スキル/冰気錬成

Last-modified: 2024-03-21 (木) 00:57:23

目次

概要

  • MHW:Iで追加されたスキルの一つ。
    イヴェルカーナの「冷気を操る能力」を、スキルという形で体現したもの。
    "冰"は"氷"の旧字体であり、イヴェルカーナの別名にも使われている。
    読みは「(ひょう)()」であり、(とう)()(れい)()ではない点に注意されたし。

効果

MHW:I

納刀中、徐々に冰気が高まり、攻撃力が
強化される。近接攻撃が当たる度/矢・弾を
発射する度、冰気が失われていく。

  • このスキルを発動するとスタミナゲージの下、近接武器であれば斬れ味ゲージの隣に専用のゲージが現れる。
    冰気ゲージは0~3の4段階あり、攻撃を行うと減少し、納刀していると回復する。
    攻撃時にゲージ段階によって物理攻撃力・属性攻撃力の両方にダメージ上昇補正がかかる。*1
    ゲージの消費量は武器種、というよりはモーションによって変動する。
  • 冰気ゲージの各段階における物理攻撃力・属性攻撃力上昇倍率は武器種によって異なり、
    • 大剣とハンマーは1→1.05→1.15→1.3倍
    • ヘビィは1→1.1→1.2→1.3倍
    • その他は1→1.05→1.2→1.25倍
    となっている。
    EXラヴィーナのシリーズスキルには2部位で会心撃【属性】も発動しているので、
    会心が発動すれば言わずもがなより高威力となる。
    大剣、ハンマー、ヘビィは物理部分が主なダメージソースのため補正を大きくしていると考えられる。
  • クラッチクローやクロー攻撃などには対応しておらずゲージも減らない。
    クラッチクロー後の武器攻撃ではしっかりゲージを消費する。
    大剣や太刀など、武器攻撃が多段ヒットになる武器種では一瞬でゲージが半分以上削れるので注意しよう。
    ただしクラッチ状態では納刀されるため、ゲージがないときの固定回復には使える。
  • スラッシュアックスの炸裂部分やチャージアックスのビン爆発、操虫棍の猟虫攻撃等、
    「攻撃が武器本体ではない判定」にも倍率は適用されない。
  • 何故か「太刀の気刃兜割り、居合抜刀気刃斬りの追加ヒット部分」、「狩猟笛の演奏攻撃の衝撃波部分」など
    ゲージを消費するのに効果は適用されないといった攻撃が一部ある。
    上記二例は特に各々の主力技でもある為、余り相性がいいとは言えないだろう。
    • この現象は不具合であったため、Ver.11.00にて修正されている。
  • スキル説明だと納刀時に徐々にと書いてあるが、ゲージの回復時間はかなり早い。
    一撃離脱の抜刀大剣であれば1.3倍を常に維持することも可能である。
    というか、抜刀時でも攻撃をしていない間はゲージが回復していく
    回復速度は納刀時と比較して約3割程度となっているが、
    むしろ納刀時ではなく抜刀時の回復量が「徐々に」という表現に相応しいスピードと言える。
    • 太刀に追加された新モーションの特殊納刀でもゲージの回復量は納刀時と同じ。
    • ハンマーは溜めている間に抜刀時と同じ量のゲージが回復するようになっている。
  • ゲージの回復時間は武器種で2パターンに大別されており、
  1. 納刀時に少し遅く溜まり、抜刀時は少し速く溜まっていくグループ
    大剣・ハンマー・狩猟笛・ガンランス・スラッシュアックス・チャージアックス・ヘビィボウガン
  2. 納刀時にすぐ溜まり、抜刀時はゆっくり溜まっていくグループ
    太刀・片手剣・双剣・ランス・操虫棍・ライトボウガン・弓
    となっている。
  • 基本的には、納刀している時間が長い武器種ほど恩恵を受けやすく、
    常時抜刀しているような武器ほど恩恵が薄くなる。
    総じて武器を選ぶような説明文ながら、武器を納刀するのが遅くない武器ならそれなりに恩恵を受けられる。
    • また、緊急回避や回復アイテム使用などで、しきりに納刀を強いられる初心者ほど恩恵が大きく、
      常時抜刀して立ち回れるような上級者になればなるほど、このスキルの恩恵は薄くなっていく。
      ストーリー中に最も早く作れる古龍のマスター装備なので、ストーリー後半の強敵との連戦に備え、
      ここで防具をEXラヴィーナシリーズに着替える選択肢も十分あり。
      精霊の加護や納刀術が搭載されていることも考えると、イヴェルカーナまで到達した
      マスターランク初級者のための防具、というのも想定されているのかもしれない。
      まあ、天鱗、角、尻尾といった希少素材は容赦なく要求されるのだが。
      ただ、発動には4部位を要求されるので、必須スキルの多い武器だとややスロットが厳しいか。
  • 最大1.3倍という大きな補正効果と、他に発動する抜刀会心や
    納刀術との相性の良さから大剣においては抜刀型として終盤でも使用される。
    素早い移動と攻撃を繰り返すラージャンやキリン、ナルガクルガやベリオロスといったモンスターと特に相性がよい。
    • 装飾品が揃ってくれば抜刀術【技】のレベルを下げて、
      見切り他の会心率上昇スキルで100%近くまで高め、抜刀以外でも会心&超会心の効果を得られるようになる。
      抜刀攻撃に会心率100%+冰気錬成の最大補正、
      乗りやぶっ飛ばし等ダウン時のコンボでも火力を確保する構成は"ハイブリッド型"と呼ばれる。
    • 他にも、ラヴィーナシリーズは抜刀術【技】災禍転福以外の火力スキルがなく、
      抜刀術を活かせる武器種である大剣のスキル構築においても、
      真溜め斬りを中心に、抜刀攻撃以外でも火力ブーストを期待されることが多い。
      そういった理由からか、現環境で冰気ビルドを構築する場合は覚醒武器との併用が主流である。
      覚醒能力を1枠使用して冰龍の神秘を発動し、抜刀術なしで弱点部位への会心率100%を確保した上で、
