Top > アクション > 受け身


アクション/受け身

Last-modified: 2019-11-18 (月) 17:21:30

目次

概要 Edit

  • 受け身とは、主に格闘技において投げられる等で地面に激突する際に衝撃をうまく逃がし
    体の重要な器官を守れるような動きをする事。
    これが無いと学生レベルのスポーツ格闘技であっても大怪我や死亡事故が起こりかねないため
    格闘技において極めて重要な基礎技術である。
  • 多くの格闘ゲームでも「受け身」という俗称のシステムが存在する。
    ただしこれらは上記の本来の受け身のような「地面に激突した際のダメージを和らげる技術」ではなく、
    地面に落下した際にダウンしないですぐに立ち上がるシステムだとか、
    吹っ飛ばされて空中にいる間に体勢を立て直してそもそもダウンせずに済ませるシステムである事が多い。
    格闘ゲームでは、地面に叩きつける所までが技の動作になっている投げ技のような例を除き、
    吹っ飛ばされて地面に落下する事それ自体ではダメージが発生しない事が殆どで、
    そういう意味ではそもそも受け身の必要が無い。

アクションとしての受け身 Edit

  • MH3で新たに導入された吹っ飛んだ時の特殊なリアクション。
    今までは吹っ飛び判定のある攻撃を受けると全てゴロゴロと転がって倒れていたが、
    MH3以降の作品では吹っ飛ぶ攻撃の中でも軽めのものは、受け身をとってすぐ立ち直れるようになった。
    概要にある例で言えば、こちらも「ゲームでの受け身」に属するタイプのもの。
  • ネコの受け身術金剛体が発動していると、受け身をとれる攻撃が増える。
    倒れる→起き上がるまでの流れが無くなり、素早く次の行動に移れるメリットがあるが
    逆に無敵時間が短くなるせいで起き攻めされることもあるので要注意。
    特にリオレイアの三連突進、ラージャン特異個体の連続デンプシーなどで非常に起こりやすい。
    また、MH4以前の作品では起き上がりのタイミングが調節できないのも痛い。
    また、吹っ飛びなのでスーパーアーマーも無効と中途半端なことになってしまっている。
  • MHFにおいてもMHF-G以降、3式の受け身アクションが追加された。
    MH3と違い受けるダメージが小さい場合のみ発動する。
    そのためみなもとや女神の赦し効果を使用すればいろいろな攻撃で受け身が取れるし、
    逆にチョロそうな攻撃でもダメージが高ければ受け身が取れない。
    • G級秘伝書のGSRを999にすると、受け身達人という特殊効果を設定可能となる。
      これは一撃で力尽きる場合を除いたいかなる攻撃でも受け身を取れる、というものである。

復帰 Edit

  • MHFの穿龍棍とスラッシュアックスF(天ノ型のみ)、及び極ノ型の全武器種では、
    ダメージに関わらずプレイヤーの任意で受け身が可能である。
    穿龍棍と他武器種では仕様が少々異なっており、いずれもスタミナを少量消費する。
    • 本来の公式なアクション名は上記の通り「復帰(地上復帰、空中復帰)」なのだが、
      受け身という呼ばれ方があまりにも一般化してしまっているためここに記載する。
  • 穿龍棍では内部にある杭を射出した際の反動によって強引な制動を行える。
    これで受け身を行うと強制的に滞空状態になり、そのまま空中コンボに移行できる。
    なのでやろうと思えばモンスターの打ち上げ攻撃を利用して
    受け身を取って空中コンボにつなげるという荒業も可能(「空中復帰」)。
    また、一部除く打ち上げ攻撃に対しても受け身で復帰することができる。
    ただし空中浮遊時に一撃で力尽きるほどのダメージを受けてしまうと、復帰行動は行えない。
    • メタな事情では、コンボが途切れると火力が落ちてしまう特性を持つ穿龍棍だけに、
      「被弾するとDPSが下がるためハメ専用」といった事態を回避するための措置かもしれない。
      それ自体は概ね思惑通りに行ったものの、
      これによって被弾しても復帰を行って強引に反撃という事が可能になり、
      後にMHFで問題になる「ごり押しによる狩猟」を増長する結果になった。
      現在では復帰をすることが却って危険な状況に繋がるモンスターも複数存在しており、
      復帰を行うタイミングにも注意が必要となっている。
      また復帰を行うと必ず滞空状態になるため、天ノ型と嵐ノ型、
      及び極ノ型で地上戦を主体にしていると、スムーズに反撃できないという難点もある。
    • スラッシュアックスFの「地上復帰」は、被弾時に斧を支え棒にして踏みとどまるというもので、
      吹っ飛ばされた際に転がる事なく体勢を立て直すことができる。
      復帰後はステップ、切り上げ、リロードのいずれかに派生可能であり、
      速やかに反撃などを行うことができる。
      ただし、かち上げには対応できない。
      なお理屈上は斧モードであればどの秘伝書スタイルでもこの行動は取れるはずだが、
      他の型との差別化という意味もあるのか、天ノ型(と極ノ型)専用モーションになっている。
  • 極ノ型の既存11武器種では、スラッシュアックスFと同じ仕組みの地上復帰が可能。
    受け身後、抜刀ダッシュや、回避・攻撃・鬼人化などへ派生できるのも概ね同じである。

スキルとしての受け身 Edit

  • MHFに存在する受け身スキルのこと。
    ダウン時の無敵時間が3倍になり完全に立ち上がった直後くらいまで無敵時間が続くようになるため、
    起き攻めや混戦時に味方から連続して誤射されるといった危険性が大きく下がる。
    ラヴィエンテなどの開幕行動がある相手に対して、爆弾で火事場スキルを発動させる場合には、
    その行動を自爆しつつ回避することもままあるため重宝する。
    G装飾品を使うと1~2スロットで発動できるため、枠が余った時に入れておくと何かと便利。
    • その特性上、ネコの受け身術というよりはネコの起き上がり術に近い。
  • 狩人珠スキルにも同様の効果を持つものが存在する。
    防具での発動が難しいようだったらこっちを使うのもあり。

余談 Edit

  • 本来、受け身とは柔道などの格闘技において、投げられて地面にぶつかる際に、
    身体的ダメージを軽減するための防御の姿勢・動作のことを指す。
    基本的な技術である反面、俗に「受け身三年」と言われるほど上達は難しいとされる。
    • 当然ながら受け身を取れるのは基本的に地面に付いてからの事になるため、
      空中でバランスを取ったり、起き上がるまで相手が待ってくれたりするのを「受け身」というのは少し奇妙である。
    • なおハンター達の行っている「前転回避」は、受け身の一種である「前回り受け身」である。
  • 昨今のマルチプレイアクションでは、プレイヤーの任意で受け身が取れるものも存在する。
    MHと同じハンティングアクションゲームでの例を上げると、ゴッドイーターや討鬼伝が有名どころか。
    それ故にMHでも任意発動を求める声もあるが、その場合はハンターの動きが不自然になってしまう。
    それがMHにそぐわないと判断されているのか、現状では導入の見込みはない。
    代わりと言ってはなんだが、前述のようにスキルで補う選択肢が用意されている。
    調整次第では、起き上がりの調整程ゆとり化せずに済むかもしれないが……
    • MHFでは上述したように最終的には全武器種で受け身任意発動を実現しているが、
      抜刀状態に限られることを考えると、やはり自由度は低い部類に入る。

関連項目 Edit

スキル/受け身術