MHW:Iより追加された、同作のエンドコンテンツの舞台となるフィールド。
目次
概要
- MHW:Iのエンディングで遥か彼方へ飛び去って行った悉くを殲ぼすネルギガンテを追跡し、辿り着いたフィールド。
全体マップから見た立地は地脈回廊、及び龍結晶の地の北東方角の奥地に存在している模様。
この地は特異な環境が数多く見られる新大陸の中でも殊更異質な地域であり、
森林地帯、荒地地帯、陸珊瑚地帯、瘴気地帯が共存する特殊なフィールドとなっている。
その後の大型無料タイトルアップデートに伴って地帯の追加が行われており、
10月10日に実施されたアップデート第1弾にてラージャンとともに溶岩地帯が、
12月5日に実施されたアップデート第2弾にてジンオウガ亜種とともに氷雪地帯が実装された。- 行けるようになるのは前述のようにエンディング後だが、
それよりも前に3期団の気球船から「奥地に不自然な形の岩山が見える」という報告があり、
奥地に何かがあるという事は以前から分かっていたようだ。 - フィールド中央あたりにどの地帯にも属さない広場が3層に渡って重なっており、
通路によって螺旋状に繋がっている。
この螺旋状の構造から各地帯へと連絡通路が伸びていると考えると
全体構造をイメージしやすいかもしれない。
- 行けるようになるのは前述のようにエンディング後だが、
- この地には新大陸に棲息する様々なモンスターが集結している*1が、
そのいずれもが通常の個体より強力に成長しており、入手できる素材も通常の個体には無い特殊な性質を示している。
また、鉱脈や骨塚などもあるが龍脈などの影響によって変異しており、
ここでしか入手できない素材が多数存在している。
この素材を利用して武具や護石に更なる強化を施す事が可能。- このフィールドで得られる素材は、通常汎用素材1種、歴戦汎用素材2種、
モンスター毎の通常固有素材1種、モンスター毎の歴戦固有素材1種の計5種類で、
この地に出現する大型モンスターの素材は全てこれらの素材に置き換わっており、
剥ぎ取りや落し物で通常の素材を入手する事は基本的には出来ない*2。
大型モンスターを狩猟して帰還するか、受付嬢に話しかけて調査報告をすると
他の探索のように報酬として狩猟したモンスターの通常素材が入手できる様になっているが、
こちらは力尽きる度に報酬が減らされていく仕様になっている*3。
報酬の減少は受付嬢に話しかけ調査報告を行うことでリセットされる。 - モンスターは手強いが、
探索である以上失敗は無く帰還も任意のタイミングで決められるため、
わざと力尽きて不屈を発動し、調査報告で報酬減少をリセットして
本格的に狩りに向かう*4、という手法を用いれば多少は楽になる。
龍紋一式で機関榴弾を撃つと高速で自傷ダメージが入るので主にこの方法が用いられる。
ただしこれを考慮されてかVer.10.11から不屈の効果が50分、
と通常クエストの最大時間で切れるようになっているので注意したい。
- このフィールドで得られる素材は、通常汎用素材1種、歴戦汎用素材2種、
- この地固有の環境生物としてモギーがいる。
眠そうな表情と、頭のモヒカンヘアーのような体毛が特徴のモグラのような生物であり、
エンディング後のルームサービスや、受付嬢との会話で存在が言及される。
地帯ごとにレアモギーと呼ばれる固有種も存在しており、地帯レベルが5以上にならないと出現しないようである。
- 導きの地に初めて踏み入った際は森林地帯を歩くハンターの前に、
リオレウス、ディアブロス、この時点で初登場となるジンオウガが次々と登場し、
三つ巴の縄張り争いを繰り広げるという大変アツいムービーが挿入される。
「異なる環境のモンスターが集い、互いの縄張りを懸けて衝突する」
という導きの地に伝わる伝承をまんま表現した迫力の映像であり、ハンターならば一見の価値あり。- ちなみに、各地帯のレベルによってはリオレウス、ディアブロス、ジンオウガが
実際に一堂に会し、三つ巴の戦いを繰り広げる場面に遭遇することもあり得る。
ディアブロスと他2体の縄張り争いが存在しないのは残念なところ。 - このムービーについて、登場するモンスター達が全て透明化するという現象が一部で報告されている。
現状発生条件などは不明で、どの程度のユーザーが実際に遭遇したかも正確には分かっていないが、
ハンターのリアクションと字幕はそのままにモンスターだけが消えることから、初見のインパクトは絶大。
何も知らないプレイヤーは、見えない襲撃者から逃げ続けるハンターと
突然虚空に表示される「雷狼竜 ジンオウガ」を呆気に取られながら眺めることになるだろう。
巷ではオオナズチの仕業と言われているとか。出演できなかった腹いせか - なお上記ムービーの後、3匹のモンスターは用は済んだとばかりにすぐさまフィールドから立ち去り
受付嬢からも帰還を促されるのだが、それを無視して探索を続けると新たな大型モンスターは補充されずに
この時限定で大型モンスターが全くいない導きの地を探索することが可能。
導きの地は縦横に入り組んでいてオブジェクトの密度も高いので、この機会にじっくりうろついて
地図を埋めておくのも手。ただし導きの地固有の採取ポイントなどは出現しない。
- ちなみに、各地帯のレベルによってはリオレウス、ディアブロス、ジンオウガが
- フィールドの特性上、仕方ない部分もあるが、この地の主と呼べるモンスターは存在しない。
特殊な仕様
- 導きの地には、独自にして最大の特徴である「地帯レベル」という概念が存在している。
導きの地は6つのフィールドの性質を持つエリアが存在しているが、
それぞれのエリア(地帯)毎にレベルが設定されている。
各エリアに棲息するモンスターの狩猟や部位破壊、罠による拘束、骨塚や鉱脈の採取等によってポイントが蓄積され、
段階的に地帯レベルが上昇する。
特定の地帯レベルを上げるための経験値は「そのエリアにしか出現しない高危険度のモンスター」ほど多く手に入る。
例えば、オドガロン亜種やアンジャナフ亜種のように複数のエリアに出現するようなモンスターは、
出現したフィールドの地帯レベルの上昇具合は少ないが、
ディノバルド亜種のような瘴気エリアにしか出ないモンスター、それも歴戦個体からはかなり多く手に入る。
地帯レベルの上昇に伴って出現するモンスターが強大になってゆき、
時にはストーリークリア以前のフリークエストには登場しないモンスターが登場する事もある。*5- 地帯レベルはMR(マスターランク)により上限が設定されている。
MR50で地帯レベル5が、MR70で地帯レベル6が、MR100で地帯レベル7がそれぞれ解放されるため、
地帯レベルを上げる際はMRも並行して上げていく必要がある*6。 - 地帯レベルは4つの地帯で合計値の上限(最大値18)が定められており、
上限を超過する場合、他の地帯の地帯レベルが下がるようになっている。
地帯レベルが上がると低レベルの時に出現したモンスターが出現しなくなるので、
下がることにも一応意味があるようになっている。
なお、これは初期状態の話であり、後述する内容によって内部で合計値の上限が僅かずつ上がっていく。- 前述のとおり地帯レベルは段階的であり最高7(MAXと表示)だが、レベル+αの余剰した蓄積があり、
7に到達した後もある程度こなしておけば、他の地帯の影響ですぐにレベルダウン、ということはない。
以前はギルドカードからレベル7の地帯の余剰分も確認できたが、現在は修正が行われており確認ができない。 - アップデートで溶岩地帯が追加されてからは最大で合計24となった。
- Ver.12.01アップデートで氷雪地帯が追加、全6地帯で合計27となった。
最低でもLv1が2地帯あるため、初期状態では地帯Lv7にできるのは同時に3地帯までである。 - MHW:Iの公式ガイドブックでは、MR100以降になるとモンスターの狩猟ごとに上限値が増えるため、
最終的には全地帯を最高レベルにすることも可能であると記載されている。
有志による検証により、最高レベル地帯を4ヶ所以上作ることが出来ることは確認されたのだが、
必要なモンスター狩猟数が尋常ではないと推定されており、全地帯の最高レベル化は現実的ではない*7 - それでも我らがハンター、全地帯Lv7を達成した
廃人猛者が現れた。
- 前述のとおり地帯レベルは段階的であり最高7(MAXと表示)だが、レベル+αの余剰した蓄積があり、
- このフィールドではモンスター狩猟時にMRの経験値がボーナスとしてフリークエストの数倍入る為、
地帯レベルを上げる為に積極的にモンスターを狩っていれば驚くほど早くMRが上がっていく。 - 地帯レベルはゲームにおいて一般的なそれと同じように、上がるごとに経験値の必要量が多くなり、
採取では変動しないどころか、最終的には歴戦の古龍種を狩ってもあまり上がらなくなってしまう*8。
しかし、オンラインで低いレベルのプレイヤーの所で狩りをすると上昇量が大幅にアップする。
つまり他人の導きの地の地帯レベル上げを手伝えば自分にも得があるようになっている。
ただし、下手に目的外の地帯レベルを上げると目的の地帯レベルが下がる恐れがある。
痕跡集めやかつてはモンスターを発見しただけでも変動することがあったため、
そういった管理を徹底しなければ逆に損をする可能性も存在している。 - 鉱脈と骨塚にも地帯ごとにレベルが設定されており、採取を繰り返すと経験値が増加しレベルが上がる。
最大まで経験値が溜まると巨大鉱脈・巨大骨塚が発生する。ここからは1回しか採取できず
ポイントそのものも採取後に消えてしまうが、その地帯の最高レアの鉱石(骨)素材が確実に手に入る。