      4部位ラヴィーナ装備時よりも総合的な火力が伸びるように構築できる。
      マムガイラ、エスカドラ、ブラキウム等々、強力な性能を持った防具を採用しやすいのもメリット。
      特に必須スキルがない場合だとEXブラキウムシリーズ2部位を使った挑戦者・極意構築が無難だろうか。
      • なお、真溜め斬りに大きく補正を乗せたい際は強溜め斬りやタックルでは
        冰気を消費してしまうため、強化撃ちを経由すると良い。
        流石に強溜め斬りを加えたダメージの方が大きいので、そこまでは時間がない時となる。
  • 特殊納刀で冰気を稼げる太刀や、冰気でジャストラッシュの大幅な強化を見込める片手剣とも相性が良い。
    太刀は手数型と一撃型の中間的な立ち位置にいるため、物理・属性ともに強化できる点もありがたい。
    他に発動する抜刀会心も特殊納刀からの派生技に乗るため、地味ながら火力増強につながる。
    • 片手剣での冰気錬成ビルド、所謂「冰気ジャストラッシュ片手剣」が
      動画投稿サイトなどの影響で徐々に知名度が増していき、アルバトリオン実装時に
      片手剣故の回避性能の高さも相まって広く認知されることになった。
      ブラキウムが実装された段階で既に構想は出来上がっていたのだが、
      その時点では冰気ジャストラッシュ片手剣はマイナー戦法のひとつくらいの認知度であり、
      片手剣が得意なハンターが細々と使っているような状態だった。
      ラヴィーナシリーズが大剣専用装備とも言えるスキル傾向になっていたためかもしれない。
    • 但し、武器が覚醒武器である以上、伸ばせる属性値には限りがあり、
      アルバトリオンの属性抑制を狙うためには、かなりの手数が必要になる。
      ララブラブテンプレは会心撃【属性】が発動するとはいえ、
      覚醒強化を属性に寄せたとしても属性抑制の能力は皇金武器には大きく劣ってしまう。
      ダメージを出すにはジャストラッシュをしっかり当てながら、強敵アルバトリオン相手に
      その手数も稼がねばならないという点で、片手剣上級者向けの構成と言えるだろう。
  • ハンマーとの相性もポテンシャル自体は高いが、上級者向け。
    段差からのジャンプスタンプ連打は一撃が重く手数は少なく、冰気錬成との相性は良い。
    装衣変更や乗り移行時のちょっとした納刀、クラッチ時の僅かな非攻撃時間だけでも維持は難しくなく、
    飛燕さえ発動すれば更に1.3倍もの威力向上も見込め…とかなり強力な戦術にも思われる。
    しかし実際にやってみると的確に弱点に連打するのは意外と難しく、生半可な練度では
    どこかで段差の登り直しが必要になったり、上手く連打出来ていても
    乗り状態移行やクラッチ怯みによって頭部の位置がズレることで改めて位置の調整が必要。
    更に言えば「そもそも段差が必要になる」ため、どこでも使えるというわけでもないのも難しい。
  • 抜刀が早い部類ではないが、意外にもランスとの相性も悪くない。
    モンスターとの距離にもよるが、カウンタークラッチ→移動→攻撃を最速で行ったとしても2ゲージくらいは溜まるため、
    カウンタークラッチに重点を置いた立ち回りをすることで納刀せずとも冰気ゲージを維持できる。
    また、狙った部位に武器出し攻撃を当てやすい点からオルムングシリーズ1部位だけで発動できる
    抜刀術【力】と相性が良く、スタンを複数回とることも可能。
    言うまでもないが、モンスターが傷だらけになるのでマルチでの火力アップにも貢献できる。
    弱点はゲージ管理の難しさとモンスターによって相性がハッキリ分かれること。
    冰気ゲージを回復したい時に都合よくモンスターが攻撃してくれるとも限らないので、
    どうしても相手の行動に依存してしまう。
    その関係であまり肉弾戦を仕掛けてこないモンスターに対しては極めて相性が悪い。
    通常のランスとは異なる立ち回りが要求される。
  • 歴戦王イヴェルカーナの登場と共にEXラヴィーナγシリーズが実装され、
    そちらでも冰気錬成を発動する事が可能になった。
    γシリーズも冰気錬成の発動には4部位が要求されるが、スロット数の向上や部位毎の発動スキルの強化など
    上記の火力スキル不足はある程度解消されることになった。
    歴戦王イヴェルカーナの直前に実装されたEXドラゴンシリーズの存在が気になる所ではあるが、
    冰気錬成及びEXラヴィーナγシリーズと相性の良い抜刀型の大剣にとっては差別化は容易であり、
    有力な選択肢になっている。
    • 従来通り赤龍武器はもちろんのこと、特に剣士は直前に追加された黒龍武器と組み合わせるのもアリ。
      ただ、斬れ味の補助が匠くらいしか積めないことや*2、抜刀術【技】を活かせない武器だと
      高い会心率のために弱点特効が前提となり傷つけ維持が必須などの玄人向けな点は多い。
      ただし、使いこなすことが出来れば最強防具と名高いEXドラゴンシリーズを主軸とした
      火力特化スキル構成を上回る火力を叩き出すことができる。
  • この冰気錬成はゲージが溜まるたびに武器全体が青く輝くというエフェクトがかけられておりとてもカッコイイ。
    シャリンシャリンという凍りつくようなSEも爽快である。
    挑戦者など多くのスキルが「○○が発動しました」にすげ替えられてしまった中でこのエフェクトは一見の価値アリ。
    タイミングによっては、リザルト画面で青く輝く武器でモンスターにトドメの一撃を加える様を見られる事もあり、
    思わずスクリーンショットを撮ってしまうこと請け合いである。
    キリンの落雷の前兆などが見えにくい問題は我慢するほかない。
    • ベースキャンプで他の装備からEXラヴィーナに着替えて発動させると、
      立てかけてある武器がひとりでに輝く若干ホラーな光景も見られる。
      それがレイトウマグロ等だと笑えてしまう。

