隊長の秘密の手記

Last-modified: 2024-06-13 (木) 23:43:46

【前書き】

  • 思いついたキャラメイクを自由に残していくページです。ネタ方向の1行編集でも良いし、真剣に検討していくのも良いです。必要に応じてWiki編集練習場を使いましょう
  • 全く同じビルドについて複数の考察があっても構いません。過去に考えたビルドやこれから作るつもりのビルドも貼っていきましょう。最適である必要はなく、むしろ失敗談として美味しい話も残していきましょう。おすすめキャラメイクに載っている(没になっている)ものを詳しく書いても構いません。逆におすすめは見ずにとりあえず発信だけしていきたいという場合でも構いません
  • 解説の量は自由ですが、おすすめキャラメイクと同様フォルダー機能#fold(){{}}を使いスクロールを楽にしましょう。フォルダー名にビルド名(種族、現職、前職、個性1)と、そのビルドを動かす(動かした) 章数を出しましょう(編集時←のように色を変える必要は特段ないです)。特定のビルド以外に対する考察はそのようにタイトルをつけましょう
  • 現在の進捗に関わる編集であればそのまま自身が攻略中の章数を書けば問題ありません。一方で過去を振り返るような編集をする場合はネタバレに気をつけましょう。本格的なゲーム開始時点(全ての項目が揃いシステムが把握できる2章開始時点としておきます)で知り得ないスキル・装備・キャラクター・敵・迷宮について言及する場合はさらにフォルダーで囲み、フォルダー名に何章で初めて分かる情報を含んでいるかを書きましょう。ビルドの適切な章数やネタバレかどうかを考えるのは結構大変な作業です。その過程を飛ばしたい方は章数を大きめに見積もるかフォルダー名を「???」にしておきましょう

【目次】

テンプレート】

投稿を簡略するための方法として以下のようなテンプレートを置いておきます。

【フォルダーテンプレート】

←このようにフォルダーする方法について

コピーし、枠にペーストして本文を書き追加を押しましょう。それぞれの見出しにある鉛筆マーク✏️(青)から直接編集するとプレビュー画面を確認しながら編集できますが、他の方が#foldしているものも見えてしまう点にご注意ください

  • 魔造以外の基本的なフォルダーテンプレートは以下のように仮決めしておきます

    #fold(ビルド名-章数){{

    上の「ビルド名」「章数」を書き換え、ここを消して本文を書きましょう

    }}

    例)上記をコピーし、枠内や適当な場所に貼り付け、以下のように編集したとします

    #fold(人侍修武-序章){{

    サリーの提案を無視して1人目の探索者として作成される可能性が高そう
    性別はどっちでも変わらないだろうし女でいいかなぁ。

    }}

    これを枠内へのペーストであれば「追加」、✏️編集へのペースト(最初に何か文字がないとペーストが利かない可能性があるので注意)であれば「ページの更新」を押しましょう
    ↓ここにペーストして「追加」を押すと

    ↓のように表示されます
人侍修武-1章

サリーの提案を無視して1人目の探索者として作成される可能性が高そう
性別はどっちでも変わらないだろうし女でいいかなぁ。

  • 魔造のフォルダーテンプレートは以下のようにしておきます

    #fold(章数){{

    ビルド名

    上の「章数」「ビルド名」を書き換え、ここを消して本文を書きましょう

    }}

テンプレテンプレート】

テンプレートの中でも先人が型を用意してくれているものがテンプレページにあります。テンプレから引用したものがあれば、ここにまず張ってから編集に行ってくれると後続の方が感謝します

【オリジナルテンプレート】

ここへの投稿のために作ったテンプレートが万が一あった場合は、ここにまず貼ってから編集に行ってくれると後続の方が感謝する可能性があります

【ビルド】

【ビルド自体への考察】

1章-序盤を過ぎたあたりで出てきそうなスカしたやつ1

経験値スキルがあれば育成時間が変化する。当然だ
ただ、経験値スキルに関わらず同じ育成時間のまま育てることだってできるんだ
成長の遅い連中は低レベルのまま打ち切って、成長の早い連中はそのまま高レベルにまで育ててしまえばいいんだよ

経験の量は同じ掛け算の繰り返しで増えていくんだけど(キャラクター経験値テーブルにて調べてくれている方がいます)、そうなると経験値スキルの異なる2人のレベルの差は…何故かいつも一緒になるんだよ。もっと言えば経験値スキルごとに等倍の時より何レベル分高いか低いかはいつだって決まってて、スキルを複数持ってる時はそのレベル差を足してしまっていいってこと

大した話じゃないと思ったかもしれないけど、これが思ったより役に立つんだ
育成に時間がかかるけど強い、育成が手間なく済むけど弱いだとどちらがいいかは比べにくい。
経験値スキルごとに何レベルの差があるのか知っていると、そこから格闘家の攻撃力だって装備枠数だって分かりやすく比べられるってわけさ


【人間(男)】

男忍盗古-3章-死んでしまった男1

死んでしまったやつと生き残ったやつのどちらかから話が聞ける。あんたならどっちを選ぶ?

どっちにすべきだろうか

俺なら死んでしまったやつから聞くぜ!
死んでしまったやつがいかにお馬鹿だったかを知るのが1番だ!そうだろ?

今回は残念がらずに生き残った俺から忍者の戦い方を聞いていこうぜ

得物の話

忍者の得物は何だ?
もちろん格闘をやったっていいぜ?現世とはおさらばだけどな!あっはっは
格闘は忍者になるために必要なだけで、忍者の道を極めた先にあるものじゃない。これは本当だ

人間様は繊細な武器がお似合いだぜ。刀みたいなピーキーな武器は他の種族じゃ力強く振り下ろすくらいしかできない
でも人間だって刀を好き放題振り回せるわけじゃない
古舘の裏手の浮浪者にあったか?あいつも忍者だったんだぜ!
なのに剣で例えて話し出すから伝わるもんも伝わんねぇな
4つもっていい武器なんて存在しない。2つ持った時点で普通は何かを諦めてる
能力値以前に同じスキルは持ってたってしょうがないよな
攻撃回数は.1刻みだからああやって説明するしかない、装備倍率まで持ち出したら知恵の低いやつから怒り出すじゃないか
だから3つだ。3つ持っていい刀ってなんだ?
ノーマル刀だ。忍者でレアモノにまで手を伸ばすなんて相当な事情だな。小烏丸なら欲しいぜ!
ノーマルだけは称号がいいとき同じクラスでも2つ持つ。宝石改造ができるようになったら尚更だ。あらゆる冒険者が当たり前のようにやってるはずだぜ
俺たちはその数がもう1つ増えただけだ。装備倍率が他カテゴリより高いんだから言われてみれば当然だ
ドラゴン退治から帰ってきた仲間は痛快に褒めておけ!俺たちが拾ってきたもんも広げて互いに品評会の始まりだよ
そこに攻撃回数を伸ばす宝石なんてつけるんじゃないぞ。なんのために3つ持ったと思ってるんだ?
1番強い宝石を1番称号のいいやつにつける、これの繰り返しだ
ケツの青そうなお前がルビーアメジストも持ってないことぐらい知ってる。どこまでも生き残るための話だ
俺のスタイルが最強だとは言わない。武家生まれのやつを捕まえて2人で色々試してみんだよ。計算するなんて面倒だからな!

得物の話2

細剣も使う。盗賊上がりの俺ならな。賢者上がりも使うんじゃねえかな
上品に剣聖から上がってきてもいいぜ。俺はもう仲良くしないがな
盗賊上がりの俺が盗賊上がりの忍者を正当化する話も聞いていけよ
攻撃を純粋に上げるのは俺たちの戦い方じゃねぇ
かっこよく言ってみたけど上がらないっていうのが本音のところだ
じゃあどうすればいい?攻撃の下振れを減らすってのはどうだ
猫戦狩エに格闘を頼んだギルド支配人がいたな。ああいうのが案外強いんだぜ
戦士の+15%を舐めるな。あれは神が途中から世界を改変してまで現れたんだ
猫は攻撃寄りな性能しているからあれくらいでちょうどいい。狩人のまま同じことをすれば死んでいた
最初の頃っていうのは自分も相手も運がうんちだ!だから下振れしない追加ダメージで必殺出すのが正解ってことなんだと思うぜ
壁として1番前に置くのはどうかと思うけどな
なんの話だったか覚えてるか?俺は忘れた!あっはっは
(軽くスワイプして)そう、細剣の話だったか
高物理威力・低攻撃のやつには追加ダメージということだ。忍者しか共感しないかもだけどよ
細剣の追加ダメージと命中、攻撃回数の均整の取れた上がり方はすごく役に立つぜ。生き残った俺が言ってるんだから本当だ

反撃の話

魔剣を握れ。盗賊から来てるならデメリットはない。一番質のいい斧でデメリットを打ち消すのも悪くはない
剣聖上がりは吸血鬼の杯で誤魔化したりもするようだな
傭兵の奴らがいうダメージ交換量云々じゃない。俺たちにとっては開幕から欲しい技能だ
忍者にとって自分が攻撃する時に大事なことはなんだと思う?
相手の反撃に当たらないことだ
特に古武術を知ってるんなら絶対当たらないような攻撃が戦いの中で実際当たることも弁えている。絶対当たらない攻撃なんて絶対ない
だからこそ当たるかもしれない攻撃なんてもらってる暇はねぇ
物理2/3も考えようだ。自分の攻撃を強く当てて全快に寄せて、相手の攻撃を当たらないものにしろ。あとなるべく早く決着をつけろ

