親衛隊長の手記

Last-modified: 2025-12-01 (月) 23:55:44

【前書き】

  • 思いついた編隊を自由に残していくページです。ネタ方向の1行編集でも良いし、真剣に検討していくのも良いです。必要に応じてWiki編集練習場を使いましょう
  • 全く同じ編隊について複数の考察があっても構いません。過去に考えた編隊やこれから出撃させるつもりの編隊も貼っていきましょう。最適である必要はなく、むしろ失敗談として美味しい話も残していきましょう
  • 解説の量は自由ですが、おすすめキャラメイクと同様フォルダー機能#fold(){{}}を使いスクロールを楽にしましょう。フォルダー名に前列から順に種族,現職(前職)×6と、その編隊を動かす(動かした) 章数を出しましょう(編集時←のように色を変える必要は特段ないです)。種族や前職を指定する必要がない場合は省略しても構いません。特定の編隊以外に対する考察はそのようにタイトルをつけましょう
  • 現在の進捗に関わる編集であればそのまま自身が攻略中の章数を書けば問題ありません。一方で過去を振り返るような編集をする場合はネタバレに気をつけましょう。本格的なゲーム開始時点(全ての項目が揃いシステムが把握できる2章開始時点としておきます)で知り得ないスキル・装備・キャラクター・敵・迷宮について言及する場合はさらにフォルダーで囲み、フォルダー名に何章で初めて分かる情報を含んでいるかを書きましょう。ビルドの適切な章数やネタバレかどうかを考えるのは結構大変な作業です。その過程を飛ばしたい方は章数を大きめに見積もるかフォルダー名を「???」にしておきましょう

【目次】

テンプレート】

投稿を簡略するための方法として以下のようなテンプレートを置いておきます。

【フォルダーテンプレート】

フォルダーの方法は隊長の秘密の手記と同じであるため割愛します

テンプレテンプレート】

テンプレートの中でも先人が型を用意してくれているものがテンプレページにあります。テンプレから引用したものがあれば、ここにまず張ってから編集に行ってくれると後続の方が感謝します

【オリジナルテンプレート】

ここへの投稿のために作ったテンプレートが万が一あった場合は、ここにまず貼ってから編集に行ってくれると後続の方が感謝する可能性があります

【編隊】

【編隊自体への考察】

1章-誰かの意見を良しと思えばタダのりするやつ1

(「忍、賢、侍忍、盗、僧、狩人」と同じ人です、補足のようなものです)

先の編隊で眠りについて考え過ぎてたようにも思ったかもしれない
ただそれは必然のことなんだ
さっきみたいに隊長(NPCのだれか、トレハンスキルを持った者のこととしておきます)を連れてどっかに向かう編隊をするなら、隊長の持ってるスキルを基準に編隊を考えた方が良いよね。他の部分は種族や個性を決めるときに変わってくるだろうし

育成や金策、ノーマル称号装備集めならそういうこともなしで全部自由になるだろうけど

あの編隊で隊長が忍じゃなくて賢、つまり忍者がPCで賢者がヘリウスだったら全く違う説明になってたと思う

あとは6列全ての編隊じゃなくって、どこか数列分だけ考えたりしておくのも良いはずなんだ
全部考えるより楽で、後から部隊の中にセットで組み込んだりすればいいからね


【通常編隊】

忍、賢、侍忍、盗、僧、狩-2章

狩人主体+α
以下いつも通りページ作成者の例ですが、こんなに世界観重視で長文編集する必要は全くありません

ロードレオン

ロードレオンです

これは別の部隊長(ネコマタ忍)のために作りました
なんで僕が別部隊のをと思うかもしれませんが、僕のいる部隊は僕が強くてあまり編隊を工夫する意味がないんです
それに僕についていけるか、ついていけないかでギルド内で揉め事があっても困る

僕がいなくてもみんなが強くなる方法について考えることは、僕にとってやらなくちゃいけないことなんだ

狩人

なんとなく必殺が出やすそうな編成ではありますよね
これくらいあると狩人は通常攻撃で与えるダメージが追撃で与えるダメージに対して比較的小さくなります。なにか他のことをさせても良いはず

ただ、追撃はそのまま使うと非常に弱いです。ここにビルドをどうするかの工夫は必要ですね

ネコマタは必殺連撃ができるようになったらしてもらいたくはなるんですけど、防御も考えないといけないかも…

5章

二天一流からも追撃が可能です

敵が物理攻撃をしたとき、ネコマタが反撃で眠らせて、それによって二天一流が当たりやすくなるという流れが作れるかもしれないと思いました
確か前列から順に割り込み行動をしてくれると思ったんですけど、間違っていたらごめんないさい

狩人の追撃機会も潜在的に2回あります。でもネコマタの反撃からの追撃の方で敵が起きてしまったら残念ですね…なんとかできないかな
眠りが効かない相手だったら、狩人の残念な可能性というのがなくなって使えるビルドの候補が増えた。そう前向きに思いましょう
ああでも、いい感じにダメージが入ってそれで回避が低下するかも?どこまで考えればいいか分かりませんね

もう一つこの編成には特徴があります
前衛、中衛の回避が高そうですよね
これによってできる戦術があるんです

防御結界のことです
あれは普通なら特定の強アタッカーに対策するためにあると思うんですが、これくらい回避が高いと乱戦の中でも活きると思います
つまりほとんどの攻撃を避けて、当たってしまった時だけ結界を発動させればいいんです
もちろん命中の高い相手では難しいし、敵によって回避を下げられてしまうケースには対策が必要です
あと手数の多い敵に対して、限界回避率も高くないとこの戦術は取れないかもしれません

結界を張れる役割ができる場所は限られています。今だったらもちろん

(盗賊)

あともう一つありますね、さっき言ったここです

(狩人)

念のために説明しておくと、防御行動はそのターンの終わりまで自身にその状態を付与する行動です。十分に攻撃を受ける体勢を用意したというイメージでしょうか
状態異常を付与されたり自身が割り込み行動をしたりしても防御状態が解けてしまうことはありません。状態異常にかかると防御状態の表示が隠れてしまいますが、ちゃんと防御姿勢は取れてます
つまり、防御結界を張ったあと追撃をガンガン打って、反撃されても結界と防御状態で受けられるんです

ただ結界をなるべく保存したいのに、狩人に消費されてしまうと考えると勿体無い気もしてきます
狩人に結界を張らせるかはその時次第ということになりますね、あるいはビルドだけでこの点も解決できるんでしょうか
結界を張らせるなら種族はドワーフになるかなと思ったんですが、アンデッドマンに普通の多段攻撃をさせるビルドもあるかも…
その点が上手く行ったら教えてください!編隊から生まれるビルドもあるんだって、みんなに自慢します

防御結界戦術が無理でも、ネコマタや盗賊を攻撃役に用いてみんなでフルアタックを仕掛ける方法が残されてます
他の隊長の方の編隊についても是非聞かせて欲しいです!よろしくお願いします

◯、◯、◯、◯、セッタ、女僧M-5章

2僧(長期戦向け)

セッタ「人の子よ」
人の女「はい」
セ「俺とお前で万全な回復体制を作るぞ
 お前はLv70の僧侶師範となって私の後ろに立つ
 俺が攻撃しながら呪文を回復する
 そのときお前は回復呪文を唱える
 俺が回復呪文を唱えるとき、お前は防御して呪文を回復する
 これで盤石だ」
女「そうですね」
セ「何か問題があるのか」
女「私は神秘の呪文をなるべく使いたいです
 神秘の呪文以外を一度でも唱えると防御回復の際に
 神秘の呪文を回復できなくなるかもしれません
 そうなると人間でなく信者の僧侶を使った方が良いということになります」
セ「ならばどうする」

