アクション/気刃ループ

Last-modified: 2023-10-20 (金) 09:59:38

MHFにおける太刀の天ノ型・嵐ノ型・極ノ型で使用できるループコンボ。

目次

概要

  • 太刀の秘伝書を入手することで使用可能になる「避け斬り」を組み込んだコンボ。
    気刃1→気刃2→避け斬り→気刃1…と延々と繰り返していく。
    いわゆる(ほぼ)定点攻撃の無限ループコンボであるが、
    通常はこのコンボでは練気ゲージが回収しきれない。
    そのため、途中で気刃1→気刃2→斬り上げ→避け斬りを挟むことで練気ゲージを維持することができる。
    (もしくは突きやステップ斬りでも可能)
    • ほぼ、と書いたのはいずれも前進モーションなので、微妙に前に進んでいくため。
      本当に定点狙いをする場合は位置や向きを微調整する必要がある。
  • 基本的には途中で別の攻撃を挟まないと練気ゲージを再度MAXにできず、
    30秒で気刃状態が解除されてしまうのだが、
    太刀技【刀神】を発動させたときのみ、気刃斬りで消費される練気ゲージの量が通常の半分になる。
    従って避け斬り1回で練気ゲージを回収でき、上記コンボを無限に使用できるようになる。
    気刃ループと書いた場合、こちら(秘伝スキル込みでの運用)を指しているケースが極めて多い。
    理由は後述の変遷の項を参照のこと。
  • 天ノ型と嵐ノ型(及び初期状態である地ノ型)では、
    このコンボが太刀の机上DPSでは最も高い値になるとして知られている。
    これは理論上の30秒間モーション値合計量(MHFではこれが机上DPSと解釈される事が多かった)が、
    太刀のコンボでは当時唯一1000を超えるものだったためである。
    ちなみに環境が根本的に異なるため単純比較はできないが、
    メインシリーズでも理論上の30秒間モーション値合計量が1000を超える太刀のコンボパターンはない。
    • ただし練気ゲージ消費をなくすことのできるMH3とMHX系はそれに近い数値は出せる。
      主に気刃斬りを出し切り最後に回転回避をすることだが、
      超大型モンスターでもない限り使い勝手は良いとは言えない。
  • 基本的には気刃斬り2を放った後に避け斬りを放って気刃斬り1に戻るのが気刃ループと言われるが、
    亜種として気刃斬り3まで出し切ってから避け斬りに派生するというものがある。
    ただしこちらは気刃3のゲージ消費量が大きく、刀神スキル込みでも完全にループは持続できない。
  • 気刃斬りを連発できるという事はイコール味方を転ばしやすくする事でもあるが、
    現在のMHFにおいては全武器種のスーパーアーマーがかなり強く幅広くなっており、
    この点が大きな問題になることはあまりない。

