目次
概要
- 武器や防具のスロットにはめ込んでスキルポイントを増減させるアイテム。
スキル自由度の幅を大きく広げた画期的なシステムであり、
昨今のモンスターハンターには欠かせない存在となっている。
- 生産する場合は武具と同様に、素材が必要になる。
必ず必要になるのが原珠、それ以外はモンスターの素材や鉱石、虫など。
爪や牙や玉石、羽根など如何にもアクセサリーになりそうな物から、
書物に双眼鏡といったどこをどうやって装飾品に仕立てているのか分からない物、
果てにはモンスターの内臓器官や大タル爆弾G、シビレ罠…と取り扱い注意な危険物にまで及ぶ。
何れにしろ加工屋の技術には頭が下がるばかりである。- 同じ装飾品であっても、複数の作り方が存在するものがある。
効果は変わらないので、素材の集めやすさや在庫を考えて生産しよう。
- 同じ装飾品であっても、複数の作り方が存在するものがある。
- 前述の通りスロットにはめて初めて効果が発揮される。つまりスロットが無ければ装着できない。
スロットの個数は武具によってあらかじめ決まっているので、
それによってどんな装飾品が付けられるかが制限される。
スロットを3つ全て使わないと装着できない装飾品を、スロットが1つしか無い武器に付けたりは出来ない。
逆に言えばスロットの数が多いほど、自由に装飾品を装着できる。
例えばスロットの合計が10個の装備であれば、
全てに同じ装飾品を付けて強引にスキルを発動させる事も可能。- ただし多くの装飾品は、1つのスキルポイントは上昇するが別のスキルポイントが犠牲になる。
有効なスキルに目を奪われていると、思いもよらないマイナススキルが発動する事もある。
例えば「毒無効」のスキルと「麻痺倍加」のスキルが同時に発動していたとする。
「麻痺倍加」を打ち消すためには、耐痺珠【1】が必要になるが、
耐痺珠【1】には「毒-1」のマイナススキルがあるため、
スキルが両方消えてしまう(麻痺が-9、毒が+9になる)。
- ただし多くの装飾品は、1つのスキルポイントは上昇するが別のスキルポイントが犠牲になる。
- シリーズを重ねる度に使い勝手は良くなっているが、その一方で色々と調整もされている。
匠のスキルポイントを上げる匠珠が良い例である。
- MHXX以前のメインシリーズでは基本的に以下のパターンで構成されている。
- スロット1で+1
- 初期はこれしかないものがあった。
また上位までの作品の場合、スロ2スロ3のものが一時的にオミットされてこれになっている場合がある。 - スロット1で+2
- 通称5スロスキル。研ぎ師、耐暑などが代表例。
- スロット1で+1、スロット2で+3
- 毒や納刀など、一般的なスキルはこれ。
- スロット1で+1、スロット3で+4
- 斬れ味などの効果の大きいスキルが該当する。
またG級が存在する作品の場合、G級でスロット2で+3のものが追加されることがある。 - スロット1で+1、スロット2で+3、スロット3で+5
- 攻撃、防御、達人はこれ。
- 5スロスキルにならって、3番目と4番目を7スロ、8スロスキルなどと呼ぶ場合もあるが、
5スロスキルほど浸透しておらず、一般的とは言えない。
- 一部の作品では、主に匠や覚醒など特に強力なスキル用に、
スロット2で+1、スロット3で+2というパターンも存在する。
- MHWorld以降はスキル周りのシステムが一新され、
それに伴い装飾品も大きく仕様が変わった。詳しくは後述。
- 装飾品をどこにつけたかわからなくなる、といったトラブルがたびたび生じていたが、
MHXでは一括で全装飾品を外す機能が追加されたことで概ね解決を見た。
次作のMHWorldでは装飾品を付ける際に既に付けてある防具からも装飾品を選択できるようになり、
MHW:I Ver.10.10アップデートにより装飾品のソート機能と共に一括解除も追加実装された。
- 装飾品の名称は作品間で異なる仕様となっている。
- MH2~MH3, MHF:○○珠
同じスキル系統でも付与スキルポイントごとに名称が異なる。
例:攻撃珠、猛攻珠、超攻珠 - MHP3~MHXX:○○珠【アラビア数字】
同じスキル系統で名称がおおよそ統一。アラビア数字がスロット数に対応。
ただし、同じスロット数でスキルポイントのみ異なる場合は異なる名称が用いられる。
例:攻撃珠【1~3】、肉食珠【1】(肉食+1)、肉好珠【1】(肉食+2) - MHW~:○○珠 ローマ数字【アラビア数字】
ローマ数字がスキルレベル、アラビア数字がスロットLvに対応する。
例:攻撃珠【1】、攻撃珠II【4】
- MH2~MH3, MHF:○○珠
シリーズ別の仕様と変遷
MH2
- 空きスロットのシステムと同時にMH2から登場。
これ以前のシリーズではスキル発動のための装備の自由度が低く、
マイナススキルが発動することも多かったが、
装飾品の登場によりマイナススキルを消したり、
より自由に防具を組み合わせることが可能になった。
しかし当初は「装飾品を外す、もしくは装飾品の付いた装備を強化すると装飾品が壊れる」
という困った特徴があった。
- 他にも、
- 製作難易度や製作可能時期が違うとはいえ明らかに存在価値の怪しいもの
(例:必要スロットが同じなのに抗菌+1の抗力珠、+2の抗菌珠など、このタイプはMHXXまで存在した) - スロット数が1だとポイントが1上がるが、その次はスロット数2でポイントが4上がるタイプのもの
(例:高速収集のポイントを上げる早手珠、速手珠など) - 必要スロット数が1つ増えてもポイントが1しか増えない=スキルが発動しやすくはならないもの
(例:必要スロット数1で回避性能+1の軽足珠、スロット数2で回避性能+2の神足珠など) - プラスされるスキルポイントがあまりに少ないもの
(例:底力がプラスされるものは底力+1の危機珠のみ、このタイプもMHXXまで存在していた)
属性耐性を上げる装飾品なども、後のシリーズに比べ非常に使い辛い。
また、装着可能な防具や武器が剣士とガンナーで分かれている装飾品もあり、
反動や~弾追加の装飾品はガンナー防具や遠距離武器でないと装着できなかった。
しかしながら、何故か剣士用のガード性能や業物の装飾品はガンナーでも装着出来た。
謎過ぎる。 - 製作難易度や製作可能時期が違うとはいえ明らかに存在価値の怪しいもの
MHP2~MH3
- MHP2からは装飾品が壊れることがなくなり、
上記のような問題点も一気に解決して大幅に利便性が向上した。
良かった…本当に良かった……
ただし、武器の派生強化等でスロット数が変動する場合、
付けられた装飾品が全て外れてアイテムボックスに送られるようになった。
武器のスロットを駆使してスキルを発動させている場合に注意が必要。
- MH3までは加工屋で生産・装着・取り外しを行い、着脱は有料で10z掛かっていた。
MHP3~MHXX
- 装飾品の着脱が無料化。
さらに自室で着脱出来るようになった。
このため、過去作以上に装飾品によるスキルのカスタマイズがやり易くなった。
また、マイセットには装飾品の装着状態も記録されるので、装飾品を付け直す手間が減った。
- MHP3からは同じスキルのSPが増減する装飾品は同じ名前になり、
使用するスロット数に合わせて名前の後ろに【1】や【3】を付けて区別するようになったため、
非常に判り易くなった。- その一方で、火耐性+2の「制火珠【1】」に対して、
火耐性+1に加えて水耐性-1に成る装飾品は「耐火珠【1】」と、
増減するSPの種類が変わると微妙に名前も変わる装飾品も有る。
