケルピーの元から持つ性格を踏まえて個性を選ぶなら思想家(精神+2,運+2,魔術に詳しい,交渉は苦手)などが適当となる
アイテム装備数は通常種族と比べて多いわけではなくなっているが、同時に重鎧の装備倍率も高まってきている
回避能力と合わせることで前列に出て戦うことができるはずだ
森の民は打たれ弱い。物理攻撃の応酬ができる者は狩人の追撃の機会を多く与えるだろう
前職の忍者は必殺率に飢えていて、プラスのアイテム必殺率に2倍効果を与えて装備しようとする
一方で現職の忍者は必殺率を持て余しがちであり、マイナスのアイテム必殺率に半減効果を与えて装備することに意義を感じやすい
魔法4/5は必殺率の才能を得られるカルサイトがちょうど良いかもしれない
重鎧を重ねて装備しても必殺率を最大値に保つことができるだろう
アイテム回避能力は細剣、盾、小手などに満遍なく存在している
どれか一つの装備倍率を持っても、忍者に必要な装備を取り揃える過程でそれほど回避能力上昇の差異を感じないかもしれない
ワンドはアイテム魔法攻撃力の高いものが役に立つ
ウィザードワンドも魔攻を大きく上げる。忍者は他の物理専門アタッカーより魔法攻撃の心得があるのだ
魔法攻撃力の20%が攻撃力に、格闘では16%が命中精度に変換される
上昇した命中精度は加速によってさらに伸びる
加速に専念すればより追加ダメージや命中精度を上昇させることができるだろう
しかし加速は100ヒットを超えた時点で勢いが落ちる
加速を利用して戦う時は自身が加速を~100、~1000、あるいはそれ以上、どこまで到達するつもりなのかを意識すべきだ
今であれば追加ダメージ一筋の戦法ではない。攻撃力の高さと必殺の威力も攻撃能力をサポートしている
僧侶呪文でなく攻撃呪文、追加ダメージでなく攻撃力を重視してビルドをするのであれば運の高さもより大きく関わる
運の上がる中級宝石はアイテム罠解除能力も備えている
魔造生物の成長1.4倍と盗賊の小手、アイテム1.5倍の宝石改造分があれば、宝箱の難易度を超えることもできる
盗賊の幸運スキルはレアアイテムのみの獲得率を上昇させるスキルだ
通常アイテムやグッドアイテムを収集したい場合は不要である
(スキルの説明的にそう思うんですが検証はしていません。グッドアイテムはwiki的な区分であり、ゲーム内ではノーマルアイテム扱いなんじゃないかと思います)
そもそもレアアイテム以外を集めることに専念する意味があるかどうかを考えることから始まるが、考えておく行為はロハであるからいいのだ
忍者は非常に優秀な職業である反面、長く厳しい鍛錬を要求される
幸い忍者は忍者であるが故にその鍛錬の時間を短縮することが可能ではある
ケルピー忍魔は通常より格闘能力に特化していないため通常の忍者より高レベルである必要に迫られないかもしれない
Lv30となって達人を覚えた時点で森の民との連携は可能である
Lv70スキルを取得するまでこのビルドでいる必要はない。忍者はLv70になると通常行動を通常攻撃に使うことで強くなる
逆に言えば攻撃に使わないとなると忍者としての攻撃能力は落ちるため、このビルドと相性が良くはなくなっているだろう
物語がさらに進むとアイテム装備数は通常種族より少なくなっている可能性が高い
対して重鎧の倍率は非常に高くなりLv70職業スキルとの掛け算も可能になっているだろう
多くの魔造生物にとって装備倍率がその魔造と一致しているものが高レベルの魔造のビルドの候補になると思われる
ケルピーは[悪馬Lv99]罵倒を覚える
罵倒には森の民の力が絶対に必要である。発動率と成功率の2段階の確率判定を無事に乗り越えなければいけない
森の民に伝わる成功率上昇を指す表現は間違いなくこのスキルのことを指しているだろう(検証はしておりません)
職業による特殊行動は完全に通常種族に遅れをとるため、あえて選ぶメリットは大きくはない
罵る相手は少なくとも先頭、できればの相手がボスだけの状態であって欲しい
有象無象の中の1人の動きを止めたところで敵の勢いは衰えないのだ
(成功率が敵によって大きく変わらない予想で書いています)
強敵相手に敵の動きが止められる場合は絶好のチャンスである
君主はロードレオンのように追加行動のあるビルドでなければ行動しづらい
通常行動を防御にして劣化を修復しなければいけないからだ
しかし相手の動きを止められるならこちらが劣化を修復する頻度も少なくて済む
君剣Lv99の重鎧装備倍率は3.36倍である
そしてこの圧倒的な重鎧倍率は重鎧の防御力はもちろん宝石改造分にも掛かる
君主はアイテム最大HPが2倍であり、体力の宝石だけでなく、高級、最高級の宝石を使うことでも大きくHPを伸ばすことができる
加速を加速させるには多大な命中精度が必要であるが、攻防戦術を格闘仕様で1.6倍にすることでそれを調達できる
君主は剣聖と異なり攻撃を多段ヒットさせるための攻撃回数がなく、多段ヒットさせてもダメージが減衰してしまう
ここでも森の民やハッピーラビットの支援が重要となる
格闘戦の発生率は33%を超えるだろう。1ターンに平均0.5回格闘戦ができる
剣聖が行う多段攻撃を複数回の攻撃行動に分けて模倣しているのだ
