ガード

Last-modified: 2024-03-23 (土) 18:20:32

※「まもる」スキル説明から独立

ガードについて

メダロット辞典/ガード

メダロット辞典/ガード

ガード

相手の攻撃に割り込み、身代わりになって味方を守る、特殊な行動。
 
ガード体勢をとっているメダロットが、相手の攻撃時にターゲットとなった味方の前に立ちはだかり、代わりに攻撃を受け止める。
 
ガード体勢をとった実行パーツを防御に使用する。
技によっては、攻撃を無効化・反射するものもある。

メダロット辞典/ガード体勢

メダロット辞典/ガード体勢

ガード体勢

ガードの待機状態。
ガード技を選択すると、充填完了後アクティブラインで停止しガード体勢をとり、以下のいずれかの場合に、ガード体勢を終了し、冷却を開始する。
 ◆ガード回数を使い切った場合
 ◆一定時間経過する
 ◆防御不能の症状を受けた場合
 ◆実行パーツを破壊された場合
 
技によって、ガードを発動できる攻撃が異なる。
ガード体勢をとった実行パーツが、防御に使用するパーツとなる。

ガードとはロボトル中において味方をかばい、攻撃を代わりに受ける行動の全般。
概要は充填が完了すると待機状態になり、敵からの技攻撃に対して味方をかばい、攻撃を代わりに受けるというもの。

大きく分けると3つの意味がある。

  • 技「まもる:ガード
    この技が意味の大元だが派生技があること、処理が複雑であるために意味が分かれている。
    この技を指すときは「通常のガード」、「ノーマルガード」などと呼称する場合がある。
  • 味方をかばう行動の全般。
    充填中・冷却中・待機中・かばう行為実行中の状態を含む。
    詳細は後述
  • 実際にかばう行為をしている状態のみ
    ゲーム内説明文の表記ゆれが多い。

ガード割り込み発生時とガード待機状態で割り込み発生なしで攻撃を受ける場合とで挙動が異なるが説明の使い分けが明確にできていないという問題があるため、その点を明らかにすることを重視して説明する。

ガード体勢と割り込みについて

Ver.3.2.0

Ver.3.2.0
・一部の「まもる」技の発動条件の変更
対象:「かくとうガード」「しゃげきガード」「カウンターガード」「ミラーガード」
(現在)対象の技に対してのみガードが発動
(変更後)対象の技以外の攻撃に対しても通常のガード効果を発動する形に変更。
※変更に合わせて、「かくとうガード」「しゃげきガード」の最大ガード回数を4→3に調整。
乱撃特性の技をガードした際、ガード回数が3回分減少するようになった。

詳細
表記ゆれについて補足

メダロット辞典からは、まとめると次のようになる。

  • 「ガード体勢」が用語。ただし「ガード待機」は同義語。
  • 「ガード」が用語。「割り込み」は明示的に定義された用語としては存在しない。
     
    辞典以外では「割り込み」の他、「反応」という単語も見受けられ利用個所から同義(交換可能)と思われる。
    (強いてあげれば反射を含む無効化のパーツの説明文のみにでてくる…が単に実装時期の違いな気がする)
    公式からの引用を除くwiki上の文では、上記の「ガード」のかわりに(「反応」を含む)ガード体勢中行動の総称として「割り込み」で統一するのがよいと思われる。
    (ただし、ガード回数など、安直にすべてのガードを置き換えないこと)
    理由
    • ガードは同名のスキルとの混同を招きやすいことから避けたい
    • 辞典にでてこない「反応」は「割り込み」の一種と解せる余地がある
    • 特に割り込みと反応を使い分ける必然性が見当たらない(辞典や説明などの文では、日本語の文脈的には相互交換可能)

ガード体勢中は回避不能というわけではない。
「割り込み不発」の場合は通常の攻撃判定になり、「回避」や「かすりヒット」になることがある。
「割り込み」が発生した際は命中は確定する
 
防御無視の攻撃でない限り、防御でのダメージ軽減(メダルのスキルレベルによる追加軽減)を受けることができる。
防御が優先されるため、クリティカルヒットは発生しない(アサッシンの絶対クリティカルも無効)。
攻撃特性の「全体」と「乱撃」を無効化し、1パーツに集中ダメージを受ける。
 