ただし巨大鉱脈・巨大骨塚が出現するとレベルが一定値にまで下がる。
鉱脈と骨塚のレベルには特に制限は設けられておらず、導きの地到達直後から
最大レベルまで引き上げる事が可能。- 鉱脈と骨塚は既存マップのものとは形状が異なり、レベルに応じて巨大なものへと変わっていく。
どちらも初期レベルのものは地形に同化して発見しにくく、
特に骨塚は色合いも地形の色と似通っている事から最初は導蟲の助けを借りないと見つけにくい。
基本的には一部を除いて壁に埋まっている為、探す場合は壁沿いに走っていくといい。 - どちらも配置場所自体は固定だが、配置されるかはランダムとなっている。
また、配置されていてもミニマップや環境マップに載らない為、
効率的に採取したければ実際にマップで所在を探して覚える必要がある。 - 巨大鉱脈・骨塚を除き、採取が終わっても形状が変化したり無くなったりしない。
一度採取したポイントが採取済みなのかリポップしたものなのかは接近して確かめるしかない。 - なお、一つの地帯に篭って採掘・採取を繰り返していても、
その他の地帯の鉱脈・骨塚の経験値も微増する仕様になっている。 - 鉱脈・骨塚共に経験値が上昇するのは「その箇所における最後の1回」で、
1、2回程度の採取ではレベルが上がらない。
その仕様を利用して、全地帯の鉱脈や骨塚を赤レベルまで上げ、
それからはあえて最後の1回を残す事で赤レベルを維持し続け、
レア素材というか大きな龍脈炭と結晶化した古龍骨を効率的に採取する手法が炭鉱夫の間で流行している。
地質学Lv3を付けて4回の内3回採掘する事から「3回法」と名付けられている。
- 鉱脈と骨塚は既存マップのものとは形状が異なり、レベルに応じて巨大なものへと変わっていく。
- 地帯レベルはMR(マスターランク)により上限が設定されている。
- 導きの地に出現する大型モンスターの最大数は他のフィールドと同じく3種まで。
古龍種が出現している場合は2種となる*9。
また探索とは異なり、いずれかのモンスターが狩猟されて消滅するか立ち去ると、
間髪入れずに新たな大型モンスターがフィールドに現れる。
お金は手に入らないが素材は十分集まり、カスタム強化などにもここでしか入手できない素材が必要なので
他のフィールドの探索と違って狩ることにも十分な意味があり、
気力が尽きたり飽きが来なければ、文字通り無限に狩り続けることも不可能ではない。- 通常のフィールド探索やクエストとは違って、一度食事に利用した食材も
時間が経てば補充され、何度力尽きても同じ食事効果を得られるようになっている。 - 上述の通り金策としては少々厳しいが、オトモ道具のぶんどり刀の熟練度を上げ、
追い剥ぎ連撃を覚えさせれば小遣い稼ぎも並行できる。 - 骨塚からは精算アイテムも採取できる。
最高ランクの「結晶化した古龍骨」は一つにつき700Ptsと他のフィールドの特産品とは
比較にならない高ポイントである為、ひたすら採取に専念していると調査ポイントがグングン貯まる。
一方の鉱脈からは龍脈炭が採取できることもある。
こちらも積極的に採掘していればしばらくは蒸気機関管理所の燃料に困らなくなる。
- 通常のフィールド探索やクエストとは違って、一度食事に利用した食材も
- 導きの地では、他の痕跡とは異なる《特殊痕跡》が採取できる場合がある。
特殊痕跡は大型モンスターの剥ぎ取りや捕獲のほか、
大型モンスター同士の縄張り争いの跡から採取することが可能。
採取した特殊痕跡は、同じモンスターの特殊痕跡の追加採取、
および同種族のモンスターの部位破壊を達成することで《解析》されてゆき、
解析が完了した場合、特殊痕跡を残したモンスターの「おびき出し」が可能になる。
「おびき出し」は受付嬢に話しかけることで表示されるメニューから選択可能。- 端的に言えば、特定モンスターを任意で導きの地に出現させることができるシステム。
解析が完了した特殊痕跡は一度「おびき出し」を行うと消失してしまう
(もう一度集め直す必要がある)ことから使うタイミングは見極める必要があるが、
地帯レベルに密接に関わる出現モンスターを任意でコントロールできるメリットは極めて大きい。
後に特殊痕跡を錬成できるようになったことで入手しやすくなった(後述)。
- 受付嬢から直接説明がなされるが、
おびき出しを行ってから当該モンスターが出現するまでは若干のタイムラグが存在する。
システム的に既に出現しているモンスターと入れ替わる形で登場するため、
モンスターの立ち去り→特定モンスターの出現までに時間がかかる場合があるという事だろう。
時折、おびき出ししても今いるモンスターが全く立ち去ろうとしない場合がある。
この場合、大抵今いるモンスターが寝ているか休んでいる状態なので、
待つのも面倒ということであれば攻撃して起こしてしまうと良い(起きたらすぐ立ち去るので交戦状態になる心配はない)。
また、マルチ時において、ホストがおびき出しする前のタイミングで別プレイヤーが参加しようとすると、
そのプレイヤーが参加するまでモンスターが出てこないのでやや時間がかかる。 - おびき出しをする際、
その地帯の環境生物がお手伝いをしてくれるややシュールなショートムービーが挿入される。
担当するのは以下の通り。
森林地帯→トウゲンチョウ
荒地地帯→フンコロガシ
陸珊瑚地帯→ドレスサンゴドリ
瘴気地帯→ゴワゴワクイナ
溶岩地帯→バクダンイワコロガシ
氷雪地帯→ケイコクチョウ
- 端的に言えば、特定モンスターを任意で導きの地に出現させることができるシステム。
- 上述した地帯レベルの性質上、それぞれのレベルを思い通りに調整したい場合、
ある程度地帯ごとのモンスターを絞って狩猟する必要がある。
当然ながら出現するモンスターはランダムであるため、
場合によってはレベルを上げたい地帯のモンスターが存在しないこともありうる。
この辺りは上述の特殊痕跡を上手く利用していくのがベストだが、
長いロードを挟むが探索からの帰還などで再抽選を行い、狙いのモンスターが出没するのを待つ手もある。
あるいは退散玉で1体ずつ再抽選する方法も。- レベル合計値が既に上限に達している場合、
複数の地帯で出現するモンスターを狩猟する時には注意を要する。
例えば森林と荒地に出現するアンジャナフが、森林所属で出現し、それを狩猟した場合、
森林の経験値が多めに上昇、荒地の経験値が微増、他は下がるといった具合に
出現する可能性のある地帯全てにプラスの影響がある。
このため、どの地帯にでも現れるバフバロなどは狩っても全ての地帯のプラスが相殺されて
経験値がほぼ何も変動しないことも起こり得る。
レベルを上げたい場合は、できるだけその地帯にしか出ないモンスターを選ぶと良いだろう。
逆に陸珊瑚以外のどこでも出現するティガレックスを狩猟すると、
陸珊瑚の経験値だけ大きく下がるといった具合に調整にも使える。
もっとも、現在では自由に地帯レベルを下げることができるので
現状レベルを下げることを目的とした狩猟をする意味はほとんどない。詳細は後述。
- レベル合計値が既に上限に達している場合、
- 各地帯ではそれぞれ元となったフィールドの固有ギミックを一部利用することができる。
- 森林地帯ではツタ罠、ツタ床、実った状態のはじけクルミなどが利用できる。
ギミック持ち環境生物である閃光羽虫や大回復ミツムシも生息している。
ガジャブーがたむろしていることも多く、モンスターのダウン・拘束時に追撃を誘発させることも可能。 - 荒地地帯では蟻塚【大】・大岩、実った状態のはじけクルミなどが利用できる。
地形としては、砂地側はなだらかな斜面が多くを占めスライディング攻撃を行いやすい。
他方の段差が多い側はぶっ飛ばしダウンのうち壁への衝突や段差から突き落とすパターンを狙いやすく、
砂地側との境に獣人種が配置されるためテトルーが出現した場合は大ツタホバクで乗り状態になると拘束に展開でき、
ガジャブーやボワボワが出現した場合は大ホウゲキや大モリウチでのダメージと長めのダウンが狙える。
ノイオスやアプケロスが出現している場合は、それぞれ高周波効果や防衛行動を利用することも可能。 - 陸珊瑚地帯では壁の棘岩、スタミナライチュウなどが利用できる。
また地形の関係で、ぶっ飛ばしダウンのうち段差から突き落とすパターンを狙いやすい。 - 瘴気地帯では巨大牙の落石罠などが利用できる。
…のだが、なんとこれ、落としてモンスターに直撃させても50前後しかダメージを与えられない。
その代わり地面に突き刺さってそのまま残留するようになっており、柱のようなオブジェクトとなる。
これにモンスターをぶっ飛ばしてぶつければ壁と同様にダメージを与える事ができる。
一度ぶつけるかモンスターの攻撃を何度か受けるなどすると砕けてしまうので、利用価値が高いとは言いがたいか。
また段差地形が点在し、荒地や陸珊瑚地帯ほどではないが突き落としも狙いやすい。
そして、ギミック持ち環境生物であるヘイタイカブトガニも生息している。
ほぼ確実にギルオスがたむろしているため、ダウン時に追撃させて麻痺を狙うことも可能。- 一方、不利なギミックとしてはエリア全域に瘴気が立ち込めている。
そして、ランゴスタや瘴気に侵されたラフィノスやギルオスといった、
攻撃的かつしつこい小型モンスターばかりが生息しており、
採取時から大型モンスターとの戦闘時までなにかと妨害されやすい。
採取目的の場合は麻痺耐性や威嚇のスキルを入れた装備があると捗るだろう。
また、現状唯一はじけ○○系を採取できない地帯でもある。
ヘイタイカブトガニから順次粘着石を奪い取れ、という事だろうか