- その一方で、火耐性+2の「制火珠【1】」に対して、
- MH4でも基本的に同じ仕様を引き継いでいるが、
オフラインをある程度進めないと装飾品が作れない仕様になっている。
逆にいえば、HRが上がっていても防具の装飾品スロットを埋めていないハンターは
オフラインを進めていない可能性が高い。
MHWorld
- MHWorldでも装飾品システムそのものは続投しているが、仕様が大きく異なっている。
まず、スキルそのものがレベル制になった影響で装飾品1個からでもスキルが発動するようになり、
適当に装飾品を入れただけではスキルが何も発動しない、という状況はなくなった*1。
また、スロットと装飾品の双方に3段階の「スロットレベル」が設定され、
スロットのレベル以下の装飾品しか装着することができない*2。
従来の1つの装飾品が複数のスロットを埋めるという仕様ではなくなったため、
過去の作品に精通したハンターほど間違ってしまいやすいので注意が必要である*3。
装備によってはレベル1のスロットが1つ、レベル2が1つのようにレベルの違う装飾品スロットを持つものも存在する。
- MHWではBCで装備の変更ができるのだが、装飾品の付け替えだけは行うことはできない。
ただし、事前に設定したマイセットを装備するときに限り、それに応じた装飾品の付け替えが自動で行われる。
- 今作では、装飾品の付け替え画面が以前と異なり、
装備全体のスロットを俯瞰しながら装飾品の付け替えができるようになっているほか、
他の装備に装着している装飾品も一覧に表示できるようになっている。
当初はMHXで実装された「一括取り外し」の機能がオミットされてしまっていたが、後のアップデートで復活した。
- 装飾品の入手自体も上位からとなったが、
本作では最初に必ず攻撃珠が確定で一個入手でき、それを入手する際にチュートリアルが表示されるため、
装飾品の存在自体を知らない、というのは上位以降はまず起こらない。 - 基本の入手手段がクエスト報酬で入手できる「なぞの珠」の鑑定のみ、
さらにどの装飾品が手に入るかはランダムという仕様に変わり、
過去作のような素材を用いて任意の装飾品を生産するということができなくなった。
他には装飾品をランダムでなぞ・光る・古びた珠に変える錬金術によっても入手できる*7。
素材で生産可能になった護石とまるっきりシステムが入れ替わったと言えるだろう。- 一応各種属性の属性値アップと耐性アップは複数の装飾品を素材とした錬金術で任意に作る事はできるが、
これらの装飾品は割と出やすい部類で、材料となる装飾品を集めている内にそこそこ集まってしまうので、
余程緊急で属性方面を強化する必要が出てきた場合を除いてほぼ出番は無いだろう*8。
- 歴戦の個体が出現する調査クエストでは特別報酬枠からなぞ・光る・古びた・風化した珠が入手できる。
当然風化した珠からのほうが良い装飾品が出やすいので、
歴戦の個体の調査クエストで装飾品を手に入れる→錬金で余り物を使うというサイクルが行える。
この辺りも以前の護石と似ている。 - ただし、過去作のお守りと比べると入手効率が悪い。
その割に火力スキルを中心とした需要の高いスキルの装飾品の入手率はきっちり絞ってある。
そういうスキルは防具を中心に発動して、装飾品はそれ以外のスキルという設計なのかもしれない。
しかし、(システム的に)できるならやりたいというのがプレイヤーの心理であり、
従来作同様ランダム性を批判する声は少なくない。
また、アップデートによって既存の防具を陳腐化させてしまうくらい強力な防具が多数追加され、
多くのハンターが既存防具からそれらの防具へと乗り換えることになったのだが、
それらの防具でカバーされていないスキルは、それらが追加される以前の陳腐化した防具か、
装飾品または護石で発動させなければならないため、
それらの防具が追加される前よりも、さらに装飾品の重要性が増すこととなった。
- 一応各種属性の属性値アップと耐性アップは複数の装飾品を素材とした錬金術で任意に作る事はできるが、
- MHWではシステムからビジュアルに至るまで多くの要素がリニューアルされたが、
それによるモンスターの少なさ、上位クエストまでしかない事、剣士/ガンナーの防具統合により、
1箇所の防具単体でスキルを発動できる仕様を含めて考えてもスキルの自由度は高くなく、
そのため効率よく周回したい時やTAに挑戦する際、無駄なスキルを省いて
先鋭化させたスキル構成を組むというのがどうしても難しくなっていた。
そこに装飾品のランダム入手と、強力な歴戦の個体を狩らなければ手に入りづらいという入手性の悪さが重なり、
露骨な延命である指摘されるなど装飾品が悪目立ちすることとなってしまった。- しかし、強力な歴戦個体を狩れる段階になるまでは質のいい珠をコンスタントに手に入れる事が出来ないからか、
任務クエストは装飾品が殆ど無い状態でもクリアできる設計ではある。
そのため、MHWでの装飾品は過去作の神おまの発掘や発掘装備の厳選などと同様、
「ストーリークリア後のやりこみ要素、エンドコンテンツ」と考えた方が正しいだろう。
結局掘りの宿命からは逃れられないのか……- 過去作で神おまの所持を強制する事が褒められた行いでないのと同じように、
MHWで特定の装飾品を持たないことによる糾弾やキックを行わないように。
- 過去作で神おまの所持を強制する事が褒められた行いでないのと同じように、
- 尚、なぞの珠や光る珠に関しては、中型牙竜種3種を狩猟するイベントクエスト、
「ドドド三兄弟」を周回すると比較的楽に集める事が出来るだろう。
当然、歴戦のモンスターの調査クエストの方がより強力な装飾品が手に入るかもしれないので、
慣れてきたらそちらにシフトするのを考えても良いかもしれない。
- しかし、強力な歴戦個体を狩れる段階になるまでは質のいい珠をコンスタントに手に入れる事が出来ないからか、
- 装飾品のレア度は5~8であり、レア度が高いほど出現率が低いのだが、
同じレア度の中でも出現率にかなりの偏りがある為、目当ての装飾品を揃えるには途方もない時間が必要な事も。
また、色がほぼ同じ装飾品のグループがいくつもあり、色グループはレア度を跨いでいるおかげで、
攻撃珠かと思ったら火炎珠や耐火珠だったり、強壁珠かと思ったらKO珠だったりする事が、
それはもう嫌と言う程頻繁に発生する。
- 2018年7月20日~7月27日の期間限定で「光の戦士 応援セット」と題したアイテムパックが配信された。
この中にはなんと友愛珠、鉄壁珠、茸好珠が1つずつ含まれており、装飾品の配布が実現する事態になった。
パックの名前からして対ベヒーモス戦対策で、友愛と茸好がヒーラー、鉄壁がタンクに向けて配布されたものだろう。
人気の高い攻撃系の装飾品こそないが、鉄壁珠はレア度7、茸好珠はレア度8であり希少価値はかなり高い。- ただし、受取可能期間が短かったことや、
この期間の少し前からMHWのアップデート間隔がやや空き始めたこともあって、
取り逃してしまったハンターは少なくない。
- ただし、受取可能期間が短かったことや、
- 2019年のアステラ祭【感謝の宴】においてはクエスト「窮賊、ハンターを噛む」と「我が名はヴォルガノス」が配信。
落し物で大量の装飾品を落とす特別なモンスターが登場している。
上手くいけば20や30と非常に多くの装飾品が入手可能。
- また、2019年2月配信の「ウィッチャー3 ワイルドハント」とのコラボクエストにおいては、
特定条件を満たしてクリアすることによって、初回のみ攻撃珠が確定で手に入る。