ガード体勢中は「そのパーツを使用中」と見做され、デストロイを受け止めた場合、破壊される
ただし、メダチェンジ中はデストロイの効果は無効となる。

ガード割り込みの回避手段

効果:ガード割り込み不発

ガード割り込みを発生させない効果あるいは手段。

【症状:ステルス】(【症状:レーダーサイト】が付加されているの相手には無効)
脚部特性:スルーショット
脚部特性:スルーアタック

ガード待機を終了させる要素

  • ガードを実行しているパーツが壊れるとガード待機は終了する。
    • 充填中の場合はその場からコマンドラインへ引き返す。
      ※これは他のパーツでも同様の挙動。
  • 「防御不能」状態になる
    ガード系パーツは使用不能になるためガード待機は終了する。
    • 充填中の場合はその場からコマンドラインへ引き返す。
    • 防御不能になるマイナス症状がいくつかあるが、アップデートによって増えていくため羅列することは省略する
  • 症状の効果

    症状:ウィルス

    【症状:ウィルス】=「充填もしくは冷却完了まで回避不能&充填中ならその行動を失敗させる&待機中なら中断させる」
    マイナス症状

    【解説】

    効果:行動失敗

    【症状:ウィルス】
    【症状:バグ】
    充填が完了した際に行動が失敗になる。
    ここでは上記の症状の効果を中心に記載する。
    ガード待機状態を解除する効果もある。

    充填が完了する前に症状を解除できればそのまま通常通りの行動を行う。
    行動が失敗すると「プラント・トラップ」が発動しない。
    行動の処理順序の暫定まとめ
    ※メダロットシリーズ過去作では変動症状という分類名があったが、メダロットSでは正式な用語ではないのか、そういう表記は見当たらない。

    なお、上記の症状以外にも行動が失敗になるパターンは存在する。
    例としてトラップに行動予定のパーツを破壊される、など。

    類似の効果
    効果:行動中断

    充填または冷却が完了するまで回避不能
    加えて、充填中の場合はその行動を失敗させる(ヒット後、充填を続けて中央のアクティブラインに向かうが、到達しても行動不発で冷却状態に移行する)。
    ガード待機中だった場合、待機を中断させる。

    【症状:キャンセラー】は挙動が未検証。
    実行中のパーツが使用不能になればパーツを破壊されたときと同じ挙動になると思われる。

    効果:行動中断

    【症状:フラッシュ】の一部
    しゃげき:スリップ
    しゃげき:パニック

    現在実行中の行動が取りやめになる。
    充填中か使用中のパーツを破壊されたときと同じ挙動になる。
    充填中ならその場でコマンドラインに引き返し冷却状態になり、その後行動選択になる。
    ガード待機中ならガードをやめて冷却開始になる。

    症状の場合は症状の予防策が通じるが、
    スリップパニックは症状付与ではないため命中すると必ず効果が効いてしまう。
    行動中断になった場合、冷却中に症状を解除しても、その場から充填をやり直すということはない。

    類似効果
    効果:吹き飛ばし
    効果:引き寄せ

    効果:吹き飛ばし

    攻撃がヒットした相手を確率でコマンドラインまで吹き飛ばす効果。
    相手のHvパーツが少ないほど吹き飛ばす確率が高くなる。

    • 吹き飛ばしの成功時
      • 充填中なら充填やり直しにさせる。
      • ガード待機中なら解除させ、冷却完了にさせる。
      • 冷却中なら冷却完了にさせる。

    相手が冷却中だと即冷却完了になるため、手助けになってしまうこともある。
    かくとう:ブロウアウェイ
    かくとう:ハンマーA
    しゃげき:インフェルノ
    関連項目
    効果:距離参照

ガード体勢の優先順位

1つのチームに複数のガード体勢の機体がいる状況で攻撃に対して複数が割り込める場合、次の要素でどの機体が割り込むか決定される。
記述順(項番が若い順)で優先度が高い。

  1. ガードの種類
    1. 反射系ガード
    2. 無効化系ガード
    3. 副次効果なしのガード
  2. 残りガード回数が少ない方
  3. スロット番号が若い方

