目次
始めに
- 当記事ではナンバリングタイトル(メインシリーズ)以外の作品における双剣を扱っている。
双剣に関する基本的な事項やメインシリーズにおける概要については
武器/双剣を参照されたし。
MHF
- ベースはMH2…なのだが、数々の仕様変更により最終的には元の面影がほぼ残らない、
独自の特徴を有する武器種になっていた。
ベースがMH2のため、属性値の内部減算は一部のモーション以外存在しない代わりに、
デフォルトで斬れ味消費を低減する効果も存在していない。
MHFでは業物が2段階のスキルになっており、
双剣で実質効果を発揮するのは上位スキルの業物+2となっている。
- MHFでは乱舞を行った場合、状態異常の判定は1hitごとに行われる。
MHF-G8.1までは一括で判定されていたのだが、
麻痺や睡眠との相性が良すぎることでかつて問題になったことがあり、
長らく麻痺、睡眠双剣はたとえG8時点での最高峰性能の武器ですら、
せいぜい30~50がいいところである状態が長らく続いていた。
MHF-G9アップデートで仕様が変更され、その後は最大で160程度の値は確保できるようになっている。
なお、毒と爆破は上記の制限はなく、片手剣とほぼ同じか武器によってはそれより高い。- また、乱舞は属性値が70%に低減される。後述する乱舞旋風は属性値が低減されない。
- MHF-Zにおける双剣はゲームを始めたばかりの装備では扱うのが非常に難しい武器種としても知られていた。
これは後述する「真鬼人解放」の仕様上、体力を高レベルでキープしつつ戦うのが難しいからである。
後述の変遷でも記すとおり、当初は火力極限特化の性質のみが買われていた感は否めないが、
MHF-G時代は、後述の真鬼人回避を活用した立ち回りが隙の少ない強豪相手に便利ということで、
ハイリスクハイリターンの武器種として一定の人気があった。- 本作では独自アクションの仕様の違い、及び他武器種のスーパーアーマーが全体的に強いことから、
メインシリーズのように根本的なシステム面において他武器種より有利ということはない。
むしろ、素の状態では体力MAXをキープしつつ最大火力を発揮することができないという点で、
根本的なシステム面では他武器種より不利であるとすら言える。 - ただし、主たる攻撃手段でもある「真(極)鬼人回避」を軸に立ち回る場合、
真鬼人回避の発動中に被弾してしまってもMHF-G1からの仕様である
「(前転)回避をしようとして被弾した場合、被ダメージが軽減される」仕様が適用される。
この仕様の恩恵を比較的享受しやすいという意味では、
他武器種よりも動かしやすい側面は無いとは言い切れないものではあった。
- 本作では独自アクションの仕様の違い、及び他武器種のスーパーアーマーが全体的に強いことから、
- なお、MHFでは2013年春のG1アップデート以降、
強走効果がMH3系同様にスタミナ消耗行動で有効時間が減る仕様に変更されているが、
双剣はそれまで(正確には2009年末~2013年春まで)は鬼人化した瞬間に強走効果が消滅する仕様になっていた。
経緯などは後述する。
独自アクション
- 真鬼人解放
- 鬼人化ボタンを長押しすることで発動する、MHFの双剣の基本にして最大の特徴。
この状態では攻撃速度が1.1倍に強化され、「真鬼人回避」「乱舞旋風」を使用することができる代わりに、
発動中はスタミナではなく体力が徐々に減少していく。
また、真鬼人解放中に攻撃をモンスターへ当て続けたり、
真鬼人解放状態を維持し続けることで攻撃力が強化される。
MHFの双剣は状況に応じて鬼人化と真鬼人解放を切り替えるのではなく、
事実上、鬼人化の完全上位段階としてこの真鬼人解放が存在すると考えてよい
(鬼人化状態から真鬼人解放へ移行することはできるが、逆はできない事が
「臨機応変に切り替える」前提ではない裏づけといえる)。
そしてMHF-Zの双剣はこの真鬼人解放状態を前提としたバランス調整が行われており、
通常状態・普通の鬼人化ともに片手剣以下の与ダメージ効率になっている。
双剣を使いこなす上では絶対に避けては通れないシステムであると言ってよいだろう。
勿論、その高いリスクには十分な見返りが存在している。- なお、体力減少は通常の鬼人化のスタミナ減少速度に比べれば遥かに遅いが、
フィーチャーウェポンが機能している時を除き、減少スピードを軽減することはできない。
また、真鬼人解放中は生命の粉塵などを用いた外部からの体力回復を受けることができず、
吸血スキルと辿異シジルの持続回復効果でのみ回復が可能。
詳しくはこちらも参照のこと。
- なお、体力減少は通常の鬼人化のスタミナ減少速度に比べれば遥かに遅いが、
- 真鬼人回避
- 真鬼人解放中にのみ使えるアクション。
正確には、真鬼人解放中は普通の回避が「攻防一体の回避攻撃アクション」に変化する。
通常の回避と同じ無敵時間を有しながら、回避と同時にモンスターを攻撃する事ができる。
MHXのブシドースタイル双剣のジャスト回避と異なり、回避行動中に攻撃を受けなくても攻撃判定が出る。
使用後は斬り上げ、刃打ち(後述)、真鬼人回避のいずれかに派生可能であり、
単なる回避アクションとしてだけでなく、攻撃の主軸を成すアクションである。
ちなみに前後左右に使用可能で、回避キャンセルできる行動全てから派生できる。
- 乱舞旋風
- 真鬼人解放中にのみ使えるアクション。
乱舞から派生できる攻撃で、「旋風」の名の如く、斜めに剣を構え回転しつつ前方に突っ込み7回
(G9.1までは6回)斬りつけ、最後に大きく切り込む(2hit)という豪快なモーションとなっている。
乱舞からの派生のため非常に隙が大きいアクションだが、フルヒット時の威力は非常に高い。
- 刃打ち
- 左右の刃を打ち鳴らすことによって斬れ味を非常に微弱だが回復するアクション。
また、打ち鳴らすとしばらくは心眼効果が付く。
更にコンボ中にこれを用いると、コンボを止めるまで攻撃力が増加する。
真鬼人回避ではコンボが途切れた扱いにならないため、これを活かした火力増強が主な用途となる。
秘伝書スタイルによる変化
- ゲーム開始時点では後述する「地ノ型」しか使用できないが、
HR5で秘伝書を取得すると「天ノ型」「嵐ノ型」が選択可能となり、
G級になると「極ノ型」が解禁される。
秘伝書についての詳細は上記リンクを参照のこと。
- 双剣はかつて最初に実装された天ノ型が強力すぎた(後述)ということで、
嵐ノ型で他武器種との帳尻を合わせる調整がされていた。
天ノ型は地ノ型と共にMHF-Gでモーション値が弱体化したものの、
基本的には天ノ型が主に用いられる状況になっている。
そのため、極ノ型も天ノ型がベースになり、そこに嵐ノ型のコンセプトを融合した形になっている。
地ノ型
- ゲーム開始時、及び秘伝書未装備状態ではこれが自動的に選択される。
上述したように真鬼人解放の存在から、この時点で既に他シリーズとは大きく異なる立ち回りが実現する。
MHFにおける乱舞(及び乱舞改)は、今となっては完全な主力として連発する代物ではないとされており、
真鬼人回避と通常攻撃を主にしたコンボの組み立ては、以後の全ての型で基本として共通する。
- いわゆる「普通の乱舞」を使えるのはこの型のみだが、
MHF-G9.1までは、通常の乱舞が後述の「乱舞改」に勝るのはG級クエストでの属性ダメージのみであり、