MHR:S

  • Ver.14アップデートにおけるイヴェルカーナ参戦、およびラヴィーナシリーズの実装により本スキルも復活。
  • スキル自体の基本的な仕様はMHW:Iと同様に、ステータス欄に「冰気ゲージ」が付与され、
    ゲージの量によって物理攻撃力・属性攻撃力が上昇していく。
    本作では上昇倍率は全武器共通となっており、冰気ゲージ0~3に対して倍率は1→1.05→1.2→1.3倍と増加していく。
    納刀しているとゲージが増加し、攻撃するたびに減っていく仕様は同じ。
    そして、本作の冰気錬成による強化は砲撃ダメージにも乗る(肉質無視・火属性共に)事が確認されている。
    • MHW:Iではラヴィーナシリーズをセット装備した時のみ発現する専用スキルであったが、
      本作では3レベル制になっており、1部位装備するだけでも発現可能となっている。
      スキルレベルが上がるごとに冰気ゲージの長さが伸びるようになったので、
      防具だけで発動する場合、1部位だけだと1.05倍、2部位で1.2倍、3部位で1.3倍の効果が最大で得られる。
      また、後述するがVer.15以降は傀異錬成や護石での付与も可能となり、
      総じて発動自体に4部位必要だったMHW:I時代よりはかなり発動条件が緩和されたと言えよう。
    • イヴェルカーナ武器には固有の追加効果があり、
      冰気ゲージ蓄積速度を上昇させる効果が付与されている。
  • 現在のところ、有力な採用武器種はやはり大剣と見られる。
    大剣については小タルカウンターや強化納刀の都合でMHW:Iよりも納刀頻度が高い立ち回りがトレンドなため、
    常に1.3倍の状態でカウンター真溜めを放てる。
    実質的に火事場が発動しているのと同等のバフが得られ、
    ガード削りや体力管理を無視して強力な攻撃を連続でカウンターできるようになったので、
    以前の火事場装備よりポテンシャルが高いとも言える。
    錬成による付与がないと胴、腕、腰を固定されてはしまうが、
    当該部位で納刀術Lv3・抜刀術【技】Lv3・集中Lv3と抜刀大剣で使いなさいと言わんばかりの構成な上に、
    スロットも総じて優秀、そして冥淵脚カイザー頭などの強力な部位が使用できるため、
    メリットの方が大きいだろう。
    ソロでも単純な火力強化だが、マルチでは発動する集中や抜刀術のおかげで、
    小タル爆弾を置けない混戦時にもシンプルな「抜刀大剣」として一定の火力を出せるようになった。
  • 他にこのスキルの恩恵を大きく受けられる武器は、立ち回りにもよるが太刀が挙げられる。
    特殊納刀アクションでも通常の納刀と同じ速度で冰気ゲージが蓄積されるため、
    そこから繰り出すアクションの攻撃力を大きく高める事ができる。
    特に、威合は威合気刃溜め完了とほぼ同タイミングでゲージがMaxになるので、解放斬りに容易に最大バフを乗せられる。
    全ヒットさせると3段目に最大倍率は乗らないが、それを考慮しても総火力は1.25倍ほどに跳ね上がる*3
    オマケの抜刀術【技】も全段乗り、納刀術も付いているので気刃溜め移行が早まりお誂え向き。
    併用されやすい桜花鉄蟲気刃斬も技後にキャンセルをかけなければそのまま納刀するため、
    斬ったら逃げるヒット&アウェイで色を溜めながら冰気回復のインターバルを自然と入れられる。
    モンスターの狙いが分散し、カウンターも狙いにくいマルチプレイでは最有力とも言えるだろう。
    • 一方で、相性が良いとも言い切れない面もある。
      今作の太刀はカウンター技がキモとなっているため、そちらを活かした戦法ではあまり恩恵を受けられないのだ。
      どういうことかというと、カウンターアクションはいずれもコンボからの派生で出すものとなっているため、
      基本の立ち回りでは抜刀している時間が多く冰気を溜めにくい。
      また、特殊納刀アクションでは納刀時間が短くなりがちでゲージ蓄積が少なく、さらに回復した分も
      居合抜刀気刃斬りや円月の追撃など、多段ヒットの技であっという間に消費してしまう。
      特に、カウンター技で最高火力を誇る水月の構えの直撃打などへ冰気錬成の高倍率を乗せるのは非常に難しい。