君主は追撃技能を持たない。ゲオルグもLv99で群れ追いができないようだ。しかし森の民の効果がなくなっているわけではない
もちろんケルピーやゲオルグから別の森の民が追撃を出すことはできる
劣化戦術や加速は戦闘の序盤はダメージが非常に小さく、戦闘終了時のダメージは非常に大きい
このダメージの差が上手く利用できる場面で特に活躍するだろう
罵倒の罵の字には馬が入っている。馬は網にかけられた
馬が悪ければ人は罪を償わずに済む。物語を鵜呑みにしてはいけない
事実なのは嘘をつかない交渉の苦手な馬の妖精が湖にいた、それだけなのだ
『かつては強かった』の代名詞であるエンキドゥ。
しかし、今は強くないのか?いや、そんな事は無い筈だ。
装備枠を活かした定番の組み合わせである。
悪くはない。格闘型に比べて打ち合いと魔法支援の発動率を高められ、特効確保の面でも勝る。
しかし、耐久確保も考えると攻撃力がイマイチ伸びない。2周目クリア後であれば十分な値に出来るが、敢えてエンキドゥを使う意味があまりない。
最高の剣装備倍率になる組み合わせである。
が、その剣装備倍率が高過ぎる。攻撃回数減少が重く、複数の小手が必要になる。
しかも、装備枠が少ない為、最低限の耐久の確保も難しい。
今でも強い組み合わせである(断言)。
3.10倍の剣装備倍率と1.68倍の盾装備倍率、更に全魔法使用可能で装備枠も剣戦と1つしか違わない。
そして、25%の魔攻→攻撃変換と20%の回復→魔攻変換を持つ。
剣は魔攻と回復が高いものが多数ある。しかも、その多くが合成で比較的容易に伝説に出来る上に、継承合成の対価(伝説の神魔の守護剣)に困らない。
以上を念頭に置いた装備例は以下の通りである。
伝説のマジックソード
伝説のマジックソード改
伝説のホーリーソード
伝説のシャイニングソード
魔性のゴッズボルボソード
伝説の光輝の剣
伝説のデスブリンガー
伝説の龍王の剣
名工の覇者の剣
宿ったねじれの杖
宿ったアークナイトアーマー
宿ったドラゴンメイル
伝説のナイトプレート
宿った戦友の盾
伝説の銀の小手
宿った氷竜の小手
宿ったゴッドハンド
伝説の影のローブ
魔侯爵の衣
オブシディアン
最初の魔性のモルガナイト
災いの中心にある宿ったモルガナイト
神工鬼斧
※特効を確保したい場合は、アークナイトアーマーやドラゴンメイル辺りを良称号の下位の特効剣と代える。屈せぬ心を持たせたい場合も同様である。
※小手は最低でもセレスタイトかモルガナイトで宝石改造を施して攻撃回数を増やしておく。
秘法剣士であればゲオルグで十分と言いたい所だが、彼は魔剣術のせいで安定して吸収攻撃→ブースト魔法のコンボが出来ない。さらに、基本的にエンキドゥの方が攻撃力が高くなる。
また、あまり言及されないが、リリーナの特殊指揮は魔法攻撃も対象に含む為、剣と魔法を持つ秘法剣士とは特に相性が良い。
戦士の後ろで剣と魔法やブーストを活かした立ち回りをする事で、高火力のサポート役として活躍してくれる筈である。
【アンデッドマン】
あまり採用されない僧侶マスター。
特徴は保護によって強固にPTを魔法攻撃から守れる事と、僧侶魔法使用率が0%でも救出が使用可能な事。そして、装備枠が追加されない事。
つまり、通常の僧侶の使い方では前職を無くしてまで使うメリットは無い。
有効活用するには、最前列に配置し、普段は回復魔法を使わずに別の仕事をする必要がある。
その為、物理耐久が非常に高く様々な役割を持たせ易い、+2アイテム装備可能数を持つアンデッドマンが最適ではないかと思われる。
敵の眼前に立ちはだかり、ひたすらブレスを吐く僧侶風の何か。
魔法から守ってるからまあ良いだろう、と当然の様に僧侶魔法は仲間が倒れたら後にしか使わない。
変容前は間違いなくドラゴニュート。
アンデッドマン定番のブレスアタッカー仕様。
行動はブレスと防御のみ。ブレス強化装備に枠が取られるので回復量には期待出来ない。更にHPもあまり高く出来ない為、デスマーチも活かす必要がある。
あくまでブレスアタッカーが救出もできる程度と考えて起用する必要があり、トレハンPT等で起用するか信僧辺りと組んだ方が良い。
慎重故に防御しかしない僧侶っぽい奴。何故かやっぱり敵の真ん前に居る。
慎重故にいつも防御しているし、慎重故に魔法回数がなくならない様に味方が倒れるまで温存する。
こちらも定番の物理結界要員仕様。
竜に育てられしものと違いある程度ロッドも持てる。1.2倍魔法威力も持つ為それなりに回復量も期待出来る。
更に、15%魔法回復量→HPと3/4魔法に強いを持つ為、特に魔法攻撃の激しい迷宮でしっかりと壁役をこなせる。
白君賢賢辺りをサブヒーラーとして添えれば7章の神魔迷宮でかなりの活躍が見込め、トレハン的にもバランスが良い。
因みに、防御の恩恵が無い為、アンチ・ヒーリングでの着火役にする選択肢もある。
二天一流は東方の剣豪が残したとされる戦術だ
それが何を意味しているかは諸説あるが、二刀流で戦うことを視野に入れている可能性は高い
しかしどのようにして複数回攻撃をする侍を実現すればよいかは、非常に謎が深い
【巨人】
【天狗】
昔紹介があった気がするが、気が付いたらなくなっていた天狗様。
役割は回避壁、剣士発火、回復、先制バフ、鍵開け(、即時キュア替わり)。役割多くね???