その差も決して大きくは無いことから、基本的には秘伝書を取得したら使うことが無くなっていた。
G10では乱舞のヒット数が増加したことによって、モーション値の差が少し縮まった。
更にG級クエストの属性ダメージ差は天ノ型の2倍となり、
属性ダメージを主にしたい場合の選択肢にすることが出来るようになったが、
この頃から属性ダメージはあくまで追加ダメージとして重要という位置づけになっていき、
極ノ型で素で乱舞に匹敵する(=属性軽減がない)手数を持つ選択肢が登場したため、
地ノ型は基本的には秘伝書習得までの繋ぎという位置づけになっている。
天ノ型
- HR5で秘伝書を入手し選択可能になるスタイル。
双剣の「使い勝手」を更に高めたスタイルで、メインシリーズにおける双剣の代名詞である乱舞が、
全く別のモーションである「乱舞改」に変化する。
- 乱舞改
- 3連突き+3連ヒットの回転斬りで構成された新たな乱舞。
「改」とはいうものの、モーションから性質まで何もかもが別物である。
乱舞の弱点である斬れ味消耗を改善(=ヒット数は減る)し、斬り上げからの派生を追加するなど、
より細やかに立ち回れるようになるアクションである。
一方、全ヒットを狙う場合のモーションの隙そのものは通常の乱舞より若干大きい事や、
MHFの乱舞の基本性質である「火力を発揮するためには乱舞旋風派生が重要」な点は変わらず、
その点で運用には乱舞同様の見極めが必要になってくる。
詳しくはこちらも参照していただきたい。
嵐ノ型
- 天ノ型と同時に使用可能となるスタイル。
双剣の嵐ノ型はこれまた弱点である「打点の低さ」をカバーするため、
斬り払いが「ジャンプ縦回転斬り」という高打点攻撃になるのだが、
上述した乱舞改が嵐ノ型の実装当時あまりにも強力すぎたが故に、
その変化はかなり微妙な事になっており、立ち回りの変革にはつながらなかった。
コンセプトである「高打点への攻撃」は、後年極ノ型が継承することになる。
- ジャンプ縦回転斬り
- 非鬼人化時、及び左右回転斬りから出せる斬り払いが、
ジャンプして縦方向に回転しつつ斬りつけるこの技に変化する。
打点はかなり高く、長時間のスーパーアーマー効果も付与されるのだが、
威力の割に隙が大きく、使用前後の派生が乏しいというかなり厄介な弱点がある。
派生は回避・刃打ち・真鬼人回避のいずれかであり、
真鬼人解放中はともかくそれ以外の状態では即座に攻撃に移ることができない。
また、鬼人化・真鬼人解放中は、左右回転斬りからしか派生できない。
派生可能モーションが少なすぎる上にこれを利用した攻撃回避もできないため、
主力として用いるのは難しい。
極ノ型
- G級でG級秘伝書を入手後、解禁される秘伝書スタイル。
- 既存スタイルの上位と位置づけられた極ノ型の双剣は、最も多く用いられている天ノ型をベースとしつつ、
機動力・手数・火力を更に高め、更に嵐ノ型が目指した高打点攻撃もより使いやすい形で実現している。
これによって穿龍棍ほど自在ではないものの瞬間的な空中戦が可能になり、
更に、超高速の立ち回りが実現できるようになった。
また、天ノ型から完全にオミットされてしまったアクションはなく、
従来スタイルの上位という感覚で利用はできる。
- 一方、操作は更に複雑化し、斬れ味消費だけでなくスタミナの消費も他の型より大きくなっている。
また、現在は適切ではなくなったとは言え、
乱舞改→乱舞旋風に依存できないような仕掛けが所々に見受けられる。
- 抜刀ダッシュと任意受け身以外の新規行動としては、
「空舞連斬」「極鬼人解放」「極鬼人回避」「上昇斬り」がある。
この内空舞連斬のみ、鬼人化状態を問わず使用可能。
- 抜刀ダッシュ
- 他武器種同様、各種攻撃の隙をキャンセルして素早く離脱・接近が可能。
真鬼人解放から交戦開始する双剣にとって、距離が離れた際の納刀→再解放が不要となる革命的なアクション。
また、後述の「空舞連斬」の起点としても重要である。
空舞連斬以外は、回避と斬り上げにのみ派生できる。
鬼人化関係の隙をキャンセルして走ることはできるが、抜刀ダッシュから直接鬼人化・鬼人解除はできない。
- 空舞連斬
- 抜刀ダッシュから派生可能なアクションで、
跳躍して体を車輪のように回転させて連続で斬りつける技。
跳躍にはスタミナを消費するものの、無敵時間が発生する回避攻撃でもある。
使用後は回避と抜刀ダッシュにしか派生できないが、攻撃をモンスターに当てると、
一瞬空中で跳ね上がり上昇しつつ両方の剣で斬りつける「斬り下しフィニッシュ」へと派生できる。
この技はヒット数が多く、フィニッシュまで含めると単純な威力としても相応のものがあるが、
跳躍の高度自体が高く、更に斬り下しフィニッシュで一瞬浮上するため、
穿龍棍の滞空連携1セット分に匹敵(滑空蹴りで上昇した場合を除く)する高度での攻撃が可能になる。
打点が低いという双剣の弱点を根底から覆す攻撃手段と言える。
ちなみに空中での判定は穿龍棍の滞空中と同じになっているようで、
位置の低い攻撃であれば無敵時間に頼らずとも回避できる場合がある。
唯一の欠点は、抜刀ダッシュ限定派生故に刃打ち効果が乗らないこと。
- 極鬼人解放
- 真鬼人解放の更なる上位段階。
鬼人化から真鬼人解放のモーションをとり、そこから続けて屈み込んで片手を地につけ極鬼人解放を行う。
極鬼人解放は攻撃のエフェクトが更に派手になるだけでなく、後述の極鬼人回避と上昇斬りを使用可能。
発動モーションについては、極ノ型ではデフォルトの鬼人化・真鬼人解放の速度が高速化されているため、
嵐ノ型までの真鬼人解放と比べ、そこまで隙は大きくならない。
また、真鬼人解放とシステム上の特性は全く同じであり、体力減少スピードも真鬼人解放と全く同じである。
唯一ペナルティと言えるのは、操作がより複雑かつ高度化することぐらいか。
極鬼人解放からは極鬼人回避にしか派生できないのも、真鬼人解放との違いと言える。
なお、真鬼人解放の解除モーションから極鬼人解放に派生できるが、例によって逆は不可能。- ちなみにマイハウス等で確認できる「教官の心得」では「スタミナ回復速度が鈍化する」と記されているが、
実際にはこれを用いてもスタミナ回復速度が減ることはないし、
逆に「極鬼人回避のスタミナ消費量が増えているのでは?」と思うかもしれないが、
そちらの消費量も通常の回避と同じであるため、誤りである。
しかし、真鬼人解放と同様に攻撃速度が上がり、
加えて2連発可能で、真鬼人回避よりモーションが短く、ヒット数の多い極鬼人回避も含めると、
従来より短時間でのヒット数が増え、
「ヒットストップ中はスタミナ回復が停止する」仕様に多く直面しやすくなる。
当武器種に人気である剣術スキルによる追加ヒットも例外ではなく、
結果として「スタミナ消費の激しさに対し、
ヒットストップ発生が多すぎて回復が追いつかない」状況となりやすく、
それによって「スタミナ回復速度が鈍化する」、
「極鬼人回避のスタミナ消費量が多い」という錯覚を感じる事になるかもしれない。
- ちなみにマイハウス等で確認できる「教官の心得」では「スタミナ回復速度が鈍化する」と記されているが、
- 極鬼人回避
- 真鬼人回避から置き換えで使用可能になる新たな回避攻撃。
前方向は従来通りだが、左右と後方の回避が変化しており、
左右は横に回転しつつモンスターを切り刻む4Hit攻撃、