表記ゆれ

表記ゆれの解説と効果の詳細
「ガード」、「ガード体勢」、「待機中」、「反応」、「割り込む」など

  • メダルの性格:ガードのチャージ特性に書かれている「防御成功とガード時」の「ガード」は実際にかばう行為を指す。
    メダルの性格

    性格パーツ性能補正優先ターゲットパーツチャージ特性基本初期MF
    初期
    パワー威力+150威力+220威力+300充填、冷却性能が低い脚部パーツ優先攻撃でダメージを与える毎に+5%MF:バーサーク
    スピード充填冷却+40
    回避+80
    充填冷却+60
    回避+120
    充填冷却+80
    回避+160
    充填、冷却性能が高い腕パーツ優先回避、カスリ成功毎に+20%MF:ハイモビリティ
    ハンター成功+50
    威力+80
    成功+70
    威力+120
    成功+100
    威力+160
    装甲が低い脚部パーツ優先攻撃で相手パーツを破壊する毎に+15%MF:アタックトラップ
    スナイパー成功+80
    威力+50
    成功+120
    威力+70
    成功+160
    威力+100
    装甲が低い腕パーツを優先攻撃で相手パーツを破壊する毎に+15%MF:スーパーサーチ
    (例外:ソウル)
    アシスト装甲+240装甲+360装甲+480充填、冷却性能が低い腕パーツ優先行動1回毎に+3%MF:ハイパーリペア
    ガード格耐+120
    射耐+120
    格耐+180
    射耐+180
    格耐+240
    射耐+240
    充填、冷却性能が高い脚部パーツ優先防御成功とガード時+5%MF:ハイディフェンス
    チャージ特性の補足

    チャージ特性の補足

    • チャージ特性の「攻撃」はパーツ攻撃、MF攻撃の両方が対象。
    • パーツ破壊が条件となっているものは、直接破壊したパーツ数のみ参照。
      相手の頭部パーツを直接破壊した時、残っていた未破壊パーツの数は対象にしない。
    • メダチェンジ変形後の相手を倒すと、4パーツ分破壊するためハンターとスナイパーは4パーツ分CG増加(+60%)される。

    チャージゲージ増加条件についてはこちら

  • 脚部特性:スルーアタック脚部特性:スルーショットの「ガード」は実際にかばう行為を指す。
  • 【症状:ステルス】の表記「相手のガード待機をすり抜ける」は実際にかばう行為を起こさせない

    症状:ステルス

    【症状:ステルス】=「1回行動するまで相手からターゲット選択されなくなる&相手のガード待機をすり抜ける。
    ※ステルス発動前にターゲットされていた場合や味方が機能停止になりターゲットが移った攻撃やMFによる攻撃などは受けてしまう」
    プラス症状

    【解説】

    症状付加後1回行動完了すると解除される。
    症状付加後から、次に選択したコマンドの充填中は、相手側はターゲット選択できなくなる。
    ターゲット選択ができないだけなので、次のケースでは攻撃を受ける。

    • ターゲット選択のないかくとう:スラッシュやチーム全体攻撃のMF
    • 症状付加前の時点で、既に相手からターゲット選択されている
    • ターゲットのメダロットがすでに機能停止していた際のターゲット移り

    症状付加後、次の行動に限り相手チームにガード待機状態のメダロットがいても割り込まれず、狙ったターゲットを攻撃できる。

    効果:ガード割り込み不発

    ガード割り込みを発生させない効果あるいは手段。

    【症状:ステルス】(【症状:レーダーサイト】が付加されているの相手には無効)
    脚部特性:スルーショット
    脚部特性:スルーアタック

    またガード待機状態のメダロットをターゲットにした場合、ガードの効果で防御させず、無効化を封じることができる。
    したがって、防御不能になる症状を付加できれば、そのままガード体勢を解除させることもできる。

  • しかける:まもるトラップ
    アクティブラインに到達し、ガード体勢の待機状態になることを妨げる。つまりすぐ冷却中になる。
  • 攻撃特性/乱撃の技の説明文
    「ガード体勢中の相手にヒットすると」と書かれているが、実際にかばう行為の実行中を指す。

ガード割り込み発生時の攻撃結果

ガード割り込みが発生したときは攻撃結果が「防御」優先になり、
「攻撃をクリティカルヒット確定する効果」は不発になる。
攻撃結果

攻撃結果の優先順位

ロボトル中の「必ず命中する」、「必ず回避する」といった効果の優先順位のまとめ
以下、優先順位の高いものから順に記載する。


メダフォースによるガード

メダフォースの発動効果によるガード体勢がある。

  • MF:ブレイブ
  • MF:リフレクター
    パーツ行動ではないため、デストロイ?攻撃の破壊対象にならない。
    メダフォースは防御不能状態でも、行動選択・発動が可能。
    充填中に防御不能を付加されても、充填中断はせず、発動される。
    ガード体勢中に防御不能を付加されるとガード体勢を解除する。
    このMFのガード体勢もステルスなどの割り込み回避はされるのでパーツ攻撃による防御不能は理論上可能。(未検証)