◯、◯、◯、◯、女僧ロ、セッタ

女「こうしましょう」
セ「僧侶師範が後ろに立つから無駄打ちをしないで済むのだ
 これでは作戦が成り立たないぞ」
女「セッタさんは神秘の呪文のみにしましょう
 神秘の呪文による救出というのは他の呪文の救出より
 非常に良い回復方法です。これが回ってくるのを早めましょう
 私もLv5までの呪文を忘れます
 私から回復を使えばその間にセッタさんは
 炎の吐息をすませることができるかもしれません
 私も最初の手番から神秘の呪文と防御回復を交互に行えます
 セッタさんは鈍足の指輪恐竜の卵、そしてレアな弓で戦ってください
 その方がダメージが出て反撃も貰いにくいです」
セ「本当に上手く行くのか?
 俺が攻撃を外せば回復の循環は崩れるぞ
 俺たちのどちらかが倒れた時はどうする
女「確かにそうですね…」
 
 どちらかが望ましいのか、それとも人間に僧侶は向いていないのか…

???章

セ「ちなみに迷宮内でお前ら人の子が怠慢だと感じたとき
 私はお前らを食う
 逃げ出したりしても追いかけて必ず食う」
女「?!ロードレオンさんとの約束は?」
セ「バレなければいいだけの話だ
 他所のパーティが出撃時と帰還時の間で”何か変わった”
 お前はそう見抜いたことがあるか?」

(セッタがおもむろに掌を開いて見せる)

 \\\\クローン細胞////

女「そんな…!」

 果たして人はより勤勉になった
 鬼は本来機転が効くのか、あるいは本当に食らってしまっているのか…

白戦君天、魔造剣君、魔造狩僧、ファリア剣、女盗修賢、リリーナ剣-3章

魔造→どちらもケルピー

ケルピーが森の民かつ魔造生物であるためファリア、リリーナを入れようという作戦だ
エルフの防御結界で魔造生物の弱点である魔法攻撃を凌ぐ
ファリア剣はロイヤルラインの隊列補正適正を遠近混合で使えないかという試みである。どちらかの武器だけで戦うよりも装備編成の自由さでお釣りがくる可能性がある
リリーナは剣士より狩人向きなスキル並びな気がするが、大弓+投擲+攻防戦術という形が安全そうにも見える

ページ作成者の限界を感じる編隊
ビルド・編隊・パーティ配分など良い戦略を思いついた方はぜひページの充実にご協力ください
ツイッターボーナスも冒険者同士の交流を促すものであったと思われます(復活した際はそちらを利用していきましょう)
大事なのはたくさんの冒険者が疑問、発見、逆張り、整理、評価etc、色々な目的で発信をしていくことです
このページも含めwikiに既に載っている、載っていないに関わらず思いついたことを残していききましょう

◯、天忍M騎、◯、◯、◯、巨狩M選-4章

(各キャラレベル50になる頃を想定)

忍者マスターは敏捷次第で手数が大きくされる職業だ
係数の高い敏捷依存のスキルを有している

狩人マスターはそれほど敏捷を必要としない
マスターになると追撃時に敏捷にかかる係数が1.2倍増えるが、固定値の方は2倍となる
攻撃回数も敏捷が低い者に取って良い側面がある
狩人は攻撃回数がよく成長するが、才能の有無とは異なり敏捷が20の者も5の者も同じ攻撃回数を有する

忍者マスターは必殺能力が戦いの土台となる
忍者は反撃自体の成功と、半減された必殺率の成功という二重の門をくぐらなければならない
マスターになることでその2つを同時に高めることで初めて、現実的な頻度で必殺反撃が期待できる

イメージ
反撃率1.25倍、反撃時の必殺率1.4倍
→必殺反撃頻度は1.25x1.4=1.75倍

狩人マスターはなるべく必殺に依存しない攻撃手段を持っていると良い
追撃はたくさんできるが、追撃時は必殺率が半減するため当てにしがたい

マスターの追撃や反撃では、攻撃回数に対して命中精度が十分高ければ通常攻撃に劣らない攻撃が行える
(戦闘データに誤情報を永らく投稿したまま放置していたこと、改めてお詫び申し上げます、他にも間違える部分があるかもしれません)
命中精度を高める、攻撃回数を犠牲にして攻撃力を高めるなどができるビルドが望ましい

天忍M騎は盾を多く持つと良い
盾は様々な攻撃から身を守る性能を有している
盾を持つだけで完成された防御を能力を得られる

巨狩M選は様々なアイテムを防具として持つと良い
全てのアイテムカテゴリーから最も良いクラスの防具をそれぞれ少しずつ持つ
巨人の装備可能数がこれを可能にする

反撃が無効な敵に対してこのパーティが無力であるかというと、そんなことはない
天忍M騎と巨狩M選はお互いの位置を入れ替えて戦うことができる
天忍M騎は遠距離攻撃適性が、巨狩M選は守護剣やレイピアを複数持てることがプラスにはたらく

武器を持って戦うものは、ギルドを汎用性を高める方向に強化する
この2つのビルドのように反撃可能かで戦い方を変えられるビルドはさらに汎用性寄りとなる
例えば、この編隊の空白部分に~の知識を持った格闘家として適切なビルドを作ると、これは明らかに専門性を高めるビルドである
汎用性しか考えないパーティは目の前の戦闘に勝利するための柔軟さに欠ける
だが、これからどんな迷宮が現れる分からない状況で専門性の高いビルドを作りすぎると、冒険が文字通り冒険的になる

しかし、そもそも汎用性と専門性を初めから狙ってビルドするのは困難だ
脳内活動には出発点こそあれど、行き着く先は定まらない。
クリアにしていくべき可能性を羅列していく中で、必ず別の考慮すべき問題点やメリットなどを見いだすことになる
最終的に多くの要素について相互に良好な作用を及ぼす「良いビルド」に辿り付いたとき、それは目的のものと違っている可能性が高い
だからこそ、隊長や一介のギルドマスターたちは連日のように思考を巡らす
これからの冒険に活躍しそうなビルドを、新しい迷宮や新しいアイテム、新しいビルド新しいパーティ新しい戦略が見つかる度に考え直す…

剣、◯、◯、信忍、信秘、狩-3章

アンチヒーリングは必殺属性が乗るだけではなく、その際に必殺威力も加わる
暗黒魔法というだけあって、アンチヒーリングは必殺威力と魔法威力を同時に込めて戦うべき技なのかもしれない

剣士と狩人が両方いる場合は、通常の忍者が必殺反撃で狩人に追撃機会を与えるのとノームの忍者が必殺アンチヒーリングで剣士に追撃機会を与えるのはどちらにもメリットがある

6章-明鏡止水のエイドリアン(男性ランダム命名)

必死可殺必生可虜…
蛮勇に流されるもなく、また小心に囚われるもなかれ
刃を持てば誰もが破壊の衝動に駆られる
研ぎ澄まされた技を繰り出すにはその心を鎮めなければならない
しかし過剰な抑制も戦意を失わせ精神を乱す
刃の心、精霊の心を知り完全な平静を保つとき、切先までが己の拳となる

信秘忍賢・信秘賢賢

信忍ロ賢

信忍僧騎

機剣君使

機狩
(発見できず。エルブンボウクイックボウのどちらか一つでも持つことができれば非常に強いはずではある)

ユニコーン秘賢Lv99

信秘忍について

プログラミングの知識が皆無の人間による推測です

剣と魔法スキルが
・使用者の直前に取った行動の再行動禁止フラグを見る。このフラグが0の場合に直後に行動する。このフラグは1になる
・使用者の直前に取った行動の物理/魔法フラグ(攻撃なら0,魔法なら1)を見る。このフラグの1/0を切り替えた行動を取る
という仕様の場合