後方は従来より長い距離を素早く移動できるバックステップ攻撃になっている。
他は概ね真鬼人回避と同様の勝手で使えるが、後方だけは真鬼人回避より打点が低い為、
少し上の打点を狙う際に真鬼人回避を使用していた場合は若干注意が必要。
威力面では、モーションの変わらない前方向も含めて真鬼人回避の1.33倍となっている。
また、1回だけ極鬼人回避を極鬼人回避でキャンセルできるようになっており、
真鬼人回避で見られた使用中・使用後の隙を完全になくすことが一度だけできる。
欠点としては真鬼人回避では可能だった、3回以上の連発が不可能になっている事が挙げられる。
刃打ち・上昇斬り・斬り上げなどで繋げば再度2連発できるようになるが、
3回以上連発しようとすると硬直で隙ができ、刃打ち効果も途切れてしまう。
また、ただでさえ早い攻撃速度がこれによって更に加速するため、
斬れ味とスタミナ消費も非常に大きくなる他、上述の問題に直面してスタミナ管理も難しくなる。
この点も考慮した上で火力面・手数面双方で強化された極鬼人回避を使いこなすことが、
極ノ型双剣の性能を発揮する上での重要なポイントとなるだろう。- 極鬼人回避の無敵時間は通常の回避行動と変わらないのであるが、
無敵時間の途中に攻撃動作があるため、
ヒットストップによって無敵時間が延長される可能性がある。
特に、ヒット数の多い「極鬼人回避【横】」では顕著であり、
剣術+2を発動させた状態、
またはヒットストップが大きい部位に対して極鬼人回避【横】を行うことで、
通常の回避では回避できない攻撃をギリギリ回避できるようになる事もある。 - 余談だが、MHF-Zアップデート前の極ノ型紹介ムービーにおいては、
極鬼人回避を明らかに3連発している(リオレイアの3連ブレスをこれで回避している)シーンが存在する。
開発の最終段階で調整されたものと思われるが、詳細は不明。
- 極鬼人回避の無敵時間は通常の回避行動と変わらないのであるが、
- 上昇斬り
- 極鬼人解放中は左右の回転斬りがこれに変更される。
回転斬りの1段目に近いモーションのまま一気に上昇しつつ斬りつけ、斬り下ろして着地する。
無敵時間はなく打点は空舞連斬には及ばないものの、
こちらは通常コンボから繋げられるため好きなタイミングで使え、刃打ち効果も乗せられるという利点がある。
また、従来の回転斬りが不可能だった、回避(極鬼人回避)からの派生が可能となっている。
その代わり、乱舞改には派生できない。
なお通常は斬り上げに派生するが、刃打ちを挟むと斬り下ろし2へ直接派生できる。
刃打ちの隙も小さいため、これを絡めることで攻撃力を上げつつ素早くコンボを継続できる。
ちなみに、乱舞改三連突きから派生することができるが、乱舞改には直接派生できない。
この関係上、かつて物議を醸した「乱舞改無限ループコンボ」は極鬼人解放中は不可能となっている。
変遷
最初期
- MHFは当初MH2のバランスや仕様を色濃く引き継いでいたため、
MH2同様効率狩りで精力的に運用される武器種であった。
これはMHF運営も把握しており(シーズン2.0の時点でそのような話題が出ている)、
これ以降MHF-Gまでの長い間、賛否両論ある「双剣一択への対策」が実施されていくことになった。
- 双剣側が直接影響を受けた例は案外少ないのだが、
シーズン6.0までで直接的な下方修正が実施されたのは大きく言って以下の2点である。- 麻痺・睡眠双剣の状態異常値を10~40(実属性値1~5)に固定
- 乱舞の属性値補正を低減
当時基準で圧倒的物理性能を発揮できるということであまり問題視されなかった
(ラファール=ダオラがあまりに強力すぎたため、既存武器が埋没したという問題提示はされていたが)。
- これ以外については基本的にクエスト側だったりモンスター側の調整だったりと、
双剣以外にも影響が生じる調整であったため、批判も多かった。
- なお効率狩りの戦法としてはシーズン4.0で超速射が登場したが、
肉質等々の問題から棲み分けされていた。
シーズン7.0~フォワード.3
- シーズン7.0では初めて双剣の重大なシステム変更が行われた。
それは上で触れた「鬼人化すると強走効果が即消滅」というものである。
鬼人化中はスタミナ消費を止められないという仕様に弱体化したと考えてよい。
これにより、正確なスタミナ管理を必要とする思考停止ができない武器になったのだが、
この変更によって双剣の地位は一時どん底まで落ちることになる。
当時のMHFはハメで誰が使っても活躍できる武器こそ優秀な武器、という認識が強く、
それが不可能になった(と思われていた)ためである。- この変更、大きな批判があったかというと実はそうでもなく、
アップデート前時点で公式に寄せられた分の問い合わせ数は、
チームの想定より遥かに少なかったらしい(参考)。
ただし当時はアップデート後にアンケートをとるのが定番になっており、
それをする前に「意外に問い合わせが少なかった」と言われても困る、という声が多かった。
- この変更、大きな批判があったかというと実はそうでもなく、
- シーズン8.0では、上述した「乱舞改」が使用可能になる。
当初、オンラインマニュアルにて「乱舞より火力が低い」と記載された
(これはシーズン8.0から現在に至るまでも変わりなく記載されている)ことで
更なる絶望的なムードが発生したものの、
実際には3連突き→左右回転斬りのループコンボが圧倒的なDPSを叩き出すことが判明。
しかもコンボが続く限りはスタミナが無くなっても鬼人化が切れない特徴とぴたりとハマり、
高火力定点コンボを無制限に使用できるということで、爆発的人気を博することになった。
お気に入りの武器種を徹底的に使ってもらう事を(当時の)コンセプトにしていたにもかかわらず、
効率上の理由で双剣秘伝書を選択する人が続出し、これが問題となって、
半年後のMHFシーズン10にて「スタミナが切れた後は乱舞改はコンボで派生させることができない」
という仕様に弱体化されることになった。
ただし威力面は変わっていなかったため、人気の高さは相変わらずであった。
(G1で初段の3連突きのモーション値が半減することで、このループコンボは完全に死に技となる。)
- シーズン10では刃打ちと嵐ノ型が追加されたのだが、
当時の刃打ちは乱舞改に派生させた瞬間に攻撃力増強が途切れてしまうため、
乱舞改をメインに組み立てる当時の双剣界隈ではディレイ用途ぐらいにしか使い道がないとされてしまう。
嵐ノ型に至っては、鬼人化派生の始動モーションである斬り払いが長いモーションになってしまうため、
使う人を問題視する風潮まで生まれる始末であった。
- フォワード.1では秘伝防具の性能が強化され、
秘伝防具を使えばスタミナが切れても乱舞改無限ループが一応可能となった。
秘伝効果は鬼人化中攻撃を当てるとスタミナが回復するというもの。
一応、というのは乱舞改の初撃で一瞬だけスタミナが回復し、左右回転斬りに派生できるためである。
その為当時のエンドコンテンツである大討伐での人気武器種の一つ
(大討伐の性質上攻撃系統の分散が効果的だったため、全員が双剣を使ったわけではない)だった。
故に双剣秘伝防具の人気は全武器種で見てもかなり高い方であった。
フォワード.4~MHF-GG
- フォワード.4では秘伝防具以外の防具は必要ないとする、
秘伝防具絶対主義と呼ばれる風潮がMHF内で蔓延することになったが、