- 一方、不利なギミックとしてはエリア全域に瘴気が立ち込めている。
- 溶岩地帯では溶岩噴出などが利用できる。
- 一方、不利なギミックとしてはエリア全域で暑さダメージを受けてしまう。
また、地形ダメージを受ける地面も点在している。
- 一方、不利なギミックとしてはエリア全域で暑さダメージを受けてしまう。
- 氷雪地帯では氷耐草や氷柱(落石タイプと衝撃を受ける度に降り注ぐタイプの2種)、
スタミナライチュウなどが利用できる。また、ボワボワが集まっている時があり、ダウン時の追撃に役立つことも。- 一方、不利なギミックとしてはエリア全域で寒さによりスタミナ減少が早まる。
また、地面から身体が浮き上がる上昇気流が吹き上げている箇所があり、有利にも不利にもなり得る。
- 一方、不利なギミックとしてはエリア全域で寒さによりスタミナ減少が早まる。
- 森林地帯ではツタ罠、ツタ床、実った状態のはじけクルミなどが利用できる。
各エリア紹介
エリア1(3層:中央部)・西初期キャンプ
- フィールドのほぼ中央に位置するエリア。
最初のキャンプが建てられる地であり、初期キャンプは岩壁の中にある。
キャンプからエリア1へは、穴から這いずって出て所にある通路を左手に向かうと辿り着く。
ちなみに通路には皇帝バッタがよくいる。
- エリア内にはアプトノスやメルノスが棲息しており、
幾つかのモンスターの狩場としても使用される事が多い。
また、閃光羽虫やツブテの実などのギミックも存在する。
エリア中央部にはツタで登る大きい段差があり、エリア全体としては少々狭い。- いくつかの地帯への繋がりであり、
段差を登った先にある北側の道は氷雪地帯であるエリア16とエリア17へ繋がる通路、
西側は森林地帯のエリア7、東側は陸珊瑚地帯への入り口である4エリア、
南側は荒地地帯との境目であるエリア2へ繋がっている。
また、南側の通路は崖になっており、飛び降りるとエリア3へ行ける。
- いくつかの地帯への繋がりであり、
- 導きの地の中でも最初に公開されたエリアである。
というのもPV5のジンオウガとリオレウスが争うシーンの背景がここであり、
古代樹の森ではない別フィールドが存在すると話題になったのである。
エリア2(2層:中央部)
- 西初期キャンプから出て西側に向かい、段差を降りた先にあるエリア。
森林地帯と荒地地帯の境目のエリアとなっており、両方のモンスターが行き来する。
- エリア内には隆起した鉱石のような尖った岩があり、ぶっ飛ばしでモンスターをぶつける事が出来る。
また、北側には小さい川が流れており、火属性やられをすぐに直せる。
その他、テツカブトガニや石ころ、はじけクルメやミズタマリゴケなど、
スリンガー弾の種類が非常に多いのも特徴の一つである。
- 境目ゆえに様々なモンスターが通りがかるため、痕跡も非常に多く残る。
また、ジンオウガの初登場ムービーのエリアになっている他、
猛り爆ぜるブラキディオスの初期エリアでもある。
- 北西側の通路は森林地帯のエリア6、南側は荒地地帯のエリア8とエリア9へ、
東側はエリア1と地下の1層へと繋がる通路となっている。
エリア3(2層:中央部)・南キャンプ
- 大きな岩の中に作られたキャンプ。
岩をくぐって外に出ると3と4の境目に、その隣の穴に落ちると5に辿り着く。
- 胞子の舞う緑豊かなエリアで、短い草と身を隠せる茂み、ツブテの実が生えており、
北東側にはコバルトモルフォや回復ミツムシが飛んでいるなど生命豊か。
南側の広い範囲には滝と川があり、アプトノスの姿がよく見られる。
- フィールド全体の中央で、エリア2に劣らず色んなモンスターが来るが、
樹木の影と気根、舞い散る胞子で見通しが少々悪く、戦いやすいかと言われるとそうでもない。
イャンガルルガの初登場ムービーの舞台であり、
通常個体のイビルジョーが唯一姿を見せ、そして去ったエリアでもある。
- 東側の通路は東キャンプと陸珊瑚地帯の4、瘴気地帯の入り口であるエリア5の通路に飛び降りれる。
北側の通路は2股に分かれており、やはり瘴気地帯のエリア5とエリア2・1を繋ぐ3層の通路に繋がっている。
南側は荒地地帯のエリア9への通路で、途中で飛び降りると溶岩地帯へと繋がるエリア5へ降りる。
エリア4(2層:東部)
- 陸珊瑚地帯の入り口のエリアであり、東側を半円形に川と段差が占めており、
動きを制限される水場と段差があるため少々戦いづらい。
陸珊瑚地帯らしくシャムオスやケルビが姿を見せるが、
狭い事もあって大型モンスターとの闘いの舞台にはなりにくい。
- 東側は陸珊瑚地帯のエリア10、北西側はエリア1およびエリア3、
途中で飛び降りるとエリア5或いは瘴気地帯のエリア12、
南西はそのままエリア3に繋がっている。
エリア5(1層:中央部)
- 瘴気地帯・溶岩地帯の入り口となるエリアで、通路が非常に多くの面積を占めている。
3種のガスガエル、ドスカズラと2つの段差が存在しており、
麻痺ったり毒ったり段差で事故ったり色んなドラマが起こりがちである。
また、ラージャンの任務クエストで溶岩地帯から出てきたラージャンと、
リオレウス亜種の縄張り争いが勃発しやすいエリアでもある。
- 北には4つに枝分かれした通路があり、西からそれぞれエリア3とエリア2をつなぐ通路/
エリア3/瘴気地帯のエリア12/瘴気地帯のエリア13に繋がるようになっている。
東側は瘴気地帯のエリア13と溶岩地帯のエリア14を繋いだ通路である。
南は2股に分かれており、西側は多くの段差を楔虫を用いてエリア2へと通じ、東側は溶岩地帯のエリア15へ繋がる。
また、溶岩地帯の入り口となるような通路には親切にもヒンヤリダケが生えている。
エリア6(2層:西側)
- 森林地帯のエリアの1つで、小さめの段差に囲まれたステージ。
ツタが天井になっているため光の通りが少し悪い他、
背の高いシダ植物が繁茂しており、若干見通しが悪い。
- エリア奥側にツタ罠二つ、周囲にはじけクルミが大量に落ちており、
様々なフィールドギミックを駆使して戦うことが出来る。
落とし穴やシビレ罠を無効化するイャンガルルガやジンオウガを相手取るにはちょうど良い。
- ツタの天井から垂れさがっている2つのツルを登ると森林地帯のエリア7に着く他、
北側の通路を登ってもやはりエリア7へ通じ、南側へ戻るとエリア2に向かえる。
エリア7(3層:西部)
- 森林地帯の最深部とも言えるエリアで、大きな樹木の中腹に存在する。
中央に太い木の幹が2本存在し、北側には小さな沢、南側はツタの床になっている。
- 特に南側はツタやられが積極的に狙える他、壁走りジャンプできるキノコ、
閃光羽虫などのギミックが多く存在する。
西側には大回復ミツムシが居る他、木の幹を潜って通れる隠し部屋が存在しており、
採取ポイントの多い路地と釣りポイント・獣人種のいる川辺に通ずる。
時には喧騒を忘れ、ここでゆっくりと過ごすのも良いかもしれない。
- メルノスが滞在している事があり、更に森林地帯の多くのモンスターが此処を寝床とするため、
レベル上げや素材集めをしていると何度も来るステージになるだろう。
中央の木の存在もあり、ぶっ飛ばしはかなり簡単な方である。
- 南側にあるツタ床にはツルが2本垂れており、これを下るとエリア6へ降りる。
北東側の通路を下ると回り込んでエリア6に通じ、南東側の段差を登るとエリア1まで道が開けている。
この通路でエリア1側から飛び降りるとツルをターザンできるが、使われる事はほぼない。
せいぜい知名度の低さを利用して、友人とかくれんぼする際に使うくらいか。
エリア8(2層:西部)
- 2つある荒地地帯の内の1つで、非常にだだっ広い砂丘のようなエリア。
高低差が激しすぎるためかなり戦いづらく、あまり主戦場に選ばれることは無い。
- いくつか蟻塚が屹立しておりぶっ飛ばしに利用できるが、
それ以外だとノイオスを刺激して音響を出させるくらいしか
利用できるフィールドギミックが無いのも辛いところ。
出現するのもディアブロスやテスカト夫婦など、
戦いにくい相手ばかりなのも拍車をかけていると言える。
- 北東側の通路はエリア2と荒地地帯のエリア9に繋がる分かれ道で、
南東側へ向かうとそのままエリア9に辿り着く。
エリア9(2層:南部)
- 荒地地帯のもう1つのエリアで、2つの階層に分かれた高低差があり、
∞型の低所と橋のように架かる高所という構成になっている。
基本的には低い場所の東側で戦う場面が多くなるだろう。
- 低い場所にはアプケロスが居り、円陣がぶっ飛ばしに利用できる場合もあれば、
単純に邪魔になるような場面もあったりする。
特に近くにサボテンがあるため、ディアブロスと押し合いになる事も多い。- 橋のような高所の南側は巣のようになっており、
悉くを殲ぼすネルギガンテなどいくつかの種が睡眠をとる。
- 橋のような高所の南側は巣のようになっており、
- 段差を登った先にある北西側の通路はエリア2と荒地のエリア8へ通じ、
西側はそのままエリア8へ、北東側はエリア2へとつながっている。
北東側の通路を飛び降りるとエリア5の南の通路地帯へ落っこちる。
エリア10(2層:東部)
- 陸珊瑚地帯の主戦場となり得るエリアの1つで、
ユラユラやオソラノエボシ、サンゴドリなど多数の環境生物が生息し、
ケルビ、ラフィノス、シャムオスなどの小型モンスターも現れる。
- 南から北にかけて若干の傾斜と複数の段差があるのが特徴で、
幾つかの茂みやツブテの実なども豊富に生えている。
また、北側の段差を降りると水没した小さな洞窟のような釣りポイントが存在する。
- 西側は陸珊瑚地帯の入り口となるエリア4、
