MHR:Sで登場した、状態異常属性に関するスキル。
目次
概要
- 「状態異常の蓄積が確定で発生するようになる」という絶大な効果を持つスキル。
本作品の状態異常武器は属性武器と違い、状態異常の蓄積が発生する確率は1/3*1なので、
事実上状態異常値が3倍になるスキルと考えてもいい。
強化内容だけで言えば歴代でも最上級の状態異常強化スキルである。- 従来の状態異常強化スキルが微妙と言われがちだったのは、
モンスターの状態異常耐性に対して属性値の強化幅が小幅過ぎることが大きい。
そのため、クエスト全体を通して状態異常の発生回数自体を増やすことが難しかったのが最大の理由である。
- 従来の状態異常強化スキルが微妙と言われがちだったのは、
- しかしそんな便利なスキルに条件が無いわけが無く、
効果の発生条件は「タイミングよくモンスターの攻撃を前転で回避してから一定時間」とかなり厳しめ。
有効活用したいなら、かなりの技量を問われるスキルでもある。
MHR:S
- スキルレベルは最大3で、レベルを上げるほどスキル発動時の効果時間が増加する。
- Lv1:効果時間5秒
- Lv2:効果時間8秒
- Lv3:効果時間12秒
- 厳密に言うとフレーム回避が成立した瞬間からカウントダウンが始まる
(=回避モーションの隙や再位置取りの手間が残っている)ため、実際に攻撃できる時間は表示よりも短い。
Lv1では効果時間が短すぎるためにロスの割合が大きくなりやすく、
アクションによっては満足に攻撃できないまま終わってしまう可能性もある。
現実的にはLv3まで発動させていないと恩恵を得るのは難しいだろう。 - 発動中は状態異常蓄積値UPと会心率UPが合わさったような、×マークの付いた赤い剣の状態アイコンが表示される。
ゲーム中及びマニュアルに説明がないのでアイコン名は不明。
- スキルの性質上、状態異常が元々確定蓄積であるボウガンの状態異常弾には効果がない。
弓に関しても状態異常ビンには効果がないが、素で爆破属性の弓に関しては恩恵を受けられる。
- 発動する装備はVer.11アップデートで新登場したゴールドルナシリーズ。
その後Ver.14では装飾品として翻異珠【3】が、Ver.15では翻異珠II【4】が登場した。
また、傀異錬成及び傀異マカ錬金でも出現するので、ある程度やり込めばゴールドルナに頼る必要は薄くなる。- ゴールドルナは当該部位に連撃スキルを持つが、
このスキルの属性値UP効果は状態異常値には適用されない。
そのためエスピナス亜種の武器や一部の双属性双剣を除くとスキルのシナジーをフルに発揮できないジレンマがあった。
- ゴールドルナは当該部位に連撃スキルを持つが、
- 実質3倍という強烈すぎる属性値強化を発揮するため、
耐性が上昇したモンスターに対しても短時間で一気に状態異常を発生させることができ、
このスキルの効果を維持し続けさえできればクエスト全体での状態異常発生回数も劇的に増やすことが可能となっている。
だがその「維持し続けること」の難しさとそれによって得られるメリットが釣り合っていないと認識されるようになり、
Ver.16現在においては一部のスキルビルドでのみ活用されている状況である。
詳しくは後述。
他スキル・アクションとの関係、及び変遷
- 発動トリガーに関する仕様は巧撃と同じであり、
回避性能や回避距離UPなどスキルの影響を受けるアクションにて起動する。
- 本スキルを現実的に運用するなら高レベルの回避性能スキルは必須と言ってよいだろう。
本作のフレーム回避は非常にシビア*2で、未発動で確実に避けるのは熟練者でも難しい。
できる限り回避性能Lv5(+5フレーム)まで積みたいところである。
- 先駆け(疾替えからの回避)にも効果が乗るため、先駆けで敵の攻撃を躱すテクニックも重要視される。
状態異常確定蓄積の効果を得る目的のみならず、回避行動としてもなかなか優秀な無敵時間を持つので、
疾替えの書を2冊とも同じ構成にしている場合は、この行動で強引に回避判定を狙っていくといいだろう。
- 巧撃や刃鱗磨きとはトリガーが同じであるため条件を満たせば全部同時に発動する。