双剣は上述したように秘伝スキルの恩恵が強く、この影響をまともに受けた武器種の1つであった。
- ところが、フォワード.4の覇種UNKNOWN覇襲で状況が一変。
双剣の秘伝防具はスキル上覇種UNKNOWNに対応することができず、これが原因で一気に凋落してしまう。
天嵐防具・覇種防具であれば対応自体は可能であったものの、
当時は武器種の強さ≒秘伝防具の強さ、に等しい風潮が存在していたため、
覇種との戦いがメインであったフォワード.5では殆ど指定されなくなってしまった。
- しかし、直後フォワード.5で剣術スキルが強化され、
双剣との相性が極めて良いことが判明。
そしてその剣術は秘伝防具での発動は当時不可能、覇種防具なら容易、ということ、
更に当時の覇種武器はいずれも秘伝防具二重装備との相性があまり良くなかったため、
当時の近接武器の中ではほぼ唯一、「秘伝防具自体は絶対に必要というわけではない」
という空気になっていった。
- MHF-Gでは真鬼人解放、刃打ちの仕様変更、斬り下ろし1のリファインなど多数の変更が行われ、
現在に至る性能を確立することになったのだが、当初は致命的な弱体化がなされたと見られていた。
これは真鬼人解放(攻撃速度1.1倍)・真鬼人回避を主力とする前提で実施された、
各種攻撃モーション値の弱体化が理由である。
特に乱舞改は前半の威力が激減し、後半部分の威力UPが行われたのだが、
合計モーション値こそ元の93%(なので真鬼人解放状態ならほぼ同じDPSになる)であったものの、
シーズン8.0以来の定石であり主力戦法であった乱舞改ループコンボのダメージが
従来の0.6倍の与ダメージ量になり、火力の致命的すぎる低下が懸念されたのである。
上述したとおり双剣は秘伝防具が覇種に対応できなかったため勢いが大幅に低下している中での
この扱いに憤慨する双剣使いは多く、更に多数の要望があったにもかかわらず
威力は元に戻さないという宣言がされた*1ことで
唯一に近い長所であった火力まで奪われるのか、という認識が広まってしまった。
- ところがその認識はG1開幕後直ぐに改められることになる。
乱舞改・乱舞旋風を単純ループさせるコンボの机上DPSが従来のものを遥かに上回るほど高かったためである。
このループは攻撃時間が長すぎるため通常の狩猟で使い続けるのは現実的ではなかったが、
G1ではハメによる狩猟が一世を風靡してしまったため、
当初は「ハメ専用」と一部で揶揄される形での復権が行われた。
その後双剣使い達の検証により、真鬼人解放の本質である攻撃速度1.1倍と真鬼人回避を組み合わせることで、
通常攻撃コンボでもかつての乱舞改ループコンボに匹敵する与ダメージ性能を持つことが判明。
つまり、乱舞改ループに依存しない形で火力を引き出せる調整であったことが明るみになり、
通常の狩りにおいても、基本は真鬼人回避と斬り下ろしなどを主体にした通常コンボで攻め、
チャンス時に乱舞改・旋風を叩き込むというセオリーが定着することになった。- このセオリーは時代によって乱舞改単発出し切りの頻度という点で若干揺らいだ事があるものの、
実装から今に至るまで双剣の基本として認識されている。
- このセオリーは時代によって乱舞改単発出し切りの頻度という点で若干揺らいだ事があるものの、
- ただし上記の調整は秘伝スキルの「攻撃時スタミナ微回復」がほぼ無意味になってしまうものであった。
その為MHF-G2でG級秘伝防具が耐久力の問題でG級モンスターに対抗できないことが明るみになっても、
双剣に関しては秘伝防具をあえて使う必要が薄いということであまり問題視されず、
MHF-G3では秘伝防具に匹敵・凌駕する火力スキルが構築可能になり、
GGで秘伝防具が精錬可能になったことで、
秘伝防具そのものを用いる必然性が全武器種でも真っ先に失われることになった。
故に秘伝防具絶対主義の影響を極めて強く受けながら、その脱却が最も速かった武器種であったと言える。- そのため、MHF-G5時のアンケートでは「双剣秘伝スキルにもっと独自性を持たせてほしい」
という趣旨の要望が挙がっている。
- そのため、MHF-G5時のアンケートでは「双剣秘伝スキルにもっと独自性を持たせてほしい」
MHF-G5以降
- MHF-G6.1では希少スキル「闘覇」が登場。
このスキルは武器を出しているとスタミナが減っていき、最終的には0になってしまうのだが、
双剣秘伝スキル発動時のみ、攻撃でスタミナを回復することができる効果があるため、
これを利用することでスタミナが0になるまでの時間を緩和できる。
更に天廊遠征録ではタワースキル「スタミナ」とスタミナ系スキルの併用により、
極めて長い時間スタミナを維持することが可能となった。
その為、闘覇を用いた双剣装備が一時大人気となったが、
実際は通常クエストでは攻撃手段を大幅に制限される短期決戦特化状態になる、
という事実が知れ渡ってからは、短期決戦特化として割り切って使うか、
天廊遠征録専用として闘覇を使う人で二極化するようになった。
- MHF-G9にて、今まで30~40が限界だった麻痺・睡眠属性が上方修正された。
これは上述したように状態異常の判定が見直しされたことに伴うものである。
属性値はG級武器でも100前後とそこまで極端に上がっているわけではなく、
そもそも麻痺・睡眠属性の武器が近年まともに追加されてこなかったためあまり話題には上がっていない。
またこれは全武器種共通だが、斬れ味毎の属性補正が大幅に強化された。
これによって、超手数型である双剣の属性への比重が更に上がることになる。
また真鬼人回避を活用して隙の少ない相手に切り込む、という特性から、
G9.1で登場した極み吼えるジンオウガに対してよく用いられることになった。
- ちなみにMHF-G以降の双剣の属性に対する考え方についてはアップデートと共に微妙に変化している。
G1~G5ぐらいまでは、属性が良く通るモンスターが多数を占め、
更にシジルによる属性値の大幅なテコ入れが可能だったこともあり、
属性はかなり重要なものとして捉えられていた。
だがG5.1の至天征伐戦を皮切りに「属性が殆ど通らないモンスター」が多数追加され、
更に巧流スキルの実装で空色ゲージの維持を現実的に狙いやすくなったこと、
他の武器種(特に穿龍棍)が物理偏重の風潮が強くなってきたことで
「物理を徹底的に高める必要があり、属性は二の次」と見られるようになった。
G7・G8では属性が良く通るモンスターが増え、G9で上述したように斬れ味の属性補正が大幅強化されたため、
再び相手の弱点属性を重視したほうが良いという考えに戻りつつある。
- GGでは双剣の特性に近似した、手数特化かつ高火力とされる穿龍棍が登場したが、
単純な火力(机上DPS)面では双剣の方がまだ上であり、
真鬼人回避という地上での攻防に優れるアクションが存在する関係で、棲み分けは出来ている方と言える。
その為上方修正等の緊急的な対策に関しては2014年の時点では予定されていない事が、
インタビューにより明らかになっている。
- その後、穿龍棍以外の武器種の上方修正が実施されていき、
その間に机上DPS至上主義的な風潮が完全に過去のものとなったことで、
双剣の机上DPSの高さ自体は大きなメリットとは認識されなくなった。
上述したように間接的なテコ入れは行われており、