南側の傾斜を登っていくと陸珊瑚地帯のエリア11に到着する。
エリア11(2層:東部)
- 陸珊瑚地帯の最奥となるエリアで、
エリア10から続く大きな傾斜があるのがポイント。
蹄側に高台が設置されており、ツタ登りか楔虫で登れる。
- 最奥という事で陸珊瑚地帯のモンスターの巣でもあるが、
キツめの勾配+飛行するモンスターの組み合わせで戦いにくくなる事も。
特にレイギエナやリオレウス希少種、ネロミェールは強敵になり易い。
- 北側は傾斜を滑って陸珊瑚地帯のエリア10へと通ずる他、
高台から北西側に飛び降りれる個所があり、そこはエリア4に直接降りられる。
エリア12(1層:東部)
- 瘴気地帯の内の1つで、巨大なゾラ・マグダラオスの頭骨が見られる。
普段はヘイタイカブトガニ(まれにゴワゴワクイナを乗せている)や
瘴気ラフィノス、ランゴスタくらいしかいない。
- エリア全体が瘴気に満ちているため種火石で散らすと探索しやすくなるだろう。
南側には狭い高台があり、ここで眠る大型モンスターも居る。
- 通路は南側を向いた3つ指のモンスターの足跡みたいな形状であり、
1番左の指がエリア5の北へ、右2つはどちらも瘴気地帯のエリア13へ繋がっている。
エリア13(1層:東部)
- 瘴気地帯を構成するエリアの1つで、エリア12に比べるとかなり広い。
中央に向かってくぼんだすり鉢状のエリアになっており、
東側にジャンプできるキノコの壁、西側に骨の塊で出来た小高い丘、
エリア中央に水たまり(酸ではない)が存在している。- 天井部には肋骨あるいは牙の骨で出来ているかのような落石があるが、
大型モンスターに当たっても大したダメージもダウンも発生しない。
単純にぶっ飛ばしでぶつけられる障害物としての利用が想定されているのだろうか。
- 天井部には肋骨あるいは牙の骨で出来ているかのような落石があるが、
- 瘴気ギルオスがそこそこの数いるため、単に採取目的で訪れても邪魔される確率が高い。
特産品を採取している時に麻痺にされると鬱陶しい事この上ないので、
余裕があるならば先に掃除しておくと精神衛生に良いかもしれない。
- 北にはエリア12に繋がる2つの通路があり、内西側は段差になっている。
南はエリア5と溶岩地帯のエリア14に繋がる二股の通路である。
エリア14(1層:東部)
- 溶岩地帯になっているエリアで、大型アップデート第1弾で追加された。
今作におけるラージャンとの初遭遇エリアであり、大団長と頂上決戦が行われた聖地である。
ご丁寧にも入り口にヒンヤリダケがあるため、
クーラードリンクを忘れても大丈夫な新設設計。
- 中央部には一定間隔で噴火するギミックがある他、
西側は両端が熱ダメージのあるマグマがむき出しになっており、
東側には小さな段差とモンスターの巣が存在している。- ちなみに東側の奥の空間にはゾラ・マグダラオスの甲殻によく似た壁がある。
おそらくグラフィックを流用しているのだと思われるが、
このためPV5でこのエリアを舞台としたキリンのムービーが写った際、
龍結晶の地なのかマグダラオスの背中なのかで若干の論争を呼んだ。
尤も、答えは当時未発表だった新フィールドの導きの地だったわけだが。
- ちなみに東側の奥の空間にはゾラ・マグダラオスの甲殻によく似た壁がある。
- 北西側の通路はエリア5と瘴気地帯のエリア13へ繋がるY字路で、
南西側と南東側はどちらも溶岩地帯のエリア15に通じる。
エリア15(1層:南部)
- 溶岩地帯のエリアの1つで、外観は龍結晶の地のエリア6を思わせる。
南側に小高い高台があり、いくつかのハジケ結晶が転がっているロケーションで、
西側にはモンスターが出現する通路が設置されている。
- いくつかのモンスターがここを寝床とする他、
猛り爆ぜるブラキディオスとの最終戦が行われる「死闘の地」でもある。
- 北西側はエリア5の南へ通じており、
北東側と東側の通路は共に溶岩地帯のエリア14へ繋がっている。
エリア16(3層:北部)
- 氷雪地帯のエリアの内の1つで、大型アップデート第2弾で追加された。
入口から進んで左側にある凍りついた洞窟のエリアとなっており、
中央に障害物となる柱が存在している他、天井には落石も存在する。- 植物も多く、ホットドリンクの原料となるトウガラシ、
更に氷耐性を大きく上げてくれる氷耐草が3つも生えている。
また、ウチケシの実も豊富であり、氷属性やられになったとしても安心。
- 植物も多く、ホットドリンクの原料となるトウガラシ、
- 環境生物としてはカワリカブトエビの姿が見られる他、
小型モンスターはウルグ、ボワボワが現れる事がある。
また、同アップデートで追加されたジンオウガ亜種の痕跡があるエリアで、
最初の任務探索ではここで痕跡を見つけた後ムービーが終了する。
- 南東側の通路はエリア1と氷雪地帯のエリア17へ繋がる道で、
北東側はそのまま洞窟から出てエリア17に到達する。
エリア17(3層:北部)
- 氷雪地帯の最奥となるエリアで、開けた崖際になっており、
遠くの風景は霧と尖った山々が見えるのみ。
地面には空気の吹き出す噴出孔が3つ存在している他、
南西側にはオニボックリがひっそりと生えている。
- ここではガウシカ、コルトスなどが姿を見せる他、
ジンオウガ亜種が崖を見下ろしながら黄昏ている光景がよく見られる。
環境生物ではケイコクチョウやツキミアゲが群れている。
- 南西側は氷雪地帯のエリア16の洞窟へと入り、
南側はエリア1へ向かう道になっている。
出現モンスター
- 赤文字は2019年10月10日のアップデートで溶岩地帯と共に追加されたモンスター
- 青文字は2019年12月5日のアップデートで氷雪地帯と共に追加されたモンスター
- 橙文字は2020年3月23日の大型アップデートで追加されたモンスター
- 小型モンスター
- アプトノス
ケルビ
アプケロス
ガウシカ
ケストドン
ガストドン
テトルー
ガジャブー
ボワボワ
ランゴスタ
ジャグラス
シャムオス
ウルグ
ギルオス
メルノス
ノイオス
ラフィノス
バルノス
コルトス
- 大型モンスター
- ラージャン
イャンガルルガ(通常個体/特殊個体)
クルルヤック
ツィツィヤック
プケプケ(通常種/亜種)
リオレウス(通常種/亜種/希少種)
リオレイア(通常種/亜種/希少種)
ディアブロス(通常種/亜種)
ティガレックス(通常種/亜種)
ナルガクルガ
ベリオロス
パオウルムー(通常種/亜種)
レイギエナ(通常種/特殊個体)
紅蓮滾るバゼルギウス
ヴォルガノス
ボルボロス
ウラガンキン
怒り喰らうイビルジョー
ブラキディオス(通常種/特殊個体*10)
ディノバルド(通常種/亜種)
アンジャナフ(通常種/亜種)
ラドバルキン
バフバロ
ジンオウガ(通常種/亜種)
ドスジャグラス
トビカガチ(通常種/亜種)
ドスギルオス
オドガロン(通常種/亜種)
ドドガマル
キリン
クシャルダオラ
ナナ・テスカトリ
テオ・テスカトル
悉くを殲ぼすネルギガンテ
死を纏うヴァルハザク
イヴェルカーナ
ネロミェール
登場するモンスターについて
- 他に類を見ない種類のモンスターが出現し、各エリアにて跋扈するという性質上、
他フィールドでは絶対に見られないモンスター同士の邂逅が実現する事もある。
- 当初は溶岩地帯と氷雪地帯がなかった為、これらの地域にのみ登場するモンスターは登場しなかったが、
アップデートによる追加に伴いこれらのモンスターも登場するようになった。
その結果、現在はほぼ全てのモンスターが登場する。
超大型モンスター以外で登場しないのはモス、ポポ、カンタロス、ガライーバ、
ジュラトドス、ブラントドス、激昂したラージャン、氷刃佩くベリオロスの8種類。
泳げる沼地や深雪がなかったためにハブられた魚竜種達は泣いていい…。兄貴は喜んでいい。- 攻略本によって、ジュラトドスの導きの地の項に専用の素材がある事が判明した。
しかし結局のところ実装段階では荒地地帯に沼地はなく、アップデートによる沼地追加も無かった為、
事実上の没データになってしまっている事が少し残念である。
- 攻略本によって、ジュラトドスの導きの地の項に専用の素材がある事が判明した。
- なお、初めて導きの地に降り立つ際にネルギガンテに襲われる描写があったはずのバゼルギウスは出現しない。
ムービーを観る限りでは古代樹の森エリアを縄張りとしていたようだが、
もしや受付嬢たちに襲いかかったあの一個体しか棲息していなかったのだろうか。
また、イビルジョーに関してもイャンガルルガの登場ムービーに出演するが、
戦闘に移行するとすぐに立ち去ってしまうため狩猟する事は不可能になっている。
出現環境生物
- 陸棲
- カワリカブトエビ
ケイコクチョウ
モリゲッコー
クラヤミゲッコー
スカベンチュラ
ニクイドリ
トウゲンチョウ
フンコロガシ
バクダンイワコロガシ
シビレガスガエル
ネムリガスガエル
ニトロガスガエル
ユラユラ
ハコビアリ
皇帝バッタ
暴君バッタ
テツカブトガニ
ヘイタイカブトガニ
問題点
本項及び次項では、主に初期のバージョンで発生、指摘されていた問題点を中心に記述する。
主な仕様面での問題点、およびそれによる故意の回線切断の横行
- オンラインにおいて「地帯レベルが低いプレイヤーの部屋で狩りをすると
地帯レベル上昇率が大幅にアップする」仕様が存在するのは上述した通りだが、
実装当初、巷では一部のプレイヤーによってこれを利用したレベリングが行われていた。- 手口としては、低い地帯レベルで救難信号を出しているプレイヤーの部屋に入って
意図的に通信を切断することで、ソロプレイに地帯レベルボーナス適用状態を「持ち帰る」というもの。
