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フィールド/導きの地

Last-modified: 2019-10-15 (火) 15:26:07

MHW:Iより追加されたフィールド。

目次

概要 Edit

  • MHW:Iのエンディングで遥か彼方へ飛び去っていった悉くを殲ぼすネルギガンテに導かれ、辿り着いたフィールド。
    全体マップから見た立地は地脈回廊、及び龍結晶の地の北東方角の奥地に存在している模様。
    この地は特異な環境に包まれた新大陸の中でも特に異質なフィールドとなっており、
    古代樹の森大蟻塚の荒地陸珊瑚の台地瘴気の谷が一つに収まったような環境となっている。
    さらに、10月10日の大型アップデートでラージャンの追加とともに溶岩地帯が追加された。
    • 行けるようになるのは前述のようにエンディング後だが、
      それよりも前に3期団の気球船から「奥地に不自然な形の岩山が見える」という報告があり、
      奥地に何かがあるという事は以前から分かっていたようだ。
  • この地には新大陸に棲息する様々なモンスターが集結している*1が、
    そのいずれもが通常の個体より強力に成長しており、
    入手できる素材も通常の個体には無い特殊な性質を示している。
    また、鉱脈や骨塚などもあるが龍脈などの影響によって変異しており、
    ここでしか入手できない素材が多数存在している。
    このような素材を利用してカスタム強化を行ったり、護石に更なる強化を施す事が可能。
    • 専用素材は通常汎用素材1種+歴戦汎用素材2種+通常固有素材1種+歴戦固有素材1種の計5種類で、
      この地に出現する大型モンスターの素材は全てこれらの素材に置き換わっており、
      剥ぎ取りや落し物で通常の素材を入手する事は基本的には出来ない。*2
      大型モンスターを狩猟して帰還するか、受付嬢に話しかけて調査報告をすると
      他の探索のように報酬として狩猟したモンスターの通常素材が入手できる様になっているが、
      こちらは力尽きる度に報酬が減らされていく仕様になっている。
      報酬の減少は調査報告を行うことでリセットされる。
      • 導きの地のモンスターは落し物を落とす頻度が上がっているが、
        固有素材が角や翼、尾の場合でもそれらをポロポロと落としていく。
        更に、尻尾剥ぎ取りで入手できる素材も同じであるので、
        角や爪などのどう考えても尻尾からは採れそうにないものまで剥ぎ取れることも多々ある。
        はあるけども。
      • 小型モンスターからは通常と同じ素材が入手できる。
    • モンスターは手強いが、探索である以上失敗は無く帰還も任意のタイミングで決められるため、
      スキルを付けられる場合はわざと力尽きて不屈を発動し、調査報告で報酬減少をリセットして
      本格的に狩りに向かう、という手法を用いれば多少は楽になる。
      ただしこれを考慮されてか、MHW:Iから不屈の効果が50分で切れるようになっているので注意したい。
  • 導きの地には、独自にして最大の特徴である「地帯レベル」という概念が存在している。
    導きの地は4つのフィールドの性質を持つエリアが存在しているが、
    それぞれのエリア(地帯)毎にレベルが設定されている。
    各エリアに棲息するモンスターの狩猟、骨塚や鉱脈の採取等によって経験値が上昇していき、
    最大まで溜まると地帯レベルが上昇する
    この経験値は「そのエリアにしか出現しない高危険度の歴戦の個体モンスター」から多く手に入るようになっている。
    例えば、オドガロン亜種やアンジャナフ亜種のように複数のエリアに出現するようなモンスターだと
    後半で手に入る経験値が少なくなっていくが、
    ディノバルド亜種の歴戦の個体など瘴気エリアにしかでないモンスターはかなり多く手に入る。
    地帯レベルの上昇に伴って出現するモンスターが強大になってゆき、
    時には他のフィールドには登場しない特別なモンスターが登場する事もある。
