システム/レベル

Last-modified: 2024-02-26 (月) 08:40:03

英語で「水準」を意味する単語。LvまたはLVとも表記されるが本来は「Level」と書く。
コンピューターゲームにおいては段階・程度・難易度・成長度等を視覚的に表す際に用いられる。
モンスターハンターシリーズでは弾丸や砲撃などレベルの設定されているものは、
ほとんど大文字の「LV」で表記されている(一部例外あり)。

目次

概要

  • 一般的なゲームにおいては難易度・成長度・ステージ数などを表現する際に使われることが多い。
    モンハンはやや異色で、難易度や危険度などはレベル表記ではないものが圧倒的に多く、
    プレイヤーキャラクターの成長についても、根本的にはLv制ではない。
    • RPG作品であるモンスターハンターストーリーズだけはLv制を採用している。
      これに関しては詳しくは後述
  • ただしレベル(LV)という表現自体は最初期から存在する。
    初期は成長度や危険度というより、段階や種類を定義していることが多かった。
    • レベルという語句そのものにアクションゲームで言うステージの意味を当てている用法も
      海外を中心に存在する。例を挙げれば、「スーパーマリオコレクション」が
      海外で「Super Mario AllStars」というタイトルで発売された際に、
      日本の「スーパーマリオブラザーズ2」が「Super Mario Bros: The Lost Levels」と表記された*1、等。
      • 一応、日本においてもこの用法はそれなりに用いられており、
        スタッフロールに「レベルデザイン」という役割が並んでいるケースならば少なからず存在する。
        これはすなわち「ステージ製作」のことで、厳密に言うと難易度調整とはまた別である。
        もちろん、難易度にも密接に関係しているものの、必ずしも直接携わるわけではなく、
        モンハンで例えると、主にフィールドを作る*2のがレベルデザイン。
        一方モンスターの行動パターン、および彼我の各種パラメータ等を決定するのが難易度調整である。
        高低差が激しく段差も多いようなフィールドだと確かに難易度は上がるが、
        実際には後者こそ遥かに強く影響するということをハンター諸氏も日々実感しているのではなかろうか。

具体例

弾丸ビン

  • 多くの弾丸にレベル(以下LVと表記)が設定されている。
    2020年現在、最高はLV3。
    • MHXでは一部のビンにもレベル制が採用された。
      こちらの最高はLV2。
      MHWorld以降はビンのレベル制は再び削除されている。
  • どちらも正式名称はLV1 ○○弾やLV1 ○○ビンのようにLVが先に来てスペースを挟んで弾名となる。
    この際のLVはどちらも全て大文字となっている。
    • 当WikiではLVと弾名の間のスペースは省略されていることが多い。
弾丸
LVによって威力や効果が異なっており、基本的にはLVが高いほど高威力or高い効果を持つが、
その分リロードや反動が悪化しているものも多く、LV3が必ずしも強いと言う訳では無い。
  • 基本的に種類を定義するものなので、直接LVを強化したりすることはできない。
    ただし一部作品では火薬粉増強剤と調合することで、
    より高いレベルの弾丸を作ることができる。
ビン
MHXでは強撃ビンにレベル制が導入された。
  • 従来の性能のものがLV2であり、LV1はそれよりやや劣る倍率となっている。
    基本的にはどちらか片方しか装填できないが、一部の弓や、
    スキルによって追加することで両方のレベルを使用することができ、総火力は過去作に比べて増加している。
また新登場した属性強化ビンもレベル制となっている。

弓の射撃タイプ

  • 弓の射撃タイプにもレベルが指定されている。
    溜め段階に応じて決められたタイプとレベルの矢を発射する。
    弾丸と異なりLVが高ければ高いほど良く、威力が上昇していく。
    また、重射を除く3タイプの矢では矢の本数や貫通する回数が増えることで、ヒット数が増加していく。
    特に拡散タイプの矢ではLV3から発射本数が3本から5本に増加するため、性能に大きな違いが出る。
  • 表記は「溜め段階→射撃タイプ→LV」の順で射撃タイプとLVの間にスペースは入らない。
    細かい点だが弾丸の名称とはLVと名称の位置が逆になっている。
    ほとんどの作品でLVは大文字表記だが、
    なぜかMH4とMH4Gのみ射撃タイプのレベル表記が「Lv」となっている。