- そして、2019年7月26日から約1ヶ月間、MHWの売上が全世界1300万本を突破した記念として
ログインしたプレイヤーに攻撃珠が1つ配布されることが決定した*9。
配布期間終了後間もなくIBの発売が控えていることを考えると、
CAPCOMなりのMHW最後の大サービスと言ったところだろう。
MHW:I
- 今作では新たにスロットレベル「4」の装飾品が追加。
これらはマスターランクのクエストでもらえる「太古の珠」「刻まれた珠」「封じられた珠」から鑑定される。- レベル4のスロットは基本的にマスターランク防具であるEXシリーズのβ版に空いており、
上位以下の装備に装着することはできない。
同じスキルを複数レベル上げるものと、異なる2種のスキルを1レベルずつ上げるものに分かれる。
例えば、「耐火珠II【4】」であれば火耐性スキルが2レベル上がり、
「逆境・体術珠【4】」であれば不屈スキルと体術スキルが1レベルずつ上がる。
前者に関しては、スキルによっては最大で4レベル上昇するものも存在する。 - レベル4のスロットは基本的にマスターランク防具であるEXシリーズのβ版に空いており、
- レベル4の装飾品以外にも、寒さ無効が発動する耐寒珠【2】や災禍転福が発動する転福珠【3】など、
新たに登場したスキルが発動する装飾品も追加されている。
ただし、新スキルの装飾品は全てレア度9以上であり、マスターランクでしか手に入らない。- レア度9は上位で言う所のレア度5と同等であり、マスターランクの中では最低レアだが、
マスターランクの珠からもレア度8以下の装飾品が普通に出現するので、
種類の多さもあって入手難度はレア度5の装飾品と比べ物にならないほど高い。
- レア度9は上位で言う所のレア度5と同等であり、マスターランクの中では最低レアだが、
- 本作では錬金担当からの依頼クエストをクリアすることにより特定の装飾品をもらえるように。
また、上述した耐寒珠もシナリオ途中でもらうことのできる装飾品である。
さらに通常のクエストでも大体1つ2つは太古の珠が出たりするので、
マスターランク序盤や中盤でもサイズ4の装飾品は割と入手できる。
ただし、有用なものを入手するにはやはり終盤以降でないと厳しい。
- マスターランクでは一度武器のカスタム強化が解除されるためか、
武器用の龍脈石を錬金して風化した珠にする錬金が追加されている。
既存の装飾品の価値は失われていないため、余らせていたり解除で返却された龍脈石で、
いくつか作っておくといいかもしれない。
またクリア後にMRを解放し、導きの地で歴戦の個体を狩猟できるようになると、
導きの地の歴戦個体から入手できる霊脈の重(剛)竜骨を使った錬金が可能になる。
1回の錬金に5個必要だが、適当に狩っていてもホイホイ手に入る素材なので、
余ったら錬金に回してもいい。
- アイスボーン発売以降、リアルイベントの開催などに合わせる形で装飾品の配布も行われていたのだが、
それらは基本的に上位までの装飾品であり、取りこぼしのカバーや新規キャラの救済になる程度だった。
が、2020年7月のアルバトリオン実装に合わせてマスターランクのLv4スロット用装飾品配布が決定。
そのラインナップはなんと達人珠II、攻撃珠II、通常属性5種の装飾品II(火属性なら火炎珠IIなど)。
達人珠IIと攻撃珠IIは(前者は確定でもらえるものではあるが)レア度12を誇る非常に貴重な装飾品であり、
属性の装飾品は過去の調整で出やすくなってはいるが、それでも持ってない・足りない人にはありがたいもの。
7/3~7/9まで1日ごとに配布され、配布期間はそれぞれ2日間なので取り忘れがないように注意したい。- その後も装飾品関係の救済は多く、ジンオウガの狩猟数を引き上げた封じられた珠確定クエスト、
さらに多くの封じられた珠を入手出来るドス古龍の討伐クエストなどが追加されている。 - 大型アップデート第5弾では、封じられた珠からレア度の高い装飾品が出やすくなる調整や
ミラボレアス討伐後に封じられた珠を錬金できる新たな錬金術が追加されている。
とはいえ、これらの救済は最後と思われる大型アップデートで追加されたものであり
MHW時代のように、もう少し早くに救済して欲しかったという声もある。
- その後も装飾品関係の救済は多く、ジンオウガの狩猟数を引き上げた封じられた珠確定クエスト、
- 現在の環境、つまり歴戦王イヴェルカーナ追加後(厳密には映画版コラボクエスト追加後)の入手難度だが、
結論から言うと発掘やお守りよりは大分有情となっており、
集中的に2~3ヶ月もプレイしていれば目ぼしいものは大体揃うといった具合になっている。- 現在では効率化を上手く図ることで封じられた珠がクエスト1周、帰還・ロード込み5~6分ほどで少なくとも5個ほど、
運が良ければ1周で10個以上は手に入る環境になっており、
更に確率上昇の救済もあり、攻撃珠IIなどの入手率は1クエストあたり1%を超える*10。
1つ手に入れれば終了というわけではなく各種複数個の入手が前提になることが多いため結局大変ではあるのだが、
それでも1つ数十万、あるいは数百万、数千万分の一とも言われ、
1万時間プレイが冗談抜きで必要とまで言われた神おまや理論値発掘武器と比べると極めて現実的な確率と言えるだろう。
参考までに、1周1.3%の対象を99.9%以上の確率で入手できる周回数は480周。
一見途方もない周回数だが、1周5分での周回ができていれば40時間ほどでこのラインに入る。- 目ぼしい装飾品の例として攻撃珠と達人珠を3つ、防音珠と匠珠を2つの計10個を集めたい場合、
余程運が悪くない限り400時間でその全てが揃う*11ことになる。
なお確率改定前の場合は1個を99.9%手に入れるには1400周が必要だったが、
これでも10個集めてなお1200時間弱であり、1万時間には到底及ばない。
- 目ぼしい装飾品の例として攻撃珠と達人珠を3つ、防音珠と匠珠を2つの計10個を集めたい場合、
- 現在では効率化を上手く図ることで封じられた珠がクエスト1周、帰還・ロード込み5~6分ほどで少なくとも5個ほど、
MHRise
- 大まかには前作同様なのだが、入手事情が大幅に変わる。
まず、前作の抽選方式から再び生産方式に戻り、同時に抽選方式に戻った護石にスロットが付いたため、
そちらにも装飾品を付けられるようになった。
スキルシステムは前作のままに、入手方法や装備の仕方などはMHXX以前と同じに戻った、
と言えば分かりやすいだろうか。
- マスターランクが存在しないためか、スロットレベル4の装飾品に関しては再び未登場。
再登場には後述のサンブレイクの発売を待つこととなる。
- 本作もWorld同様にBCで装備変更が可能だが、
新たに装飾品の入れ替えも可能になり、クエスト中の装備変更の自由度はさらに向上した。
ただしマルチの場合はあまり時間をかけると、顰蹙を買う恐れもあるので要注意。
- 装飾品の着脱メニューが大幅に改善されており、
同種の装飾品であれば装着中・未装着関わらず同じ枠にまとめられるようになった。
装着する際には未装着のものから優先的に使用され、
未装着のものがない場合はどの装備から外すか選択する、という流れになる。
また、装飾品着脱画面でマイナスボタンを押すと一括解除ができるようになった。
着脱画面では現在装備している装備品の、着脱画面から装備品BOXを開いたときは全ての装備品の装飾品を解除できる。
- いくつかのスキルではスロットレベルの見直しが行われた。
攻撃や見切りなど、Lv1でありながら汎用性が高く有用であったスキルがLv2へと変更されたり、