[再行動禁止フラグ,物理/魔法フラグ]
魔法[0,0]→攻撃[1,1]→行動終了
攻撃[0,1]→魔法[1,0]→行動終了

となる
必殺連撃や連続詠唱、魔法支援などのスキルも、このフラグを利用して管理できるような気がする

アンチヒーリングが
・使用者のこれから取る行動のアンチヒーリング禁止フラグを見る。このフラグが0の場合にアンチヒーリングを行う。このフラグは1になる
・使用者のこれから取る行動の物理/魔法フラグを見る。フラグが1(つまり攻撃)である場合にアンチヒーリングを行う。このフラグは0にする
という仕様である場合、

[再行動禁止フラグ,物理/魔法フラグ,アンチヒーリング禁止フラグ]
魔法[0,0,0]→(攻撃[1,1,0])→アンチヒーリング[1,0,1]→行動終了
(攻撃[0,1,0])→アンチヒーリング[0,0,1]→攻撃[1,1,1]→行動終了
()はアンチヒーリングに置き換えられることになる予備動作
(連続詠唱の場合)
(攻撃[0,1,0])→アンチヒーリング[0,1,1]→魔法[1,1,1]→行動終了

となる

しかし、何らかの理由でアンチヒーリングが物理/魔法フラグを0に切り替える場面で再行動禁止フラグを0にしてしまう場合、

魔法[0,0,0]→(攻撃[1,1,0])→アンチヒーリング[0,1,1]→魔法[1,0,1]→行動終了
(攻撃[0,1,0])→アンチヒーリング[0,1,1]→魔法[1,0,1]→行動終了

となる

これが現在バグの疑いのある剣と魔法の3回行動の仕組みだとしたら、バグが修正された場合は信秘の使用感は大きく変わる
信秘忍は必殺アンチヒーリングだけてなく、通常攻撃でも必殺が出せるため、狩人との連携に優れることになる
ただ、魔法支援への比重が失われる訳ではない(回復呪文を打った場合は通常攻撃がない)ので、剣士と狩人両方を入れたパーティを考慮すべきである点は変わらないと思われる

◯、◯、◯、◯、小秘忍使、地狩M天-6章

遠距離武器の振り分け
小人→投擲、†ノーマル弓×4個×2セット、魔性の短銃
地精→弓(宝石改造付き)×1,2×3クラス、大弓、†長銃×2or†ロングライフル×2、竜鱗超重鎧貯金箱
小人は1ターン目で退場、ドワーフは生存
ドワーフはやはり存在が貯金箱

ロードレオン、機狩剣使、竜盗修捨、ネコマタ秘、天狩賢騎、小忍王選-2章

レアアイテム狙いPT

備考-2章

平均Lv30前後を想定(サイボーグ、天狗、小人がLv30以下)

指揮(3~6人/ターン)+追撃(2~4回/ターン x {22%+42%})

ロードレオン→君主,ロッド
サイボーグ→僧侶系魔法剣
天狗→賢者,ロッド
竜盗→その他杖(僧侶系),白魔導士の杖
ネコマタ→神聖教典Lv4,森の杖

アイテム獲得→盗、ネコ、レオン、選、捨、修、小
時短→忍

巨戦君捨、巨君秘稲、セッタ、機聖狩使、術盗魔使、ヘリウス-3章

セッタを活躍させるPT

各キャラLv30前半を想定


【森の民】

森の民はお互いの連携によって強化されます

剣M、⚪︎、⚪︎、白賢ロ、盗、吸狩M-5章

一部だけ編隊する場合はこのような形で編集するといいかもしれません

剣士M軸

最強の“吸血鬼狩人”1

(ファリアが吸血鬼に作戦書を渡す)

「これから作戦を説明するね」
 「まず俺が攻撃する」
「いいえ、あなたは攻撃呪文を打って」
 「はぁ?!なんのダメージにもなりゃしねぇよ」
「あなたは剣士さんの激闘ステージの土台よ」
 「聞いてねぇよ!先に言えって」
「この作戦にあなたは欠かせないわ」
「あなたが打った魔法で剣士さんが魔法支援する」
「魔法支援の確率は?」
 「大体30%だ、そのとき30%で必殺が出せる」
「そこにまずあなたの追撃チャンスがある」
 「無理だってそんなん」
「最後まで聞いて。仮想敵は物理反撃持ちよ」
「あなたが適切な場所へ誘導すれば剣士さんの攻撃はかなりあたるわ」
「剣士さんの魔法支援が物理反撃持ち3人にヒット!」
「何人反撃してくる?」
 「せいぜい1人じゃねぇのか」
「そこで剣士さんは打ち合いができるね」
 「50%ぐらいだ、そんで42%で必殺だ」
「そこにも追撃のチャンスがあるわ」
 「だから足りないって!魔法支援が成功した前提だぞ?」
「反撃の反撃もあるわよ」
 「いい加減にしろ!」
「私からも剣士さんを動かせるし、敵の通常攻撃への剣士さんの反撃もたくさんあるよ」
「多分たくさん追撃できる」
「そのときに吸精してね」
 「またやんのかよ?!」
「ずっとやるのよ?」
 「信じらんねぇ…」
大弓じゃなくて速射ね。たくさん当ててたくさん反撃ももらって」
 「いやだよなんでだよ!」
 「俺は有効ダメージがないと吸血できない!!」
「魔法反撃があるでしょ?」
「それも剣士さんの魔法支援になるから大事なの」
「あなたもまた追撃できるでしょ?」
 「いやだからそこに俺の追撃機会はほぼないって!」
「そうなのかしら…」
「武器はほどほどにして鎧をちゃんと整えておいてね」
「あなたは剣士さんと違って劣化が修復できないから」
 「こんなひでぇ作戦初めてみたよ」
「最初は3列目ぐらいで近接させようと思ってたのよ?」
「反撃され過ぎたら死にそうだから最後列に戻しただけなの」
 「せめて盗賊はピグミーチャムのやつにしてくれ」
 「奴は反撃回避1/10で必殺大好きだ」
「馬鹿言わないで。人間の女以外ありえないわ」
 「もっと攻撃機会をくれ!」
 「強い攻撃も打たせてくれ!!」
 「俺は遠距離から吸血する手法を編み出した最強のヴァンパイアハンターだ!!!」
「(その言葉はどこか誤解があるような)」
 「ダメージが与えられないと血が少な過ぎて死んじまうよ…」
「私がいるから回復量も増えるはずだけど…困った男ね…」

(この作戦には何かが足りない…森の民も活かすべきだろうか…どうしたら良いだろう? この続きを新たなフォルダーで編集してもらっても構いません)

黒剣忍使、黒剣忍エ、ゲオルグ、◯、黒狩秘賢、黒剣忍騎-2章
路地裏でキメていた亜人に何度も話しかける2

ダークエルフをパーティに1人入れたとします
するとダークエルフは要求します
「森の民をもう1人パーティに入れてくれ。そうすれば森の民は協力し合える」
ここでダークエルフを1人入れます
ダークエルフは言います
「ありがとう。あなたは森の民のことを考える良いマスターだ」

しかし2人のダークエルフがのちにこう言います
「森の民をもう1人パーティに入れてくれ。そうすれば今いるダークエルフは今以上に強くなる
エルフより、2人分の森の民の効果を存分に引き出せるダークエルフが良い」
言われた通りにダークエルフを入れたとします
ダークエルフは言います
「ありがとう。ダークエルフもあなたとなら分かり合える」

しかし3人のダークエルフがのちにこう言います
「パーティ全員を森の民にしてくれ。そうすれば今いるダークエルフ全員が更に強くなる」
これを断ればダークエルフは怒ります
「なんてことだ。あなたはダークエルフの力を信じない愚か者だ!」

初めのダークエルフの要求にエルフを入れて応えます
するとダークエルフは言います
「森の民を新たに入れてもエルフはそれほど強くなれない」
エルフを入れることでダークエルフは他種族の強さにも目を向けるようになります