また真鬼人解放を用いた立ち回りが高難度モンスターに対し有効であるという認識は変わらないものの、
回復不能な体力低下という全武器種でも屈指のペナルティを負いながら、
リターンが相対的に低下している状況にあった。
その為、2015年には双剣の調整も行いたいという意向がMHF運営より示され、
2016年春のMHF-G10にて調整が行われることが発表された。- 同アップデートではメインシリーズで攻撃型の武器種と称されるスラッシュアックスが、
スラッシュアックスFとしてMHFに新生することも発表されており、
双剣の調整はそれを踏まえたものであると見られている。
- なお過去に行われたアンケートでは、上に挙げた双龍スキルの効果の乏しさの他に、
真鬼人解放時の移動&攻撃速度の向上、刃打ちのメリット増加、
体力減少速度の緩和手段の実装などが要望として挙がっている。
- 同アップデートではメインシリーズで攻撃型の武器種と称されるスラッシュアックスが、
- MHF-G10では、ヘビィボウガンと共に以下の上方修正が行われた。
- 2連斬り上げ、3連斬りの威力上方修正
- 乱舞、乱舞旋風のヒット数増加
- 乱舞旋風の途中で、回避行動によるキャンセルが行いやすくなる
- 立ち状態の刃打ちから各種連携へと派生可能となり、攻撃力増加効果も付与される
- 秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時、鬼人化・真鬼人解放モーションが素早くなる
どちらかと言えば他の武器種と比較すると小幅な、使い勝手面の強化が主となっている。
基本コンボの1つに据えられている2連斬り上げの威力強化は微弱で、
あまり使われていなかった3連斬りの威力が大きく強化されている傾向にあるようだ。
乱舞旋風については前半部分のヒット数が増え、前半でのキャンセル猶予が伸び扱いやすくなった。
通常の乱舞もテコ入れされ、乱舞改との差がある程度是正されコンセプトの異なる運用が可能となっている。
一番最後の効果は上記で挙がっていた双龍スキルの新たなメリットであり、
双剣を使う上で大きな隙を晒す行動であった真鬼人解放への移行モーションの隙を減らす事が可能となった。
これは極ノ型で使用可能な極鬼人解放にも適用される。
- サービス開始時から長い間、高い火力を維持できることが注目されていたが、
これは「真鬼人解放」の体力減少という代償もあっての事であることがうかがえ、
事実、MHF-Zアップデートで多くの武器種が様々な面から強化され、
真、極鬼人解放状態の双剣と並ぶ火力を手にして行ったことで、
真鬼人解放の「体力減少」を大きな足枷と感じるユーザーが続出していった。
これは、上述した影響の他、同アップデート以降大幅に改善、強化された、
適応撃、血気活性スキルとの相性を悪化させている他、
真鬼人解放のもう1つの効果である「回復不可能」によって、
同じく、大幅に強化された吸血スキルが使えず、それらを用いた装備革新が不可能という点も、
この足枷を助長させていると考えられる。
特に相方と言える片手剣が双剣同様に回避攻撃を手にし、
手数やモーション値の差を強力な装備性能で埋めている事から、
実情はともあれ足枷だけが際立って見えてしまっている。
また、部位破壊が重要となる辿異種戦の素材集めにて、
リーチや基礎コンボの動きの関係上、部位破壊で重要となる定点攻撃も苦手故に狙いづらい点も指摘されており、
これら上述した問題点を、何がしらの形*2で改善される事を望むユーザーは少なくない。
- 2018年2月アップデートからは双剣のテコ入れが行われた。
大まかな内容としては2017年末の運営動画レポートの時点で触れられていた。
主な調整内容は先述した「足枷」の緩和である。- 真(極)鬼人解放中の吸血スキルの適用。
双剣専用の調整(体力回復の量が他武器種に比べ小さい)ではあるが、
これによって真(極)鬼人解放中に体力回復ができるようになった。 - 新たなモーション値強化要素の搭載
従来の、赤色ゲージが減少する状態で発生するモーション値強化が撤廃され、
それに代わり新たな威力強化システムが導入された。
これは「体力1の状態で最大火力が発揮される(逆に言うと、真価を発揮するためのリスクが重すぎる)」
という足枷の緩和を目的とした調整で、斬れ味ゲージの横に炎の形のゲージが追加され、
真(極)鬼人解放状態の持続、及び同状態で攻撃を当てる事でゲージが蓄積され、
MAXになると剣の輝きが増し、真鬼人解放を解除するまで威力が強化されるようになる。 - その他、抜刀ダッシュのスタミナ消費量緩和や、
秘伝スキル「双剣技【双龍】」発動時の効果
「各鬼人化状態で攻撃を当てるとスタミナが微量回復」について、
スタミナ回復量の上方修正が入った。
- 真(極)鬼人解放中の吸血スキルの適用。
- このようにリスクをカバーできる手段を手にし、使い勝手面が圧倒的に向上した双剣であるが、
これ以降最終的に「必須」と呼ばれるようなクエスト・状況は出現することなくサービス終了を迎えている。
双剣が弱いから、使えないからという理由ではなく、
末期のMHFではスタンや麻痺など双剣などが出来ない仕事はそれぞれ指定において専用枠が設けられ、
単にPT火力を追及するいわゆる自由枠は必ずしも「双」と限定する必要がなかった、
いい意味で他武器種とバランスが取れていた状態であった事が理由である。
MHXR
- MHXRにおける双剣は、メインシリーズとは少々仕様が異なっている。
鬼人ゲージは存在するのだが、これは攻撃を当て続けることで蓄積され、
そして攻撃を受けてしまうと大きく減少する。
鬼人ゲージが満タンになると鬼人化する(任意での鬼人化は不可能)。
鬼人化中はゲージが時間経過で減少していくが、
回避行動が鬼人回避となり無敵時間が増加する。
以上の性質から、どちらかと言うとメインシリーズにおける鬼人強化状態に近いだろう。
- 固有アクションは、平常時は「回転斬り」、鬼人化中は「鬼人乱舞」となる。
鬼人乱舞は強力だが、一度放つと強制的にゲージが0になってしまう。
鬼人回避なども強力であるため、どこで鬼人乱舞を使用するかを見極める必要があり、
総じてタイミングを計ることが重要な武器種と言える。
- 覇玉武器を装備している場合、新アクションの「鬼錬弾」が使用可能となり、
「真鬼人ゲージ」を溜めて真鬼人化することで「真鬼人回避」と「真鬼人乱舞」が解禁される。
- 鬼錬弾は、「弾」という名の通り遠距離攻撃アクションである。
鬼人化中のみ使用可能で、双剣を振るいターゲットへ向けて弾状のオーラを飛ばす。
オーラは触れているモンスターに継続ダメージを与えつつターゲットを追尾し、
最後には炸裂して大ダメージを与える。
ただし追尾速度は遅いため、激しく動き回るモンスター相手だと追いつかない場合もある。
ダメージを与えるごとに真鬼人ゲージが溜まっていき、満タンになると真鬼人化が可能となる。
- 真鬼人化は通常の鬼人化とは異なり、ゲージさえ溜まっていれば任意で行うことが可能である。
しかし、非鬼人化中や鬼人化が切れるギリギリで行うとゲージが若干減少した状態で真鬼人化してしまうため、
できれば鬼人ゲージが半分以上は残っている時に行うことが望ましい。
- 真鬼人回避は攻撃兼回避アクションであり、MHFにおける同名のものと性質はほぼ同じ。
もちろんモーションは異なるが。
- 真鬼人乱舞は、真鬼人ゲージを全て消費して行う必殺技。