反撃の話2

反撃は相手だけの十八番じゃない。また質問するぜ
俺たちの方から反撃を返す先の相手として1番美味しいのはどんなやつだと思う?
戦士や侍なんかは悪くないぜ。殴りたい放題だな
秘法剣士や剣聖は文字通り論外だ。後出しジャンケンが許されてるときにチョキにパーを合わせるやつはいない
剣士?俺の話を聞いてたよな?簡単に死ぬぞ
忍者…それは相手にも言えることだ。引き分けってことになるんじゃねぇか
盗賊!そうだ盗賊だ!
俺は盗賊上がりなくせに盗賊を切るのが1番上手いんだ!こんな楽しいことはないな!あーはっはは
俺たち忍者は剣士みたいに当たるまで殴る精神で生きてないだが素晴らしい命中精度を持ってるわけでもない
剣聖上がりには負けてやしないぜ?俺は命中の良い武器の扱いに長けた上で命中の良い武器を握ってる。奴らはどうだ?
それだけじゃない
盗賊上がりの俺たちは2撃目までよく当たる、2撃目は1.67倍お得ってもんだ。3撃目以降は1.1倍。ただ3撃目が当たる理由はそんな数字の話じゃない
俺たち側の話をしたからもう分かるよな?最初の双撃で十分傷つく軟弱な相手ならさらに攻撃が当たるってことだ
だから盗賊がカモなんだ。冒険者の迷宮選びは大事だぜ
因みにそんな盗賊らしい盗賊のビルドを作る時の有力候補の1人はやっぱり人間だ。流石にもう笑えないな
急所さえつければ次々と攻撃はあたる。そのうち沈む。
そのうちにも沈まないようなやつは打って変わって早いうちから攻撃が当たらなくなる
少し硬いぐらいならむしろ好都合だ。微妙なタフさと回避を持ってる奴は苦手だ
戦士に必殺が出たか侍や盗賊に反撃自体が入った時点で俺たちは強い
引き分けではあるとは言ったが忍者自身も耐久力は盗賊のそれだ。つまり忍者同士で対峙すると一瞬で勝負がきまる。格上が負けることはまずない
これは格闘忍者の話じゃないぜ。巨人に言っても鼻水垂らしてるだけだ
この話が分かるのはむしろアマゾネスだろうな
狩人?忘れるところだったよ。エルフが言うには盗賊はあいつらが放つ猟犬らしいな。目の前ではパートナーぶってるのにいやらしいよ!
確かに盗賊よりも貧弱だが、遠くにいるからよっぽど素早く動けないとアレだな
ピグミーチャムのマスターに先輩がいるけど、参考にできるかもしれないと思ったのが馬鹿だった
何にもしなくていいさ。狩人の追撃ぐらいなら掠めても生きてられるぜ怖くない
そもそも追撃は命中こそ研ぎ澄ますが引き絞れてない
そして俺がいる場所じゃない。俺たち味方が集まりそうなポイントに適当に構えてるだけだ。誰か1人を潰す目的じゃねぇ

もういかないとな!生き残れよ!

(雑木林の向こうで騒ぐ声がこちらにまで届く
最高に痛快なやつであったから、絆だって深い者たちだったのだろう。でもどこか空元気だ

あなたは彼の話を聞いてる間、体のど真ん中に空いた大きな穴を見ないようにしていた
きっと実力者だ。そして忍者だった彼がなぜ体の真ん中に風穴をもらうんだろう
彼の話に疑問を持てるほどあなたはまだ熟達していない

アンデッドマンは死んだことをはっきり教えてもらわない限り、生きた者を演じ続ける。
でも腐りかけた体や何も食わないで生きていられること
だんだんと無理が生じてきて、いつかはその日がやってくる

あなたは彼がこんな長話を押し付ける理由を、不安そうに何かを待つ視線の理由を考えて、そして戸惑っていただけだ)


【人間(女)】

女盗修賢-2章

2回行動の片方を魔法、もう片方を防御にすることができる


【ピグミーチャム】


【エルフ】

白侍狩鷹-2章

不屈のエルフ

ノーマル弓のもう一つのスキル

ノーマル弓の必殺威力上昇はビルドの際によく引き合いに出されている
一方で命中精度上昇スキルの方はどうだろう?

実はこちらは弓使いにとっての純粋な問題点だ
装備の称号が良くなってきた頃に狩人の攻撃が当たらないという問題が出てきやすい
これはスキル分の命中精度が、装備倍率やアイテム命中2倍では上昇しないからである
装備倍率の高いエルフで狩人を作れば誰しも思うのが「なんか攻撃高いけど命中低くない?」だ

狩人でありながらこれを解決する方法もきっとあるだろう
ただ今回別の方向でいく
命中精度は攻撃を何度も当てるために必要な能力値だ
逆に言えば攻撃回数が少なくて良いなら必要な命中精度も少なくて済む
白侍狩鷹というビルドを訪ねる人がいるならこういう経緯だろう

攻撃力と攻撃威力

侍のダメージの中身は攻撃力と攻撃威力の素敵な掛け算だ。そこに相手の防御力が水を差すことはない
攻撃力については刀と比べて大したことのない弓カテゴリだが、このビルドの弓装備倍率の高さが大きくそれを助けている
エルフ以外が個性を鷹の目にして転職済み弓使いLv70となったときの装備倍率、それがこのビルドの登録時点のそれと同じなのだ

隊列も大事な要素である
攻撃威力の隊列補正もそうだが、持てる装備の数も影響する
最後列で戦う遠距離アタッカーの防具は、反撃を気にしない限り非常に少ない数で済むだろう
そしてその反撃の可能性は多くの場合、攻撃相手が1人であるとき非常に低くなる

侍の連携

侍と連携できる味方は限られている
例えばターン開始に敵のHPを下げる全体攻撃役。
あるいは侍と同じ単体即死級の攻撃を持つアタッカー。
それ以外の攻撃役は侍の一撃のオーバーキルに貢献しているだけだ。戦力外の戦力である
通常の侍以外で単体即死級の攻撃が可能なのはサンダーボルト、毒の刃だ
強力な反撃も、一撃ではないが1行動で敵を倒すため勘定に入れて良い

この候補から多くを出撃させる必要はない
救出に邪魔されない限り敵の頭数は着実に減っていくのだ
最低限の人数で揃え、あとは壁役、回復役、支援役、妨害役とした方が確実な勝利を得られるだろう。即死だからこその戦い方だ

5章-侍マスターのバジーリオ(鬼系のランダム命名より)

銃装備と二天一流を手に入れることで侍の戦い方も大きく幅が広がる
敵に救出役がいるからといって鈍足行動をしなければいけない訳では無くなった
ただし決して戦闘が楽になる訳ではないだろう
どこかで連続して即死を与えて救出を崩壊させる。その崩壊も一度でいい時もあれば何度か起こさないといけない場合もある
逆に救出に頼らない敵の群れは個体として強く、一筋縄では即死に持っていけない

Lv70に到達すると侍はさらに攻撃力を高めるが、エルフも必殺威力で恩恵を受ける
必殺率を高める手段も揃い出し、ノーマル弓の威力倍率がここで初めて実入りになるのだ
8~10%とつけただけで必殺威力は1.27倍になる

敵の最前列のみ必殺がでないと倒せないような構成だったとする
こちらは50%の確率でしか必殺を出せない…
また、敵の最前列にも50%の確率で攻撃が当たってしまう…
しかし、不安定な要素は重なると小さくなる
今であれば75%の確率で敵を撃破できる
他にも威力決定に関わるものはいろいろあるだろう。曖昧な要素でも多く含んでいるほどより収束した結果が起きやすくなる
そしてそれが起きるのを待つ。
侍の戦い方は二天一流を手に入れる頃に、着実に頭数を減らす戦いから、時期を待って一気に殲滅するものへと変わるのだ

エルフのジレンマとして存在するのは二天一流の命中精度だ
通常攻撃では安定していても半減状態では全く心許ない…
半減問題を解決するための精密射撃は重装を受け入れることでしか習得できない…
ここで間違いなく使うのをやめる人がいるだろう

しかしそのジレンマは相手を見極めることで長所にもなる
敵の回避能力と行動順、救出役の人数と回復呪文の数、味方の即死アタッカーの数…
劣化を待つか否か…先制ダメージを与えるか否か…1ターン目を重視するか否か…
救出のターン内での枯渇を待つのか…戦闘全体で枯渇待つのか…
それらの要素からエルフは銃を持つ、持たないを選択できる
サンダーボルト1回や3回などの周期は重装と合う、必中で呪文増幅、魔力増幅も入る
ダークエルフはエルフと自身の二天一流を高め、殺意も持つ
鬼である私は二天一流のプロだ。ワーキャットも起点を持ちやすい
そういった仲間達の力も選んで当然借りる
そしてそれが起きるのを待つ。不屈の精神で


【ノーム】

信盗修賢-2章

最初の文字は種族スキルに使われているものを使っています
揃える必要はありません、伝わればなんでも大丈夫です

アンチヒーリングの使い手

ノームは僧侶に向いていない

狩人について考えた時も少し感じたが、ノーマルアイテムはその装備を最も活用しそうな職業と実は相性が良くないことが多いと個人的には思う
今であればノーマルロッドを僧侶に持たせるというのに疑問を持つべきということだ
丈夫な体躯を持った野郎に鎧を着込ませ、呪文倍率のあるレアロッドだけ持たせるという形の方が、僧侶の職業としての活躍に役立つ可能性がある
そしてノーマルロッドの方の使い方の例が今考えている信盗修賢だ