運用法など

  • まず大前提として、現在のMHFでは、
    単なるループコンボそのものはどの武器種でも精力的には用いられていない
    これは覇種・G級・遷悠種・辿異種といった強豪モンスター達が、
    そのようなループコンボを永続して放つことを難しくさせているためである。
    そういう環境もあって、30秒間モーション値合計量もコンボの使用回数も現在では殆ど意識されておらず、
    秘伝スキルの有無が立ち回り上の決定打になることもない。
  • ただこのコンボは「避け斬り」に通常の回転回避のような
    (MHF-G10.1までは、それよりやや短かった)無敵時間があり、いわば回避攻撃として機能するため、
    気刃斬り後の隙にモンスターからの攻撃が飛んできた場合、避け斬りで避けて再度気刃斬りを叩き込む、
    というテクニックでこのコンボを継続することが可能である。
    そのため、現在では無限に放てる事が利点の高DPSループコンボというよりは、
    立ち回りにおける基本コンボとしての立ち位置を強くしていると言える。
    避け斬りを使いこなせば、回転回避に頼らず攻撃を行っていくことができるだろう。
    • これは比較的近年確立した立ち回りで、このコンボの全盛期は、
      あくまで避け斬りはコンボパーツ的な側面が強かった。
  • 天ノ型・嵐ノ型においては、
    練気ゲージが溜まった時点でこのコンボを中心に立ち回りを組み立てていく事になる。
    気刃斬り1からは突きとステップ斬り、気刃斬り2からは斬り上げとステップ斬りに派生でき、
    避け斬りからは気刃斬りだけでなく突きなどにも派生ができるなど、
    派生ルートが非常に豊富なのもこのコンボの特徴である。
    30秒間モーション値合計量で言えば気刃斬り1から2、2から避け斬りに即繋げた方が高いのだが、
    上述したように現在では*1この点を意識することがなくなっており、
    例えば状況次第で気刃斬り1→避け斬りに派生するなど、豊富なルートを活かした柔軟な立ち回りを行いたい。
    秘伝スキルが無い場合はこの点を意識して動くのが特に重要となる。
  • 極ノ型でも基本コンボとしてはこの連携が非常に便利だが、
    引き出しが非常に多くなった極ノ型で、これしか使わないのは極ノ型の強みを引き出せているとは言い難い。
    いなし(ガード)からの瞬斬といなし突きはゲージ回収量が多く、気刃斬りの隙をキャンセルしてガード可能なため、
    状況に応じて避け斬りかいなしかを選択すると立ち回りやすい。
    また、斬ゲージMAXからの解放連撃は高威力かつゲージ回収量が多いため、
    斬ゲージが溜まってモンスターに隙ができたら、このコンボから直接
    (どの攻撃からも派生可能)解放連撃に派生すると良い。
    • 極ノ型では新連携として、ダッシュ(溜め)斬りからの気刃斬り派生が追加されている。
      抜刀ダッシュからのダッシュ溜めで接近しつつ様子を窺い、
      ダッシュ斬り・ダッシュ溜め斬りから基本連係に繋げるなど、より柔軟な立ち回りができる。
  • このコンボは間合いを取るのが非常に苦手である。
    そのため天と嵐ノ型においては、攻撃速度の速さと回避入力受付時間の長さを活かして、
    避け斬りや回転回避でモンスターの攻撃を避けることが前提のコンボとなっている。
    極ノ型では攻撃後に抜刀ダッシュで隙をキャンセルして間合いを取れるようになり、
    そこから上述したダッシュ溜め斬り連携で、再び当コンボに繋げるという事も可能。
  • 気刃斬りを多用する関係上練気ゲージの回収量を増やした方が有利なため、
    集中スキルや剣術+2スキル(MHF-G8.1までは逆に回収量が減ってしまっていた)があるとよい。
    ただ、集中スキルにせよ剣術+2スキルにせよ、
    発動したとしても途中で別の攻撃を挟まないと練気ゲージを再度MAXにできない。
    現在の環境では「30秒間も別の攻撃を挟まない」という事はまずありえないので、
    特に発動が難しい集中スキルに関しては、好みの問題だろう。
  • 秘伝スキル発動時は、集中も剣術も無しで気刃ループを無限に維持可能である。
    これは気刃斬り1と2のゲージ消費量が(15÷2)+(20÷2)=17.5となり、
    避け斬りを放って「弾かれモーション」になったとしても回収量が18になるためである。
    ただ、やはり現環境では「30秒間も別の攻撃を挟まない」という事はまずありえないので、
    この点で秘伝スキル未発動と、立ち回り上の差は殆どないに等しいと言える。