森の民はただ集まるだけでは強くならない
森の民同士で連携した行動を取った方がいいのではないかと思う
例えば◯の部分をロケットエンジンを搭載したゴリアテ盗魔にして
黒剣忍エ、ゲオルグ、ゴリアテ、黒狩秘賢で4回攻撃呪文、1回アタックアップ、他は通常攻撃とした場合
2回の追撃と11回の魔法支援+追撃の機会がある
ここに4人分の森の民の効果を載せる
もしかすると剣士を減らして狩人を増やした方が強くなるかもしれない

その上で各自が用いることのできる特殊行動があればなお良い
今であれば黒剣忍使に重鎧・超重鎧を装備させて格闘すると格闘戦の発生率にも森の民の効果を受けることができる
相手が剣士や忍者であれば反撃への打ち合いから味方の追撃が生まれる可能性も少しある

忘れないでおく呪文はアタックアップとLv4以下の攻撃呪文としておいた方が、「誰も唱えていなければアタックアップ、アタックアップが既に唱えられていれば攻撃呪文」となりやすい
しかしそのためにスリープクラウドやニュークリアを忘れるべきかと言われると難しい
黒剣忍エだけ攻撃呪文を打たせているが、もしかすると攻撃呪文より通常攻撃をした方が強くなるかもしれない
ダークエルフ個人が攻撃と呪文攻撃を両立するのはなかなか難しい
森の民で繋がることによってダークエルフ全体で攻撃呪文と通常攻撃を両立すれば良い状態になっているとも言える

格闘戦は毒の刃の条件を満たしにくい攻撃方法だが、条件の満たされている場合は非常に良い攻撃方法となる
攻撃行動の多い攻撃は1回で多段攻撃をするより毒の刃の機会を得やすい
しかし毒の刃にだけ気を取られていると森の民の連携攻撃自体の強さを用いるタイミングを逃してしまうようにも思う

ダークエルフ同士の連携の仕方はLv50以降、Lv99でまた変わってくるに違いない
そのときには入手しているアイテムの性能も変わってきている
結局迷宮に合わせて最適になるよう変更はするのだが、純粋に戦略を考える行為もまた色々な発見をもたらしてくれる

たった1人のダークエルフが知恵を絞っても良い戦いはできない
ダークエルフは仲間がいることを自覚することで自身の行動に出る
しかしダークエルフが味方を守る、味方を癒すことはないのかもしれない
目の前の相手に挑みかかることだけがダークエルフのできる協力の仕方なのだ
その上で倒せなかったときは、改めて相手を讃えれば良いのだ
それが孤立したダークエルフの戦い方である

白戦僧捨、白戦M賢、黒君盗選、魔造侍秘、白盗狩天、ファリア狩-7章

森の侍

各キャラLv80前半を想定


【アマゾネス】

アマゾネスは男性や女性と組むことで力を発揮します

尼君剣エ、尼戦狩捨、尼狩天、◯、◯、◯-2章-種族闘争史1

※かなり主観です

パリィの歴史(大盾にも言及しています)
本文で使用した式のまとめ
全画面表示(スマホ縦向き対応)

食い止め成功率 = (100+素の追加ダメージx5/12)x0.50 – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 素の追加ダメージx0.21 – 素の追加ダメージx0.50(%)              [×]


食い止め成功率 = (100+素の追加ダメージx5/12)x(0.50+0.10) – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 10+素の追加ダメージx0.25 – 素の追加ダメージx0.50(%)        [アマゾネス]


食い止め成功率 = (100+素の追加ダメージx5/12)x(0.50+0.10+0.30) – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 40+素の追加ダメージx0.375 – 素の追加ダメージx0.50(%)    [フライングソード]


食い止め成功率 = 100x(0.50+0.30) – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 30 – 素の追加ダメージx0.50(%)                       [大盾]

パリィはかつて、誰もが習得できる技能であった
パリィは脳内でシュミレートする分には100%成功する、そして相手もパリィされない動きを100%想像することはできる
戦いになったらイメージトレーニングの成果はどちらも技能の半分になって現れる
追加ダメージのある武器は攻撃側の連撃能力を高める。防御側もそういった武器でパリィ成功率を高められるが、攻撃側ほど効果はない
このことを式にすると下のようになる(実際の戦闘仕様ではありません)


食い止め成功率 = (100+素の追加ダメージx5/12)x0.50 – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 素の追加ダメージx0.21 – 素の追加ダメージx0.50(%)              [×]

パリィを成功させるには多大な追加ダメージが必要であると知り、多くの種族が忘れていった
だがアマゾネスは違った。
間合いや武器ごとの特徴に精通し、相手の出方を正確に察知して応じ技を選ぶセンスを神は授けていた
本来半減であったパリィ技能を、彼女たちは10%解放して戦うことができた


食い止め成功率 = (100+素の追加ダメージx5/12)x(0.50+0.10) – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 10+素の追加ダメージx0.25 – 素の追加ダメージx0.50(%)        [アマゾネス]

そしてアマゾネスよりさらにパリィ技能が特化した存在があった
魔造生物であるフライングソードである。刀剣の造形を身に宿した生きる兵器であった
フライングソードは攻撃力を犠牲にパリィ技能の制限をさらに30%上昇させて戦った


食い止め成功率 = (100+素の追加ダメージx5/12)x(0.50+0.10+0.30) – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 40+素の追加ダメージx0.375 – 素の追加ダメージx0.50(%)    [フライングソード]

他種族にもパリィをする技術が残されていた
大盾を用いるという方法だ
追加ダメージによって成功率を上げることはできないが、パリィ技能上昇効果を受けることができた


食い止め成功率 = 100x(0.50+0.30) – (100+素の追加ダメージ)x0.50

        = 30 – 素の追加ダメージx0.50(%)                       [大盾]

アマゾネスの二分化-4章

アマゾネスの追加ダメージはパリィにそれほど貢献しない。また、追加ダメージと最大HPを同時に上げる装備は現状ない
しかし彼女たちにしかできないことがあった
アマゾネスは女性が味方にいることで耐久力を高める。そしてアマゾネスは女性だ。これは異性支配と決定的に異なる点である
彼女らがお互いに団結しパリィを試みると、パーティ全体の耐久力が劇的に高まる

パリィは攻撃行動内の連撃を食い止める。多段攻撃であるほどパリィの成功はアマゾネスを有利にした
攻撃回数が少ないとき、アマゾネスの集団によるパリィは非常に困難を極めた
最後はもちろんその1回手前の攻撃もパリィはできない。右手で攻撃できなくなっても左手で攻撃すればいいからだ

攻撃行動の連続も食い止めることができる
忍者の再攻撃、狩人の追撃はアマゾネスの脅威にならなかった。アマゾネスは攻撃の勢いを止める術に長けた種族であった

成長したアマゾネスの集団は魔法アタッカーに対しても非常に有利に戦いを進める
手前の敵を無力化し、そして奥の敵を無力化する術を得たのだ
ブレス攻撃や弱者狙いを持った味方との協力がその戦略を推し進めた

アマゾネスの歩む道は同性と団結する複数人の前方の道と異性を支配するたった一人の後方の道に分かれていった

尼剣戦選、尼剣狩捨、術僧魔天、ヘリウス、女盗魔人、信王賢賢-3章

魔法アタッカーメイン
金策期間のトレハンPTorトレハン期間の金策PT

ヘリウスの育成-2章

ヘリウス(ニュークリア,ファイアーボール)
リリィ(ニュークリア,ブリザード)

この2人で出撃
高速魔法攻撃+結界Lv1,2,防御結界,防御回復ができるため、道中の敵に対して強い

この方法で早期にレベル50まで到達を狙う
(恐らくこれくらいまで上げても同時期のpcメイクの魔法アタッカーと比べて、ヘリウスやリリィはさほど戦闘能力に差が出ないと思われる)