ノームの回復方法は行動回数の多いビルドと相性が良い。何回も使えるなら回復ラインを切った味方にどんどん使うべきだ
もちろんノームが素で持っている僧侶呪文は限られている。だがそこは考え方次第だ
盗賊がちゃんとした回復量で僧侶呪文Lv3+ヒール追加2回+信仰成功回数だけ呪文を唱えられると言われると急に頼もしく感じるのではないだろうか
優秀な神聖教典を見つけたら持たせる選択肢もある

僧侶呪文を打たない手番は防御かアンチヒーリングになる

ノームは防御によって結界が張れる。魔法を継続して使用する相手との戦闘に向いている
そういう意味でこのビルドを出撃させるのもいいだろう
防御はせす、Lv2結界のために装備をしておくのもありかもしれない。眠っていると発動しそびれるので注意が必要だ
そしてLv2結界の展開は2ターン目だ。この点にはヤキモキさせられる
そこを上手いことできれば見事だが、できないなら諦めて攻撃行動率0%にすることになるかもしれない

アンチヒーリングは戦術的に強い
自分たちがそうであるように敵も前衛に物理に強い鈍重な者、後ろに(相対的に)魔法に強い者と並ぶことは多い
そんな時に前衛を選びやすい魔法攻撃ができるというのだ
ただあくまで傾向でしかない。迷宮の様子をよく観察する必要がある

特に最前列の相手の回避能力は重要だ。現状ナックルと小手の格闘状態で命中を確保するしかない
回復から命中に変換できる技能があれば格闘状態の1.6倍効果もそこに乗るのだが、全てのビルドを通してそれができるのは狩人の精神集中しかないだろう
味方によって命中をサポートできる方法も沢山あるわけではない

アンチヒーリングのもう一つの長所は追撃の多さだ
剣士の魔法支援と狩人の追撃にチャンスが生まれる
当たらなかったとしても必殺が出ていれば狩人の必殺機会にはなっている
剣士と狩人を同時に用いる機会は意外と少ないのでは編隊の腕の見せ所だ。どんなキャラが適任か考えてみたいものだ
多段連携攻撃は相手に回復を挟ませない優秀な戦術だ。ノームならターン終わり近くに集中してこれを起こすことも可能かもしれない

回復呪文の威力を上げるためにノーマルロッドを装備すれば、アンチヒーリングの威力や最大HPも上がる
その他装備が1.4倍なのでHP1,HP2で優秀なものも少し拝借して、最後に法衣のHP上昇をのせると良いだろう

剣士と相性のいい狩人(狩人と相性のいい剣士)それらの編隊に気付きを得た人
または「ノームは僧侶一択よ?」という人。全く別のアイデアを得た人
是非ページの充実or新規ページ作成にご協力願いたい。「転職はいいぞ!」という人と「転職はやめておけ」という人がいるべきである


【サイキック】

術秘魔天-2章

安定した破壊力を持つ術者

魔法使いの魔力増幅がノーマルワンドや魔法使い自身の持つ魔法X%と合算であることは、侍のスキル説明欄で間接的に理解できる
ブーストの威力倍率は純粋な掛け算だ。こちらの方が戦闘中の魔法威力が高くなる
魔法X%の合計が大きくなるほどその傾向は強まるはずだ

先制で動いても結界に邪魔されず、むしろ物理結界があればそちらも壊してくれる
耐久力も決して低くない。魔法使いと秘法剣士では最大HPを高くすることへの意識に大きく差がある。魔力→HPでもかなり稼いでいる
特に魔法に対して強い。敵部隊の攻撃能力が少しでも魔法に寄ったものであれば、倒れる心配のない装備、編隊がちゃんとあるだろう

魔法使い呪文の免許皆伝を以て与えられるニュークリアだが、その性能は中級魔法使いを応援するようなものだ。装備欄ではなくキャラクター情報欄から確認できる(詳細は魔法ダメージ計算式で有志により多くが明らかになっています。一部は賢者の手記からも理解可能)
一度覚えると我先にと杖から飛び出してくる(魔法使い/僧侶魔法一覧にて調べてくださった方がいます)。魔力を帯びた杖を入手した時点で忘却関連の中でも特殊な位置付けなのかもしれないと想像できるだろう
魔法のエキスパートがニュークリアを使う理由は割と消極的なものだ

そんなニュークリアをサイキックは3回打てると自慢する
サイキックは高い魔法攻撃力を実現しやすい一方で、自身を守りつつ低い魔法攻撃力でもダメージを通せるような技術に熱を注いだ種族だということだ
平均的な迷宮で彼女らに豪傑さを求めると上手くいかない場合があるだろう

失われた知識のニュークリア1.6倍はそのまま威力1.6倍ではない。だが上限1.6倍だから実質1.3倍という感覚でいるならそれも間違いだ
呪文X倍は複数のスキルが集まればそれぞれが平均以上の価値になる
1.2倍,1.3倍スキルを持った状態で1.6倍スキルを加えれば、平均の威力は1.37倍に上がったことになる

ただ、3ターンあればニュークリアが弱点の取り巻きを一掃するのは難しくない
反対に味方、敵を制限せずに活躍するのを求めるなら、ブリザード以外の全ての魔法を打った方がいい
ニュークリアが魔法アタッカーにとって非常に強いわけでも、サイキックがニュークリアに威力倍率を持っているわけでもない
これはサイキックの戦い方を考えるときに注意すべきことだ
そういう意味で個性を天使にしている。ブーストで運を用いている以上、呪文威力にも賭けがあるのは少し躊躇われる

賭けの話でそうだが、サイキックに博打打ちを選ぶなら気をつける必要がある
持ちかけられたギャンブルがイカサマ試合であるとも知らずに、装備を賭け品に出してしまう
ピグミーチャムがいるなら盗賊より彼に罠解除能力を集中させたい。いないなら盗賊が博打打ちであると良い
これまで見てこなかったログの中に実は伝説のイカサマ師とのレアアイテム勝負があった、なんて可能性もある。冒険者は死んだ時しかログを見ない


【ドワーフ】

地戦剣使-2章

防御力を持った装備をあまねく抱えて、その防御力を活かすことに固執したウォーリア

スキルは重ねない・デメリットスキルなら重ねるというのはかなり重要なことである。
ただ、吸血鬼やサイボーグに使い魔を持たせない選択があるように、それ以外の種族に使い魔を持たせる選択肢もあるかもしれない

不死身スキル(地戦剣なら剣の変換スキルも)は戦士の職業係数に明らかに埋もれている。ステータスについて詳細に調べてくださっている人がいるので、実際にどれくらい効果があるか確かめてみよう。個人的にはこれくらい思い切ったことをしたときにしか恩恵を感じることはないと思う
逆に剣持ち剣士の命中はかなり不足していて、多くの人が使うことをやめている。重鎧は多くのキャラにとって自分に合ったものを一つ選ぶだけであるが、攻防戦術持ちであれば話が違う。この思い切りの良さはそのためである
その上で戦術的に攻撃を当てるための工夫もあったほうが良い。そもそもドワーフの戦い方に合わせられる味方がいるとしたらどんなビルドになるか考えることから始まる(そんなビルドやどういった編隊になるか考えてくれる人がいたら、このページを編集、親衛隊長の手記(仮)を開設などして是非とも語って欲しい)

そこに必殺率があれば最大値まで上げさせないといけない。そんな使命感はどんな隊長でも持っているはずだが、それはともするとアマゾネスの戦い方であってドワーフの戦い方ではない。ひたすら得物を振り翳してラッキーヒットや5~10%の必殺が通る、または劣化の蓄積や運の下振れが訪れるのを味方と共に待つ。そんなコロッセオを彷彿とさせる展開が託されている。劣化は一度で大幅に修復できるため、どれくらいの攻撃行動率にするかは考えどころである

完全に対物理特化であり、物理攻撃が激しいだけの迷宮には攻略レベル以下でも腕を振るう。一方で数合わせのために魔法攻撃の激しい迷宮に連れて行ったりすると、たちどころに町長の元へ運ばれるだろう
吸収系などの使い手に遅れをとることはないが、なんらかの回復力を持っていると決着をつけられない可能性はある。三日三晩戦うことは冒険者たちの間で許されていない

地戦剣隠-2章

(地戦剣使を書いた人と同一です)いや絶対これでいいよね?