変遷

  • このコンボは天ノ型が実装されたシーズン8.0(2010年4月)に研究され、
    太刀自体に無限ループというコンボが追加されたこと自体は評価されていた。
    特にこの当時はスキルランク(秘伝書)システムが非常に作業性の強いもので、
    ハメの全盛期であった事から、その需要は相応のものがあった。
    ただ、この当時は双剣の乱舞改無限ループという、
    30秒間モーション値合計量で約1.4倍近くの差がある無限ループが存在していたため、
    これ自体が脚光を浴びることはなかった。
    • なお、気刃ループが「無限ループ」として強く注目されたのは、
      この双剣の乱舞改無限ループの存在が大きく影響しているものと思われる。
  • シーズン9.0で実装され、フォワード.1(2011年4月)でテコ入れされた秘伝防具を用いると、
    上述したようにこのコンボが無限に使用できる事が判明。
    その間、双剣の乱舞改無限ループは秘伝防具ありなら一応無限利用可能という形に弱体化され、
    こちらはディレイを利かせつつ無限利用できるという点を活かし、
    エスピナス特異個体を2分以上ハメ続けて討伐するという動画なども上がるようになり、一部で注目された。
    • ちなみにこの時点の秘伝防具は白色のクォーツFXしかなく、
      集中+2どころか集中+1ですら現実的な発動は厳しいものがあった。
      だが先述したとおり、このコンボはこの状態のクォーツFXでも可能であった。
  • フォワード.3では太刀の練気ゲージ関連上方修正に伴い、
    一応秘伝スキルなしでも同コンボでのハメが可能であることも確認された。
    ただし、当時まだ発動が難しかった集中+2有でも完全維持はできないため、
    途中で斬り上げや突きなどを放って調整する必要があった。
    この場合、ヒットストップにもよるが気刃斬り1と2のゲージ消費量35に対し、
    避け斬りの回収量が素では24~26のため、突きか斬り上げを1~2コンボにつき1回挟む事で、
    集中+2なしでも維持可能となっていた。
  • フォワード.4では太刀、正確には太刀の秘伝防具が大注目され(詳細は太刀の項も参照のこと)、
    その秘伝防具でしか運用できない気刃ループが非常に強力、かつ、
    それが太刀の唯一の強コンボであるとして持て囃されることになった。
    正確には気刃ループを無限利用できることが秘伝防具側の利点であり、
    秘伝防具でなければ気刃ループができないわけではないのだが、
    当時蔓延っていた秘伝防具一強の風潮、フォワード.4~MHF-G1までの激動期における大混乱から、
    上記のような認識が強く強く根付いてしまうことになった。
    穿龍棍が実装されたMHF-GGまで、概ね上記の認識は続くことになる。
    • 気刃ループは性質上、ピンポイント狙いであれば目の前の一点にしか火力が集中できない。
      だが当時の比較対象はそれより更に打点の低い双剣乱舞改無限ループコンボであり、
      しかもピンポイント狙いがあまり意識されていなかった時代背景、
      リーチ長の太刀が圧倒的性能を見せていたということもあり、
      一時期は気刃ループはランスよりも高打点向けのコンボであるとも喧伝されていた。
  • その後、机上DPS主義が遠い過去のものになった一方で、
    太刀の攻撃手段が気刃ループ一択になってしまっているという状況が指摘されるようになった。
    当初は気刃ループ=秘伝スキル(秘伝防具)の高火力コンボという認識も強く、
    MHF-G9の上方修正で他の要素が強化されることでそれも解消されると期待が持たれていたのだが、
    上方修正後明るみになった気刃ループの本質は「使い勝手の良さ」にあり、
    他の要素はそれを覆せるほどの使い勝手の良さは持っておらず、
    それなりに高い火力を維持しつつ使い勝手に優れた行動はやはり気刃ループであるという結論に至ってしまい、
    結局MHF-G時代には気刃ループ一択を脱することは叶わなかった。
    • 上述したように高火力無限ループコンボというよりは、
      使い勝手の良い基本コンボという立ち位置を有する連携であり、
      同じようなものは双剣の真鬼人回避コンボ、穿龍棍の滞空連携等他近接武器種にも存在はしている。
      だが気刃ループは2010年に開発され、
      以後2016年11月までの6年以上唯一無二の選択肢とされたという点で、
      上記の武器種とは一線を画した状態になっており、
      マンネリ感や、立ち回りでメリハリをつける術に乏しい事が指摘されていたのである。
    • ちなみに、持て囃された秘伝防具には集中+2スキルがあったのだが、
      元々無しでも気刃ループは運用可能であり、F.5~G3頃まではスキル枠の問題で除外されることも多かった。
      2015年~16年頃には「気刃ループの維持に集中+2が重要」という見識もあったようだが、
      それは上記の点が時間経過で忘れられ、
      人気の秘伝防具のカラー(とそれを精錬した珠)に、
      溜め短縮のSPがあった事から言及されるようになったものと見られる。
  • MHF-Zの極ノ型では、立ち回りに変革をもたらす要素が多数実装された。
    気刃ループが基本連係として優秀なのは変わっていないが、
    状況に応じてよりメリハリの利いた、かつ使い勝手に優れる選択肢を選んでいけるようになっている。

余談

  • メインシリーズでは基本的に気刃斬り連携は一方通行のコンボとなっており、
    気刃斬りIに戻してループを構築することはできない。
    ただ、MHXXのブレイヴスタイルで剛・気刃斬りI・IIを繰り出した後Aを押すと派生する斬り上げは、
    非気刃連携の斬り上げであるためここから再度気刃斬りにつなぐことでループさせる事が一応可能ではある。
    • ただし、素の気刃斬りIから剛・気刃斬りIIへの派生には大量の練気を消費する上に時間も長く、
      練気解放円月斬りで気刃ゲージ無消費状態を作っていても当該ループは隙が大きすぎる。
      剛・気刃斬りIはカウンターアクションであるため、
      剛・気刃斬りI(カウンター成立)→斬り上げor剛II+斬り上げ→剛・気刃斬りI(カウンター成立)…とつなげば、
      一応ループさせることが可能ではある。
      実際の立ち回りにおいても、モンスターの連撃をいなすためにこのループとなる事は珍しくはない。
      相手の行動に依存するのでMHFの気刃ループとは全く異なる動き方にはなるのだが。

関連項目

アクション/気刃斬り


*1 もっとも、気刃ループの全盛期時代でもこのような立ち回りは行われていた