    • 地帯レベルはMRにより上限が設定されている。
      MR50で地帯レベル5が、MR70で地帯レベル6が、MR100で地帯レベル7がそれぞれ解放されるため、
      地帯レベルを上げる際はMRも並行して上げていく必要がある。
    • 地帯レベルは4つの地帯で合計値の上限(最大値が18)が定められており、
      上限を超過する場合、他の地帯の地帯レベルが下がるようになっている。
      地帯レベルが上がると低レベルの時に出現したモンスターが出現しなくなるので、
      下がることにも一応意味があるようになっている。
      • アップデートで溶岩地帯が追加されてからは最大で合計23となった。
    • このフィールドではモンスター狩猟時にMRの経験値がフリークエストの数倍のボーナスで入る為、
      地帯レベルを上げる為に積極的にモンスターを狩っていれば驚くほど早くMRが上がっていく。
    • 地帯レベルはゲームにおいて一般的なそれと同じように、上がるごとに経験値の必要量が多くなり、
      最終的には歴戦の古龍種を狩ってもあまり上がらなくなってしまう。*3
      しかし、オンラインで低いレベルのプレイヤーの所で狩りをすると上昇量が大幅にアップする。
      つまり他人の導きの地の地帯レベル上げを手伝えば自分にも得があるようになっている。
      ただし、下手に目的外の地帯レベルを上げると目的の地帯レベルが下がる恐れがある。
      痕跡集めやモンスターを発見しただけでも大きく変動することがあるので、
      そういった管理を徹底しなければ逆に損をする可能性も存在している。
    • 鉱脈と骨塚にもレベルが設定されており、採取を繰り返すと経験値が増加しレベルが上がる。
      最大まで経験値が溜まると巨大鉱脈・巨大骨塚が発生し、レベルがふりだしに戻る。
      鉱脈と骨塚のレベルには特に制限は設けられておらず、導きの地到達直後から
      最大レベルまで引き上げる事が可能。
      • 鉱脈と骨塚は既存マップのものとは形状が異なり、レベルに応じて巨大なものへと変わっていく。
        どちらも初期レベルのものは地形に同化して発見しにくく、
        特に骨塚は色合いも地形の色と似通っている事から最初は導虫の助けを借りないと見つけにくい。
        基本的には一部を除いて壁に埋まっている為、探す場合は壁沿いに走っていくといい。
      • どちらも配置場所自体は固定だが、配置されるかはランダムとなっている。
        また、配置されていてもミニマップや環境マップに乗らない為、
        効率的に採取したければ実際にマップで所在を探して覚える必要がある。
      • 巨大鉱脈・骨塚を除き、採取が終わっても形状が変化したり無くなったりしない。
        一度採取したポイントが採取済みなのかリポップしたものなのかは接近して確かめるしかない。
  • 導きの地に出現する大型モンスターの最大数は他のフィールドと同じく3種まで。
    また探索とは異なり、いずれかのモンスターが狩猟されるか立ち去った時点で、
    新たな大型モンスターが間髪入れず即座にフィールドに現れる。
    お金は手に入らないが素材は十分集まり、カスタム強化などにもここでしか入手できない素材が必要なので
    他のフィールドの探索と違って狩ることにも十分な意味があり、
    気力が尽きたり飽きが来なければ、文字通り無限に狩り続けることも不可能ではない。
    • 通常のフィールド探索やクエストとは違って、一度食事に利用した食材も
      時間が経てば補充され、何度力尽きても同じ食事効果を得られるようになっている。
    • 上述の通り金策は少々厳しいが、オトモ道具のぶんどり刀の熟練度を上げ、
      追い剥ぎ連撃を覚えさせれば小遣い稼ぎも並行できる。
    • 骨塚からは精算アイテムも採取できる。
      最高ランクの「結晶化した古龍骨」は一つにつき700Ptsとなかなかの
      高ポイントである為、ひたすら採取に専念していると調査ポイントがグングン貯まる。