ひるみ軽減や風圧耐性のように、Lv1に変更されて発動させやすくなったスキルもある。
Lv1スロットで発動させられるスキルに火力系が少なくなり、補助的なスキルが多い傾向になった。
- 装飾品の作成に要求される素材がかなり多くなっており、原珠や各種モンスター素材を大量に要求される。
特にアップデートで追加された装飾品はそれが顕著であり、
原珠の入手がランダムなことや複数モンスターの素材を一度に要求されることもあって、
防具が揃っても装飾品が揃わないという事態が頻繁に発生する。
勿論、これらの装飾品が揃わなくてもストーリークリアは問題なく出来るため、
ある種のエンドコンテンツという見方もできるだろう。- ちなみに装飾品を完全コンプ(全スキルの全レベルを装飾品で発動できる状態)しようとすると、
瑠璃原珠が344個、修羅原珠が461個、水光原珠が171個必要になる。
これらは原珠のみの数であり、他の素材も大量に要求される。宝玉や逆鱗等のレア素材も例外ではない。
集めるには相当根気がいるだろう。
前作ほど運が絡まないと言えばそうなのだが。 - なお、現在では配信アイテムパック「ギルドからの供給品」により、
水光・修羅30個と、瑠璃50個が手に入るようになった。
修羅原珠はまだともかく、水光原珠及び瑠璃原珠は必要数の1/6が手に入るため
発売当初から見るとそこそこ緩和されている。
- ちなみに装飾品を完全コンプ(全スキルの全レベルを装飾品で発動できる状態)しようとすると、
- Ver.2.0アップデートに伴い弱点特効や超会心等といった火力スキルが追加された。
攻撃や達人が上昇したことからLv3での実装を危惧する声も多かったが、MHWorld同様にLv2での実装となった。
加えて今作ではまだ使用率が低めながらも、挑戦珠、無傷珠等も同様にLv2での実装である。
これにより、Lv2装飾品はさらなる大激戦区となった。- 他にはLv1に変化はないが、Lv3ではガンナー待望の弾強化3種及び速射強化に剣士待望の匠が追加。
百竜夜行で有用性が注目される幸運も装飾品化し、
ここに来てLv3スロットも重要な価値を帯びるようになってきた。- ただし、割と重要な問題としてLV3装飾品で剣士にとって汎用的に使えるスキルがほぼ匠しか存在しない。
攻めの守勢は有用なスキルだがガード不可武器では無用の長物、
幸運は物欲スキルだけにガチ攻略だとイマイチ、
キノコ大好きは回復アイテムの補充も容易になったためそこまで…
と、どれも使いづらい。
そのため、鈍器運用や匠無効武器で使う場合、LV3スロットが余る、という驚愕の事態もチラホラとある。
- ただし、割と重要な問題としてLV3装飾品で剣士にとって汎用的に使えるスキルがほぼ匠しか存在しない。
- 他にはLv1に変化はないが、Lv3ではガンナー待望の弾強化3種及び速射強化に剣士待望の匠が追加。
- Ver.2.0で装飾品が充実すると「その防具はLv2装飾品何個分のスキルを持っているか」
という考え方が、防具の性能を測る指標として意識されるようになった。
例えばジャナフSコイルには攻撃+2とLv2-Lv1-Lv1のスロットあるので、Lv2装飾品3個分となる。
概ね、欲しいスキルとスロットを合わせてLv2装飾品3個分あれば合格ラインで、
4個分にもなれば優秀な防具と称えられ、積極的にテンプレ装備に採用される。- MHRiseで胴装備が非常に貧弱と言われるのもこの考え方が所以。
Lv2装飾品に換算して2つであるものが殆ど、3個分に相当する防具は非常に少ない。
加えて3個分あっても納刀術や翔蟲使い等一部の武器種で間接的な火力スキルになるに留まり、
その全てが攻撃など汎用的かつ直接の火力スキルに換算出来る例はVer.3.00アップデート時点では皆無である。- イベントクエストによる防具追加で、
直接的火力スキルではないが蒼世の胴が体術2と弱特1にLv2スロット付きと、
僅かではあるが胴装備も少しテコ入れが入りつつある。
- イベントクエストによる防具追加で、
- 当然ながら装飾品1個あたりの価値と汎用性はスキルによって異なる。
また、匠スキルを組み込む場合はLv3スロットが必要なのでこの法則からは外れる。
更に言えばガンナーは主要スキルが軒並みLv3なうえ、Lv1装飾品も大量に使うので大きく実情が異なる。
この見方だけが防具の性能を決めるものではないことに注意したい。
- MHRiseで胴装備が非常に貧弱と言われるのもこの考え方が所以。
MHR:S
- MHW:Iの時と同様、スロットレベル4の装飾品が追加。
スロットレベル4の装備はマスターランクから登場し、レベル4の装飾品作成にはMR素材が要求される。
生産で入手するからか、MHW:Iとは違い2つのスキルを内包する装飾品は無く、
1つのスキルをLv2以上発動させるものだけに留まっている。
例外を除けばスロットLv4はLv1は3つ分、Lv2とLv3は2つ分の価値を有しており、
元々がLv1の装飾品に関しては大半がなんと1つの装飾品でスキルが最大レベルまで発動する。
特に元々がLv3のスロットに関しては非常に価値が高く、比較的容易にスキルを最大まで発動させることが可能。- 属性攻撃強化や耐性、防御などのスキルに関しては、
Lv2や3のスロットで複数レベル上昇させられる装飾品が登場している。
MHW:Iでは複数レベル上昇するものは一律Lv4装飾品のみだったため、この点はより融通がきくようになっている。 - 耐性や属性強化、スタミナ系やガード系等はそこそこ充実している反面、
MHW:Iで強力だった攻撃珠IIや達人珠IIなどはなかなか追加されず、Ver.15でようやくの実装となった。
- 属性攻撃強化や耐性、防御などのスキルに関しては、
- また、MRでは武器の百竜強化が存在しない代わりに、百竜スキルを内包する「百竜装飾品」が追加された。
詳しくはこちらを参照。
MHF
- MH2の仕様を引き継ぐMHFでは当初の仕様こそMH2と全く同じであったものの、
アップデートを重ねる毎に技術的問題の解決が図られ、改善されていった。- 装飾品が取り外し時に壊れる点については、
サービス開始直後のシーズン1.5アップデートにて解消されている。
装着したまま武具を強化すると壊れてしまうのは長らくそのままだったが、
フォワード.5のアップデートで解消された。 - 剣士/ガンナーの区別がある装飾品についてはMHF-G1で撤廃されている。
また、取り外しの費用についてはMHF-G5で撤廃されたが、
MHF独自の装飾品は取り外しに万単位の費用を要求されるものも多かった。 - 装飾品の自室、及び工房装備BOXでの着脱、
そして装飾品のマイセット登録はMHF-G7にて実現することになった。
サービス開始当初から挙がっていた要望ではあったが、
技術的難点があり実現は困難という見解が初期から出ており、
それが年数の経過に伴い解決したことで実現している。 - また、MHF-Z 2017年2月アップデートでは全装飾品の取り外し機能、
及び装飾品の複数個同時装着機能が追加されている。
- 装飾品が取り外し時に壊れる点については、
- MHFでは同作オリジナルの装飾品が多数存在するが、
メインシリーズの装飾品と異なる傾向を持つものが最初期から存在した。
「スロット1で攻撃+3、達人+2、底力+2」というメインシリーズでは考えられないスキル値を持つ
「剛力珠」が代表格として知られている。
この剛力珠、実装当初はあまりに強力すぎるとして弱体化が検討されていたが、
プレイヤーからの反対が大きく取りやめになったという経緯があり、