      だが、もちろん納刀はするので高倍率は乗らないが火力増強にはなる。優先度は下がるがありがたいスキルではある。
    つまり、カウンター精度の高い人ほどその立ち回り上大技に高倍率が乗せにくくなるため、
    ソロでカウンター重視の立ち回りを行う時などでは採用のメリットは低い。
    見切り失敗時に、立て直すまでの僅かな火力フォローを期待するのがせいぜいだろう。
  • 他の武器種は、総じて本作では納刀しない
    (回避距離スキルの大幅な強化や、翔蟲による抜刀中の高速移動手段がある)傾向にあり、
    一応抜刀中でもゲージ回復する仕様は健在ながら常に最大バフを得ながら戦うのは立ち回りに何かしらの制約を受けやすい。
    • 前作で使われていた冰気片手剣は、今作では長距離は飛影やシールドパンプ、
      短距離は回避で接近するのが主流な都合で、以前ほどのゲージ回復が見込めない。
      また、ループ系のモーション値が強化された中ではジャストラッシュのモーション値が
      Ver.10.0.2で強化されたとはいえMHW:Iのそれより低く、
      冰気錬成とは相性の悪い定点ループコンボの方が火力が出る場合もしばしば。
      フィニッシュが削除されて納刀する機会がなくなったのも向かい風だろうか。
      おまけのスキルとのシナジーが一切ないのも困ったところ。
      • 滅・昇竜撃を強化する運用も考えられなくはないが、
        多段ヒットとフォールバッシュでゲージを多く消費してしまい噛み合いが微妙か。
        こまめな納刀を心がければバフの維持は現実的だが、
        細かな差し込みの攻撃も片手剣の強みなため、納刀に固執すると逆効果。
        また、滅・昇竜撃を中心とするなら必須級となる風纏壊滅的に相性が悪い(後述)のもかなり厳しい。
    • ガンランスの砲撃も強化できるのは前述した通りだが、
      同じく砲撃を強化する地裂斬は納刀すると効果が即消えてしまうので併用するのがかなり難しい。
      特に、本作のガンランスで人気のフルバースト戦法では一瞬でゲージが溶けてしまう。
      ブラストダッシュ/リバースブラストで高速移動ができるので納刀移動の重要性が薄いのも痛い所。
      • とは言え、砲撃を強化できる数少ないスキルなので、
        上手く調整して地裂斬と最大冰気ゲージを乗せたフルバレットファイアを叩き込むロマンを追い求めるのも一興。
      • 逆に言えばヒット数が多い事が原因である為、
        溜め砲撃を主軸にした拡散型ガンランスであればゲージを温存しつつバフの恩恵を受けやすい。
    • ランスは納遁術という納刀しながら回避する技があるので、そちらを使うなら恩恵は得やすい。
      溜めなぎ払いを主軸に攻めれば冰気消費を抑えつつダメージを出していける。
      高難易度だが抜刀ジャスガ冰気十字斬りを弱点に決めることができれば、
      大剣の溜め斬りをも上回る破壊力を出すことも可能。
      一方で、アンカーレイジの効果が納刀で消えてしまうという問題もあるので、
      入れ替え技次第で相性が大きく変わってくると言えるか。
    • 浪漫だけで言えば、例えば狩猟笛の炸裂音珠やヘビィボウガンの狙撃竜弾や溜め竜撃弾など、
      一撃の威力の高い攻撃の威力を高めることはできる。
      ただしいずれも実用性にはかなり乏しく、ネタ運用の域は出ない。
  • Ver.15からは傀異錬成でも付与されるようになった他、
    新たに追加されたマカ錬金「覇気」にて本スキルを持つ護石が排出されるようになった。
    第一スキルで付いた場合は最大Lv3、第二スキルだと最大Lv2までが確認されている。
    ただし、幾つかのレアなスキルと同様、「円環」では指定できず出現もしない為、
    欲しい場合は「覇気」の方をひたすら回す必要がある。
    • 特に、スキルLv3の護石ともなるとそれ自体の出現率が非常に低く、
      第二スキルやスロットを厳選しない場合でも、入手には千個単位の試行が不可避になる。
  • これを受けて、新たに双剣やチャージアックスでも採用例が増え始めた。