火力UP・斬れ味回復をしつつ状態異常蓄積値まで底上げするかなり美味しい状態になってくれるだろう。
ある程度やり込めば全てLv3で運用することも不可能ではない。
- Ver.12で追加された蓄積時攻撃強化スキルは「状態異常蓄積判定が発生した攻撃」の威力を最大で1.2倍する。
そのままでは1/3の確率でしか起動しないが故に実際の期待値はLv3でも1.07倍程度になってしまうが、
本スキルの起動中は100%状態異常蓄積判定が発生するので、期待値も最大で1.2倍となる。
- 登場当時は字面のインパクトもあり極めて強力なスキルと考えられており、
Ver.12では蓄積時攻撃強化とのシナジーが強調されたのだが、
その後のアップデートが重なるにつれ、このスキル自体はそこまで強力でもないという見解も増えている。
理由としては幾つかあり、- まずそもそもVer.13以降は近接武器でも状態異常を積み重ねるより、
ソロではインフレした火力を押しつけた方が早く倒せる場合が多くなった。
加えてVer.13時点ではスキル構築もゴミミゴミ以外は錬成頼みとかなりシビアで、
物理にせよエスピナス亜種武器を用いた属性との併用においてもとにかく装備が組みにくかったのも痛い。 - また、毒属性はこれが無くてもソロなら十分蓄積可能であり、
ダメージ量そのものはインフレに対応していないから微妙という実態であった。
そして蓄積自体は容易だったということは、
攻勢スキルを活用するにも別に本スキルが必須というわけではなかったのである。
爆破については耐性を軽視して複数回爆発はさせられるのだが、
そもそものダメージ量が微妙という問題は毒同様。
麻痺については前述の通りの状態であり、あえてこちらに頼る理由が薄いとされていった。 - ある意味一番の問題は、蓄積時攻撃強化単体の評価が向上したことである。
実装当初こそ「確定蓄積がないと1.06~1.07程度に火力がダウンしてしまう」という感じの評価だったのだが、
そもそも今作の状態異常武器は物理性能が高いものが多いのもあり、
無条件で物理ダメージに約3~7%の乗算補正を得られるというのは割と破格の効果であるため、
確定蓄積を前提とせずとも十分有益なスキルであると考えられるようになっていった。 - 確定蓄積+蓄積時強化ビルドは、確かに常時1.2倍と凄まじい補正を得られる。
僅か数フレームの無敵時間しかないステップや前転回避を12秒に1回しなければならない。
机上論では間違いなく強力なのだが実現するのは容易ではなく、
仮に実現したとしても武器種や戦法によっては属性武器に火力で追いつかないことも多い。
一方で上述の通り、蓄積時攻撃強化はアップデートを重ねる度に火力スキルとしての評価が上昇し続けており、
結果的に人気はほぼ逆転するまでに至った。 - マルチでは確定蓄積で高い状態異常耐性に拮抗しやすい点は優秀だが、
そもそもの問題としてモンスターの攻撃がこちらに飛んでこないことが多く、
ただでさえシビアなフレーム回避を行う機会自体が少なくなってしまうという状況が起こる。
効果時間30秒の巧撃、1回で斬れ味を20補給できる刃鱗磨きと比較して、確定蓄積の効果時間は最大でも12秒しかない。
当然、フレーム回避の機会が減少する影響はより深刻なものとなる。
マルチで使う際には、攻撃に自分から突っ込む当たり屋のようなプレイも必要になるだろう。- またこの特性上、麻痺を利用した拘束完封ハメにもこのスキルは全く向かない。
一応ガンナー3人、拘束役1人でタル爆弾を置いて……という方法も考えられなくはないが、
確実性が求められるハメにそんなシビアすぎる手段を使えるはずはなく流行らなかった。
- またこの特性上、麻痺を利用した拘束完封ハメにもこのスキルは全く向かない。
- まずそもそもVer.13以降は近接武器でも状態異常を積み重ねるより、
- 上でも触れたが、状態異常強撃ビンのスラッシュアックスに関しては現在でも本スキルの活用が模索されている。
ワイヤーステップで他武器種よりずっと容易に確定蓄積を起動できるので、
そこから蓄積時攻撃強化Lv3の1.2倍と強撃ビンの1.15倍を掛け合わせた連撃を叩き込めば、