シナジー関連-3章

平均Lv40前半を想定

祝福(4人)+魔法支援(4人x2人)

同性親和(2人x3人)+異性支配(2人x2人)

サイキック(ニュークリア3回)xヘリウス(核力増幅Lv2)

戦士不在→アマゾネス(戦乙女の加護)+ヘリウス(物理結界)
魔法ダメージ賠償→アイテム魔防2倍(賢者)
物理ダメージ賠償→パリィx2,(魔法支援眠り攻撃),回避(賢者盾装備)

対取り巻き範囲魔法攻撃(ニュークリア、ファイアーボール)
→対ボス単体魔法攻撃(マジックアロー,アンチヒーリング)(呪文Lvの低いものほど後に出やすい)

尼2人は耐久力重視、パリィ成功率重視の順に並べる、逆にすると1人目が死にやすく、2人目が反撃機会を得にくい
尼剣戦はジャイアントプレートで攻撃2/3なし
尼剣狩はヘビィメイル剣と弓術装備

術僧魔天は神の盾,暗黒魔道士の杖以外は全て森の杖系にして、装備倍率1.15x1.3倍のアイテム最大HP,魔攻変換(20%),回復変換(15%)で最大HPを稼ぐ
4/5装備は省く(装備枠数が+0で圧倒的の少ない)

アイテム獲得→盗、ヘリウス(修)、選、捨
アイテム称号→賢、賢、天、信、戦、僧
GP獲得→王、選、女


【ファウスト】

ファウストは一部の者を除いて冒険者たちと敵対していますが、他の者より非常に頻繁にお宝に遭遇します

地君M捨、巨剣忍竜、巨魔忍魔人、巨聖狩エ、女盗修魔人、ファウスト-4章

単体ドラゴン戦

ドラゴンスイング(単体戦に限らず記述しています)

ドラゴンスイングはその場にいる全員に必中する
回避能力に依存した敵などがいればそれだけで有利にはたらく
こちらが目論むドラゴンスイングの効果に味方は対策した上で臨み、敵は対策できないまま臨む
この違いが集団戦でのドラゴンスイングの強さをより生み出す

現職や副職が忍者の巨人は必殺によって相手の防御力を貫通するドラゴンスイングを繰り出す

魔法使いマスターは周囲のものを気絶させる技術に長けている
通常の眠り攻撃は同じ相手に多段ヒットしないと効果が現れにくい
しかし魔法使いマスターの魔力吸収であればスリープクラウドを放つのと似たような効果を得られるだろう

秘法剣士はドラゴンスイングで敵側の結界を壊し、与ダメージを増幅させる
ゲオルグが運の悪い時に相手に1ダメージも与えられないという場面を見たことがあるかも知れない
ブーストは物理攻撃、魔法攻撃の最終ダメージを変化させるのだ
これは攻撃能力が相手のドラゴンで決まるというドラゴンスイングの技術の例外的な部分である
初めから狙っても良いし、剣と魔法が行えなくなったタイミングを見計らっても良い
マスターであれば相手のドラゴンに先制するのが容易な場面も多い

剣士はドラゴンスイングをしながら激闘を溜めることができる
巨人は決して命中に優れた種族ではない。ドラゴンスイングでヒット数を稼ぐことで劣化を進められるだろう

盗賊は特別なドラゴンスイングをするわけではない
ただし、必殺を出しやすく相手の攻撃能力で2回行動できるというのは非常に特異だ
盗賊をドラゴンスイングの受け手にすることに問題があるという意味でも盗賊が投げ手を担うのは適している

修道者がいるならドラゴンスイングぐらいしか任せることがないかもしれない
もちろんロイヤルラインがいるなら絶対にスイング役になるべきだ

ドラゴンスイングでの味方への攻撃は同士討ちの一種であり、結界や反射回復、救出は反応しない
大気中にいる見えない何か…エーテルと呼んでおこう
神や精霊のように扱われるそれらは呪文や結界、魔法増幅といった技能を使用する者の声
それを聞き届け然るべきタイミングで力を発揮する
しかし側から見て明確に味方の利益になるような行動にしか反応しないようだ
ゲオルグが人間に斬りかかったとする
エーテルは同じ仲間であったはずのゲオルグと人間、どちらを助けるのか迷うのかもしれない
あるいはお互いを傷付ける様にただ呆れているのかもしれない

振り回されるドラゴンの爪や牙、ブレスは全ての周囲の者たちの反撃を寄せ付けない
もちろん味方にとってもドラゴンスイングに乗じて追撃を狙うようなタイミングはなく、巨人自身も再攻撃を出せるほど余裕はない

ダメージ計算式(予想)(=振り回された竜族、=防御側、=ドラゴンスイングを行った者)

{攻撃力*乱数A + 追加ダメージ - 防御力*(乱数A-0.5)} * 与ダメージ補正 * 被ダメージ補正 * ブースト
  • 個体数制限のないドラゴンスイングを行った者以外への全体攻撃です
  • の項目はそれぞれ必殺とブーストが発動した際に加わります
  • 追加ダメージは通常通り戦闘時の追加ダメージ*貫通耐性であり、被ダメージ補正に貫通耐性は含まれません
  • 吸収能力は効果がありません
巨人

巨人はあらゆる攻撃職を格闘家として身に落とし込む才能がある
苦手であるのは敏捷や運に依存した行動だけだ
忍者の格闘技術はどのような味方にとっても役に立つ
古武術の教えも役にたつ場面が多いが、反撃や格闘戦では必殺率が半減している点には注意すべきである

フルヒールと回復能力スキルは巨人の体力を確実に回復するための重要な手段だ
フルヒールを戦闘中に何度使えるかが巨人たちの戦いを決める

振り回したドラゴンを最後に地へ叩きつける時、ドラゴンは自分の暴れた勢いで自らを傷つける
ではそれ以外の周囲の者たちとぶつかるときはどんなダメージを受けてているだろうか
ものすごい勢いで迫り来るドラゴンの頭
冒険者たちはそれを防御力で受け流すのではなく、正面から自身の体全体でぶつかりに行くべきだ
そこで冒険者たちが食らったダメージがそのままドラゴンに衝撃として伝わるだろう
もちろん敵が複数いるなら彼らへのダメージも高い方が良い

巨人はドラゴンスイングの投げ手であると同時に受け手でもある
無尽蔵な体力を攻撃能力に変えることができる諸刃の剣のような技だ

ダメージ計算式(予想)
先程のダメージ計算式でそれぞれ計算したダメージを振り回された竜族は全て受けます

ファウスト

ファウストは軍神のオーブ狂戦士の小手があれば非常に物理攻撃に対して弱くなる
活性蘇生後にその物理耐久力は取り戻すことができる
最大HPは防御力半減の分だけ取り戻された上で半減効果が消えて2倍になる
ブレス攻撃にも一段と強くなるだろう

ファウストの攻撃能力を効率よく稼ぐなら魔法攻撃力から変換すると良い
命中精度は20%常に変換される他、攻撃力は50%の確率で50%変換できる
エーテルの矢と実際の矢を使い分けるハンターだ
魔導士の杖によって呪文威力は1.6倍になり、魔法攻撃力半減効果は消えさる

ただし連続詠唱などを思い出すと呪文が1度しか打てないタイミングがあったときにもったいない
呪文使用率は100%がいいとは限らないだろう
通常攻撃は大弓のような攻撃回数を減らして攻撃力を上げる武器が役に立つ

ファウストが戦いに参加するパーティでは身につけている防具が一瞬のうちに布切れに変わるという現象が起きることがある
味方はHPと耐性、回避能力に優れた者たちであることが望ましい