隊長もきっと間違いは起こす。ただそれも受け入れて僕たちは頑張ることで隊長は反省しより一生懸命考えて…またよく分からないことを言うんだろうなぁ

強いて言えば戦士は反骨精神があったとしても攻撃の機会が少ないから、相手の取り巻き剣士、忍者に攻撃をふっかけて反撃を反撃し返すようなことができないのは残念…?装備枠を一つ増やすために無能を取る理由は絶対ないし、攻撃回数+2は剣持ちにとってなかなかありがたい


【ワーキャット】


【猫狩聖vs猫聖狩】

猫聖狩エ-5章

伝説のミラクルボウx5は個人的にかなりやばい情報だと思います。それをする必要性は全くないですし、人によってはそれを拵えるために使ったラビチケで色々できる可能性があったんじゃないでしょうか。おすすめキャラメイクはどういう遊び方をしてる人が見てもある程度参考になるものであった方が良いと思います

伝説のミラクルボウが中盤までに1個か2個用意できたぐらいのつもりでビルドを考えるとしたら、狩聖の攻撃力60%。必殺率半減はかなり厳しかったと思います。そもそも猫と弓は相性がいいんですが、狩人の攻撃方法は必殺を出しにくく、精神集中の効果も薄いんじゃないでしょうか

聖狩の必殺率75%も決して古武術の必殺威力を活かし切れる大きさではないと思いました。眠りで相手の勢いを削いで、耐久をケアしながら侍のサブみたいに動くのが1番理想的だと思います。眠りが効かない、反撃が痛いという迷宮にはそもそも猫の弓使いは向いていないような

おすすめキャラメイクのもう一つの傾向なんですが、1強状態で速攻というスタイルに偏り過ぎているように思います。自分の考えはキャラメイクの基本にある通りで、6部隊がある程度の強さでそれぞれ長所を活かせるなるべく難易度の高い迷宮に挑む状態で行かないと、とくにトレハン部隊の収穫が少なくてレベリング志向を強めてしまうと思います。それでクリアできるんだからいいというのもあるんですが、特定の超レア称号を待つようなキャラメイクが載っているのを見ると、遊び方を狭める方向に読んだ人を進ませているんじゃないかと感じます

Wiki編集練習場に(仮)のキャラメイク案があるんですが、あちらの方が練られているんじゃないかと思う節がすこしあります


【ダークエルフ】

黒聖忍古-2章-路地裏でキメていた亜人に何度も話しかける1

殺戮を楽しむ心は誰にでもある。ダークエルフは自分の心に忠実なだけだ

ダークエルフの戦い方は種族への志向に関してかなりユニークだ
他の種族の持つ対種族スキルと違い、装備や個性で真似することができない。少なくとも2章時点でそうであることは間違い無いだろう
所望する種族以外の迷宮で彼らが力を発揮しないのは言うまでもない

殺意があれば通常攻撃と同じ勢いで再攻撃が可能だ
ただ反撃や追撃、別の再攻撃の体勢から移行できるほどお手軽なものではない
どちらの意味でも通常攻撃に集中した強さを持っていることが彼らの殺意の価値を高めることになる
殺意を最も出したいのであれば盗賊が最適解だが、反撃には気をつけなければならない
侍が殺意を活かしたビルドであることは間違いないが、毒を活かしたものではない

そう、ダークエルフは盗賊や剣聖と相性が良い
剣聖の攻撃-30%がダークエルフの+25%で0.7倍から0.76倍に中和されたと考えても良いし、ダークエルフ視点で1.25倍が1.36倍に上がったと見ても良い
攻撃威力自体の上がる武器カテゴリがあるならそれを装備することにも意味があるだろう
これは賢者様がしたためた手記にあるとおりだ

追加ダメージは一撃死の助けになる。運による下振れがないからだ
彼らにとって被ダメージの蓄積はむしろ残念賞である
人はもちろん獣もそうだ。不意を突いている初めの一撃以外で毒への警戒を怠ったりしない
毒の刃にとって重要なのは初撃で10%以上を出した敵の数だ

装備は…このビルドなら間違いなく特攻隊スタイルになる
剣聖という一撃の弱いはずの職業で毒の刃を出そうとしているのだから半ば必至なことだ
ただスキル周りを見れば分かる。
エルフ由来の状態異常抵抗ぐらいしか防御系技能を持ち合わせていない。防具を持つことなんて最初から考えていないのかもしれない
その潤沢になった枠に、一部の防御系デメリットスキルなども受け入れて武器をこさえることで初めてやりたいことが実現する

戦術的にもバリアを貼られる前のターンが肝だろう。同時に彼らがバリアを貼らせない立ち回りをしてくれているとも言える
隊列も当然先頭だ。残されたメンバーがどう動くかにはまた選択肢がある
ただ、バリアや隊列はそれぞれ一つの要素でしかない。
味方によってダークエルフの一撃を強くする、手数を多くする方法を新たに知った時は、その方法も加えなければ彼らの戦いを実行できない場合があるのだと悟った方が良い

目の前の敵から切り伏せていき、奥まで引きずり出すことができれば勝利は近い
殺意は毒がウマくキマらなかったときのワンモアセットだ
このビルド以外にも、例えば安全圏から最低2人の死人を出して、救出を崩壊させるような戦い方もあるかも知れない
人を憎むために妖精が産んだ殺戮を肯定する心、それがダークエルフだ

(以降はこれの繰り返しのようだ…)


【ドラゴニュート】

竜剣君竜-4章-プライドの高い人1

竜族は孤高な戦士だ

「しかし亜人の孤高さを神は嫌った
 ドラゴニュートの戦い方には己以外の者の協力が必要となった
 剣士はその最たる例だ」

「竜族の剣士はまず相手を選ぶ
 彼女たちが土俵で待っているのは自身と同じ剣士の群れだ
 反撃できることも反撃されることも欲している
 剣士は味方も選ぶ
 なるべく多くの魔法を打ち出す味方が必要だ
 そしてときに味方にもう1人の剣士を選ぶ
 相手と味方の相性を考えるとしばしば受け入れなければいけないときがある
 剣士となった竜族は一つの役割さえ、己のみで常には全うできない」

「あなたと私でジャンケンをしてみよう
 私はグーとチョキしか出さない!」
 (何度かジャンケンをする…「あともう一度やろう」…)
「どうだ。三竦みな関係だって2種類の手さえ持てば不利にはならない
 剣士には剣と格闘、2つの手がある。この2つは似ているようで大きく違う
 1人の剣士を最大限に動かすか、2人の剣士を同時に動かすか
 そしてどちらの手を使うか」

「竜族に傷を見せても褒めてはくれないぞ
 無傷で帰って来ることこそが真の強者である証だ
 相手の攻撃を過剰なほどの防御力で無に返したとき、彼女らの誇りが強烈なブレスとなって現れる
 同時に強固な防御は自身の攻撃能力にもなる
 しかし剣士の身でありながらそこまでの硬さを手に入れることは困難でもある
 ときに攻撃の回数、そして手番さえも犠牲にする必要があるだろう」

「防御力を失わせる必殺は脅威だ。だが忍者の群れには遅れを取らない!
 忍者の最初から必殺を当てにした攻撃力ではドラゴニュートの壁は越えられない
 こちらの攻撃は確かに当たりづらい。しかし当たりづらいということは反撃をもらいやすい
 この一方的にも見える反撃合戦はブレスによって終わりを迎えるのだ
 剣聖や侍の攻撃にも耐えやすい。だがそいつらへの攻撃にはより適した者がいるだろう」

「魔法攻撃があった場合、ドラゴニュートはまず回復しなければいけない
 パーティにも自身の行動順に合った回復を求めるはずだ
 ただ味方に甘えるだけの彼女らではない
 自身の爪と牙で相手を切り裂き、鎧を介さない理不尽なダメージを負った心を癒す。そのための装備はあった方が良い
 打ち合いはブレス反撃の前だ。最悪ここまでに回復しておきたい」

「ここまでの話は全てドラゴン以外と戦う時の話だ
 1体のドラゴンと戦う時はさまざまな要素が逆転する
 攻撃は回数と手番の多さが大事だ。回復を意識する必要はなくなる
 自身のやられて困ることを相手にするということだ
 孤高に戦うはずの竜族が亜人となって仲間と共にドラゴンを打ち倒す
 それは自身のこれまでのアイデンティティとの決別なのだ…」

「剣士の戦いは非常に長く続くこともある。そういう場合も手数が大事だ
 ドラゴニュートは決して修復が得意ではない。防御力の貯蓄もだんだんと失われる
 彼女たちは戦闘の中で自身の能力をを高める技術を持っているわけではない
 では長期戦は向いていないのだろうか?そんなことはない!
 相手の防具が取り払われていくとき、灼熱の吐息は相手を直に焼き尽くす…!」

 (語気が強まっていき彼女の口から炎の塊が飛び出す)
 (ドラゴニュートはブレスを完全に抑えることができない。あなたここまでの談話に礼を言うつもりで顔面からそれを浴びた)

反撃ブレスの際に強烈なブレスが出る仕様は未実装(戦闘文章のみの変化でありダメージが変わっていない)なようですが、それが実装された仮定で攻略を書いています

ゲーム内説明の「劣化で耐性が減少する」がブレス耐性を指しているという仮定も入れています(実際はブレス耐性、状態異常耐性、貫通耐性、物理耐性のいずれでもありませんでした、それ以外の耐性を指している可能性があります)

これらの仮定がなかったとしても強いと思います。ダメージを常に抑える&吸収回復があるとHP依存のブレスの威力が保たれる他、劣化を見越した過剰な防御力と高い攻防戦術は役に立ちます。超重鎧を着込む選択肢もあります


【吸血鬼】

吸忍賢古-3章

(見出しの謎の空白削除ありがとうございます)
コメント/おすすめキャラメイクで良いなと思ったビルドです
被ダメージを減らして吸収衝動や回避の割合低下に気をつけられるのがいいですね
攻撃力の才能は店売りのゾイサイトで確保して、後にいい装備へと変えていけるんじゃないかと思います
吸血鬼の杯は吸血鬼にとっておいしい装備です

古武術と竜育-???