蓄積時攻撃強化Lv3搭載の減気ビンや毒・麻痺ビンより高い物理ダメージを発揮できる
(属性特化には劣るが、属性があまり効かず肉質の柔らかいモンスターならこっちの方が火力が出せる場合がある)。
更に麻痺属性をチョイスしてやることで、
特別討究クエストでの麻痺耐性が低く物理が通りやすいモンスター相手にある程度拘束しつつ、
柔らかい部位を殴ることで安定した討伐を狙うことができる。
ただし、強撃ビンという事情も相まってマルチよりはソロ向けの選択肢であり、
ワイヤーステップを上手く決められないなら、
確定蓄積がなくても毒・麻痺ビンの方が蓄積しやすい*4という環境になっている。
- 他の武器種においても、護石や錬成結果、
及びLv4スロットの空き状況次第では一定数採用されうるスキルではある。
起動のしにくさはあれど咆哮や傀氣脈動状態への移行に合わせたり、
Lv3と剛心を合わせて大技を受けに行くことでいくらでも発動チャンスを作れる。
難易度は高いが、一種のロマン運用としてマルチでも愛用するハンターは見受けられる。
状態異常武器は蓄積時攻撃強化や複数頭クエスト増加の影響で当初よりはマルチでも活用されるようになっており、
麻痺については前述の通り特別討究クエストなどで再評価されている。
今となってはお手軽なスキルとは言い難いが、使いこなせば強力という点は変わらない。
プレイスタイルと噛み合うなら発動させて損はないだろう。
余談
- 状態異常武器の蓄積を確定にするというスキルは、
先んじてMHFにて劇物取扱皆伝が登場している。
しかし、そちらは発動条件なし、属性値の一部を武器倍率に加算する代わりに、属性値が約38%まで低下するため、
蓄積の安定性は大幅に上昇するが実際の蓄積能力は微増程度になる調整が施されている。
それと比べると発動条件がある代わりに属性値がそのままで確定蓄積になるという本スキルの強力さがよく分かるだろう。- MHWの化合の装衣も、装備の手間やクールタイムによる制約が存在する代わりに確定蓄積効果があり、
さらに劇物取扱皆伝より属性値減少が低い形(最も厳しい麻痺・睡眠でも1/2程度、毒に至っては減算なし)だった。
より厳しい制約こそ付いたが、ついに全種類の減算なし確定化に至った本スキルは、
状態異常武器運用における一里塚とも言えるか。 - とは言え、上述の通り最終的な評価としては額面ほど優秀ではないという方向で固まっている。
MHFは環境的にフレーム回避が重視されるので、
あちらと効果が逆だったらまた話は変わっていたかもしれない。
- MHWの化合の装衣も、装備の手間やクールタイムによる制約が存在する代わりに確定蓄積効果があり、
- それにしても、ここまで一目で「何が起こるか」がわかりやすいスキル名もそうないだろう。
本作では伏魔響命や業鎧【修羅】のように、スキル名からは効果がよくわからないスキルが多かったので、
その反動なのかもしれない。- しかし、スキル名から想像できる効果自体は分かりやすいのだが、そもそも状態異常値の蓄積は確率という仕様は、
ゲーム内でも説明がなく、知らないプレイヤーも多い。
よってこのスキルは、何が起こるかは分かりやすいが、それが強いかどうかは分かりにくいものとなっている。- 古参プレイヤーでもガンナー一筋で戦ってきた場合、
「剣士も状態異常弾と同じで、当てれば当てるほど蓄積されていく」と勘違いしている場合もあるだろう。 - MHシリーズのシステムの分かりにくさはシリーズを追うごとに少しずつ解消されていっているが、
これも未だ多く残されている難解な点の1つと言える。
しかし、このスキルの存在が調べるきっかけになり、疑問が解消された人も少なくはないのではなかろうか。
- 古参プレイヤーでもガンナー一筋で戦ってきた場合、
- しかし、スキル名から想像できる効果自体は分かりやすいのだが、そもそも状態異常値の蓄積は確率という仕様は、
関連項目
システム/状態異常
スキル/特殊攻撃
スキル/劇物の心得
スキル/刃鱗
スキル/巧撃
スキル/巧流
システム/特殊装具
モンハン用語/専用スキル