強みは旗本の盾。旗本の盾は[弱点]マジックアローが付いてしまうが、(何故か)序盤から超レアが付きやすい。
そんな旗本の盾のデメリットを踏み倒して更には、2.18倍の性能を引き出し、尚且つ回避に至っては倍で恩恵を受けることができるのがこのビルド。
Lv.99スキルで1ターン目に4回連続で魔法を放ち全バフを一人で最速で貼る。
自身は精神も比較的高く混乱に強いため、先制バフ3枚張った後にキュアで混乱解除に走ったり、或いは盾装備数を生かして先制ブレスを耐え抜きのパーティヒール立て直しまでこなす。
サンダーボルト3回により(スリープクラウド含め)9の攻撃魔法を持ち、賢者の連続詠唱も併せて戦闘序盤からハイペースに剣士を発火し続けられる。
組み合わせる超レア次第では下手に兼任業務を持つ戦Mよりも固いユーティリティになる。
難点はユーティリティメンバーの仕事をほとんど奪うため、盗賊を入れる余地がなくなってしまうこと。
【鬼】
【サイボーグ】
狩人は攻撃の手数を増やす努力をする
弓を持つほど多段攻撃は難しくなるので、この努力は惜しまない
狩人は攻撃を当てるための努力はしない
弓は命中が上がりやすいアイテムであり、Lv30になれば魔法回復量を使用して精密な攻撃が可能となるのだ(ただし魔法回復量を上げる努力はしない、これも弓頼りだ)
狩人は必殺攻撃を出す努力もする
怯える人を殺す盗賊より逃げ回る動物を殺す狩人の方が相手を殺すための努力をする。盗賊は初めから持っている必殺能力に驕っている部分もある
それ以外は一般的な努力をする
才能がある人は努力もすべきだ。努力した人には才能も開花してほしいと願う
魔性の竜の谷の道中で良称号のヘビィメイルを手に入れる可能性がある
もしかすると魔性のレッドドラゴンやアイスドラゴンから称号付きのミスリルヘビィメイルも手に入れているかもしれない
重鎧・超重鎧の適切な使い方は称号次第だ
無称号のものは重鎧倍率を持ち、回避能力が1でも良いようなビルドに使うとよい
防御力や物理耐性、状態異常耐性に優れているような者たちだ
防御力+Xの効果も大きいので、数多く装備できるだけのビルドでも恩恵がある
しかし称号が良くなるとプラス性能は上がり、マイナス性能は下がる
マイナス性能が軽減されたなら防御と回避を両立するのもやぶさかでない
この場合は重鎧倍率よりアイテム防御力倍率があると良いだろう
ただし、恐ろしいあるいは壊れた称号がついていたらマイナス性能は無いに等しい状態になる
その場合は再び重鎧倍率で上昇させ、今度は回避もある程度重視したビルドに持たせるという選択が生まれるのではないだろうか
装備枠15(Lv30~35)
宿ったロイヤルソード
魔性のカイザーソード
宿ったクリティカルソード
魔性のクルセイダーソード
特効系の剣
ディフェンダー
魔性のパラディンソード
魔法剣『癒し』or魔法剣『回復』or両方
魔性のヘビィメイル
名工のミスリルヘビィメイル
名工のダマスカスヘビィメイル
ナイトシールドorクンツァイト
宿った青龍の盾orカイザーローブor無し
HP増幅
機動装甲
名工のミスリルヘビィメイルは掘り出し物からも狙える
ジャイアントプレートはまだ取り合いな状況であり、他の手段で獲得できる人はそちらで対応
超重鎧で防御を高めた後、剣で微増させながらHPに変換していく
超重鎧で減った必殺率,攻撃回数,回避能力をサイボーグ狩人の基本値の伸びで補う