ジャンプしてから乱舞を行い、最後にX字に斬りつける。
同じく真鬼人化中のみ使用可能な真鬼人回避がダメージソースとしても有用なアクションであるため、
ゲージ残量を見極めつつ真鬼人乱舞を放つタイミングを測りたい。
MHNow
- 2023年9月リリース時点で使えなかった双剣だが、同年12月の大型アップデート『雪華散らす碧雷』にて満を持して実装。
SPスキルの始動モーションや鬼人化時のジャスト回避攻撃など、Worldベースの本作にしては珍しくRise要素が多い。
- 通常時は、タップで車輪切りコンボが出せる。他武器と違い、長押しでの特殊攻撃はない。
回避後には回転斬りに派生し、スライディングからは直接通常コンボに派生可能。
タップがスライディングに変化しない程度にモンスターから距離を離されていると、斬り払いが発動する。
ジャスト回避後には反転斬りが可能。
- SPスキルボタンは常時反応するようになっており、タップすることで鬼人化が可能。
鬼人化中はHPの下にあるスタミナゲージが徐々に減っていき、0になると自動的に解除される。
スタミナゲージという名称ではあるものの、回避などでは消費されず、実質的な鬼人化ゲージと言っていい。
鬼人化を解除する事で徐々に回復していく。- ゲージが切れる前でも再度タップする事で鬼人化の解除は可能だが、
SPスキルの発動待機状態になると発動するボタンに上書きされる。
つまりSPスキルが最大になると鬼人化の任意解除が不可能となり、立ち回りに制限が掛かってしまう。- 後述の通りアップデートでホールド→下フリックで任意解除が可能になったため、
立ち回りの制限は減った。
- 後述の通りアップデートでホールド→下フリックで任意解除が可能になったため、
- 鬼人化中はWorld以降のメインシリーズ同様、逆手持ちになる。
- ゲージが切れる前でも再度タップする事で鬼人化の解除は可能だが、
- タップで鬼人逆手斬り→鬼人二段斬り→鬼人六段斬りのコンボが出せ、その後は4段階に分割された乱舞に派生する。
鬼人化中は前と左右への回避が鬼人突進連斬に変化し、後ろへは鬼人回避が可能。
横の鬼人突進連斬から派生は回転斬りに派生し、前の鬼人突進連斬からは鬼人逆手斬りに派生する。
スライディングのモーションも、Worldと同じく通常時から微妙に変化する。- ジャスト回避が特殊で、通常ならジャスト回避が成立すると
黄色いエフェクトを纏いながら回避し、その後の操作で攻撃を行うが、
鬼人化中はジャスト回避が成立した時点で、縦に回転しモンスターを切り刻みながら、
回避した方向に移動する鬼人空舞コンボが自動的に出る。
鬼人空舞コンボのあとは鬼人六段斬りに派生する。 - 鬼人空舞コンボに完全に埋もれていて知名度はかなり低いが、実は鬼人回避にもジャスト回避判定がある。
こちらは通常のジャスト回避と同じく黄色いエフェクトを纏いながら回避し、その後の操作で攻撃を行う。
距離が離れていると鬼人突進連斬、距離が近いと鬼人六段斬りが出る。
ジャスト回避が後ろ固定となるため、大半は鬼人突進連斬が出る。- なお、この鬼人突進連斬は前方に広めの攻撃判定がある。
風圧耐性なしでもクシャルダオラに斬りかかることができるくらいには前に届く。
まあすぐに龍風圧の餌食になるのだが
- なお、この鬼人突進連斬は前方に広めの攻撃判定がある。
- ジャスト回避が特殊で、通常ならジャスト回避が成立すると
- SPスキルは「空中回転乱舞・天」。
UIの仕様上、鬼人化中でなければ使用できない。
発動すると、鬼人空舞に似たモーションでモンスターを斬り付けながら、
天翔空破断のように空高く飛び上がってモンスターの背を沿う。
発動時の斬り付け後で飛び上がった場所から自動で端の部位に移動し、そこから端の部位までを斬り刻む。- 例としてプケプケの翼に当てると、端の部位である頭または尻尾に自動的に移動してそこから背中を沿う様に回転していく。
- モンスターの行動次第では思った方と逆の方向に回転してしまうこともある。
これを逆手にとって片端にしか弱点がない相手に起点とフィニッシュの両方を当てるという芸当もできる。
逆も然り
起点とフィニッシュの斬り付けのダメージ倍率が高くなっているので、
端の部位が弱点になっているモンスターに対しては有効なスキルである。
ヒット数も多く非常に爽快だが、体の小さいモンスターに対しては少し不利になる。
攻撃対象との距離が離れすぎると不発になるほか、対象が激しく動き回ると届かないことが稀にある。
相手が動き回っていなくとも、浮空竜や風漂竜、鋼龍など飛行しているモンスターには至近距離でも盛大に外すことも多い。
どう考えても足に当たっているような位置でもしっかり不発になる- 特に前者2体は咆哮前の上体をそらしたタイミングに合わせてSPスキルを放つと結構な頻度で不発に終わる。
咆哮に対処しようとして失敗した場合、時間もゲージも無駄にしてしまうのはかなり痛い。- 咆哮であれば硬直だけなのですぐに対処すれば取り返しがつくが、
レイギエナの地上尻尾薙ぎ払いやクシャルダオラの大竜巻の予備動作中なども不発にされる可能性が高く、
外した瞬間被弾が確定することになる。 - ちなみにタマミツネもステップ中にはどれだけ見事に体を貫通していようと当てることができない。
特に咆哮前のステップでこれをやられると、
耳をふさぐ→泡まみれになる→攻撃を食らうと踏んだり蹴ったりの状態になるので要注意。
- 咆哮であれば硬直だけなのですぐに対処すれば取り返しがつくが、
性能の変遷
実装初期(~2024/07/22)
- 双剣を使うと妙に被弾が多いと感じている人は多いのではないだろうか。
それもそのはず、鬼人化中の回避が鬼人突進連斬に変化することで回避判定が消滅しているためである。
通常の回避だとジャスト回避に失敗しても本家と比べて非常に長い無敵時間があり、
攻撃の回避自体は比較的簡単なのだが、鬼人突進連斬は最初のジャスト回避判定を逃すと無敵時間がないため、そのまま被弾する。
しかも各モーションの硬直が長く、攻撃の途中で鬼人突進連斬のジャスト回避判定を合わせるのは至難の業。
そのため、双剣は扱う難易度が極めて高い玄人武器という立ち位置となっている。
鬼人回避で長大な無敵時間が存在していたMHXRの頃とは真逆である- 一応後ろへの鬼人回避にはちゃんと無敵時間が確保されているため、何かと使う機会が多い。
咆哮回避はいわずもがな、ディアブロスのタックル、ワイバーン骨格の尻尾回転、
ジンオウガのサマーソルト、レイギエナの尻尾薙ぎ払い
などは後ろ回避を使わないとジャスト回避なしで対処できない。
そしてディアブロス亜種など一部のモンスターは双剣ではどうあがいても避けられない攻撃を使ってくる
- 一応後ろへの鬼人回避にはちゃんと無敵時間が確保されているため、何かと使う機会が多い。
- 追加された当初こそかなり話題を呼んだ武器種だったが、時間が経つにつれて評価はどんどん落ちてしまっている。
というのも双剣は鬼人化して初めて火力が並程度になるにも関わらず、
回避無敵時間がほぼないためちょっと範囲の広い攻撃でも簡単に倒れてしまうし、
攻撃によっては回避自体が不可能なものもある。
また、その割に火力を出せる時間が短く、総合火力でも片手剣に劣る。
そもそも武器の選択肢自体が少なく、状態異常を扱うものに関しては