おそらくはこの件をきっかけとして、MHFでは高性能な装飾品を実装するという方向に舵を切ったものと思われる。
- なお、MHFではいわゆる5スロスキルという概念が無い。
これは装飾品自体が高性能であり、5個どころか1~2個でスキルが発動するものもざらに存在する
(例えば笛吹き名人を挙げると、本家シリーズではポイント0から笛吹珠5個で発動するが、
MHFの凄腕で作成可能な笛吹珠Gは1スロットで笛+10を付加し、1個で発動する)ことと、
防具自体のスキル値が優秀(主要な装備は、スキルポイントをマイナス無しで同時に5種類含んでいる)なため、
一般的な装備で装飾品5個搭載でしか発動できないものが少ない事が理由である。
実用的な防具に該当するスキル値がなく、
装飾品5個装備が「必須」なスキルは現在のMHFには存在しない事も追加で挙げられるか。- 一応、MHFでも「装飾品のみ」でスキル発動する考えは珍しいものではないが、
その場合も「5個」という制約があるものは限られる。
また、そのスキルは大半が「G級スキル」に該当するものであるが、
G級スキルのポイントを持つ装飾品は、大体が5個でスキルを1つ以上発動できる。
この以上がミソであり、優秀な装飾品であれば同時に4つのスキルを発動出来る事になる。
そのため、G級スキルがベースになっている現在でも、
メインシリーズで言うところの5スロスキルという概念は存在しない。 - かつては秘伝スキル、不退スキルの2つは実用面において装飾品5個搭載が必須だったが、
メインシリーズの5スロスキルという概念とは全く異なるものである。
現在では前者は「秘伝スキルカフ」、後者は一部の防具の使用によって、
装飾品搭載数を4個以下にすることが可能となっている。
- 一応、MHFでも「装飾品のみ」でスキル発動する考えは珍しいものではないが、
- MHFでは一つの防具を整えるために本家シリーズの比ではない労力と時間がかかること、
そして装飾品の着脱は工房でないと行えないなどゲームシステム内部の技術的な問題から、
「該当の防具が被る他の装備セット」と共通する装飾品をパズルのように組み込むのが通例となっていた。
上位の通りMHF-G7からはマイセット対応を含め装飾品周りの仕様が大きく改善されたため、
このようなパズルと呼ばれる構築に難儀する必要はなくなったと言える。- 例外は、常に装飾品を入れておく必要のあるラスタ用装備の一部を
クエスト用装備と使い回す場合ぐらいか。
- 例外は、常に装飾品を入れておく必要のあるラスタ用装備の一部を
特殊装飾品
- ギャラリー大会の景品として手に入る装飾品。
素材から生産するのではなく、最初から装飾品として手に入る。
いずれも3種類のスキルポイントを有する。
前述した剛力珠が代表的な存在だろう。- なお「特殊装飾品」という分類名はアイテム説明欄に記載されているが、
プレイヤーの間ではほとんど浸透していない呼び方である。
- なお「特殊装飾品」という分類名はアイテム説明欄に記載されているが、
- かつては着脱の費用が非常に高額で、装着には10000z以上を必要とした。
その一方で装飾品自体を売却してもわずか100zにしかならない。
現在では全ての装飾品は無料で着脱できるようになっているので、この点を気にする必要は無くなった。
G装飾品
- MHFに存在した、凄腕(HR5)以降に生産できる装飾品。紛らわしいが後述のG級装飾品とは別物。
大きく分けて2種類のG装飾品が存在する。- 1つは元となる下位・上位の装飾品を元手に、
凄腕の汎用素材を大量(15~30個の素材を3種類)に用いて生産するもの。
音無珠G・斬空珠Gなどがこれに該当する。付与スキルは概ね1~2個。 - もう1つは専用の原珠と、
凄腕の汎用素材を少々(5個の素材を3種類)用いて生産するもの。
気短珠G、大砲珠Gなどがこれに該当する。
付与スキルは現在のところ(マイナスのものを含めて)3個。
- 1つは元となる下位・上位の装飾品を元手に、
- いずれも1スロットの上、1つで有用なスキルのスキルポイントが高く入っている。
例えば音無珠Gなら3個装着しただけで高級耳栓が発動するし
気短珠Gなら2個装着しただけで早食いと受け身が発動する。
1スロットのみのため、他の装飾品と組み合わせやすいという利点もある。
- その分生産は難しい。装飾品としては生産費用も高額で、50000zを要する。
- 下位・上位の装飾品を元手にするものは、古龍・剛種素材こそ必要ないものの、
いわゆる堅殻・上鱗などのそこそこレアリティの高い素材が大量に必要。
これらは変種よりも出現率の高い奇種で集めたほうがいいかもしれない。 - 専用の原珠を使うものは数こそ少なめなものの、
中には剛種モンスターの素材が必要になるものもある。
ちなみに専用の原珠自体は、「その他のクエスト」の「G装飾品クエスト」にて入手ができたが、
需要の低下などに伴い、MHF-ZZアップデートで当該クエストが全て削除され、
代わりにギルド貢献ポイントや祭ポイントでの入手が可能になった。
- 下位・上位の装飾品を元手にするものは、古龍・剛種素材こそ必要ないものの、
- 勿論マイナスポイントも付いている。
スキルによっては悪影響が出ることももちろんある
(発動させたいスキルが発動しないorマイナスになったり、
マイナススキルの発動でスキル上限の10を超えてしまう場合など)ので、上手く組み合わせることが求められる。- また、中にはマイナススキルポイントのみで構成されたG装飾品が存在する。
はたから見れば「何の利益が」と思うかもしれないが、
スキル数が限界数の10を超過しやすいMHFにおいては、不要なスキルを発動させないために役立っている。
- また、中にはマイナススキルポイントのみで構成されたG装飾品が存在する。
- ちなみに、Gと付いているがG級とは特に関係は無い。
G級に昇級するよりずっと以前から生産や使用が可能である。
既存の防具で名前にGを含むものはMHF-Gへのアップデートで改名されたが、G装飾品はそのままだった。
後述のG級防具を精錬した装飾品と、G級素材を用いて生産する装飾品との混同に注意。
- MHF-Zでは「G2」と名の付くG装飾品が登場している。
入手自体はHRから可能。
SP装飾品
- SP防具という特殊な防具にのみ装着可能な装飾品。
こちらも同じく凄腕(HR5)以降にしか生産できない。
- 生産はG装飾品より容易になっており、レアリティの低い凄腕素材を数個で作成できる。
ただしこちらの生産費用も50000zとお高め。
- 上述したとおりSP防具にしか装着できない上に1部位1個しか付けられないが、
単体でも複数のスキルを発動させることができるのが特徴。
スキルポイントはG装飾品よりも高いものが多く、物によっては1個で3つの上位スキルが同時に発動するものも。
- ただしSP防具には防具由来のスキルポイントが一切ないため、
防具由来のスキル+最大3つの装飾品スロットにG装飾品を入れた場合と比較してどうか、
と言われるとやや微妙ではある。
また、攻撃系スキルを持つSP装飾品もあるが、凄まじいペナルティ
(達人-20など)も付いてくるものが多く、攻撃用スキルの充填としては使いにくさがある。
主に4部位で基本となるスキルを組み、残り1部位をSP防具とするといった使い方をされることがある。
例えば状態異常系スキルをモンスターに応じて切り替えたり、
ガンナーなら通常、貫通、散弾強化といったスキルをSP装飾品で切り替えられるという便利さはある。
- フォワード.4で実装された奇種クエストの報酬でさらなる強化が可能。