個人的には竜育でも色々な場面に対応できそうな気はします
反撃や格闘戦など、忍者には必殺のでにくい攻撃もあり、ブレスに耐えるのであれば3/4は欲しくなるかもしれません

ただし、攻撃威力X%や成長1.2倍は超レア称号として入手可能です
取らぬ狸の云々はあると思いますが、最強の格闘吸血鬼を目指すのであれば古武術であることは確かです

おすすめでは最初に吸忍ロ、のちに吸忍戦・吸忍魔とおすすめされているんですが、吸忍賢の方が使いやすい場面は多いと思います
特に戦士はレベルMaxかつ優秀な鎧を他のキャラから融通してもらう必要を感じます


【アマゾネス】

尼君剣隠-1章

情報提供掲示板でちらっと見かけていいなと思ったビルドです。持ってるスキルを全部活かせそう
反撃無効を重視して隠遁者を選んだのだと思うんですけど、エリートも色々な意味でありですよね

6章

ヴァルキリーソード名剣バルムンクが手に入っていたらこのままアタッカーとして活躍し続けそうですけど、ミサンガが手に入っていたら重装関係(超重鎧、銃)を尼君狩エ(orマリー君)に持たせてパリィ壁を作るのもありだなぁと思っていました。主がお隠れになってそのあたりが全く手に入らないというケースも当然あります


【魔造生物】

5章-歪んでいます!…おかしい!…呪文が…!魔法使いの!1

ゴリアテ秘魔

3章で核暴走という装備が見つかる。名前からしてそうではあったが[忘却]ニュークリアではなく[1.4倍]ニュークリアであった
呪文1.2,1.3,1.6倍のスキルに1.4倍スキルを加えた時の平均の威力の上昇は1.29倍である
ファイアーボールはニュークリアと威力上昇率で比べて1.5倍まで差をつけられたとき、唯一の利点であった魔攻係数がほぼ同じとなり敵の弱点/抵抗以外で完全に価値を持たなくなる
1.29倍であればそこまでではないが、それ以外の魔防係数、Lv係数、魔法範囲、特化しようとした時の無駄になる装備枠数の多さという様々な点から非常に立場が危うくなっている

ヘリウスも長いものに巻かれるかのごとく、失われた知識に目覚めた
マジックアローやサンダーボルトはもちろん、ブリザードもある意味他の呪文で真似できない有効さがある。ニュークリアは安定重視の魔法に収まってれば良いのになぜしゃしゃり出てくるんだろう
この魔法のアイデンティティを確立させるにはなるべく早く雪女の結晶のような装備を見つける必要がある

そんな状況に救いの手を差し出すのがゴーレム改造

術魔戦失とゴリアテ秘魔を仮にLv70で揃え、敵は特別に仮想はせず、4章時点の装備品(宝石もあったとします)でお互いが最も良い感じになる装備と隊列編成をしたとき、戦闘中の魔法威力は大体同じになるような気がする

(計算例)

2人にとって共通な掛け算要素は省略

術魔戦失:
+8+9+10+11+12+13+14+20+70
=+167%→2.67倍
2.67x†(1.04^15)x††(1+1.2x1.3x1.4x1.6)÷2
=10.8倍

†知恵ボーナス
††呪文威力倍率の平均

ゴリアテ秘魔:
+8+9+10+11+12+13+14+20+30+40+50
=+217%→3.17倍
3.17x†1.3x††0.8x1.2x(1.04^5)x†††(20+25x3+200)x0.01÷2x(1+1.2x1.3x1.4)÷2
=11.3倍

†特殊指揮
††ゴーレムのパッシブスキルx改造;魔法仕様
†††ブーストの威力の平均
※8%や9%のワンドを持たせなかったり、逆に他の%のワンドを持たせたりする場合もありますが、そのいずれでも計算結果は大きく変わりません

魔法威力以外でも色々考えるべきかもしれないが、強いのは確かだと思う
逆にこのビルドにたどり着いてもらうためにファイアーボール1.4倍が出てこない気さえ今はする

ゴリアテの前職を戦士にするのは無難ではあるが、そうしてしまうと見えてこないビルドもあるかもしれない
トレハン部隊は3部隊まで最大効率近くで動いてもらえる気がするので、これを作るとタロスの方は基礎改造前提のビルドにしたくなる

強さ考察詳細

冒頭に書いた威力の話ですが、あれは最終ダメージの威力にかけるはずの倍率を魔攻係数、魔防係数、Lv係数へかけることで比較をするという感じのものです
(計算例)のように最終ダメージの威力に呪文倍率を加味した場合はダメージ計算式の係数はそのまま用います

装備枠数はLv70で14x2+1です。魔力吸収、ファイアーボール強化で-13なので16。
才能無し+2(=才能あり±0)の通常種族の枠数と同じになります
術魔戦失より1枠少ないです。
また、ロケットブーツに1枠、忘却の書『ニュークリア(幻軍・雷矢)』(術魔戦失は忘却の書Lv5)によって2枠差が生じ、逆に最大HPの才能で1枠浮かせられるとします(つまりゴリアテにプレートを持たせない仮定で行きます)
つまり例えばゴリアテが10枠ワンドに使うとき、サイキックは13枠使用できます。これをそのまま魔攻とします
破壊魔法は枠数的にまだ取れていないためワンド倍率は術魔戦失の方が1.15倍高いです
3Lv分くらいゴリアテの方が早く育ちますが、魔法使いの方が基本値の伸びが良いです。この違いはアイテム能力値にほぼかき消えます
相手の運は0.8とします。また、相手の魔防はゴリアテの枠数10の1/5で2、Lv係数は1/10で考えてみます
そして(計算例)の魔法威力を用いて計算すると

{ 魔攻 x ワンド倍率 x 魔攻係数 x 運 - 魔防 x 魔防係数 x 運 + ( Lv / 2 + 10 ) x Lv係数 } x 威力比

によってダメージを出すと

{ 13 x 1.15 x 0.4 x 0.840 - 2 x 0.5 x 0.8 + ( 70 / 2 + 10 ) x 1 / 10 } x 10.8
≒ 94.2 (術魔戦失のニュークリア
{ 10 x 1.00 x 0.6 x 0.825 - 2 x 1.0 x 0.8 + ( 73 / 2 + 10 ) x 1 / 10 } x 11.3
≒ 90.4 (ゴリアテ秘魔のファイアーボール

つまりゴリアテにファイアーボール1.6倍がなくても1撃の与ダメージには差があまり出ないんじゃないかと思っています
相手の魔防がこれより低い場合はゴリアテ秘魔が有利になり、高いと術魔戦失が有利です

お互いが99になるとゴリアテは枠数の差をそのままに破壊魔法を得られます
サイキックは追加の魔法+20%を得ます(術魔戦失では必殺を出せないと思っています)
そうするとワンド1.3倍は差し引き部分にとっての1.3倍以上、+20%は他のX%がすでに大きいため1.2倍よりかなり小さい影響しか与えずダメージはゴリアテ側に大きく寄ると感じます

また、ゴリアテ秘魔は休みなくファイアーボールを撃ち続けられます。これは相手に立て直しの機会を与えないという意味で強いです
ブーストを確実に入れるためには工夫が必要ですが、一方でブーストが入ると結界割り役を必要としない魔法使いとなり、ついでで物理結界も壊せます(術秘魔天と同じ
攻撃力は遠距離攻撃に活かすよりも、放置かもしかすると確実な魔力吸収や魔人変換を狙ってナックル装備がいいかもしれません

術魔戦失とのかなり大きな違いは魔法耐久力です
このビルドであれば僧侶を入れた時点で前衛でゴーレムを使う場合よりは確実に安定します
特定の呪文が激しい場合も、ゴーレムは耐性を持てるため現実的な範囲で対応できます
逆にサイキックは魔法全般が非常に激しい迷宮に向いており、また、僧侶を外したパーティ構成でも活躍できます

戦術的に重要に思う点ですが
魔力吸収という準備ターンが不要であるため中~長期戦向けのビルドであり、その一方でファイアーボール自体はこのビルドの趣旨通り火力重視である、というジレンマがあります
そうなると味方は「6列目遠距離物理アタッカー+他全員が全力耐久&回復」のような構成が理想である気がします
魔防の非常に高い相手に開幕でダメージが通らなくとも、敵の劣化が進むとダメージが目に見えて加速する可能性がある、というのはファイアーボールの長所です
サイキックはニュークリアや必殺魔法で初めから相手の魔防を下げて戦うことが可能という意味で短期戦向けやバランスビルド向けで、破壊魔法で相手を劣化させる意味が少なくとも自身にとっては薄く、ここは勿体無いと感じます

今は範囲魔法アタッカーとして術魔戦失よりゴリアテ秘魔の方が使いやすいんじゃないかという方向で比較していますが、マジックアローやサンダーボルトを毎ターン打てるというのも強いので当然ありです。それをGPだけで切り替えられるというのもまた長所と言えるでしょう
ただし、ファイアーボールとニュークリアで比較したからこそ高火力アタッカーとしてサイキックに劣らないというわけで、同じ種類の呪文でエキスパートと一撃の威力を競うと目に見えてダメージは減ってしまいます

別の魔造との比較

リッチーと戦い方は似ています
3回魔法は今回予定されているアップデートで修正される可能性もあります。あちらはアンチヒーリングを当てるのがそんなに得意ではないという理由から、呪文の種類を豊富にして”サブアタッカーor回復+魔法支援の着火役”のような使われるイメージがあります

レベリングを集中させるか分散させるかは人によりますが、戦略の幅は広い方が良いです。先に挙げたように遠距離に物理と魔法で2人アタッカーという編成がかなり使いやすい場面はあるので、遠距離アタッカーの候補も何人もいたとしても特段悪くはないかと思います

???
通常バベル

鳥賢僧

???