言うまでもないが、意図的な通信切断はPSNの利用規約違反である。- しかし「利害が完全に一致している場合以外」で切断せずにこの「支援」のボーナスを享受するには
ホストの意向を無視して迷惑を顧みずモンスターを狩るか、
そうでなくとも一方的な妥協を強いる事になるため、
切断するのが最も損をする者が少ない「次善策」なのは残念ながら事実であり、
「人の迷惑考えて切断するだけマシ」という声すら一部では上がっていた(仕様の詳細は後述)。
- しかし「利害が完全に一致している場合以外」で切断せずにこの「支援」のボーナスを享受するには
- 手口としては、低い地帯レベルで救難信号を出しているプレイヤーの部屋に入って
- このような事態が発生した原因としては、
「獲得経験値量の著しい格差」「レベルダウンの仕様」「固有素材の多さ*11」が推測される。- 初期の導きの地では、レベル5程度までなら普通に狩りをしているだけでそれなりに経験値が溜まり、
レベルも順調に上がっていくのだが、
レベル5を超えると歴戦モンスターや古龍を倒しても雀の涙程度しか経験値が獲得できなくなる*12。
一方、救難等に入ってレベル1の自分の上げたい地帯出身のモンスターを倒すと、
一気にゲージの40%分までの経験値を獲得することができた。 - 加えて、ある2つの地帯がレベル6~7に到達後、レベルの低い別の地帯のモンスターを狩ると、
驚くべきスピードであっさりとレベルダウンしてしまう。この仕様に対し、
「通常のプレイをする上で『高レベルに到達する労力』と『レベルダウンのペナルティ』の天秤が
恐ろしいまでに釣り合っていない」と全世界のプレイヤーから苦情が殺到してしまったのである。 - おそらく開発側としては高レベル地帯のプレイヤーが、
低レベル地帯のプレイヤーを助ける事にメリットを付けようとしたのだろうが、
レベルダウンまでお互いに影響を与える仕様にした結果、
「助けようとした高レベル帯持ちのプレイヤーが著しい被害を受ける」可能性があるという事態となった。- この仕様から「他のプレイヤーが合流した直後にモンスター狩猟に成功
→合流者の地帯レベルと合致していなければレベルダウン」という事態が起こり得た。
これを悪用して、モンスターを弱らせた状態で救難信号を出し、合流を待ってから捕獲するという
通称「カウンター捕獲」なる迷惑行為をするプレイヤーがいるとの主張も見られたが、
地帯レベルシステムを理不尽に感じたプレイヤーがSNSや掲示板上で
「こんな嫌がらせ法がある・見かけた」とするものが主で、実態や頻度のほどは不明。 - 救援に入る側にも、ホストの指定を無視して
「わざと他地帯のモンスターを攻撃しホストの地帯レベルを下げさせる者がいた」との情報もあった。
レベルの仕様が非常に事故が発生しやすい複雑怪奇な仕様のため、
こちらもどこまで故意で行われているかは不明だが、
注意のテキストチャットを無視するなど明らかに悪意があれば、キックアウトによって対処するほか無い。
もとよりレベルシステムがアンバランスで不満が高まっていた所へ、
こうした疑心暗鬼な空気を加速させるような各コミュニティの論調から、
一部では導きの地を「モンハンのPvP(対人戦)エリア」などと揶揄する声まで出ていた。
- この仕様から「他のプレイヤーが合流した直後にモンスター狩猟に成功
- 「導きの地に籠って出てくるモンスターを全て狩り続ける」という
従来のモガの森・探索的な楽しみ方を追求した場合、出現モンスターがランダムなので、
各地帯のレベルが均一化して高レベル限定モンスターが出現しない事になる。
地帯レベルの上昇・維持を意識すると、目的のモンスターが出現していない間は事実上の狩猟禁止タイムであり、
うろつくモンスターが立ち去るまで指を咥えて見ているしかないどころか、
発見ポイントによるレベル変動を避けるため見ている事すら禁止となっていた。
特に高レベルの維持を考えると「様々なモンスターが現れる」という特徴はむしろ足を引っ張り、
「特異な環境の地にて多様なモンスターの狩猟を繰り広げる」ようなプレイは実質的に不可能となっていた。 - 高レベル地帯を他のプレイヤーに提供しようとした善意のプレイヤーが、
他の地帯のモンスターを誤って狩られてしまい、レベルダウンするという事態も発生していた。
場合によっては他所の地帯のモンスターを見ただけでレベルダウンすることがあった仕様上、
バフバロやアンジャナフ亜種等の全地帯に出現するモンスターは、
何処で狩っていても乱入されて意図せず発見「してしまう」可能性がある。
特にオドガロン亜種やイヴェルカーナ等の広い範囲を比較的早めにエリア移動するモンスターが出現した際は、
この現象を回避することは不可能であった。
- 初期の導きの地では、レベル5程度までなら普通に狩りをしているだけでそれなりに経験値が溜まり、
- 各地帯に出現するモンスターは共通のものもいれば
地帯固有のものも多く存在し、それぞれに導き限定素材が定められている。
これらの限定素材はカスタム強化、護石の強化に用いられるため非常に需要が高い。
これら全ての限定素材を必要数確保するためには各地帯を一度でもレベル7にして狩り続けなければならないのだが、
意図しないレベルダウンが介在していた事で現在以上に確保が難しい状況にあった。- 一応アイテム錬金という救済策もあるが、
アイテム錬金をする為には必ず該当素材を一つは入手しなければならない。
その為、一度も入手した事がない素材がレベルを上げた後で必要になる事が発覚し、
そしてそのモンスター、特に通常の個体が低レベルの特定地帯でないと出現しない場合は
他者の救難信号に参加することを除けばわざわざレベルを下げる必要が出てくる。
さらに、危険度3(+ティガレックス亜種)歴戦モンスター素材はアイテム錬金の対象外である。 - なお、複数の地帯で共通して出現するモンスターを狩る場合、
「目的と違う地帯出身」のモンスターを狩るとやはり経験値が下がりレベルダウンする。
仕様を理解しきれていないプレイヤーはこれに引っ掛かって誤った狩りをするケースも多くある。
必ずマップでどこの地帯出身かを確認しよう。
- 一応アイテム錬金という救済策もあるが、
- お互い狩りたい地帯のモンスターが一致していれば何も問題がないが、
救難募集で目的地帯やモンスターを指定しているプレイヤーが少ない上、
仕様を理解していないからか指定していたとしても別のモンスターを狩り始めるプレイヤーも多い。 - 極めつけに、緩和策もなかった当時では1地帯のレベル7到達を目指すだけでも通常プレイでは
苦行と言って差し支えない程の時間が掛かっていた。
これを4地帯で行うことの非常識な時間的負担は言わずもがな。
他地帯の高レベル素材が必要になれば再び他地帯のレベルを犠牲にしてレベル上げが必要となる。 - 一見マルチで助け合うことを目的としたようなシステムでありながら、
実態は救難参加後、ホストが目的としていないモンスターを狩らなければ、
救難参加者が凄まじい被害を受ける状況に高確率で陥いるという矛盾に満ちたものであった。
ホストの望みとは違うモンスターを狩れば当然ホストにとっては荒らし同然の迷惑行為となる。
荒らし行為を行わず、自分の目的の地帯レベルを上げるならばソロプレイ、
もしくは同じ地帯のレベル上げを目的とするプレイヤーとの協力プレイが必須だが、
それには時間的にかなりの負担がかかる。 - そしてこれら数々の「望まない仕様」を「まともなマルチプレイの放棄」一点の犠牲で回避する事が
出来てしまう為、コンテンツ消化効率を追求して切断するプレイヤーが増えたわけである。
一部コミュニティではこの状況を指して、切断の地などと呼ばれてしまっていた。- 当然ながらソロでコツコツやってる人には「切断」は遭遇しえないトラブルではあるし、
仕様にしても不具合ではないのだから苦にしていない人にとって前述してきた問題点はそもそも存在しない。
結局のところ仕様による労力の要求量をどこまで許容するかという個々人の事情が根底にあるのだが、
下記の通り後日のアップデートで多くの調整が複数回入ったことを鑑みると、
やはり「どう見るかは人それぞれ」では済まされないレベルの否定意見が開発にも届いたようだ。 - これらの批判は国内だけでなく、海外プレイヤーからもかなり湧き上がっていたようで、
あちらでも同様にGuiding Lands(導きの地)をもじって、
Grinding Lands(退屈で生産性のない単調作業の地)とネタにされている。
- 当然ながらソロでコツコツやってる人には「切断」は遭遇しえないトラブルではあるし、
- 公式もこれについては問題視しており、今後はペナルティの実施を検討するほか、
通信切断をする必要がなくなるように仕様調整を行うとの声明を出している。- しかし、ネットユーザーであれば誰しも経験している通り、何もしなくても「意図しない切断」は起こり得る。
回線切断の故意性をどのように区別するのか、いかなる基準でどのようなペナルティを課すのか、
カプコン側の対応も気になるところである。 - 流石にこの処置はプレイヤーからの理解を得られないと判断されたのか、
はたまた故意の切断か否かを判別する手段を確立できなかったのか、2020年9月現在ペナルティは実施されていない。
あるいは単に規約面で問題ある行為に対して、
一種の牽制として声明を出しただけとも考えられる。
- しかし、ネットユーザーであれば誰しも経験している通り、何もしなくても「意図しない切断」は起こり得る。
その他の問題点
- モンスターが入れ替わる際は、一定時間経過で「〇〇が立ち去りそうです」「〇〇が立ち去りました」という