SP装飾品と奇種狩猟書2種類でSP装飾品・改を生産でき、
その改と奇種貢献晶1種類でSP装飾品・真が生産できる。汎用素材は不要。
ただしこの装飾品に関しては2016年以後のHR帯の革新の影響を一切受けておらず、
入手難度が高いままとなっている。
精錬装飾品
- MHF-Gにて、G級防具と共に登場した装飾品。
「精錬」の名の通り、元々はG級防具1部位を装飾品1個に変換するシステムで、
この方法で大元となるG級防具のスキルを継承した装飾品が入手できる、というものである。
現在ではこれに加え、希少素材を用いて精錬装飾品(精錬珠)を工房で直接生産するシステムもある。
- まず最初に登場した「精錬」について解説すると、
精錬に対応している防具は「G級防具」「G級秘伝防具」とカテゴライズされている防具のみとなっている。
G級にはほかにも、G級覇種防具(烈種防具、始種防具)、G級遷悠防具、辿異防具、
G級狩護防具、辿異狩護防具というカテゴリーの防具が存在するが、いずれも精錬には対応しない。
- 精錬できるのは、一部例外を除き各段階(G→GF→GX)のLv7まで強化した防具となっている。
例外としては、前述したG級秘伝防具の他、ラヴィシリーズ(狂・猛・極含む)、
焔嶽・緋嶽GXシリーズ、祖龍GXシリーズ、その他イベント防具が挙げられ、
これらはGX Lv7つまり最終強化を終えないと精錬できない*13。
精錬の際に掛かる費用は無い(つまり無料)だが、精錬した防具は無くなってしまう。
元々はこちらのシステムが先に導入されたのだが、MHF-Z以後のコンテンツバランスの変化に伴い、
後述の「精錬珠の直接生産」が導入された。
ただし精錬機能自体は現在でも残っており、ハンターナビでも実際に精錬を行うプロセスがある。
- 生産については、文字通り「必要素材を用いて、直接装飾品を作成する」物である。
ただし従来の装飾品と違い、専用の原珠はない。
また、こちらは「GX防具の精錬」の補完として設けられた要素であるため、
生産できる装飾品は全てGXシリーズLv7を精錬したものとなり、
精錬非対応で生産のみが出来る、というものは存在しない。
ちなみに使う素材に関しては、以下に挙げる傾向が見られる。- モンスター防具の精錬装飾品は、
素材元モンスターのレア素材2個(複数種類ある場合は2種類1個ずつ)、
GX防具Lv7の強化に使う予定のG級HC素材1個を用いるレシピか、
G級希少素材1個を用いるレシピの何れかを選択して生産する。 - 狩人祭防具の精錬装飾品は、G級防具の直接生産、強化するのに必要な素材の内、
生産に必要なキー素材、GXLv7までの強化に必要な個数と同じ数の祭典の熱気、
GXLv7の強化に使う予定のG級HC素材1個を用いて生産する。 - コンテンツ系*14、期間限定イベント系の精錬装飾品*15は、
キーとなる生産素材のみを用いて生産する。
GXLv7の強化にG級HC素材が必要である場合、追加でそのG級HC素材も1個必要になる。 - 上記全てに該当しないG級防具の精錬装飾品*16は、
各々に設定された要求素材を用いて生産する。素材量は上記3カテゴリと同等となっている。 - 全レシピに共通する特徴として、
モンスターのコモン/部位破壊系素材、採取素材、HRのHC素材、
そして本来GXシリーズ派生・強化に使う極征クエストの限界突破素材は一切使用しない事がある。
- モンスター防具の精錬装飾品は、
- また、上に挙げた「GXシリーズLv7まで強化しないと精錬できない」防具の内、
G級秘伝防具の他、ラヴィシリーズ(狂・猛・極含む)、焔嶽・緋嶽GX、祖龍GXの4系統の装備は、
精錬装飾品の直接生産にも対応していない。
前者2つは特殊な位置づけを持つ(持っていた)装飾品であること、
後者の内焔嶽・緋嶽GXはGX段階しかなく強化にG級HC素材も限界突破素材も不要である*17こと、
祖龍GXは素材自体が1週間に決まった数以上は入手できない、やや特殊な位置づけにある事が挙げられる。
- 次に性能についてだが、まず全ての精錬珠が1スロット装飾品となっている。
そして一部の例外を除き、G・GFシリーズの精錬珠ではスキルが3つ、
GXシリーズの精錬珠では4つのスキルが付与される。
大きな特徴として、スキルポイントが全てプラスになっていること、
大抵の精錬珠にはG級スキルが1~4つ含まれること、
元となっているスキルは、概ね精錬元のG級防具に備わっていたスキルであることが挙げられる。
更にGXシリーズ(と一部GFシリーズ)の精錬珠は、
最終的に精錬する際の「部位」によって名称と性能が変化するようになっている。
例えば剣士頭部位を精錬すると「〇〇剣珠GX1」、ガンナー脚部位を精錬すると「〇〇射珠GX5」となり、
備わるスキルポイントも異なるものとなる。- GF珠→GX珠の変化は、GF珠に1つスキルポイントが追加されるだけ、
となっている場合が大半である。
そして前述の通りマイナスポイントは一切備わっていない事から、
GX珠はGF・G珠の事実上の完全上位互換となっている。
精錬珠生産で「G・GF」段階の珠を生産できないのはする必要性が薄いからであり、
2018年以後に追加されているG級防具は、G・GF珠が精錬できないようになっている。
- GF珠→GX珠の変化は、GF珠に1つスキルポイントが追加されるだけ、
- 元々精錬でしか入手できなかった精錬珠に、直接生産というルートが追加されたのだが、
これはMHF-Z以後のコンテンツバランスの変化に伴う調整、要するに緩和であるため、
直接生産をせずあえて精錬をして珠を用意するというメリットは現状存在しないと言ってよい。
前述した素材についても、普通に精錬するのとレア素材・イベント素材の要求数に差はなく、
コモン素材が必要ないことから労力の差は歴然である。
また、精錬珠は精錬できる段階(GX Lv7)になるまで装飾品の性能を確認できないが、
生産の場合は作る前、もっと言えば素材を手に入れる前の時点で、
珠の性能を細かく確認できるようになっている(いわゆるキー素材制ではない)。
そのため、現状精錬を行う必要があるとすれば、ハンターナビで最初に精錬するものを除くと、
何らかの理由でG・GF珠がピンポイントで必要になった場合と、
そもそも生産に対応していない上記の防具群の珠を手に入れる場合、
そして「つなぎ」として使っていた(精錬可能な)G級防具を使わなくなった際の
「リサイクル」に使用する程度であろう。
- MHF-G1~2017年の10周年記念アップデートまで、
G級の装飾品の根幹を支えていたのがこの精錬珠であり、
G級モンスターの追加と同時に10種類以上の珠が増える、という状況から、
初期実装故に実用性に欠けるものも含めると膨大どころではないほどの数が存在している。
ただ、10周年記念アップデートを最後に「普通のG級モンスター」は追加されなくなり、
プレイヤーの主軸の変化もあり、サービス終了まで追加されることはなかったため、
「狩人祭」「双頭・無双襲撃戦」でのみG級防具と精錬珠が追加されている状況になっていた。- 「狩人祭」防具の装飾品は基礎性能はモンスターのGX珠と大差ないのだが、
1つだけスキル値が他の(後述する装飾品も含め)ものより1~2P高いものが存在するという特徴を持ち、
これによって装飾品構成に大きな影響を与えるものとなっている。
そのスキルは概ね当該アップデート或いはそれ以前のアップデートで追加された
「新スキル」であり、これを活用することで「新スキル」の発動が格段に楽なものとなる。