大型アップデート第2弾配信時点で一切存在しない他、実用範囲の無属性武器もディア双剣ぐらいしかない…
と言ったマイナス要素が目立っている。
同期のランスとは対照的にテコ入れも救済もないので、
わざわざ双剣を強化したけど他の武器を作り直した、という人もちらほら見られる。
Ver80以降(2024/07/23~)
- 2024/07/23のVer80アップデートにて、状況が一変。
- 上記のようなユーザーの声が届いたのか、2024年7月末に同じく不遇と言われ続けてきた片手剣共々上方修正が行われた。
大きな変化は下記の2点だろう。- 鬼人突進連斬に回避と同様の無敵時間が追加
- 非鬼人化状態のジャスト回避でスタミナゲージが大きく回復するように
- 主に火力というよりも生存能力、継戦能力が補強された形になる。
火力には下記のように強化こそ入ったが、そこまで劇的な変化はない。
そのため、太刀やチャージアックスなど元から火力を出せる武器種には敵わない。- ちなみにジャスト回避によるスタミナ回復量は、回避一回で半分弱とかなり大きいため非常にありがたい。
これにより、鬼人化が切れてもジャスト回避さえすればまた鬼人化ができるようになった。
- ちなみにジャスト回避によるスタミナ回復量は、回避一回で半分弱とかなり大きいため非常にありがたい。
- また、火力の強化もいくらか行われており、鬼人空舞コンボのフィニッシュなどは目に見えてダメージが上がっている。
以前の双剣とは比べ物にならないくらいには強くなったので、素直に良修正だと喜んでいいだろう。 - ただ鬼人化は相変わらずSP技ボタンで行うので、SP技が溜まった状態では自由に鬼人化解除ができないまま。
鬼人化解除の辺りは今まで通りタイミングに注意。
- 理想的な立ち回りは、スタミナが少しでもあれば鬼人化は可能である事と、
コンボ中または鬼人空舞中はゲージが無くても鬼人化が解除されない事を利用し、ほぼ常時鬼人化状態で戦うことである。- 鬼人化と通常時を往復することを前提とした火力調整がされているため、
常時鬼人の立ち回りさえ実現できれば、他武器を上回る高い火力が引き出せるとされている。
- 鬼人化と通常時を往復することを前提とした火力調整がされているため、
- これを実現するには、以下の事を理解しなければならない。
- スタミナがなくなっても、コンボを継続しているかぎりは解除モーションに入らず、
そのまま鬼人化状態を継続することができる。
しかし、連携が終わるまでのタップ攻撃か、ジャスト回避してもう一度タップ攻撃でなければ、
強制的に鬼人化解除へと派生してしまう。 - 横スワイプでは1回だけ鬼人突進連斬が出たあとにタップで車輪斬りに任意で派生し、強制的に鬼人化が解除される。
鬼人突進連斬だけを繰り返して時間を稼ぐことはできない。
前述のように連携自体がやりにくい上、
選択肢を絞りながら相手の攻撃に合わせてジャスト回避する、という芸当は相当の達人でなければできないだろう。
コンボの繋ぎに微妙なディレイをかけて、モンスターの攻撃に合わせていくことが求められる。
財布に余裕がなければ満足に練習も積めないし - スタミナがなくなっても、コンボを継続しているかぎりは解除モーションに入らず、
- ちなみに通常時のジャスト回避でスタミナが回復できるようになってからは
一旦スタミナを回復させるという手段も取れるようになって難易度と安全性が緩和された。
ただし、ジャスト回避前提なのは同じである。- しかしこれをできるまで極めたとしてもシーズン3の時点では双剣の火力は下から数えたほうが早く、
自分よりも格上の相手や星10などの強豪達に勝てるようになる保証もないのが辛い点である。
仮にそれでも極めようと思うのならば、あなたはきっと相当な双剣愛好家だろう。
- しかしこれをできるまで極めたとしてもシーズン3の時点では双剣の火力は下から数えたほうが早く、
- このように難易度高めの武器種ではあるが、特にマルチではSPの火力と安定した部位破壊力のおかげで、
現環境においても一目置かれる性能。というのも、本作では尻尾または頭破壊により、
貴重なストッパー素材である竜玉のかけらなどのレア6素材がドロップするモンスターが多いためである。
マルチにおいて双剣がいるのといないのとでは、そういった部位を破壊して終われる確率は、大きく異なってくる。- 2025/01現在、最強クラスのスキルである勇猛を持つバゼルギウス装備を求めて、彼の尻尾を追うハンターが続出。
しかしバゼルギウスの尻尾は非常に高い位置にあり、太刀やチャージアックスのリーチをもってしても空振りが頻発する。
安定した尻尾切断役として、双剣やスラッシュアックスがいると心強い。 - 本作のバゼルギウスは怒り状態になると飛び立ち、Worldを彷彿とさせる高空からの爆撃を行う。
ガンナーでも有効打を与えるのは難しく、また制限時間の短いNowでは致命的なロスとなる。
しかし、双剣のSPなら離陸時に食らいついて破壊が狙える。同様のことはスラッシュアックスでも可能だが、
零距離解放突きは尻尾をロックオンしていても別の部位に張り付く事故が頻発するため、
SPで一気に落とすのなら実質双剣一択。 - そうして得たバゼル装備のスキル勇猛は、最大で攻撃力1000UP+SP全快という破格の効果を持ち、
これまた双剣と相性が良い。攻撃力1000を上乗せしたSPを連発できるので、一瞬で尻尾が落ちる。 - バゼルギウスに限らず、スタンを取れる金獅子砲や、
麻痺・睡眠武器の使用率が上がっているのも追い風。届きさえすればDPSは高い。
- 2025/01現在、最強クラスのスキルである勇猛を持つバゼルギウス装備を求めて、彼の尻尾を追うハンターが続出。
シーズン5(2025/03/07)以降
- あらかじめ双剣の強化が予告されていたシーズン5開始に伴い、双剣の操作が改善された。
まず大きいものは「任意の鬼人化解除」である。
操作方法は長押しからの↓フリック。
他武器の長押し+フリックのアクションと異なり,長押しが反映されるまで少し時間がかかる。
あまり焦るとただの後ろ回避になるので要注意。
今まで双剣はSPスキルが満タンの場合、SPスキルを放つかゲージがなくなるかのどちらかでしか鬼人化解除ができなかった。
字面だけだと分かりづらいがこの欠点は致命的であり、激しく動き回るモンスターの目の前でも
取ることができる選択肢がかなり狭くなり、結果として生存力にもやや難がある状態だった。
- しかし今回の調整で任意の鬼人化解除が可能になり、かなり行動をとりやすくなった。
おまけに今まで完全な隙でしかなかった鬼人化解除モーションは回避でキャンセルできるようになり、
SPスキルを打った後や鬼人化終了時の被弾率が大幅に下がることになった。
これで双剣のダメージソースであるSPスキルを放ちやすくなったという点でも、ある意味火力上昇にもつながっている。
何気に双剣にとって初の長押しアクションである。
- また、鬼人化から乱舞に派生できるようになった。
ジャスト回避攻撃とSPスキルを除けば一番火力が高い攻撃が乱舞であるわけだが、
従来は鬼人六段斬りからの派生しかなかったため、この乱舞が出るまでに大きく時間がかかっていた。
どのくらい時間がかかるかというと、キリンの頭破壊ダウンに合わせて行ってもキリンが起き上がる方が早いレベルであり、
マルチで他の人が近距離で狙われているという状況でしかまともに繰り出せないという状態だった。