ファウストが持つ装備倍率は鎧とロッド、そして宝石だ
宝石が手に入るかは確実ではない。この作戦も先日商店で手に入った宿ったブラッドストーンの使い道を考えるところから生まれるものだ
その時商店に並んだもの、神魔から偶然手に入ったもの、非常に珍しい称号
際物的な出会いが時の冒険者の思い知れぬ活躍の出番となり、そのギルドの物語を自分だけのものにする

ファウスト、吸剣君捨、ゴーレム剣戦、吸剣Mエ、信盗、尼剣-5章

尼剣→マリー秘でもok

対物理反撃持ち・反撃可能の集団

1人の魔法反撃に複数の魔法反撃持ちの魔法支援の機会があることと、その魔法支援に複数の敵から反撃をもらう機会がある点がキーになると思われる
確率が枝分かれすることでサイクルが続きやすくなるのではないだろうか

吸血鬼の剣士はスキルの被りがない
ただし自分の魔法反撃に自分で魔法支援することができないというジレンマがあったと当時の隊長が語っている(第三者視点
それを克服するための編隊


【リリーナ】

リリーナはパーティの魔造生物を強くします

君、侍、忍、聖、盗、リリーナ賢-3章

全国かばう大会

「フラちゃん(フライングソード君主)は防御よ」
「闘争心はお休みね」
「ミノちゃん(ミノタウロス侍)も防御でいいわ。フラちゃんがパリィできなかった時にかばって」
タロス(タロス忍者)は攻撃よ。前2人が危なくなったらかばってあげて」
「巨人さん(巨人剣聖)も同じ。前3人が危なくなったらかばってあげて」
「盗賊さん(僧侶呪文使用可能)は私と一緒に回復呪文よ」
「フラちゃんが常にパリィに挑戦できるようこまめに回復してあげるの」
「(この戦法に穴があるとすれば…)」
「(かばった味方自身のHPがかばう圏内だったとしても別の味方の庇い直しができないかもしれないこと)」
「(庇い直しができるならこの戦法の安定感は抜群)」
「(でも庇い直しができないなら、最初にかばう判定をするミノちゃんだけ異常に狙われることになる)」
「つまりミノちゃんの耐久力が貧弱だとまずい」
 ミノ「俺のこと貧弱って言ったか?」
「本当は刀以外持たせたくはないけど、今回はプレート多めでお願い」
「防御していれば劣化も多分大丈夫だから」

ゴローン戦剣、ゴーリキー忍秘、ゴルダック君忍、ユンゲラー賢魔、ゴースト盗M、リリーナ修-4章

パターン{A|B}
ケルベロス{戦|君},{ゴリアテ忍秘|ホワイトドラゴン秘忍},ケルピー{君忍|忍M},デーモン賢魔,フライングソード盗{M|修},リリーナ{修|狩}

5章付近はギルド内の出撃PCの半数程度が魔造生物となっていて「ポケモン始まったか…?」と思っていました
育成に主眼をおいて書いています
ホワイトドラゴン秘忍は吸秘忍と似ているため割愛

天使と悪魔

デーモン「俺は悪魔だ!!」
デーモン「お前も『悪馬』だなぁ! グギャギャ」
ケルピー「主よ! 悪魔はうるさくてかないません。パーティには天使を入れましょう」
リリーナ「あら、天使ならここにいるわ…!」

リリーナが近くの岩場に飛び乗り、絵画にありそうな天使のポーズ(参考)を真似る
タロス用のものを拝借したと思われるウイングパーツが、背中からファサッと広がった
リリーナは魔造生物たちの前で時折、自分が無邪気な少女であることを思い出す
魔造生物たちがリリーナを囲って少女を見渡す

リリーナ「どうかな…?!」

ケルベロス「最高にイカしてるぜ、リリーナ!」
ホワイトドラゴン「わぁ! 物語に出てきそうな天使様だね」
フライングソード「我ら、天使様を守るくるくるクルセイダァァズ!」

リリーナ「あはは、ありがとう!」
リリーナ「(チラッ)」

ケルピー「天使はどこですか?! 主よ」
デーモン「グギャギャ! おい、羽と一緒にち○こもつけるといいぜ」

デーモンは死亡した。ケルピーはこれまで通り酷使され続けた

路地裏でキメていた亜人に何度も話しかける3
迷い込んだ学者1

サイキックはワンドロッドなどで相手を殴ってダメージを与えられる
これはアマゾネスや君主が自分の筋力を活性化させるときの技術とは根本的に異なるよ
テレキネシス(観念動力)と呼ばれる能力だ。本人たちが気付きさえすれば、手で直に物を持っている必要はない
サイキックはサイコキネシスを与えた物体を動かすだけじゃない
その物体にかかる抵抗力を、体の一部であるように感じられるみたいだ。人が自分の拳を拳だと感じるかのようにね

迷い込んだ学者2

サイキックはあらゆる現象が皮膚に触れようとする瞬間、そこに緩衝を施すことできる
打撃も斬撃も、暑さも寒さも緩衝を受けて弱化する
そして残念なことに癒しの効果も例外ではない、つまり単純に体力が優れた状態と同義なんだ
この能力はATF(絶対恐怖領域)*1と呼ばれている
理論的にはテレキネシス同様、身体の枠を超えて発揮できるはずだ
でも、必要な魔力は個人の持ちうる範疇を超えてしまうね

迷い込んだ学者3

テレキネシスやATFを司る優位半球がどちらであるか
それは能力を発揮するサイキックの、瞳を左右でよく見ていれば判別できるよ
回復魔法には通常、慈しみや博愛の感情を生むエロス(生の欲動)が必要となる
しかしテレキネシスは同じエロスであっても、喜びや自己愛といった感情と強く結びついている
笑顔で攻撃するサイキックに狂気を感じるのも無理はないね

そうだね、ATFはタナトス(死の欲動)を必要とする
名前の通り恐怖からの逸脱、すなわち静寂や休息の欲求と結びついている
通常の攻撃魔法がタナトスへ要求する憎しみや支配欲、それらとは無関係だ
サイキックはピグミーチャムに劣らない危機感知ができる
その危機から抜け出す際には、強いATFが発揮されるだろうね

迷い込んだ学者4

サイキックが抱えている問題は2つある
1つは攻撃魔法と回復魔法を脳の別部分で同時に処理できる反面、非常に強い負荷がかかることだ
もう1つは感情の分化が済んでいない幼少期の危険さにある
自身の喜びが破壊をもたらし、破壊への欲求が身を守ると学習する可能性があるんだ
一般的な魔力のサイキックは、魔法と自身の感情の因果関係に気づかない
あるいは直感的にその因果関係その危険さを理解して、抑圧することを選んで精神的に安定して成長する
能力に恵まれながらも冷静さを保つサイキックというのは、むしろ世の摂理に反してるのかもしれない

迷い込んだ学者5

いや、これらの能力は遺伝子レベルで刻み込まれているんだ
幼少期の多少の出来事で、ATFを呼び起こす感情が切り替わるようなことはないよ
うん、確かにテレパシー(精神感応)やレビテーション(浮遊)といった存在することが分かっている超能力は他にもある
テレキネシスに代わってそれらがサイキックに発現する?
そんな話も学会では聞いたことないね。民間の伝承なんかには残っているのかもしれないけどさ…

基本能力値、職業係数、成長倍率、レベル
基本値の高さを決めるこの4つの要素を全て高めることで、本部隊最上の空手家が誕生するに違いない
今回はゴリアテを使用した場合で考えよう

装備例(育成時)

装備枠23(Lv36-41)
改造
アイテム

基礎改造1-10
攻撃型改造式-格闘仕様
試験型改造式-生物辞典内蔵
カイザーナックル
名工の忍者の手甲
名工の氷竜の小手orロケットブーツ
パワーリスト
幸運のコイン
頭陀袋
(Lv49)学習機能
(Lv49)弱者狙い
(Lv58)パワードギブス(4章)
(Lv58)赤外線スコープ
(Lv67)サーチライト
(Lv67)リミッター解除
(Lv77)ロケットエンジン
(Lv77)キャタピラレッグ