ただし、「狩人祭」で勝ち組にならないと生産素材が入手できないため、
プレイヤー側で工夫しないと入手には運が絡む。 - 双頭・無双襲撃戦のものは、そもそもコンテンツの難度自体が高いこともあり、
いずれも非常に高い性能を有している。
後述の「灰輝原珠」で作る装飾品に匹敵するため、上手く使えばスキルを更に強化できるだろう。
また、装飾品の生産自体は当該クエスト専用報酬だけで行える(レア素材を要求されない)。
こちらも不定期開催コンテンツだったが2019/3/20より常設化された。 - その10周年記念アップデートと前後して、
装飾品のバリエーション自体が極めて不足しているという不満の声が上がった事がある。
ただこれは、あるスキルの発動者の「声」が、大きく取りざたされた結果と言わざるを得ず、
「灰輝原珠」の登場以後は特にそのような声は聞かれなくなった。
- 「狩人祭」防具の装飾品は基礎性能はモンスターのGX珠と大差ないのだが、
- 余談となるが、精錬珠の直接生産システムでは、
「そのアップデートで実装され、かつ直接生産に対応している精錬珠すべて」が表示対象となっている。
このため、アップデート直後に同メニューを見る事で、
新たに追加された精錬珠の性能を把握することが可能となっていた。
- そもそも、この精錬システムは、
G級実装にあたって「防具と装飾品の新しい形」の1つとして提案され、MHF-G1で実装されたものである。
- 当初はこれを受けて、
「使用しなくなったG級防具のリサイクルが出来る」を初めとした、
様々な考えがユーザー間の間で飛び交っていた。
これは、Gランクの当初の仕様から、ランク毎に防具の更新が前提とされていた点と、
G級スキルが必ずしも良いとは限らない、
つまり「従来スキルも重要である」と考えるユーザーが多かった事も関係していた。
- しかし、いざ蓋を開けると、
MHF-G1の環境下では、G級防具の作成難易度が極めて高く、
かつその高い防御性能と環境から、安易にリサイクルすることも出来ないという状況であった。
この大問題を受けて、MHF-G2から大きな革新が始まったが、
その1つである「(ほぼ)全てのG級防具にGX段階が追加」された事、
同時に開放されたG級の高難易度クエストに於いて、
G級防具の生存力強化の大きさが評価されていくにつれて、
余計リサイクルが難しくなり、その概念は一時衰退することになった。
- 一方、G級スキルを持つ(当時は唯一の)装飾品であったため、
精錬を前提に、G級防具の作成を行う動きも見られた。
当時は「選択肢の1つ」として捉えられていたものであったが、
MHF-G2のGX段階実装、上述した生存力強化が評価された事によって一時的に下火となった。
が、MHF-G3でG級防具に大幅な改善が施され、
種類が増えたことでG級スキルの大量搭載が現実的になっていったことで、
ユーザー間でG級スキルを充実させる動きが起こり、
その為に、精錬を前提に、G級防具の作成を行う動きが活発、本格化する事になった。- 勿論、G級防具は防具として着るにも優秀である。
が、MHF-G3~GGにかけて、G級防具の性能に多少の差が見られたこと、
G3で実装された、G級狩護防具の2段階目に当たるGPシリーズの性能の優秀さから、
「G級防具は精錬装飾品(の材料)」等と皮肉られる事もあった。
防具の性能差については、MHF-G5で改善され、そのような皮肉の声は聞かれなくなったが、
防具と装飾品の使用率の関係上、
精錬のためだけに作られたG級防具の方が圧倒的に多いのは、ほぼ間違いないと言える。
(詳細はこちらに詳しい)。
- 勿論、G級防具は防具として着るにも優秀である。
- 一方、上記の動きが見られたことで「精錬装飾品の生産難易度の高さ」について、
指摘の声が多くのユーザーから挙がっていく様になった。
MHF-G3で大幅に改善されたとは言え、
「システムの関係上、装飾品1個作るのに防具1つを最大まで強化しなければならない」という点を、
多くのユーザーから問題視され始めて言ったのである。
実際、今までの装飾品は(例えレア素材が混ざっていたとしても)防具と比較して、
要求素材量は極端に多いと言える物ではなかったが、
こちらは、精錬システムの関係上、
一旦防具として作る必要がある故に様々な素材が必要になってしまい、
装飾品としては素材量が非常に多くなってしまう、という点は避けられないものであった。- それが問題視されたのか、新規ユーザー向けとして、
MHF-GGのハンターナビにてグレン剣珠GFが配布されるようになった。
このナビは、素材の強力なサポートをしながら自力で1個精錬する事を目標としており、
それまでの過程で得られる報酬、自力1個精錬で合計10個を入手できると、
当時から見て驚異的な緩和であったと言われているが、
これはG級そのものが当時「エンドコンテンツ」と見做されていたが故の反応であり、
それが主要コンテンツとして完全に定着した2016年以後は、
陳腐化の一途を辿っていた「極限征伐戦(現・極征クエスト)」限定の素材が避けられないことや、
1個の珠を作るのにコモン素材の要求数量が多すぎる事など、
(初心者支援に於いて)その後のフォローがない事を心配するユーザーは少なくなかった。
- それが問題視されたのか、新規ユーザー向けとして、
- 一方、G級武具と併せてMHF-G時代のメインコンテンツとして扱っていたためか、
抜本的な解決については、触れられることはあっても実施の告知が成されることはなかった。
また当wikiを含むMHF関連のサイトにおいて、
いわゆる対立煽りの材料として極限征伐戦が槍玉に挙げられてしまっていた経緯もあって、
「新規と継続ユーザー間に大きな格差を生じさせてしまっている」という声が目立つようになった。
MHF-Z下の2017年2月からは、G級昇級者全員に限界突破素材のプレゼント、
及び、G級防具精錬の救済クエスト「精錬のススメ」がローテーションで毎週配信されるようになったが、
前述の件から「極限征伐戦」は新規にはクリア不可能であると喧伝され続けていた事もあり、
プレゼントの限界突破素材は決して多いとは言えない、という評が当wikiを中心に出続ける事になった。
- その後、2017年11月アップデートにて「精錬装飾品の直接生産」が実装された。
「生産素材はシンプルなものになる」という公式Twitterでの言及通り、
先述した素材設定については妥当と捉えるユーザーは多く現れる事となった。
G級防具の精錬を経る事によって生じた問題は、ここで大きな解決を見たといえるだろう。- 一方、入れ替わりで「精錬のススメ」のローテーション配信が廃止されたが、
一方で、先述した装飾品生産にも絡む、G級希少素材が入手できる「G級秘伝への導き」クエストが、
専用枠を設けられた上でローテーション配信されるようになった(入手率も向上したとのこと)ので、
今後はこちらが、その使命を担っていくことになると言える。
- 一方、入れ替わりで「精錬のススメ」のローテーション配信が廃止されたが、
G級装飾品
- MHF-G9にて新たに登場した装飾品のカテゴリ。
G級スキルを有するが防具の精練を必要とせず、従来と同様素材から生産する形式となっている。
- 生産できる装飾品は主に、
- 専用の原珠のみを使用するもの
- 専用の原珠と素材を使用するもの
- 素材のみを使用するのもの
最初に登場したのは2番目のタイプであり、
その次のG10で3番目のタイプが登場、
1番目のタイプはMHF-Z下の2017年11月アップデートで登場し、