      鉱脈からは龍脈炭が採取できることもある。
      こちらも積極的に採掘していればしばらくは蒸気機関管理所の燃料に困らなくなる。
  • 導きの地では、他の痕跡とは異なる《特殊痕跡》が採取できる場合がある。
    特殊痕跡は大型モンスターの剥ぎ取りや捕獲のほか、
    大型モンスター同士の縄張り争いの跡から採取することが可能。
    採取した特殊痕跡は、同じモンスターの特殊痕跡の追加採取、
    および同種族のモンスターの部位破壊を達成することで《解析》されてゆき、
    解析が完了した場合、特殊痕跡を残したモンスターの「おびき出し」が可能になる
    「おびき出し」は受付嬢に話しかけることで表示されるメニューから選択可能。
    • 端的に言えば、特定モンスターを任意で導きの地に出現させることができるシステム。
      解析が完了した特殊痕跡は一度「おびき出し」を行うと消失してしまう
      (もう一度集め直す必要がある)ことから使うタイミングは見極める必要があるが、
      地帯レベルに密接に関わる出現モンスターの種類を任意でコントロールできるメリットは極めて大きい。
    • 受付嬢から直接説明がなされるが、
      おびき出しを行ってから当該モンスターが出現するまでは若干のタイムラグが存在する。
      システム的に既に出現しているモンスターと入れ替わる形で登場するため、
      モンスターの立ち去り→特定モンスターの出現までに時間がかかる場合があるという事だろう。
    • おびき出しをする際、
      その地帯の環境生物がお手伝いをしてくれるショートムービーが挿入される。
      担当するのは以下の通り。
      森林地帯→トウゲンチョウ
      荒地地帯→フンコロガシ
      陸珊瑚地帯→ドレスサンゴドリ
      瘴気地帯→ゴワゴワクイナ
      溶岩地帯→バクダンイワコロガシ
  • 上述した地帯レベルの性質上、それぞれのレベルを思い通りに調整したい場合、
    ある程度地帯ごとのモンスターを絞って狩猟する必要がある。
    当然ながら出現するモンスターはランダムであるため、
    場合によってはレベルを上げたい地帯のモンスターが存在しないこともありうる。
    この辺りは上述の特殊痕跡を上手く利用していくのがベストだが、
    探索からの帰還などで再抽選を行い、狙いのモンスターが出没するのを待つ手もある。
  • この地固有の環境生物としてモギーがいる。
    眠そうな表情と、頭のモヒカンヘアーのような体毛が特徴のモグラのような生物であり、
    エンディング後のルームサービスや、受付嬢との会話で存在が言及される。
    地帯ごとに固有種も存在しており、地帯レベルが5以上にならないと出現しないようである。
  • 導きの地に初めて踏み入った際は森林地帯を歩くハンターの前に、
    リオレウス、ディアブロス、この時点で初登場となるジンオウガが次々と登場し、
    三つ巴の縄張り争いを繰り広げるという大変アツいムービーが挿入される。
    「異なる環境のモンスターが集い、互いの縄張りを懸けて衝突する」
    という導きの地に伝わる伝承をまんま表現した迫力の映像であり、ハンターならば一見の価値あり。
    • ちなみに、各地帯のレベルによってはリオレウス、ディアブロス、ジンオウガが
      実際に一堂に会し、三つ巴の戦いを繰り広げる場面に遭遇することもあり得る。
      ディアブロスと他2体の縄張り争いが存在しないのは残念なところ。
    • このムービーについて、登場するモンスター達が全て透明化するという現象が一部で報告されている。
      現状発生条件などは不明で、どの程度のユーザーが実際に遭遇したかも正確には分かっていないが、
      ハンターのリアクションと字幕はそのままにモンスターだけが消えることから、初見のインパクトは絶大。
      何も知らないプレイヤーは、見えない襲撃者から逃げ続けるハンターと
      突然虚空に表示される「雷狼竜 ジンオウガ」を呆気に取られながら眺めることになるだろう。
      巷ではオオナズチの仕業と言われているとか。出演できない腹いせか