ダイアログが表示された後にモンスターが立ち去り、新しいモンスターが出現する…という形を取るのだが、
古龍が通常モンスター2体分の枠を使用する*13関係上、古龍出現時の2枠目にバッティングしたモンスターは
何の予告も前触れもなく即座に立ち去ってしまっていた。
この立ち去りは出現直後だろうが戦闘中だろうが、
はたまた貴重な特殊痕跡を使用しておびき出した直後だろうが容赦なく発生した。- この現象に対する確実な対処法は当時一切存在しておらず、
古龍出現条件であるレベル5に到達している地帯が一つでもある場合、常にこの不可避の立ち去りに怯えながら、
最後まで戦える保証のない狩猟を強いられる羽目になっていた。
おまけにストーリーが進むと、レベル5に到達している全エリアで悉くを殲ぼすネルギガンテが出現するようになり、
古龍の出現率が上昇するため事態がますます悪化する。 - バージョンアップにて古龍種が出現する前にも「立ち去りそうです」とメッセージが表示されるようになった。
後述「アップデートによる調整」参照。
- この現象に対する確実な対処法は当時一切存在しておらず、
- 細かい点として「モンスターのおびき出しで通常個体・歴戦の個体の指定が不可能」
という仕様に不満を抱えるプレイヤーもいる。
歴戦か否かで得られる素材がまるっきり変わってしまう都合上、コントロールが効かないというのは
便利機能としてはいささか使いづらい。- ただ、歴戦個体か否かはおびき出した地帯レベルの影響を受けるので、
意図的に地帯レベルを上下させることである程度のコントロールは可能である。
また、アップデートによって一度歴戦素材を入手すれば、上述のモンスター達を除き
入手していない通常素材も錬金可能となったため、厄介さは低減されている。
- ただ、歴戦個体か否かはおびき出した地帯レベルの影響を受けるので、
- 強化のため特定のモンスターの素材が必要だが、出現モンスターの種類が多く、目当ての相手と出会えるかは不確定である。
初期は任意のモンスターを呼べる特殊痕跡の入手手段が限られており、容易く消費できない状況であった。
この対策として、初期はトレーニングエリアで「再配置」を行うことで比較的容易に再抽選できたが、
Ver.10.12でなぜか意図的・明示的に修正された。
これにより、再抽選をしたい場合は時間のかかる闘技場の出入りで行わなければならなくなったため、
「ただロード時間が延びるだけのアップデートが実施された」と不満の声が上がった。- その後、アップデートによって退散玉の実装、また特殊痕跡の入手手段および入手量が大幅に緩和されたため、
現在では目当ての相手と出会うこと自体の問題はほぼ解消されている。
- その後、アップデートによって退散玉の実装、また特殊痕跡の入手手段および入手量が大幅に緩和されたため、
- 概要の項で述べたように、導きの地は多数の専用素材が存在している。
これは討伐して剥ぎ取る以外にも落とし物から高確率で入手できるのだが、
これとぶっ飛ばし成功で落とし物が落ちるという性質と、
地質学スキルを付けていると何故か落とし物が2回拾えるという現象*14を利用し、
ぶっ飛ばしまくって只管落とし物を拾うというのが最高効率となっている。
稀にこの地質学スキルによる落とし物2回採取が発動しない事がある。バグの場合はむしろこちらが正しいが*15。- この手法が流行った背景には、カスタム強化に使用する「霊脈玉系」の中でも
最上位の大霊脈玉の入手確率があまりにも渋すぎたことが大きい。
歴戦個体の危険度1・2・3に対応してそれぞれ「霊脈玉のかけら」「霊脈玉」「大霊脈玉」が
落し物や剥ぎ取りで入手できるのだが、大霊脈玉は剥ぎ取りモーションでもレア素材のモーションになっており、
他2種に比べドロップ率が低い。更に狩猟報酬では低いランクの霊脈玉が混ざることがあり、
これら3種のアイコンは全く同一のため「やっと出たと思ったらただの霊脈玉」
というぬか喜びをさせられることもある。 - 素材入手のメインが落し物である都合上、出現から一定時間放っておくと消えてしまうため、
どうしても戦闘中に攻撃の手を止め、時にはスリンガー弾が混じる中落とし物を拾い集めるという手間が生じる。
戦闘のテンポが悪くなるという点で、この仕様には不満の声もある。
一応、素材を落とさせるだけなら必ずしも倒す必要は無いという利点もあるが。- 操虫棍やチャージアックスなど、強化時間が設定されている武器種では
回収時間中も刻々と残り時間が減ってしまうため、火力低下や再強化の手間が生じてしまう。 - 歴戦古龍などの強敵相手では戦いのさなか落し物を悠長に拾う暇もなく、
かといってすべて放置していると次々消えていき、
やっとエリア移動して回収しようと思ったら半数以上なくなっていた…なんてことも。
リオレウス、リオレイア希少種に至ってはエリア移動しないため、安全に拾えるタイミングはさらに限られる。
- 操虫棍やチャージアックスなど、強化時間が設定されている武器種では
- その後、大霊脈玉を確定入手できるイベントクエスト「殲滅の主はまた鐘を鳴らす」が実装され、
大霊脈玉の入手手段に関しては緩和がなされている。
- この手法が流行った背景には、カスタム強化に使用する「霊脈玉系」の中でも
- また導きの地固有の鉱石、骨素材も最高レアのものはかなり出現率が絞られているうえ
地帯ごとに種類が違い、用途も大霊脈玉と比べて広い。
さらに言うと、モンスター素材は狩猟さえすれば数個は確実に手に入り
大霊脈玉も上述の救済クエストが配信されたのに対し、こちらは運に任せてただひたすら掘り続けるだけ*16。
特にパーツ強化では1つの武器でもそこそこの数を要求され、属性重視武器ならそれを全属性分揃えなければならない。
- ぶっ飛ばしダウンできる地形が他のフィールドよりも分かりにくいという問題もある。
壁判定の対応漏れか、景色が開けている場所など壁判定でないフィールドの端が結構な数存在するようで、
ちゃんと壁がそそり立っている場所にぶっ飛ばさないと端っこをただ走って終わることも。
他のフィールドであれば、下層に落ちる崖になっている事もあるが、
導きの地ではそういう場所も少なくただ通行できない端になっている部分も多い。- その他、壁際でぶっ飛ばしや乗りなど、ハンターが大きく吹っ飛ぶアクションを行った場合、
なんと壁を突き抜けて裏世界まで落下するという明らかなバグ挙動すら起こる。
特に森林エリアは二階建てだが床は薄いため、上階でジャンプからの叩きつけ攻撃を行うと
敵と地面を貫通して下階まで落下したり、上階で飛行中の敵が床に接触すると貫通して
下階に落ちた後、上階のハンターに反応して遠回りで戻ってくるなど、不自然な挙動も起こりやすい。
- その他、壁際でぶっ飛ばしや乗りなど、ハンターが大きく吹っ飛ぶアクションを行った場合、
- 導きの地そのものの問題点とは少し異なるが、フィールドに籠って現れるモンスターを狩り続けようとすると
ベースキャンプでは装飾品の付け替えが不可能という不具合仕様が牙を剥く。
というのもMHW:Iでは、防具や護石は発動難易度の高いシリーズスキルや火力スキルに充て
発動させやすい各種耐性スキルや○属性強化は装飾品で補う組み方、
つまり「ベースの装備」に「相手に合わせた装飾品」を適宜付け替えるスタイルが主流となっている。
しかし、キャンプでは装飾品が変更できないため、万全を期したい場合は上記の
「ベースとなる装備」×「対応が必要な相手に合わせた」分のマイセットを登録しておく必要がある。
そうでなくとも、効率よくモンスター素材を集める場合は地質学が必須であるため、
導きの地向けのマイセット追加登録は程度の差こそあれ行われるものとなる。
物理火力重視の武器種であれば、属性を考慮しなくていいのでまだ少なくて済むが、
属性が重視される武器種の場合、プレイスタイルにもよるが各属性と相手に合わせた耐性スキルの組合せを
追加登録することになり、
多くの武器種を用いるハンターであれば…もはや言うまでもあるまい。
そのため、強力な装飾品が手に入ったりしてベース装備を更新するときの作業量たるや発狂ものであった。
一応、何度力尽きてもクエスト失敗はないため、本当に必要な相手に絞って追加すれば幾分か楽になるが、
その場合でも通常狩猟時と比較して立ち回りにくくなることを許容する必要がある。
これについてはMHW時代からあった問題点にもかかわらず、何も手を付けられていないため非難されやすい。
- 上述の地帯レベルボーナスや、自身の地帯レベルでは入手不可な素材を集められるというマルチプレイの
メリットを活用したい場合は、「該当エリアやモンスターをターゲットとして募集している探索」に
参加するのが正攻法である。
ただ、現状ではターゲットを指定した募集が少なく、目当ての救難信号に出会うことが難しいのが実情である。- 救難参加前に出現モンスターを確認することができないことも障壁となっている。
そのため、特定のモンスターの素材が欲しい場合は、その素材が出る状態の地帯レベルであるプレイヤーの
救難信号へ参加して確認する必要があり、二度手間である。 - 一方救難信号を出す側も、特定の地帯のレベルだけを上げたいようなプレイヤーはどうしても限られるため、
救難信号を出してもなかなか入ってくれなかったり、救難信号の内容も確認せず入ってきては
ホストの目的と異なる行動をするプレイヤーの存在に迷惑を受けることもある。
- 救難参加前に出現モンスターを確認することができないことも障壁となっている。
アップデートによる調整