(以下某掲示板にて)

1~50:ブルーアーカイブスレに対抗してレス数50に及ぶ多重防御結界
51:バベルの塔で気持ちよくなりたいです
52:ダバ賢僧食ってみ。飛ぶぞ。
53:宿った天使襲来で壊れた魔導書集めてくるね!
54:(火ノ鳥じゃ)いかんのか?

(ここで早くも建御雷神剣。結界は全て破壊されdat落ち)

(これ以外のレスがあったかは記憶に定かでない。レスの文体も違う可能性あり)

火ノ鳥では決して気持ち良くなれない

火ノ鳥の熱風とサンダーバードの招雷は何かが根本的に違う

サンダーバードは疾風迅雷と連続詠唱が決まるとそれだけでも気持ちが良い

(気持ちがいいかどうかの話ではなかったかもしれない。ただし質問者は明らかに攻略順を間違えており過剰な魔法攻撃力を持参しようとしていた)

3章

ホワイトドラゴン-ドキドキ!カクレミノホワド

ホワドのキャラメイクについての質問に対する感想です
結論からいうと「どちらもありだなぁ」という感じになったので自分のコメントのせいで忍戦をやめてしまったのなら申し訳ない気持ちがあります
執筆者を募集しています(確実に偏った視点になるため)

(戦闘データを攻略に活かすという名目でよく数字が出てきますが、実際に遊ぶ際にここまでやる必要は全くありません)
(コメントで登場したある超レア称号について言及しています)
(私視点の盗忍肯定的な評価であるため、見ていただける場合は話半分でお願いします)

ホワイトドラゴンはレア1.25倍を持つので3体まではトレハン部隊に入れるつもりでビルドするといいんじゃないかと思う
つまり盗賊か盗賊と組んだときに使いやすいキャラメイクである
盗修や盗Mにしてブレスを吐き出す機械のように用いるのは合理的ではある

職業の違うビルドを比べるのは難しい。ホワドを忍者と盗賊のどちらのビルドにするか比べるなら
「ホワド忍者」と「ホワド盗賊の場合の忍者の場所に入れそうなキャラ」そして
「ホワド盗賊」と「ホワド忍者の場合の盗賊の場所に入れそうなキャラ」
で比べるのが1番妥当な気がする。ただし必ずしも盗賊と忍者を一緒に使うわけではなく、盗賊は使い方自体に攻撃役以外の選択肢が多いので目安にしかならないかもしれない
今回はとりあえず2人の性能を直接比較してみよう

ホワイトドラゴンやドラゴニュートを物理アタッカーとして使う場合は、対種族混合パーティか僧侶系その他杖を持って対不死、ブレス-99%を活かして対ドラゴンで戦うかのどちらかになりそうだ
格闘をする場合はドラゴニュートと異なり忍者のパッシブスキルが欲しくなるので必然的に必殺アタッカーとなる可能性が高い。隠れ身も必殺の威力に貢献してくれることとなる

ブレス持ちをアタッカーにする場合に気になるのはブレスで通常行動が消費されてしまう点である
調べたところLv99のホワイトドラゴン(体力25)忍戦は毎ターン12%程度、ドラゴニュート(体力32)は13%程度の確率で通常行動をブレスで邪魔される(思ったより小さかった)
盗忍の場合18%の確率で通常行動の片方がブレスとなる(こちらは思ったより大きかった)
対不死であれば攻撃方法がブレスになっただけであるため損は少ないが、対ドラゴンであった場合は完全な無駄行動である

これにより攻撃の威力が現実的な範囲で比較できる
通常攻撃で与えるダメージを1とする。必殺で相手の防御力が減少することによりダメージが1.5倍になるとしよう
隠れ身の効果は超レアにより1.4倍、さらに必殺連撃で1.3倍、運ボーナスで1.22倍になっている。
25%で格闘戦が始まるとき攻撃回数は大体追加で0.33回である
格闘戦や達人は必殺率が50%に減衰している。戦士は攻撃威力1.15倍である
反撃可能な敵の攻撃を8回避けられたとしてみる
達人や格闘戦はどちらもヒット数が30%になり(厳密には違うが)、回数による威力の減少を考えて7割になると考えておく
そしてブレスによって12%で通常攻撃が失われるのも考慮する

計算

通常攻撃:(0.1+0.9x1.5x1.4x1.3x1.22)x1.15x0.88=3.13
必殺連撃:0.9x0.25x1.0x(0.1+0.9x1.5x1.4x1.3x1.22)x1.15x0.88=0.71
格闘戦 :0.33x0.7x(0.55+0.45x1.5x1.4x1.3x1.22)x1.15x0.88=0.48
反撃  :8x0.25x0.8x0.7x(0.55+0.45x1.5x1.4x1.3x1.22)x1.15=2.63
合計  :3.13+0.71+0.48+2.63=6.95

盗賊の場合はもっと楽である。2回行動であることと攻撃威力-20%で0.8倍であること、通常行動の片方が18%の確率で失われるということで
通常攻撃:(0.1+0.9x1.5x1.4x1.22)x0.8x(1+0.82)=3.50
格闘戦 :0.33x0.7x(0.55+0.45x1.5x1.4x1.22)x0.8x(1+0.82)=0.69
合計  :3.50+0.69=4.19

簡潔に言えば反撃がなくても忍戦が盗忍より少し優れていて、反撃相手がいるなら大体1.7倍差となる

追撃可能な攻撃がターン内でどれくらい出ているかも見ておく

忍戦:0.9+8x0.25x0.8=2.5
盗忍:0.9x2=1.8

もちろんこちらでも忍戦が有利である
ただしこちらに関しては忍戦は反撃可能な攻撃がなかった場合、盗忍に劣る
ホワド忍戦には最適な回避能力を上げる装備というのが見つけづらく、反撃可能な攻撃を回避できていないという状況にならないよう注意が必要な気がする

攻撃力の面では盗賊は忍者に0.8倍劣る。超レア「石にのめり込む」には追加ダメージ+18があるが、追加ダメージが高いと攻撃力の比率は縮む。Lv99の時点でそれなりの装備をしたホワイトドラゴンの攻撃力は忍者で8,000、盗賊で6,800程度であり、追加ダメージ+15~18を持っているとここに1,400程度の追加が入る。(完成体のステータス上昇は現在最大HPのみの仕様となっている)
戦闘時は運25である場合、攻撃力のみ65~100%(平均82.5%)で変動する

計算

追加ダメージ(力25で0.12倍、完成体により1.3倍)
(15+16+17+18)x(99+40)x0.12x1.3=1,431

忍戦
攻撃力(ステータスについてを用いて計算)
(1×25×(0.45×99-24)×1.5×1.2×1.4+25×1.5+20+30+40+50)
×1.2×1.4×(1+0.2+0.3+0.4+0.5+0.8)=7,914
戦闘時の攻撃力
7,914×0.825+1,431=7,960

盗忍
攻撃力
(0.8×25×(0.45×99-24)×1.5×1.2×1.4+25×1.5+20+30+40+50)
×1.2×1.4×(1+0.2+0.3+0.4+0.5+0.8)=6,522
戦闘時の攻撃力
6,522×0.825+1,431=6,811

ここで今回の比較の対象ではないが君Mも計算してみよう
追加ダメージ
1,431x2.2=3,149
攻撃力
(1×25×(0.45×99-24)×1.5×1.2×1.4+25×1.5+20+30+40+50)
×1.4×(1+0.2+0.3+0.4+0.5+0.8)=6,595
戦闘時の攻撃力
6,595x0.825+3,149=8,590

君主の貫通は一部の魔造にとって、力25に依存した倍率であっても格闘1.2倍を超える効果を持っている
戦闘時の攻撃力が大きいということは格闘戦のような必殺の入りづらい攻撃でも有効なダメージが与えられる可能性がある

話を忍戦-盗忍に戻し、比は0.85倍にまで縮んではいるが、やはり忍者の方が優れている
石にのめり込むを活かしているという点では盗忍は良いが、絶対的な性能で比較しなければ意味はないかもしれない

残念ながらこれ以上は装備の質などで変わるため非常に比べにくくなってしまう

ホワドを忍者にする際に装備として要求されるのは敏捷の宝石である
達人や必殺連撃を繰り出すには25まであった方が良いが、敏捷の宝石は非魔造のキャラメイク以上(個性2で敏捷+2が取れるため)に必要になる
そして忍者を使う時の相性の良い候補に狩人がいるが、こちらにも敏捷の宝石を渡したいため、在庫を圧迫するかもしれない

ホワド忍戦は耐久に非常に優れている
鎧装備倍率で得られる最大HPアイテム能力値を2倍にすることができ、そこへ法衣と完成体のHP上昇が入るので非常にタフな忍者となる
そのため前列に出ることができ、一撃の威力は先の計算よりさらに高くなる

盗忍の場合は忍戦で鎧を着ていた分をナックルと小手に全て注ぎ込むこととなる
これらの中には格闘家にとっての必須装備もあるのでそこに装備倍率が掛かっているのは都合が良い
ナックルとレア小手にはアイテム回避能力が備わっており、これと法衣Lv倍、ブレス-99%、危機一髪で低HPを乗り切る算段となる
またナックル、小手の装備倍率と格闘1.6倍で得られた命中精度に双撃も加わり、ヒット数の多い攻撃を繰り出す