()内は予定であり、5章以降のアイテムや迷宮のことは考慮していない
Lvが上がるほど早期に決着をつける戦い方に傾倒していく
この装備例の場合Lv49とLv77は装備枠を4消費する
そのため、いずれかのアイテム2つを一時的に外す必要がある

経験値アイテムが新しく入手できた場合、迷宮の難易度を少し落として名工の忍者の手甲などと換装する
ただし+X%系は大きくなりすぎると効果を得にくい。頭陀袋の枠を更新していく方針が良いかもしれない

赤外線スコープ、キャタピラレッグはラビット系モンスターを確実に仕留める際にも重要な役割を果たす

防御力と回避能力の基本値が高い
その代わり被ダメージ補正は、特に育成時は全くフォローされていない
格下相手に有利をとる典型的な性能だ
攻撃能力も相手の数を確実に減らせる性能をしており、それにより相手の攻撃の手数が減る

育成時は物理攻撃メインの迷宮を探索することになる
ゴリアテの火力で倒せる道中敵のうち最も経験値の得られる迷宮を考えると、いずれかの称号の3Fまで踏破ずみで未制覇の迷宮が該当することになる
帰還時間を気にせず出撃したい場合は、通常のボス戦まで勝利できる迷宮へ出撃すれば良い
余裕のある場合は探索時間を複数倍にしておいて、4Fを少しでも長く探索したのち途中帰還できるのが良い
未踏破の階層は探索回数が多く、迷宮は奥の階層ほど一度の戦闘における接敵部隊の最大数が多い
未制覇の迷宮は1回の探索時間が長いが、3Fまで踏破済みの迷宮は4Fでの戦闘のみを多く行うことができるので、道中の獲得物を求めている場合は最適である
また、迷いの森バベルの塔にはボスが存在しない
難易度的には今いける他の迷宮より非常に高かったとしても、このゴリアテの戦闘タイプ相性的には先の称号まで制覇できる可能性がある

パーティ編成例(育成時)

ゴリアテ忍秘
リリーナ修

リリーナにはキュア(暴走対策)、アタックアップを習得させる
個性を頭領にしておくと、キノコに遭遇した際にリリーナの[個性+]が優先されて安全になる
それ以外のイベントは基本能力値が高いためそれほど危険はないが、中級宝石でダメージを防げるものがあればリリーナに持たせておく

育成したゴーレムは、まずはその戦闘能力の高さを活用すると良いだろう
GPが0の時は賠償が請求されないので、3Fで止まっていたさまざまな迷宮を一気に解放できる
その中の一部の迷宮が次のゴリアテの育成場所になるだろう

パーティ編成(迷宮解放時)-4章後半

フライングソード戦修
フライングソード君M
ミノタウロス侍君
ゴリアテ忍秘
リリーナ修
鬼侍忍古

クロノス神殿のいずれかの称号を突破するための編成
ゴリアテには経験値アイテムだった場所にマジックアロー対策のみしておく
パリィや二天一流(5章前後)が決まるとクロノス兵からの追撃はこない
怒りシステムを採用しており、回復役はいない。
被弾やHPダメージでHPが減った場合は不屈による威力上昇を狙う
フライングソードや鬼が倒れた場合、ミノタウロスの怒りの一撃の発動機会となる
前列が倒された場合はミノタウロスゴリアテの隊列補正が上がる(残念ながら倒された行動への怒りの一撃の時点では、隊列補正がまだ反映されない)

ミノタウロス侍君について(主観)
私がずっと前から推しているビルドです
ミノ侍聖を使っていた人は命中が足りないではなく、当たらないとコメントに書いていたような記憶があります
それを見た当初は最高命中率/最低回避率(限界回避率/最低命中率のようなゲーム内での説明がない)の問題だと思っていました
しかし、おそらく冒ギル1からの仕様変更だと思われる点に、命中精度・回避能力の乱数があると思います(これは私も勘違いしていました)
相手の回避能力に合わせてギリギリの命中精度をもうけると、乱数の影響でよく外れるはずです
逆に言うと、絶対に当てたい場合は乱数の影響まで考慮して命中を稼げばいいだけです。この部分がブラックボックスだったことが前職剣聖であった理由だと思います
前職を剣聖にしてしまうと斧を持つ選択がなくなるのではないかと思います
前職君主でアイテム最大HP2倍とノーマル刀の装備倍率を、残り枠で装備した銘刀シリーズや斧にはたらかせることで刀持ち侍の耐久力の本体ができます
攻撃力からの5%変換もあるため、攻撃力に特化することが耐久力の+αとなります
斧の代わりに長刀物干竿を持つ、2つ持つ、パンドラに入れるなどで命中が不足した場合の手段とする他、味方の行動で相手の回避を下げても良いと思います
眠り攻撃による回避能力の低下は私がwikiを見始めた時はまだ判明していないかったと思います
(攻略情報に「能力値が低下する」とは書いてありましたが、その能力値が回避だとは書いておりませんでしした)

また、育成はずっと先まで続けられるが、それまでこのビルドをギルドの強化に使用しないと言うのは勿体無い
このビルドの育成開始自体はゴーレムの秘法剣士が登録可能になったタイミングからできるので、育成と育成したゴーレムの活用を交互に行うことになる
ゴーレムは基本改造10までとった場合、GP,アイテム獲得,称号付与が全て1.1倍になっている
この3つを全て十分に高めたようなパーティは戦闘能力が圧倒的に不足するため、満を持してこのビルドの出番となる
全ての獲得物を十分に得られるパーティは、ラビットチケットを用いた出撃とも相性が良い
先に挙げた迷いの森は非常に探索回数が多い(通常の迷宮の2倍)ため、ラビットチケット1枚当たりの効果が大きくなる
探索回数が多ければ道中でラビット系モンスターに出会える可能性も高まる
ここを探索時間複数倍で出撃するのがチケット使用、ラビット系モンスターのドロップアイテムを狙う迷宮の候補の一つとなるだろう

ケルピー{君忍|忍M}

ケルピーはGP+80%スキルを持っている、ドワーフ以上に金策パーティに参加すべきだ(忍M)
森の民であるためエルフやダークエルフの戦いにおいて、特に前衛に立つキャラの候補にもなる(君忍)

ケルピーは加速を持っている
加速は通常、追加ダメージがメインのダメージ源となるビルドで使用すべきスキルだ
しかし、魔造生物の追加ダメージは敏捷を大きく上げたダークエルフや天狗、サイボーグと比べるとそこまで大きくならない
こういう時にどう考えるかは隊長次第で異なるかもしれない

一つは高い命中精度と攻撃回数を得て、加速自体の上がる勢いを高め、かつ追加ダメージボーナスなども狙う方法である
ケルピーなら装備枠数の面から見て剣聖マスターは相性が良く、集団戦でも格闘戦による追加ダメージボーナスが期待できる

もう一つは"命中精度<1撃の火力,攻撃回数"としたアタッカーとなって、加速には命中精度の上昇の方に比重を置いて恩恵を求める選択だ
加速の能力は劣化と似ており、100あたりまで命中精度の上昇率が大きい
100まで上げるつもりで戦うべきかというとそういうわけでもなく、2,3ヒットしかしない攻撃が5,6ヒットになればそれも効果が大きい
命中精度の低い状態から初めて、劣化や眠り、ダメージよる回避低下と組み合わせて自身の繰り出せる攻撃回数までヒット数を増やせればベストである

装備例(忍M育成時)

装備枠15(Lv42-57)