同アップデート以降現在は、このタイプのG級装飾品が追加されていっている。- なお、MHF-G時代に登場したG級装飾品は、
Z以降、初心者向けの簡単なクエストの報酬としてランダムではあるが直接手に入るようになり、
生産する必要性はほぼ皆無になった。
- その性能は、MHF-G時代に実装されたものと、
精練装飾品に大きなメスが入り、かつ主な供給源であるG級モンスターの追加ペースが鈍化傾向にある、
2017年11月アップデート以降のもので大きく変わっている。- 前者のものの性能は、精練装飾品におけるGF相当のスキルポイントとなっており、
3つのG級スキルに2ポイントずつスキルが備わっている形になる。
精練装飾品を見れば、上位互換となるものは多数存在している。
しかし、従来は主要スキルのポイントが多少不足しているだけであっても、
膨大な手間をかけて装飾品を精練する必要があったので、
精練を多用できるようになるまでの繋ぎ、つまり救済措置と考えてよいだろう。
実際、G級入門者向けハンターナビでも、このタイプの装飾品に関するお題が存在する。 - 後者のものは何れもGX装飾品クラスの性能となっており、
かつアップデートで一緒に実装された新スキルの発動手段の補完を担っているケースが多い。
入手手段も、対応する専用の原珠をイベント報酬で入手し、
その中から生産したい原珠をハンター側で選択する形式が採られている。
- 前者のものの性能は、精練装飾品におけるGF相当のスキルポイントとなっており、
- 2018年以後(正確には2017年11月アップデート以後)は、
大きく分けて2系統のG級装飾品が追加されている。
1つは前述した、アップデートで一緒に実装された新スキルの発動手段の補完を担っているもので、
スキル数が3~4となっており、モンスターの解禁イベントで入手可能な他、
期間を置いて狩煉道ポイント交換で入手可能となるものが挙げられる。
そしてもう1つは「灰輝原珠」という専用の原珠を用いて生産するもので、
いずれも強力なスキル値を有するのが特徴となっている。
例えば剛撃と一閃のSPを両方有するものが当たり前のように存在しており、
どちらか単体であれば、剛撃は3、一閃も3Pのスキル値が発現している。
そのため、上述した双頭・無双襲撃戦の装飾品に匹敵するスキルポイント及びスキル構成と言える。
「灰輝原珠」は前述した解禁イベントでしか入手できなかったものの
装備を作り込むとある程度まとまった数が入手できるため、量産も不可能ではない。
ちなみに新スキルの原珠と「灰輝原珠」の入手手段は概ね共通しており、
両方同時に回収することが可能である。- 前者の装飾品は何故か「手練」のみ対象外*18であり、
スキル自体の評価を大きく下げる要因となってしまった。
言い換えて新スキルの実装に応じてこのタイプの装飾品が追加されないことは、
新スキルの普及に大きな悪影響をもたらすものと考えられる。 - 後者の装飾品は概ね「灰輝原珠」を10個使うのだが、2個しか使わないものとして、
精錬装飾品ですら発現しなかった剛撃4P、一閃4PのSPを持つ、
「G級・剛界珠」「G級・閃界珠」がある。
こちらは剛撃又は一閃以外は三界の護り(3P)しかスキルが備わっていない、
ピンポイント需要向けの珠となっている。
実際の所あればあるで便利だが、
一閃はそもそも2Pが当たり前で3P自体も稀だが必要Pは最大でも30Pなので過剰になりやすく、
一方で剛撃は50Pが最大だが装飾品一個に着き3Pが当たり前のように存在し
真秘伝珠にも剛撃を3P持つものがあったりするので
余程無茶な構成でなければSP自体足りなくなりにくい。
また一閃はそもそも不退を使用するプレイヤーには不要の長物であったりもするので、
この尖った性能に対して要求数は2個という一見破格なレートも納得はいくだろう。
- 前者の装飾品は何故か「手練」のみ対象外*18であり、
- 現在では灰輝原珠は狩煉道Pでも交換が可能。
20階にたどり着くことで1つ4000Pでの交換が、40階にたどり着くことで2000Pでの交換が解禁される。
どちらも週に10回の交換が可能であり、最大で10個つかう装飾品を2個、
または剛界珠、閃界珠を合計10個交換できる。
必要なP数も合計6万と有用性に対してけして高い買い物ではない。
20階までならともかく40階にたどり着くのはやや困難だが、苦労するだけの価値はある代物である。
余談
- 元来、装飾品は竜人族が狩りの際に身に付けるお守りと言われている。
これらの装飾品は不思議な力が宿っており、
身につけることで武具の秘められた性能を引き出したり、新たな力を呼び起こすことが出来たという。
近年のハンターが装着する護石もあるいは装飾品に近い物なのかも知れない。
- 装飾品をはめ込む場所はスロット数さえ合っていれば、
胴系統倍加を使う場合や、一部を組み替えて使いまわすなどの理由が無い限り、
どの部位にどの順番ではめ込もうが全く問題は無い。
しかし、「その装飾品が持つスキルポイントが関係しそうな部位に装着したくなる」や、
「装飾品の色を出来るだけ同じ位置にまとめたい」など、はめ込み方に拘りを持つハンターは結構多い。
前者の場合、例えば匠珠は武器に、研磨珠は腕に、強走珠は脚に…といった感じで、
後者の場合、例えば頭に赤い装飾品をはめ込んだら、他の赤い装飾品は武器か胴に、
脚に橙の装飾品をはめ込んだら、他の橙の装飾品は腰かお守りに…といった感じである。
- 装飾品がマイセットに対応していない作品では、スムーズな装備変更のためだけに、
使用する装飾品ごとに同じ防具を複数生産するハンターが少なからず存在した。
- しばしば議論になり、MHRiseでシステムが戻ったことで更に熱を帯びてきている
「MHW以外の護石によるガチャシステムとMHWでの装飾品によるガチャシステムどちらがマシだったか」
ということだが、これは人によってだいぶ意見が分かれる。
ガチャ要素自体いらないという声も勿論少なからずある- 確率的な面だけで言えば、装飾品システムの方が理想装備に到達できる可能性は明らかに高い。
MHWの装飾品は低確率ではあるがいずれも全く入手不可とは言えないレベルであり、
最低でも15.00アップデート前のレア度12装飾品が0.1%で、今は0.27%にまで上がっている。
一方で護石に関しては、理想装備を目指す場合確率にして1億分の1、
即ち出現率0.0000001%とも言われる程のものが要求されることもある。
MHWの方はどれほど運が悪くても半年~1年程でほぼ全ての装飾品が必要数手に入ると考えられるが
護石は冗談抜きで一生掛かりかねない。 - しかしながら、護石は関与するスキルの数が少なく、性能の幅もそれなりに抑えられてはいるため、
理想より少し手前の妥協装備を用意するという点に立てば労力は段違いに軽くなる。
他方で装飾品では、必須スキルの装飾品が出なければ他がどれだけ揃っていても実用的な装備が組めないため、
ある特定の装飾品が出るかどうかが死活問題であり、必然的に狙う確率も渋くなってしまう。
特に必須スキルの有無で火力が段違いになるガンナーでは、妥協点に至るまでのストレスが大きいと言われる。
また、どれほど確率が低くても一発ツモしてしまえばその時点で理想装備が完成するロマン性も理由だろう。
恐らくこの議論に正解は存在しないと思われる。決着が訪れる日が来るかは怪しいだろう。 - 確率的な面だけで言えば、装飾品システムの方が理想装備に到達できる可能性は明らかに高い。
関連項目
アイテム/原珠 - キー素材。
モンハン用語/5スロスキル - 1スロット+2Ptの装飾品5個で手軽に発動出来るスキル。