この違いから忍戦の場合は防御力が高く回避能力の低い相手、盗忍は回避能力が高く防御力が低い相手を得意としていると言えるだろう
忍戦に不足しているものは命中精度、盗忍に不足しているものは攻撃力であり、どちらも戦いの中で劣化を待たされる可能性がある
劣化で大事なのはなるべく多くのメンバーで攻撃することである。これにより劣化スピードは格段に増し、劣化後に全員の攻撃が一気に通るようになるのだ。だからこそ君主Mであっても攻撃に参加する意味がある

今挙げた比較からはではなく、ホワド忍戦と他の忍者、ホワド盗忍と他の盗賊を比較したときに言えそうなことだが
忍戦の場合は自身の通常攻撃と必殺連撃が大きなダメージ源であり、回避能力を上げる手段に乏しい
そのため、反撃や追撃を気にしない装備編成、パーティ編成が望ましいのかもしれない
盗忍の場合はより狩人の追撃を活かしやすいビルドになっていると思われる

性能を比較するために盗忍に通常攻撃のみをさせる選択をしたが、実際は回復呪文を打たせる可能性が高い
ホワドは元々僧侶呪文Lv7を取得しており、魔造自体の回復量上昇スキルやレア小手や回復量を上げるための装備がそれを助けてくれるだろう
多段ヒットの攻撃は反撃が怖いが、そこに関してもホワドは強い
ブレス反撃はもちろん、物理反撃を避けるための回避能力を稼ぎやすい
そして魔法反撃も法衣装備で耐えた上で反射回復でパーティを回復することが可能である
魔法反撃からの魔法支援には注意したいが、魔法支援は御しやすく、剣士にとってもらい得な面もあるため活用したい


【アンデッドマン】


【巨人】

巨戦忍竜-3章

戦う戦士2(※1は地戦剣使)

基本値とアイテム能力値

巨人の特徴はなんといってもその体力だ
体力はHPと防御を伸ばす
HPと防御が伸びるのは戦士だ
巨人の特徴はなんといってもその敏捷だ
敏捷は命中、攻撃回数、回避を伸ばす
回避が伸びないのは戦士だ
どちらの意味でも巨人を戦士にするのは非常に相性が良い

しかし巨人は力もある
力は攻撃と命中を伸ばす
戦士は忍者と同じくらい攻撃が伸びる
戦士は格闘家としての素質も十分にある

足りない分は装備で補えるようにすると良い
戦士では伸びにくい命中も格闘であれば装備の効果が1.6倍になっている
アイテム必殺率2倍も忍者が格闘をすると間違いなく飽和する部分だが、こういうビルドの下では最大値以下に収まる
パンドラボックスやレアアイテムで最大値付近まで上げることも可能かもしれない。盾の必殺率低下は非常に小さい
何より戦士はLv70から盾の扱いを心得る。その効果をアイテム能力値2倍で増やす

こうして基本値とアイテム能力値を最大限に活かした戦士が完成する
もし宝石がある場合は力や体力の上がる最下級のものか、命中か回避の上がる低級のもので十分となる
アイオライトで知恵が上がれば彼らとの意思疎通も楽になるのだろうか

巨人戦士の戦い方

基礎能力値の戦術的役割も使いこなす
巨人を忍者にして上手くいかない点があるとすれば、敏捷の低さである
反撃機会の割に反撃頻度に乏しく、再攻撃も得意としない
ただし格闘戦に持ち込むのは得意である
巨人の戦士は格闘戦の部分だけを活用する。ここだけ力を用いた技術なのだ
そして鉄拳制裁は敏捷を必要としない

巨人に防御させるときは注意が必要だ。必ず出遅れるターンが来るだろう
身を守ろうとしかしないものに回復呪文を使うことになれば、味方の士気は確実に下がる
攻撃をするときも、巨人は自身やパーティの回復能力より多くのダメージをもらわないでいることが理想である

ラッキーヒットにも十分耐えられる回避重視の壁役。それがどれくらい優秀であるかを想像するのは難しくない
しかしその安定感は「回避するから劣化しない。劣化しないから回避できる」という循環で支えられている
本当の長期戦の先では、自身を守るべきときに味方をかばい倒れてしまう
そうなったときに巨人を責めることはできない
強制的に劣化を進ませるような技にも注意が必要だ


【天狗】

天魔賢雷-2章

侍魔法の使い手


【鬼】

鬼侍M隠-4章

「タイマン状態で闘争心と1回攻撃はどちらも優秀である
 1回攻撃は多くの場面で確実なダメージにつながる
 攻撃力に制限がかかる行動では特にそうだ
 攻撃回数に制限がかかる行動でもその制限を踏み倒したと言える
 攻撃力の十分な侍にとって特効と力ボーナスは良いパートナーだ
 鬼は決してタフではない。前衛で使う場合は工夫が必要となる
 例えば侍になって高い装備倍率を得るという解決をしてもいい」

「攻撃力→HP変換は侍にとって何より大事だ
 侍にとっての変換5%は魔人並である。最大HPの才能など有って無いようなものだ
 一撃必殺(非マスター)とアイテム2倍を引き合いに出すだけで20%に相当する
 刀を防具に替えても耐久力がさして上がらない
 防具を刀に替えても耐久力がさして下がらない
 これに気づけば侍の使い方はただ一つ。
 装備枠からひたすら防具を排除するのである
 秘法剣士と同じく、覚悟をもって攻撃力に執着すべきだ」

「侍は攻撃を受け止めたい。だが量が過ぎれば死ぬ
 親衛隊長の手記にも例を出したが、後ろからかばってもらうのは最適だ
 多くのかばってくれる味方がいるとき、隊列による物理耐久の違いはなくなる
 どんなダメージを順番に受けるのかも見極めるべきである
 非物理攻撃から物理攻撃へと流れる戦況でこの戦術は真価を持つ
 君Mは守護と指揮で侍を圧倒的に強くする
 マスターはマスターと絆が深い。その例に漏れない
 死ぬべきではない。だがそれ以上にダメージを受けることを恐れてはいけない」
 

5章

「侍は吸収能力スキルの扱いに長ける
 侍にとってHPは気息である。吐いて力を溜め、吸って構え直す
 オーバーキルもデメリットではなく自身の回復手段とするべきだ
 十分な吸収能力があるとき、重宝していた全体回復や回復能力は不屈の妨げと成り代わる
 HPダメージスキルや同士討ちの手段があればむしろそれを活用した方が良い
 侍は賢者を選び僧侶を選ばない。僧侶が侍を求めるなら侍の前に立つべきだ
 救出役であっても神秘の呪文を忘れておくと良い」

「二天一流は秘法剣士、賢者、狩人、剣士に強い
 初めの2者には直接攻撃することに意味がある
 後ろの2者は追撃元へ攻撃する必要がある
 ここにも行動順が絡む
 前者は敵隊の中で先行、後者は後行であるとき相手の戦術が崩れる音を聞ける
 しかし必ずそういう順であるほど甘くはない。その上で自身の行動速度値も決めるべきだ
 不屈や命中のこともある。最速であれば良いというわけではないだろう」

「割り込み行動の中には攻撃相手が死んでいても発動するもの、そうでないものとある
 前者は二天一流を促すとは限らない
 それぞれの割り込み行動がどちらに該当するか知っておいて損はない
 闘争心はその点を確かめる必要がない
 もちろん侍は自分の二天一流からどんな割り込み行動が続くかも把握しておくと良い」

「侍マスターが真に得意とするのは物理耐性ではなく防御力が低い相手だ
 通常の侍とは若干勝手が違う
 侍マスターが力の次に欲しいのは耐久力となる精神と体力だ
 初撃ボーナスに運が関係しない点はマスターへの追い風である
 そして攻撃威力の面でマスターは多大な助けを得ている
 侍に対策したつもりでいる相手を2つに切り裂いて戒めるのだ」

 最後の言葉に合わせ、胸先の空を切って手刀がストンと打たれる
 東の山脈の割れ目に暁の光が走っていた
 それがお開きの合図であったかのように鬼は去っていく

6章

 鬼のいた場所に一冊の書物が忘れられていた。返そうと思ったがもう見当たらない
 ものすごいページ数だ。読む気にはならない
 しかしその内容は理解はした。あるいは理解する必要がない
 理解できないといってもよい。ここまでの話さえ信じられなくなる
 これが鬼の侍が切れるもう一枚のカード…


【サイボーグ】

機聖M隠-4章-序盤を過ぎたあたりで出てきそうなスカしたやつ2

僕はひたすら攻撃回数を増やして140回攻撃できるようになったんだ
でも、あんまり強くならなかった

そこで加速と命中精度の関係を調べてみた

(見出しと異なり彼は機盗聖使の格闘家であった)

命中精度15388,攻撃回数140,運22
回避能力600,敏捷25,運25
以下ターン開始時の加速、相手の劣化、通常攻撃2回のヒット数の平均(0.5切り上げ)
加速0 劣化0% 32ヒット
加速97 劣化14% 39ヒット
加速220 劣化24% 39ヒット
加速298 劣化31% 40ヒット
加速400 劣化35% 41ヒット
加速483 劣化37% 43ヒット
加速569 劣化40% 46ヒット
加速664 劣化43% 46ヒット
加速783 劣化45% 43ヒット
加速896 劣化49% 53ヒット
加速1016 劣化51% 47ヒット
加速1129 劣化53% 51ヒット
加速1252 劣化55% 57ヒット
加速1365 劣化57% 59ヒット
加速1482 劣化60% 60ヒット
加速1602 劣化62% 63ヒット
加速1727 劣化64% 60ヒット
加速1848 劣化65% 64ヒット
加速2040 劣化69% 60ヒット
加速2178 劣化71% 62ヒット