    どちらも激昂変換伏魔奮闘狂化奮闘業鎧といった超々属性特化型での話ではあるが、
    最大で属性攻撃力1.3倍という破格の倍率を利用して、
    片や1ヒットの最大ダメージが400越えにも届き得る異次元の螺旋斬を叩き込み、
    片や1ビン最大2000ダメージ越えという記録的な超高出力属性解放斬りをブチかます。
    • それだけなら上で挙げられた数々と同じくあくまで浪漫型でしかなく、
      本来であれば小まめに納刀を挟む武器でないため、相性が良いわけでもない
      ではなぜ採用されるかというと、例に挙げた双剣と超出型チャージアックスの場合、
      大剣・ハンマー・弓などと異なり、主力攻撃がチャージマスタースキルの対象外なのもあって、
      「属性ダメージを伸ばせる火力スキルが、冗談抜きでもうこれぐらいしか残っていない」
      という、切実な裏事情が無視できないファクターとして存在しているからである。
      MHR:S環境においてDPSに占める属性ダメージの割合たるや、属性特化型双剣は7~8割
      超出型チャアクに至ってはほぼ10割、もはや属性ダメージを伸ばす以外に道が無いのだ。
      ならば物理型に回帰すればいいのではと思われるかもしれないが、
      物理に至っては(スキルによるテコ入れが)もっと伸び悩んでいるが故の現象である*4
    • 無論、あくまでもこれらはマカ錬金と傀異錬成を限界まで極めた結果、
      スキルとスロットのインフレの果て、積みたい火力スキルが他に無くなったハンターの話。
      状況によっては常時恩恵を受けられるとは限らず、
      最大効果を享受しようとすると、こちらが手を出せない敵ターンに逐一納刀を挟むという
      手間暇も発生する本スキルの優先順位は、そこまで高い方ではないとは注記しておく。
      ちなみにこれらの武器種は翔蟲を2匹消費する技が無い。
      つまり、再抜刀後における風纏のリカバリーも容易なためその気になれば風纏との共存も可能。
      というか状況に応じて(受動的に)納刀するくらい=能動的に納刀をするとかえって火力が落ちる)
      の立ち回りになるので風纏も機能しているのが実情。
      双剣やチャアクでこのスキルを使わざるを得なくなったときは状況を見極めることが重要だ。
      • Ver.16では、属性値の追い込み手段として血氣覚醒も選択肢となった。
        血氣スキルの重さやモンスターの部位破壊事情や納刀難度、加えて双剣は狂化護石の有無で使い分けたい。
        例えばすぐに壊れる部位ばかり狙うならあちらの方が適任だろう。
        他方でドス古龍のような部位破壊が困難な相手は引き続きこちらを採用した方がいいか。
        プライマルシリーズはスロットもサンブレイク最大環境なので傀異錬成の行き着く先に共存も見えるかもしれない。
  • 先程も触れたが、納刀してゲージを回復するという関係上
    納刀すると効果が消えてしまう風纏スキルとの相性は本来極めて悪い
    本スキルの効果を積極的に活かそうとすればするほど風纒の恩恵は薄れていくので、併用する際は注意しておくと良いだろう。
    無論、これは逆も然りである。
    • なお、太刀の特殊納刀や威合気刃溜めの納刀は風纏の効果が切れないので、
      これらのアクションを用いる場合は本スキルとも差し支えなく共存できる。
    • ver15以降では強制的に数回納刀させられるモンスターが出てくるので
      そのモンスターには武器種や風纏の有無に関わらず相性がいいと言える。
      同じような意味で通常フィールドでの大連続狩猟クエストとも好相性。
  • ちなみに、シャドーボクシングは納刀したまま攻撃ができるため、殴っている間もゲージが急速回復する。
    元のダメージが低すぎるのでパンチ自体は最大補正付きでも1ダメージだが、
    狩猟笛の鉄蟲糸響打を使用した場合の追撃にも補正は乗るため、属性特化なら追撃衝撃波のダメージが110超に到達する。
    当然ネタの範疇ではあるものの、罠や粉塵纏も併用すれば大型モンスターをパンチだけで殴り倒す快挙も夢ではない。
    こんなやり方でやられるモンスターもアレだが…