- 流石にカプコン側も対応が必要と判断したのか、新エリア解放や新モンスター追加とは別枠で
10月10日に行われるVer.11.01アップデートにて以下の調整が入ることになった。- 地帯レベル変動率の調整
- 地帯Lv3~6がアップデート前のLv2相当、Lv7がアップデート前のLv3相当のレベル変動率になる*17
- 特殊痕跡入手確率の上昇
- 剥ぎ取りor捕獲時に未解析の特殊痕跡が100%入手できるようになる
- 地帯レベル固定が可能に
- ソロ/マルチ、ホスト/ゲストを問わず現在の地帯Lvが一切変動しないように設定できる。
Ver.12.01からは導きの地に出発してからも地帯レベルの固定・解除が可能になった。
これにより、普段は地帯レベルを固定しておいて、
目当てのモンスターが出現した時のみ変動させるなどの運用が可能に。
- ソロ/マルチ、ホスト/ゲストを問わず現在の地帯Lvが一切変動しないように設定できる。
- モンスター発見時に地帯レベルが変動しなくなる
- すれ違いや戦闘中の遭遇や配置地帯の不明なモンスター、
初期配置以後のモンスターといった意図せぬレベルダウンを防げる。
- すれ違いや戦闘中の遭遇や配置地帯の不明なモンスター、
不満点が多く挙がっていた地帯Lvの仕様を中心とした内容となっている。
また、これだけにとどまらず今後も適宜調整を行っていくとのこと。 - 地帯レベル変動率の調整
- ただし、他人の導きの地の出現モンスターが分からない点や、
歴戦個体なのかどうかの判別ができないといった問題点はいまだ残っている。
特に後者の問題は溶岩地帯の追加により、
人気の高い一部古龍やラージャンの歴戦個体を探す際に不便だったりする。
- Ver.11.50でも調整が入ったようで、
通常個体から一度も導きの地の素材を入手していなくても、
歴戦の個体を狩猟して歴戦の個体の導き素材を入手すれば
アイテム錬金に通常個体の導きの地の素材がリストアップされるようになった模様。- 地帯レベルの調節
- Ver.12.01で更に調整が入った。
今までは特定の地帯レベルを狙って下げることが困難だったが、
BCで受付嬢に話し掛けるとメニューから任意に下げることができるように変更された。
また、特殊痕跡についても調整があり、マルチプレイで誰かが特殊痕跡を取得すると
その場にいる他のハンターも特殊痕跡を取得できるようになった。
マルチでは実質人数分多く得られる為、周回するハンターにとっては嬉しい調整だろう。
- Ver.12.01で更に調整が入った。
- 古龍出現時の追い出し仕様の変更
- 問題視されていた、古龍種出現の際に前触れなくモンスターが追い出される点が修正された。
時間での立ち去り同様「○○(追い出しの対象となるモンスター)が立ち去りそうです」と予告される。
これによりマップに存在する、追い出し対象以外のモンスターが古龍以外であった場合
以前は三頭→二頭→(前触れなしで)対象のモンスターが立ち去り→古龍出現の流れであったが
マップ上のモンスターが二頭になってから
立ち去り予告メッセージが表記されるので次が古龍だと予測できるようになった。
また、今までと違いすぐに追い出し→古龍出現ではなくなったようで、
次に現れるのが古龍だということがよりわかりやすくなっている。
- 問題視されていた、古龍種出現の際に前触れなくモンスターが追い出される点が修正された。
- 地帯レベルの調節
- なお、後に発売されたPC版でもVer.12.01と同様の仕様である。
PC版は基本的にPS4版の初期Ver.10.10をベースに一部の不具合を修正したVer.10.12からリリースされており、
導きの地関連はかなり例外的な対応を取られていることがわかる。
- Ver.14.00では新たに導きの地の素材を使用して特殊痕跡をマカ錬金で入手出来るようになった。
これによって、錬金素材さえ用意しておけば一度狩猟したモンスターをいつでも呼び出せるようになった*18ほか
特定地帯のモンスターを呼び続けることで狙った地帯レベルを上げることも可能。
実装済みの「任意の地帯のレベルダウン」と併せて、地帯レベルの調整は(当初と比べれば)かなり容易になったといえる。
- しかし、やはり地帯レベルは自由に下げられるだけであって、
再びレベルを上げるには時間をかけてモンスターを狩猟・罠ハメする等して経験値を貯め直す必要がある。
しかも属性カスタムやパーツ強化で多用される一部モンスターは、
マカ錬金による錬金もできない上に需要の非常に高い素材を持っているためやらないわけにもいかない。
マルチで集めようにも、上記の通り参加先の導きの地に目的のモンスターがいるかどうかは完全に運であるため、
ホストに頼んで呼び出してもらうか、目当てのモンスターが出ていそうなホストへの参加を繰り返すしかない。
また、シーソー式のシステムは、そもそも変動の条件以外が何も変わっていないため、
まだまだ根本的な改善を望む声も少なくない。- ただ、根本的な改善、すなわち地帯レベルの自由な操作を可能にしてしまうと、
今度は狩猟により環境が変化するという導きの地のコンセプトを真っ向から否定してしまうことになる。
そのコンセプト自体の妥当性はともかく、最大の特徴を失ってしまうことになるため、
開発側としてはどうしても譲れない部分である可能性は高い。
- ただ、根本的な改善、すなわち地帯レベルの自由な操作を可能にしてしまうと、
- アップデートが進むにつれ、カスタム強化とパーツ強化の段階追加、武器の重ね着システムの追加、
高い性能を誇りながらパーツ強化可能なマスターランク皇金武器の追加など、導きの地の素材の需要は増えている。
歴代シリーズのように「新追加されたイベントクエストだけを周回すれば良い」というわけではなく、
パーツ強化は武器種によって必要素材が違い需要がバラバラなため、マルチメンバーが集まりにくいなど
アップデートの面でも、MHWおよびアイスボーンならではの苦労がある。
- 大型アップデートが終わり、武具の強さを考慮した素材の必要量がある程度定まったことで、
トロフィー、称号、モンスター素材の需要から、地帯レベルの再調整をできるだけ不要にする手段も考案されている。- 地帯レベル7が解放されるMR100までは、必須ではないが可能な限り森林、荒地地帯の地帯レベルを上げておく。
後の手順で特殊痕跡を消費するのと、また上述の通り導きの地はMRが上がりやすい仕様もあるため、
とにかく多くのモンスターを狩猟しておくとよい。 - MR100になってから、森林地帯のレベルを7にする。
レベル7に上がった表示を確認したら、必ずBCに戻って地帯レベルのロックを行う。
レベル上げには、森林地帯でしか出現しないドスジャグラス、トビカガチ、イャンガルルガを狩猟すると効率が良い。
このとき、歴戦のプケプケ、トビカガチ、アンジャナフ、リオレイア、パオウルムー亜種、
(傷ついた)イャンガルルガを1回以上狩猟し、素材を入手しておく。
トロフィー収集を目指すハンターは、ここでレアモギーを捕獲しておく。
また、傷ついたイャンガルルガは金冠が入手しやすいクエストがないため、
ここで退散玉を用いて金冠マラソンをするとトロフィー制覇が楽になる。 - 森林地帯のレベルを1に落としてから、荒地地帯のレベルを7にする。
レベル上げには、荒地地帯でしか出現しないボルボロス、ディアブロス(亜種)を狩猟する。
他の地帯にも出現するモンスターを狩猟してしまうと、剰余分のせいで最終的な地帯レベルの組合わせに
経験値が足りなくなる場合もあるためである。
このとき、歴戦のボルボロス、ディアブロス(亜種)を1回以上狩猟し、素材を入手しておく。 - 荒地地帯のレベルを1に落としてから、瘴気地帯のレベルを7にする。
レベル上げには、瘴気地帯でしか出現しないドスギルオス、ラドバルキン、ディノバルド亜種、
死を纏うヴァルハザク、ティガレックス亜種を狩猟する。
このとき、歴戦のディノバルド亜種を1回以上狩猟し、素材を入手しておく。
歴戦の死を纏うヴァルハザクおよびティガレックス亜種は、瘴気地帯固有で素材が錬金不可である。 - 瘴気地帯のレベルを4に落としてから、陸珊瑚、溶岩、氷雪地帯のレベルを7にし、
最後に地帯レベルをロックする。
レベル上げには、陸珊瑚地帯ではツィツィヤック、パオウルムー、キリン、プケプケ亜種、ネロミェールを、
溶岩地帯はドドガマル、ヴォルガノス、ウラガンキン、ブラキディオス、紅蓮滾るバゼルギウスを、
氷雪地帯はトビカガチ亜種、ベリオロス、凍て刺すレイギエナ、ジンオウガ亜種を狩猟する。
- 最終的に、各地帯レベルが表示の上から1、1、7、4、7、7の順になる。
これは、- 他の武器に使い回せないレア12武器のカスタム強化枠の拡張に必要な素材が常時供給可能になる。
なお、ストーリークリア後のMHW:Iは優秀な武器がすべてレア12である(MR100以降であれば尚更)ため、
性能面においてそれ以外のレア度の武器は考慮不要である。 - レア12武器のカスタム強化でよく用いられる組み合わせの、会心率強化1+防御力強化1+回復能力付与1、
攻撃力強化1+回復能力付与1、回復能力付与1+属性・状態異常強化2に必要な素材を常時供給可能。
一部用いられる属性・状態異常強化3に必要な分も実用的な分では不足しない。 - 上述の手順で特筆したモンスターの素材以外はすべて導きの地で直接入手、または錬金可能。
つまり、上で記載していないパーツ強化に必要な素材はすべて供給可能。
逆に言えば、これぐらい考えて進めないと面倒な再調整をすることが往々にしてあるわけだが…
なお、上で挙げた必要数には重ね着の分は考慮していないが、それらで消費する素材数はいすれも少数である。