この点を考えると、すぐに繰り出せるようになった今回の調整は火力上昇にもつながっている嬉しい調整だと言えよう。
ちなみに先に鬼人突進連斬などほかのアクションを行うと従来通りのタップ攻撃を繰り出すことができる。
距離が少し離れてしまったりして乱舞ではなく鬼人突進連斬が出てしまうこともあり、相手によっては乱舞がやりにくかったりする。
- 直接的な火力上方修正は乱舞と鬼人ジャスト回避に大きくかかっており、
前回に引き続きジャスト回避アクションを前提とした火力上昇であるといえる。
初手に乱舞を打つ場合でもモンスターによっては動き出しが速く、乱舞を当て切る前に中断しなければならない場面もある。
そのような相手だと火力上昇がほとんど感じられない。
火力そのものは相変わらず他の武器に及ばないという結果ではあるが、明確に欠点が減りつつあるため、
双剣使いの方は喜んでいいだろう。
スタイル強化
- シーズン6で追加された、コンボを変化させることのできる特殊な強化。
双剣はシーズン7『集い築け!空飛ぶ探索拠点!』の二番手として、2025/11のアップデートで実装された。
「鬼人化【獣】」と「螺旋斬」を選択できる。
どちらもスタミナゲージを多く消費するようなアクションが追加されており、
スタイル追加に合わせて集中の効果が変更されたことにも頷けるだろう。
- スタイル強化の中身の情報が公開されたのは2025/10/25に公開された11月のコンテンツアップデートのお知らせなのだが、
その前日に、コミュニティフォーラム内のスレッドにて運営側から
『鬼人化【獣】を選択している際、斬り上げ後に行う鬼人化解除から鬼人連斬に派生しない』
不具合を修正中という旨の投稿がなされてしまい、まさかの公式リークになってしまうと言う一幕があった。
鬼人化【獣】
- 鬼人化が鬼人化【獣】に変化する、軽快な動きに優れたスタイル。
- スタイル名称から受ける印象と異なり、このスタイルでは通常時の方が変更点が多い。
まず、通常時のコンボがMHR(:S)の鬼人連斬になっている。
乱舞同様に4段階に分割されていて、鬼人連斬1の出だしの斬りつけが分離されている形になっている。
また、後ろ回避がバックスライド斬りとなり、隙が減っている。
- 鬼人化、鬼人化解除時のモーションも変更されていて、
鬼人化時はMHR(:S)での鬼人化【獣】への移行動作の出だしを削ったようなものに、
解除時は同作の攻撃判定を持った解除モーションになっている。どちらも2ヒットの攻撃判定がある。
また、連携中に鬼人化した場合は乱舞、解除した場合は鬼人連斬へとそのままコンボが繋がるようになっている。
- 鬼人化中のコンボは通常時と変わらないが、スタミナゲージの消費がとてつもなく早くなっている。
悠長に鬼人六段斬りまで出してから乱舞しようとしても、その頃にはゲージを使い切っていることもしばしば…
その上スタイルなしとは違い、ゲージを使い切ると即座に鬼人化を解除してしまう。
上述の通り連携中の鬼人化で乱舞へと繋がるため、この派生を使いこなすことが重要。- 鬼人化中は前回避が朧翔け*4、左右回避がスライド斬り、後ろ回避が鬼人斬回避に変化している。
朧翔けはMHR(:S)のものから鉄蟲糸を伸ばす部分がカットされ、
カウンター成功時の回転斬りのみになっている。
また、出だしにガンランスの地裂斬のような、モンスターをすり抜ける効果がある。
鬼人斬回避は後ろ回避の他、スライディングにならない程度に離れた場合のタップでも出すことが可能。
- 鬼人化中は前回避が朧翔け*4、左右回避がスライド斬り、後ろ回避が鬼人斬回避に変化している。
螺旋斬
- ドリルのように回転して突撃する大技、螺旋斬による強力な連続攻撃を主体とするロマン型のスタイル。
- こちらでは鬼人化中に変更点が集中しており、乱舞が鬼人空舞に差し変わっている。
鬼人空舞は鬼人化中にホールド→前フリックと鬼人ジャスト回避でも派生できる。
空中に飛び上がった際にはタップで螺旋斬、下フリックでジャンプ斬りに派生することが可能で、
左右フリックした場合は操虫棍のように空中回避を挟んでから螺旋斬を出せる。- 空中からの発動という点はMHR:Sの螺旋斬の要素だが、鉄蟲糸を使わないため
MHXXのラセンザンのようにも見える。
相変わらず謎の推進力でモンスターにへばり付くが、もはやツッコむのも野暮だろう - 空中で放つ高火力技という訳で、今作向けに登場したスキル「軽巧」との相性が抜群である。
- 空中からの発動という点はMHR:Sの螺旋斬の要素だが、鉄蟲糸を使わないため
- MHR:Sの螺旋斬と比較すると自由かつゆっくりな挙動になっており、放物線を描くように落ちながら突進する。
モンスターに命中すると螺旋斬が始まるが、ハンターは命中部位に留まらず突進を続けて切り刻んでゆく。
ただしロックオン部位がある場合は、その部位付近に留まって集中狙いする従来通りの挙動となる。- ジャイロ操作にすると進む向きを自由に変えられるという小技が存在する。
飛竜種の翼などロックオンできない部位を切り刻む場合に役立つだろう。
その操作感はさながら航空機ゲームのようである
- ジャイロ操作にすると進む向きを自由に変えられるという小技が存在する。
- このスタイルだとスタミナゲージの仕様が変化し、自然回復しないようになっており、
通常時にモンスターを攻撃することで回復する仕様に生まれ変わっている。
プレイングによってはこちらの方が鬼人化しやすいかもしれない。
ジャスト回避によるゲージ50%回復は変わらず得られるため、重要性がより上がっていると言える。- 攻撃でゲージを溜めると言う点は鬼人ゲージに似ているが、こちらはあくまでスタミナゲージである。
鬼人化中に出すSPスキルはそのモーションの長さから、出し切るとスタミナ切れに陥りやすいため、
SPスキル後はしばらく螺旋斬を封じられてしまうので注意。
- 攻撃でゲージを溜めると言う点は鬼人ゲージに似ているが、こちらはあくまでスタミナゲージである。
- スタミナゲージを最大にするか、鬼人ジャスト回避に成功すると「螺旋の力」が付与される。
これを得るとゲージの中央にアイコンが表示され、ハンターの体から赤い螺旋のようなエフェクトが発せられる。
付与中はスタミナの8割ほどを消費して螺旋斬が強化され、黒い気流を纏うようになる。
この強化螺旋斬はヒット数が9発から14発に増加しているが、その分隙が大きい。
螺旋の力はスタミナ切れや螺旋斬モーションに移行すると消えてしまうが、
上記の条件を満たせば何度でも再付与可能。- 強化螺旋斬のスタミナ消費は強化持続を発動することで軽減可能。
低レベルでも軽減効果は大きく、螺旋の力の再取得がしやすくなる。
- 強化螺旋斬のスタミナ消費は強化持続を発動することで軽減可能。
- 余談だが、公式ヘルプでロマン型のスタイルと呼ばれている。
モンハンでロマンといえばガンランスだったが、ここに来て双剣もロマン砲に仲間入りしたということだろうか。
関連項目
武器/双剣一覧
アイテム/強走薬
アクション/回避
アクション/鬼人化
アクション/斬り払い
アクション/車輪斬り
アクション/回転斬り
アクション/ステップ
アクション/刃打ち
アクション/乱舞
アクション/乱舞改
システム/スーパーアーマー
システム/スキルランク
システム/スタミナ
スキル/斬れ味
スキル/スタミナ