余談

  • 名称が似ているスキルとして、MHFの氷界創生がある。
    あちらも氷属性を扱う古龍種の防具で発動するが、
    寒冷地用スキル+ダメージゾーン生成+味方へのバフという効果であり、冰気錬成とは大きく異なる。
  • 武器に冷気を纏わせ威力を上乗せするスキルだが、
    たとえ灼熱を発する火属性武器であってもスキルとしては問題なく発動する。
    ただ、MHR:Sにてイヴェルカーナ武器と組み合わせた際に相乗効果を得られる事から、
    イヴェルカーナの能力と、それによって発せられる冷気に由来したスキルであることは確かなようだ。

関連項目

モンスター/イヴェルカーナ
防具/ラヴィーナシリーズ
システム/シリーズスキル
モンハン用語/専用スキル


*1 攻撃力表示は変わらず、また各種バフの上限適用外となっているためダメージ計算では最後に行われると見られる。
*2 護石で業物も積めなくはないが、マイナス会心のことを考えると挑戦の護石や達人の護石が優先される
*3 1段目を当てなければ3段目でも最大倍率が乗るが、寝起こしでない限り全段当てた方が威力は出る。
*4 双剣におけるモーション値の圧倒的低さやチャージアックスにおけるビンの格差などの問題があり、攻撃4以上や超会心の恩恵すら小さくなるためである。