不安であれば手順の中で多めに狩猟しておけばよいだろう。 - 他の武器に使い回せないレア12武器のカスタム強化枠の拡張に必要な素材が常時供給可能になる。
- 地帯レベル7が解放されるMR100までは、必須ではないが可能な限り森林、荒地地帯の地帯レベルを上げておく。
- 数回のアップデートを経て改善されてきた導きの地だが、地帯レベルの上方への調節、
落とし物を拾うテンポの悪さなど根本的な仕様変更が為されることなく最後のアップデートを迎えてしまった。
一部ではとても下品な蔑称で(ビチビチの)うん地 などと呼ばれてしまっている*23。
使うなら理解のある知り合いの間で使った方がいいだろう。
余談
- 数多くのモンスターが出現するということで、モガの森や
未知の樹海を思い出した人もいるかもしれない。
導きの地ではエリアごとに個別の環境が存在するため、あちらよりは違和感は少ないが、
古龍が連続、あるいは複数同時に登場することもあり、生態系にはやはり謎が多い。- 「古龍が連続、あるいは複数同時に出現する」
という条件を満たすフィールドとしては、既に龍結晶の地が存在している。
あの地は「古龍の生体エネルギー」という名の養分に満ち溢れた場所であるため、
この地も「肥沃な養分に満ち溢れている」可能性は考えられるが、詳細は不明である。
その後大型アップデートで追加されたムフェト・ジーヴァと遭遇した際、
竜人族のハンターから彼はこの地の生態系を自分の都合の良いようにコントロールしている
という驚きの仮説が飛び出している。もしその仮説が仮に事実だとするならば、
この地に集められたモンスターは全て、ゼノ・ジーヴァ(ムフェト・ジーヴァ)を生かし、
そして繁殖させる為におびきよせられた事になる。
- 「古龍が連続、あるいは複数同時に出現する」
- 全体マップで見られる導きの地を示すアイコンは、
熔山龍ゾラ・マグダラオスがそのアイコンで背負っている外殻の山の部分に酷似している。
また瘴気の谷を思わせる環境のエリア12には、
超巨大なゾラ・マグダラオスのものと思しい頭蓋骨が横たわっている*24。
あるいは、遥か昔にこの地で息絶えたマグダラオスが苗床になって形成されたのがこの「導きの地」なのかも知れない。- 巨大な古龍の遺骨というと思い起こされるのは、瘴気の谷に存在する蛇王龍ダラ・アマデュラの頭蓋骨であるが、
流石に超が付くほど出鱈目なスケールを誇るあちらよりは幾分か小さい。
とはいえこちらの頭骨も本編に登場したマグダラオスの数倍は下らない超ビッグサイズであり、
生前は件の個体が子供に見える規模の超巨大生物であっただろう事は疑いようがない。 - また、導きの地で採取できる骨や鉱石を主な素材として
EXゾラマグナシリーズの作成や、熔山龍派生武器種の強化ができる。
熔山龍素材は一切使わず、採取系素材で古龍装備が作れる事に疑問を抱いた人も多いだろうが、
これらの素材がゾラ・マグダラオス由来の素材なのだとすれば納得出来るだろう。 - MHWのストーリーで渡りを行ったゾラ・マグダラオスは、
地脈回廊に迷いこんだ後、海中に誘導され島の外に泳ぎ出して生涯を終えている。
火山のように暴発しかけていた膨大な生体エネルギーはその先で自然に還元され、
調査団はそれもまた新しい生態系の礎になるだろうと推測している。
古龍の息絶えた地が瘴気の谷のように変化し、その上に肥沃な環境が生まれるのか、
単にもとあった環境に急激な肥沃化が起こるのかは不明な所だが
長い年月の先に、海中版導きの地のような生態系が生まれたりするのかもしれない。 - 後のMHRiseの寒冷群島でもマグダラオスのものと思しき頭骨が見られる。
こちらは形状以外マグダラオスを想起させる要素はなく完全に確定したわけではないが、
仮にこちらもマグダラオスそのものの頭骨であるならば
MH世界においては少なくとも3頭*25のゾラ・マグダラオスが存在し、息絶えたこととなる。
あれほどの巨大生物が複数頭存在するというだけでもこの世界のスケールの大きさを窺い知れるというものである。
- 巨大な古龍の遺骨というと思い起こされるのは、瘴気の谷に存在する蛇王龍ダラ・アマデュラの頭蓋骨であるが、
- 各マップが一つになっているような環境を示すよう、このマップでの戦闘時に流れる各種汎用戦闘BGMもまた、
それぞれのマップの汎用BGMのフレーズが織り込まれている。
エンドコンテンツな為に一部では廃人のテーマと言われている。- 溶岩地帯が追加されてからは、
陸珊瑚の旋律があった箇所に龍結晶の曲『大地と命の力強き躍動』の旋律が混ぜ込まれた。
氷雪地帯追加時には渡りの凍て地の曲『凍て地に轟きし猛哮』の旋律が追加されている。
このように、エリア拡張に従って汎用BGMに変化が加わるという珍しい性質が見られる。 - MHW:Iオリジナルサントラにて『導かれ集いし猛者たち』として音源化された楽曲は、
初期の4地帯だった頃のもの。最終的な6地帯のバージョンに関しては、
今のところ音源化の発表は為されていない。
- 溶岩地帯が追加されてからは、
- 導きの地が狩猟フィールドのクエストでは当然ながらクエスト開始時に専用BGMが流れるが、
探索で導きの地を訪れる事は多くてもこの開始時BGMを聴く回数は極めて少ない。
それもそのはず、大型アップデート第2弾まではクエストという形で導きの地に行くには
任務クエストと特別任務クエストという方法しかなく、
これらは一度クリアすると二度と自分から受注する事が出来なくなる為、
救難信号でこれらのクエストに参加する以外に聴く方法は一切存在しなかった。
後に大型アップデート第3弾にて猛り爆ぜるブラキディオスが追加された事により、
特別任務クリア後に導きの地でのフリークエストが常駐する為、
このBGMを聴く機会は多少増えたと言える。
素材が揃って戦う理由が無くなれば聴く機会はまた少なくなってしまうが。
- 10月の大型アップデートで新たに"溶岩地帯"が解放され、PV5でキリンが溶岩エリアにいた事の説明がついた。
溶岩地帯追加に伴い龍結晶の地のモンスターが追加されたが、
地帯レベルが低いうちは出てくるモンスターも危険度の低いものが出現するのが導きの地である。
しかし、龍結晶の地における危険度の低いモンスターといえばドドガマルとバフバロくらいであり、
この辺りもどのような追加がなされるのか注目されていた。
蓋を開けてみると、ウラガンキンやヴォルガノスを初めとした危険度の高いモンスターがLv1から出現し、
ラージャンや怒り喰らうイビルジョーに加え、リオス夫妻希少種、
極めつけに最も多くの種類の古龍が姿を現す魔境となっていた。
ただし、キリンは最初のムービーでのみ溶岩地帯に現れるが、以降は今までどおり陸珊瑚地帯のみ出現する。
- 各地帯の地帯レベルを上げると地帯ごとに未知のモンスターが登場していたが、
溶岩地帯、氷雪地帯でその枠にあたるモンスターは登場していない。
その代わりなのか、歴戦個体のラージャンはLv7の溶岩地帯でのみ登場し、
Lv7の氷雪地帯では悉くを殲ぼすネルギガンテが確定で歴戦化する。
- どれだけ調査を重ねても、受付嬢が「導きの地をもっと調査すればもっと新しい発見があるかも」と発言する。
つまり未発見の「何か」がまだ存在している事を示唆していると捉えることもできなくはない。
溶岩地帯の追加はラージャンが岩壁を破壊した事により発見に至っている。
次にエリアが追加されるとしたらラージャンの時のように
何者かによって壁等が破壊されて新エリアへの道が拓かれるという展開もあるのではと考えられたが、
大型アップデート第二弾ではいつのまにか新たな道が出現しているという展開となっていた…が、
同時に深奥の存在と、そこに生息する古龍の存在が確認されており、
何らかの影響で変化がある、という状態は継続している。- 作中ではその他の成果として特殊なブラキディオスの棲息を確認している他、
最終的に幽境の谷にて神をも恐れさせる禁忌のモンスターとの邂逅を果たしている。
後に追加されたモンスターは幽境の谷とは直接関係のないモンスターのみの為、
実質調査はそこで終わりとなっているが、全く未知の地で禁忌のモンスターに遭遇した、
というのは調査団としてはそれだけでも大きな意味のある発見であっただろう。
- 作中ではその他の成果として特殊なブラキディオスの棲息を確認している他、
- (基本的に)導きの地で初めて出会う数種のモンスター達は生息地が導きの地のみである為、
導きの地以外での探索には出没しない。
その為、当該モンスターの研究レベルを効率よく上げるには、それぞれの調査クエストを
出した際に痕跡をできるだけ集める必要がある。- 現在は各モンスターごとに単体狩猟のイベントクエストが追加されており、
研究レベル上げのために調査クエストを集める必要は無くなった。
また、一部のモンスターは金冠サイズが出やすいクエストのメンツとしても抜擢されている。
- 現在は各モンスターごとに単体狩猟のイベントクエストが追加されており、
関連項目
システム/カスタム強化
フィールド/幽境の谷 - 本地の深奥に存在する谷。
モンスター/悉くを殲ぼすネルギガンテ
モンスター/ゾラ・マグダラオス
アイテム/退散玉
ゲーム用語/延命 - 本フィールドの当初の仕様は、プレイヤーに過剰な面倒さを感じさせる延命策ではと大きく非難された。
BGM/導きの地戦闘BGM
各地帯の元となったフィールド
フィールド/古代樹の森
フィールド/大蟻塚の荒地
フィールド/陸珊瑚の台地
フィールド/瘴気の谷
フィールド/龍結晶の地
フィールド/渡りの凍て地