防具

  • MH2より「防具の強化」が実装されたことで、全ての防具にLVが定義されるようになった。
    強化素材(MH2)、もしくは鎧玉(MHP2以降)を使用することで防具Lvを上げることができる。
    MHXでは防具やレベルによって、強化に用いるのが強化素材か鎧玉か、はたまた併用するのかが異なる。
    MHFでは元々はMH2同様の仕組みだったが、2016年3月よりHRの防具は鎧玉使用、
    G級の防具は素材制に大別された。
  • MH2とMHF、それ以外のシリーズでは防具LVを上昇させることによる効果は大きく異なっている。
    共通しているのは、防具LVを強化することで防御力が向上するという点。
    ただし防具によってどれだけ上昇するかは大きく異なる。
    • MH2ではモンスターの亜種の素材による防具を生産するには、まず通常種の防具を生産して強化し、
      一定のレベルになると発生する派生を行う必要があった(モンスター狩猟系以外で
      同様のシステムになっている防具も存在する)。
      これはMHFでもMH2から引き継がれた防具に対しては引き継がれており、
      オリジナルモンスターの防具はそれと別に個別に経路が設定されている。
      MHFオリジナルモンスターの防具における強化ルートも、初期の物については
      通常種の素材で生産した物を一定レベルまで上げることで亜種の物へ派生させる形になっていた。
      • エスピナ(エスピナス)→エスピナU(亜種)もしくはヴァイス(希少種)
      • アクラ(アクラ・ヴァシム)→アクラU(アクラ・ジェビア)
      • ベル(ベルキュロス)→ベルドラ(ドラギュロス)

ガンランスの砲撃

  • ガンランスの砲撃は、砲撃タイプの他に砲撃LVが存在する。
    砲撃LVが高ければ高いほど砲撃の威力が増す。
    竜撃砲の威力もこのLVによって決まるため、砲撃を主体とする場合は最優先事項の一つとなる。
    弾丸同様種類を定義するものなので、MHFのごく一部の武器や、
    MHR:Sの特殊な強化を除き直接LVを強化したりすることはできない。
  • 砲撃LVの最大値はシリーズによっても異なり、
    MH2とMHP2はLV3、MHP3・MHX・MHWorldはLV4、MHP2G・MH3G・MH4(G)・MHXX・MHRiseはLV5
    MHW:I*3LV7、MHR:SはLV8となっている。
    ただしごく一部の武器にしか最大LVが設定されない作品もある。
    MHFではLV9が最高値。
  • 弾丸やビンと同様にレベル表記は両方大文字で「LV」と表示される。
    弓の射撃タイプ同様になぜかMH4とMH4Gのみ表記
    「Lv」になっている。

オトモ

  • オトモはハンターと異なりクエストをこなして経験値を貯めることで成長する。
    このため、初期状態のオトモはとにかく頼りないスペックであり、
    レベルを上げて初めてまともに仕事ができるようになることが多い。
    パラメーターだけでなく、各種スキルにも関わるのでオトモにとっては非常に重要な要素。
  • オトモアイルーチャチャカヤンバがこのシステムで成長していく。
    MHFのラスタパートナーパートニャーはLvシステムではない
    (パートナーとパートニャーは専用のランク制がある)が、ホルクはLv制になっている。
  • システムの都合上、オトモをそのままプレイアブルキャラクターとして使用できる
    MHX(XX)のニャンターの場合には
    原則としてプレイヤーキャラにレベルアップの成長要素が無いMHのシステムとしては例外的に、
    プレイヤーキャラを使い込む程に段階的に強くなっていくと言う例外的な状況となる。
    長く遊んでいるだけで自然と強くなって行くシステムはMHに於いてバランスブレイカーとも成り得る発想だが
    最高レベルまで育ててもニャンターの挙動を的確に使いこなすのは至難を極めるため、
    ゲームを台無しにしてしまう程の極端なバランスブレイカー要素とはなっておらず
    レベルアップ成長も込みでニャンターを使いこなすのもプレイヤーとしての手腕、として受け入れられている。
    また、オトモとしてメインで使役する目的のために一時的にニャンターとして集中的に育成するケースもある
    (ニャンターとしてクエストを達成した時に得られる経験値は、オトモとして随伴した時よりも高くなるため)。

クエスト

  • ちなみに通常のクエストに関しては、いずれのシリーズでもLvという表現は使われていない。
  • ギルドクエストのレベル表記は弾丸などとは異なりクエスト画面ではカタカナの「レベル」
    ギルドクエスト一覧画面では「Lv」表記となっている。

抗竜石

  • MH4Gのアイテムだが、LVは種類ではなく成長段階を定義したもので非常に珍しい。
    ただし、初期レベル1に対し最高レベル2というアンバランスさ。
    特定のクエストをクリアすることで強化される。
    それ以外に特に必要な条件はないので、とりあえずレベルアップさせておこう。
  • 名称の表記は弾丸同様に「LV 抗竜石・○○」となっている。