クロノス神殿最奥で戦った時のログをまとめた
後ろには取り巻きもいるから全くもって正確じゃない
だが前向きに考えよう
ここはサイボーグの加速について調べるのにきっと最適だ。僕がこの神殿に初めて来たのは加速を覚えるちょうど50を超えた頃だ
つまりここで戦闘した内容から推測できるようになっているはずなんだ
後ろの敵全体もその時の劣化具合のクロノス兵と同じ回避能力だったと思ってしまおう

ある攻撃行動のヒット数を予測するときは、その命中精度と回避能力に運による変動を加えて引き算したあと、命中過剰なら限界命中率である0.95、回避過剰なら限界回避率、今回なら0.026、その間であれば(命中-回避)x0.01。
これを全部の攻撃で出して足し合わせればいいんだ。それぞれ出したのは確率なんだけど、それがそのまま期待できるヒット数になる

そういうことをした結果
加速100までは加速1につき命中精度が0.5%上昇、100から1000までは0.3%上昇、それ以降は0.1%上昇
になっているんじゃないか…この戦闘ログを見てそういう結論に至った
種族スキルみたいな足し算じゃなくて、どの%も基本能力値ボーナスみたいな掛け算だ。0.5%上昇なら1.005倍さ

自信はないけど、ここに拠り所にしたデータを置いておけば他の人が戦闘データとして信用するか決める時の参考になるかもしれない

ターン内の総攻撃回数が多いほど無限に強くなっていく。そう思って盗賊になって格闘をしてみた
でもこの命中の上がり方だと強くなるために20ターンでは全然間に合わないんだ
大事なのは命中精度と追加ダメージの倍率だね。この2つがあればどんな防御力の壁だってぶち破ることができる

サイボーグを最高の追加ダメージアタッカーで使うなら聖Mさ
圧倒的な命中精度は一度にヒットする攻撃の数を増やす。これが追加ダメージボーナスに大きく関わるんだ
仮に細剣持ちの盗賊のように命中を低くして攻撃を2回に分けてしまったらどうだろう
連続攻撃スキルのないアタッカーの攻撃威力は、追加ダメージボーナスが最短で入る11撃目の時点ですでに35%まで下がっている
剣聖以外が追加ダメージのボーナスを活かすことは決してできない
敵構成も大事だ
最前列の敵が複数体の場合、1番手前の敵([敵名]A)には総ヒット数の1/4しか集中しないんだ
最前列が単体のときは総ヒット数の1/2が向かってくれている。その次の列も1人だったりすればさらに嬉しい

圧倒的なヒット数で継続して戦いをすると敵からの反撃機会もすごいことになる
これは普通の剣聖が職業専用装備で回避できる頻度とは別次元だ

剣聖はメインアタッカー以外の仕事も得意なんだ。そういう場合はサイボーグ以外で得意な人がいると思うな

鬼聖との違い

機聖が20ターン目に敵を一掃するアタッカーであるなら、鬼聖が1ターン目で敵を一掃するアタッカーだ

鬼聖忍は闘争心という非常に優秀なスキルをあえて利用しない
そういう見極めができないとこのビルドに至ることはできないだろうね(考えた人がすごい)
一方で機聖は加速という分かりづらい性能のスキルに全幅の信頼を寄せることでしか真の強さを発揮しない
どちらを使うにしても、パーティは彼らをサポートする体制に近くなると思う

鬼は同じ敵に何度も攻撃したりできない。鬼の攻撃回数は一つ一つが貴重だ
聖忍になって一撃目から確実に相手の防御の壁を崩せる状態でないといけない(コメントで教えてもらいました)
ただ鬼も機械を相手にしたりするなら聖Mだ。1度の攻撃が必殺であるかよりどれくらい多段ヒットするかが大事になる
剣聖で闘争心が決まるような戦況は凄まじい劣化スピードだ。これは侍の方でボーナスをもらうためのバトンにもなるね
追加ダメージボーナスは加速のような命中精度上昇がないからそこまでは得られない
ただ鬼には人型へ1.4倍の特効を加えるスキルがある。ここで最終ダメージを大きく上げることができる

加速

加速っていうのは実はスピードを上げることじゃない。僕らがLv50で搭載するのはターボチャージャーじゃない(ターボチャージャーが何なのかはよく分かってない)
取り付けたのはマザーボードさ(マザーボードが何なのかもよく分かってない)
僕らの一撃は次の一撃をより当てる、より鋭くするための学習でもあるのさ
その攻撃行動ないでの多段ヒットの中でのダメージの最大化、次のターンではより相手を理解した状態でのダメージの最大化
ダメージは全くのすかんぴん状態からいつのまにか誰にも越えられない圧倒的なものになる
ダメージじゃなくてダメージの上がり方を増やしていく。その様子を加速って呼んでるんだ


【NPC転職先】

3章

クラマ狩-ドキドキ!!クラマ・ナンデ・カリウド

とりあえず質問に上がったものにどんどん感想を書いていくコーナーです
執筆者を募集しています
今後もコメントから拾い上げたりするので憚られる人はご一報ください

(質問者がクラマを仲間に加えた段階でのビルド考察だった場合かなり高い確率で遠近混合ミスですが、刀持ち狩人を推していたという線でいきます)

(クラマをアタッカーとして使いたいという前提で書いています)

クラマの問題はまず攻撃回数だと思われる
アイテム攻撃力2倍と引き換えに彼は攻撃回数半減の重荷を抱えている

これを解決するために盗賊になって細剣を持つという選択肢は存在する(NPCデータに例があります)
ただパッシブスキルと連続攻撃スキルで攻撃威力が-50%まで落ちている点は重くのしかかる
連続攻撃スキルのデメリットが大きすぎるので剣聖になるという手もあるが、今度は心眼が決まらないという状態になる
弓や剣と異なり、細剣や小手はアイテム攻撃力がないに等しく、半減になってまで手に入れた攻撃力2倍の効果を受けられない
装備倍率が高ければ宝石改造分で大きな効果を得られるが、今回はそういうケースでもない…

そして命中精度にも難がある
侍がクラスの違うノーマル刀を重ねて持つことで命中を得ていた一方で、忍者や盗賊は同じクラスの刀を複数持って攻撃回数を減少させている(詳細は男忍盗古のビルド案にあります)。しかも元々は1回攻撃のための命中精度だ。連撃のための精度が不足している

この2つの問題を解決する方法が狩人にはある
一つは基本値の高さである
狩人は弓のせいで攻撃回数を失う分基本値が高く設定されている
また、敏捷による攻撃回数の増加は追加ダメージのような仕様になっていて、敏捷が30を超えた頃に大きく伸びる
天狗は敏捷の高さと攻撃回数の才能で大きくその恩恵を受けられるのだ

もう一つは追撃という攻撃方法にある
追撃は攻撃回数50%減衰だが、小数点は四捨五入される
クラマで3回攻撃をすると追撃は2回出せるのだ
そしてその2回は双撃である
これなら侍だった時の命中とほぼ同じままでいいのだ
忍者の場合でもそうだが、攻撃回数を増やすのではなく2回攻撃のまま攻撃力、追加ダメージ、攻撃威力を上げていくことがクラマの攻撃能力を最も上げる方法だという可能性がある
また、追撃は追加ダメージが高いと与ダメージの減少が少ない
命中精度の才能を持った刀は現時点で登場していない。行動回数が多くても反撃をもらいにくいキャラである
エルブンボウを持てないが、味方の構成によっては平均1回よりも多く追撃を出せる
これで侍の命中精度まま擬似的に連続攻撃スキルを用いて多段ヒットさせていることになる…?
宝石改造が可能になると、PCメイクの弓を持った天狩同様、精神集中の効果を受けられる

もう一つ活躍しそうな点を挙げるなら、忍者との相性の良さである
反撃無効な敵に遠距離の忍者という選択肢を持っていると狩人を前で使いたくなるというケースがある
例としては
戦忍(格闘)、君盗(細剣)、クラマ狩、僧侶、盗(弓)、忍(投擲)
このような隊列で挑んでいたりすると間違いなく活躍のしがいがある。遠距離出来る盗賊や忍者のビルドは楽な一方で、近接で攻撃できる狩人のビルドは意外と少ない
味方の必殺で弱った相手を2体始末する仕事人になれるかもしれない

この手記を読んでくれている人には何となく伝わっているかもしれないが、この手記に挙げている思い切ったビルドは、それが実は強くなるようにバランスがとられているんじゃないか?という焦点の当て方をしている
今であれば弓倍率1.82倍をドブに捨てているという見方は限りなく正しい
私自身もここまで深く考えた上でやはり忍者に適性があるんじゃないかとも思う

また、クラマ自身が持つアイテム獲得スキルは元々エリートにはなかったもので、救済措置としてのレアアイテムを集めやすくする更新、その波に飲まれてしまったのかも?と思うことがある
ただ一つ言えることは、クラマ自身がなりたいと言っている忍者に正直になってしまうと制作者の罠に嵌るかもしれないということだ。落とし穴!