宿った急所付きの突剣
クイックレイピア
ゴッズボルボソード
宿った忍者の守護剣
宿った秘法剣士の守護剣
†恐ろしいミスリルボウx4
名工の勇者の弓
魔性のアーバレスト
名工のカイザーガントレット
伝説のヘビィメイル
幸運のコイン
パワードギブス(4章)

個性勝利者、Lv50で必殺率100%(3%超過),攻撃回数5
急所付きの突剣が才能で+19%,アイテムで+18%与えている
ゴッズボルボソード忍者の守護剣ケルピーの敏捷は最大になる
ゴッズボルボソード秘法剣士の守護剣(攻撃回数-1.3)は装備倍率1倍の時にそこそこ持ちやすい*2

装備例(君忍育成時)

君忍

宿った急所付きの突剣
魔性のジャックナイフ
オートクレール
ゴッズボルボソード
†魔性の君主の守護剣x4
宿った秘法剣士の守護剣
ミラクルボウ(???章)
魔性のアーバレスト
名工のカイザーガントレット
伝説のキングスプレート
頭陀袋
幸運のコイン

頭領または思想家で必殺率96%、Lv50で攻撃回数5。頭領、思想家はどちらもケルピーの性格と相性が良い
〇〇の守護剣はその名の通り、前職や現職がその職業である場合に効果を得やすいものが多い
ゴッズボルボソード君主の守護剣x4で力が最大になる
攻撃回数-0.6は秘剣や尼秘Mがそのまま持つと良い他、例のように5つ集めて装備倍率1倍でパンドラ80%ペナルティを活用して装備しても良い
忍者,秘法剣士,神魔の守護剣は+Xスキルを持っているため、複数装備せずにさまざまなビルドに回すのに向いている
今の場合、最大HPと必殺率がアイテム2倍の効果を受けている
5つという数は、先のゴリアテ忍秘育成戦略による早期の伝説の迷いの森探索開始を前提にしている(迷いの森は全ての伝説の敵が守護剣を所持)(伝説の迷いの森)

パーティ編成例(育成時)

{ミノタウロス侍君|ケルピー忍M}
{ケルピー君忍|白修M賢}
リリーナ{修|狩}

遠近混合状態の場合、どの位置でも補正が変わらない(今であれば通常3列目の0.72倍)
忍M場合はケルピーを狙われ率の高い1列目に、エルフを2列目に
君忍の場合は森の民効果が関係なくなるため何らかの育成したい魔造を1列目に、ケルピーは2列目に置く

忍Mは道中を進む速さを生かしてこの編成で物理攻撃だけ対処すれば良い迷宮の道中の敵を狩る
君忍の場合は指揮スキルを活かして残り3枠に特攻キャラを入れ、彼らを犠牲に取り巻きを倒してボスとこの3人で戦う状況を作り出す
想定レベル付近になってきた育成対象をさらに育成するための方法として、修道者+数人編成のスタイルは共通しているだろう

ケルベロス{戦|君}

君主や現職の戦士、剣士には共通して2つの防具編成の選択肢がある
重鎧を優先して防御力を高めるか、鎧を装備して最大HPを高めるかである
君主は重鎧倍率とアイテム最大HP、戦士は鎧倍率と不死身スキル、剣士は攻防戦術と激闘の鎧倍率である
成長倍率の存在を加味すると私はケルベロスの転職先として戦士や君主が望ましいと考えている

どちらにしたかで得手とする耐久能力が異なる
戦士は防御能力の才能を最初から取得しているためスフェーンを持つ必要がなく、その結果防具を対物理特化した状態にできる
Lv70以降は法衣の装備倍率と最大HPの優秀な成長、鎧倍率の乗った宝石改造により魔法に強くなる
君主は鎧の装備倍率とアイテム2倍スキルにより序盤から最大HPが非常に高く、魔法に比較的強い
Lv70以降は重鎧倍率の上昇と防御力の優秀な成長、戦士を前に置けることにより、物理に強い傾向がある

君主を選択した場合、格闘状態での育成が難しくなる
しかし、ここでケルベロスの持つブレス能力が発揮されるだろう
ケルベロスは盗賊のように1ターンでブレスと防御ができる可能性が高く、ホワイトドラゴンと異なり反撃ブレスも持っている
ブレスの効く反撃可能な大量の敵を相手にできるとケルベロスの育成が捗る

低俗なユーモアで地上に不快をもたらす悪魔。

装備例(育成時)

装備枠数17(Lv42-48)

フレイムタン
宿った秘法剣士の守護剣
名工の王家の盾
伝説のミスリルワンド
宿ったロイヤルワンド
名工のカイザーワンド
名工の魔力を帯びた杖
名工の燃えさかる杖
名工の帯電した杖
名工の神竜の牙杖
†名工の森の杖x2
魔性の呪文書『狂気の解放』
忘却の書『幻軍』

ファイアーボールは生半可な魔法攻撃力で唱えると乱数で不安定になる一方、特化した魔攻であればニュークリアやブリザードより安定かつ高威力となる
ファイアーボールの3ストックは、1ターン目でバリアを張る、1ストック使用するなどしたのちに2ターン目にダークエルフやヘリウスの炎術増幅を受けて2ストック唱えるような方法が可能
特にニュークリアと併用して1,2ターン目で連続して高火力範囲魔法を唱えられるのは、[3回]ファイアーボールの特徴である(Lv2増幅スキルの無い1ターン目のうちにファイアーボールを2回唱えてしまう確率は6%)

デーモンは範囲魔法攻撃に優れているため、道中の敵を相手にする育成が望ましい

フライングソード盗{M|修}-5章後半

特撮ヒーロー武器から異世界転生した。

装備例(下のパーティ編成時)

装備枠数{13|15}(Lv49-57)
宿ったクイックレイピア
宿った竜騎士の盾
クリスタル
伝説の盗賊の小手
伝説の忍者の手甲(盗修)
名工の銀の小手x2
名工の氷竜の小手x2
伝説のパワーリスト(盗修)
名工の光る腕輪x2
クンツァイト
ロケットブーツ
魔核保護

盗賊や剣聖は腕輪を装備する際、2つ持つと良い
腕輪の効果を得ようとするために小手倍率を高めるはずなので、腕輪自身の性能も高まっている
腕輪はそれ自身が攻撃回数の他、スキルで高められる効果と同じ能力値の性能を有している
小手には命中精度が備わっている。このビルドであれば、2回行動と闘争心、格闘戦で相手の装甲を削る目的で使用すると考えよう

光る腕輪を装備させたフライングソードの盗賊は、盗賊の中でも特に相手の魔法攻撃を完封できるという立ち位置にいる
これにより一部の迷宮がフライングソードの活躍で有効に探索できる可能性がある

パーティ編成例(盗修)

パーティ全員がレベル70を想定
ファリア僧
ケルピー忍M
フライングソード盗修
白王M選
白修M賢
黒聖忍古

マレフィムの丘で全てを手に入れようとするパーティ編成
ダークエルフは先制だけ持たせ、誰かのアタックアップの後に動いて捨て身の攻撃で味方を一掃してもらう
賢者は通常、魔法が切れるまで攻撃をしてこない(グリーンドラゴンは確か魔法使用率が100%ではない、ベルファゴールもそうであった場合作戦を立て直す必要がある)
エルフは常に最速で防御結界かキュアを行い続ける。キュアが枯渇するまでに倒せれば良い
ケルピーには恐竜の卵を持たせ、生贄状態の味方にはフライングソードが攻撃するようにする

マレフィムの丘は制覇の難易度自体はかなり低いと思われる、いかにこの迷宮を活用するかを考えると良い
制覇後はバベルの塔で探索を行う(黒聖忍古をゲオルグに替えるなどする)
ゴリアテ忍秘も特定の神魔相手に、似たようなパーティ構成で出撃できる



*1 新世紀エヴァンゲリオンより
*2 「持ちやすい」=小数部分が0.5に近く、かつ超えていない