武器

  • 基本的にMHシリーズの武器は強化するごとに銘が変わるシステムであるが、一部例外が存在する。
    初期シリーズのボウガン、MHXの武器全般、MHW:Iの鑑定武器、MHFの一部特殊武器が該当する。
ボウガン
初代~MH3、及びMHFに存在するシステム。
厳密に言うと「加工レベル」である。
5段階制となっており、強化するとボウガンの基礎攻撃力と弾速が向上し、ブレ幅が抑えられる。
金以外に必要な物はないので、基本的にはボウガンはマックスレベルまで強化した上で使うのが常識であった。
  • MHFの特殊武器の中にはこの加工レベルが存在しないものがある。
    それらの武器は、天廊武器以外は内部的に最初から加工レベルなしとして扱われている。
MHX(X)
MHXでは武器の強化システムが大きく変わっており、
防具のそれに近いレベルアップ強化と派生強化の両方が存在するようになった。
LV2への強化が従来の『改』の銘を持つ武器への強化というイメージである。
また派生形式もLV○○以上という条件のため、LV2で派生可能になる武器にLV4から派生させることもできる*4
武器名はレベルを上げてもしばらくは変わらず、最終強化に到達した時点でようやく変化する。
最終強化するとその証として黄色い王冠のマークが付く。
  • 更に強化も「評価値システム」というものが採用されている。
    詳細はこちらに譲るが、簡単に説明すると、
    武器に素材を注ぎ込むことでレベルが上がっていき、
    最終的には上位素材も使用する事で相応の性能まで強化できるようになっている。
    これにより、気に入った武器を最高レベルまでそのまま使い続ける事も、
    また途中で別の武器に派生させる事も自由となった。
  • MHXXでは最終強化した武器を更に強化できる「限界突破」が登場。
    仰々しい名称だがシステム的には今までと変わりはなく、
    要はG級相応の性能にレベルアップできるようになるというだけである。
    最後までレベルを上げて究極強化に到達すると武器名が変化し、赤色の王冠マークが付く。
MHW:I
MHWの上位時代に追加された鑑定武器に、MR実装に伴ってレベルシステムが追加された。
これはMR個体のマム・タロトの素材を工房でつぎ込み、武器の性能自体を全体的に引き上げるというもので、
前作の「評価値システム」に近い。
強化はLv5まで可能で、最大強化すると凡そストーリークリア直後のレア12武器に匹敵する性能に引き上げられる他、
MRのカスタム・パーツ強化も適応可能になる。
グレードの低いガイラ以下の武器は爛輝龍の真髄が防具1枠分扱いとして発動する。
  • 所詮は上位時代の遺産と侮るなかれ、皇金武器の高い属性値と会心撃【属性】の相乗効果は、
    かのアルバトリオンの大技の抑制にかなり効果的である。
    過去に周回していたハンター諸兄は性能だけで判断して早々に売り払わず、せめて氷・火属性は保管しておこう。
    一部の武器種では場合によっては覚醒武器をも上回る性能を発揮する場合もある。
    何よりほぼマルチ必須のムフェトを何度も周回して石を集めて毎回ランダムな覚醒項目をガチャるのと、
    ソロ可能なマスターマムを数回倒して素材で確実に強化するのとでは難度と手間が雲泥の差である。
MHF
MHFではG級武器G級技巧武器進化武器がLv強化制を導入している。
G級武器はLv50まで、進化武器はLv100まで強化可能。
一部のG級武器はLv50から更に一段階派生し、そこからLv50まで再び強化することができる(通称改G級武器)。
進化武器はLv100で「派生」が可能になり、派生した後のLv100でG級進化武器に派生できる。
そのG級進化武器もLv100まで強化できるので、実質Lv300ということになる。
また、LVが上がるごとに必要な強化素材(ゲキ)も指数関数的に増えるため、
初期段階のLv1からLv2に必要な数と最終強化段階でのLv99からLv100に必要な数とでは大幅に違う。
  • 基本的にはレベルアップ強化をすることで攻撃力・属性値・斬れ味・砲撃LVなどが上昇する。
  • ちなみにSP武器も武器銘が変わらず「SP○」の○の数値が変わっていくが、厳密にはLv制ではない。
MHST
基本的にはMHXのものと同様で、素材によって装備がレベルアップ式で強化されるシステムを採用している。
ただし、武器名が大きく変わるタイミングが最終強化段階ではなく上位強化がなされた時に変更された。
ちなみに、この作品では強化途中で別の武器に派生することはない。
  • 下位の段階ではレベルの表示が黄色く、上位では赤い色で書かれるようになっている。
    下位、上位共にそれぞれの最終段階まで強化すると、レベルの表示は「MAX」と書かれる。

スキル

  • MHWorldではスキル関係のシステムが刷新され、「スキルポイント制」から「レベル制」に切り替わった。
    これにより、ポイントを一定以上まで集めなければスキルそのものが発動しなかった従来とは一転、
    レベル1からでも何らかの効果が発動し、スキルレベルを加算することでより強力な効果を得られるようになった。
    また、この改変によりスキルポイントの減算という概念が無くなり、マイナススキルが撤廃された。
  • なお、スキルレベルについてはMHWorldから一貫して「Lv」表記になっている。

地帯レベル

  • MHW:Iで追加された導きの地では、地帯レベルというシステムが存在する。
    これはそれぞれの地帯で狩りを行うと調査が進んだという形でレベルがあがり、
    さらに様々なモンスター現れたり、特殊な素材が入手できるようになる。
    見かけは大きく違うが、オトモやRPGにおけるレベルに似ている。
    しかし、地帯レベルはそれらと違って下がることがあるという特異な性質を持つ。

秘伝書

  • MHFにのみ存在するシステムで、装備した秘伝書の中にある
    「攻撃力」「攻撃力上限」「被ダメージ軽減」「我慢力」「復帰力」がLvで表記されている。
    詳しくはスキルランク及びマイミッションの記事を参照のこと。

MHSTシリーズ独自の「レベル」

  • 装備のレベルに関しては上述した通り、概ねMHXのものと同様であるが、
    この作品では独自の要素となっている「レベル」と言うものが他にもある。

ライダー、オトモン、野生モンスター

  • メインシリーズなどのハンティングアクションと異なりRPGであるMHSTシリーズでは、
    ライダーやオトモンの強さを表す指標として「レベル」が用いられている。
    多くのRPG作品と同様、戦うことなどで経験値を溜めていき、一定値を超えることでレベルアップし、
    最大HPや攻撃力などのステータスが伸びたり新たな特技を覚えたりといったメリットが与えられる。
    レベルアップした際にはHPが最大値まで回復するという効果もある。
    ライダーとオトモンの最大レベルは99。
    • 通信対戦のルールによっては、レベルが一定の値に揃えられるというものも多い。
      この場合、基本能力に関しては揃えられたレベル相応の数値になるが、
      スキルや成長薬による補正値に関しては変わらないため、それらを多く積むとそれだけ有利になりやすい。
      また、そのレベルでは覚えられない特技も既に通常プレイで先に覚えさせていた場合、
      対戦で使用することができる。
      ライダーの装備に関しても同じで、装備の強さはレベルによる補正は一切受けない。
      たとえレベルが揃えられる対戦であっても、ライダーやオトモンの育成に手を抜かないように。
  • ゲーム内で実際に数値を見ることはできないが、野生モンスターにも内部的にレベルは設定されている。
    最大レベルはライダーやオトモンと同じく99。
    ライダー側と比較してどの程度レベルの違いがあるかによって行動傾向が変わる野生モンスターもいる。
    • MHSTではライドアクションの「咆哮」を使った際の反応にも関係する。
      使用したオトモンのレベルが対象シンボルの野生モンスターの内部レベル未満なら逃げ出し、
      一方で野生モンスターの方がこちら以上の場合は逆に襲い掛かってくる。
    • MHST2では「一掃攻撃」が使えるか否かにこの内部レベルが参照されている。
      使用できるのは相対する野生モンスター側パーティの中で最大の内部レベルが、ライダーのレベル以下の場合のみ。

絆レベル

  • 戦闘中にライドオン状態となり、真っ向勝負に勝っていくことで、
    「絆レベル」というものを上げていくことができる。
    最初は1だが勝つごとに1つずつ上がっていき、最大で3となる。
    絆レベルが高くなるとそれだけ絆技の威力も高くなり、相手に大ダメージを与えることが見込めるため、
    できることならば真っ向勝負による勝利を重ねて絆レベルを上げておきたいところ。
    ただし、真っ向勝負に2回負けたり途中でオトモンのHPがなくなってしまった場合は、
    ライドオン状態が強制解除される上に絆ゲージも0になってしまうというリスクもある。

関連項目

システム/ハンターランク


*1 海外の「Super Mario Bros. 2」は日本の「スーパーマリオUSA」に当たる。
*2 定義的にはモンスターの配置もここに含まれるはずだが、モンスターハンターというゲームの事情を考慮するとせいぜい小型モンスターか環境生物ぐらいか
*3 放射型のみ6
*4 ただしLV3、4への強化に使った素材は無駄になる