出現モンスター Edit

小型モンスター
アプトノス
アプケロス
ケルビ
ケストドン
ランゴスタ
ジャグラス
シャムオス
ギルオス
メルノス
ノイオス
ラフィノス
ガジャブー
ウルグ*4
大型モンスター
(傷ついた)イャンガルルガ
クルルヤック
ツィツィヤック
プケプケ(亜種)
リオレウス(亜種/希少種)
リオレイア(亜種/希少種)
ディアブロス(亜種)
ティガレックス(亜種)
ナルガクルガ
パオウルムー(亜種)
レイギエナ
ボルボロス
怒り喰らうイビルジョー
ディノバルド(亜種)
アンジャナフ(亜種)
ラドバルキン
バフバロ
ジンオウガ
ドスジャグラス
トビカガチ
ドスギルオス
オドガロン(亜種)
キリン
クシャルダオラ
ナナ・テスカトリ
テオ・テスカトル
悉くを殲ぼすネルギガンテ
死を纏うヴァルハザク
イヴェルカーナ
ネロミェール
  • 10月10日の大型アップデートより、溶岩地帯と共に以下のモンスターが追加された。
小型モンスター
ガストドン
大型モンスター
ドドガマル
ヴォルガノス
ウラガンキン
ブラキディオス
紅蓮滾るバゼルギウス
ラージャン
  • 他に類を見ない種類のモンスターが出現し、各エリアにて跋扈するという性質上、
    他フィールドでは絶対に見られないモンスター同士の邂逅が実現することもある。
  • 現時点では渡りの凍て地に相当するエリアが存在せず、
    凍土を根城とする大型モンスターの多くは導きの地での生息が確認されていない。
    大蟻塚の荒地エリアの住人の筈が沼地がなかったためにハブられたジュラトドスは泣いていい。
  • なお、初めて導きの地に降り立つ際にネルギガンテに襲われる描写があったはずのバゼルギウス出現しない
    ムービーを観る限りでは古代樹の森エリアを縄張りとしていたようだが、
    もしや受付嬢たちに襲いかかったあの一個体しか棲息していなかったのだろうか。
    • メタな視点で見ると、ゲーム上ではバゼルギウスのマスターランク個体が存在しないことが理由であろう。
      代わりにマスターランクに登場する紅蓮滾るバゼルギウスは龍結晶の地(≒火山地帯)にしか棲息しておらず、
      導きの地でも大型アップデートで追加された溶岩地帯以外には出現しない。

問題点 Edit

故意の回線切断 Edit

  • オンラインにおいて「地帯レベルが低いプレイヤーの部屋で狩りをすると
    地帯レベル上昇率が大幅にアップする」仕様が存在するのは上述した通りだが、
    巷では一部のプレイヤーによってこれを利用したレベリングが行われている。
    • 手口としては、低い地帯レベルで救難信号を出しているプレイヤーの部屋に入って
      意図的に通信を切断することで、ソロプレイに地帯レベルボーナス適用状態を「持ち帰る」というもの。
      言うまでもないが、意図的な通信切断はPSNの利用規約違反である。
      • しかし「利害が完全に一致している場合以外」で切断せずにこの「支援」のボーナスを享受するには
        ホストの意向を無視して迷惑を顧みずモンスターを狩るか、
        そうでなくとも一方的な妥協を強いる事になるため、
        切断するのが最も損をする者が少ない「次善策」なのは残念ながら事実であり、
        「人の迷惑考えて切断するだけマシ」という声すら一部では上がっている(仕様の詳細は後述)。
  • このような事態が発生した原因としては
    「獲得経験値量の著しい格差」「レベルダウンの仕様」「導き限定素材の多さ*5が推測される。
    • レベル5程度までなら普通に狩りをしているだけでそれなりに経験値が溜まり、レベルも順調に上がっていくのだが、
      レベル5を超えると歴戦モンスターや古龍を倒しても雀の涙程度しか経験値が獲得できなくなる*6
      一方、救難等に入ってレベル1の自分の上げたい地帯出身のモンスターを倒すと、
      一気にゲージの40%分までの経験値を獲得することができる。
    • 加えて、ある2つの地帯がレベル6~7に到達後、レベルの低い別の地帯のモンスターを狩ると、
      驚くべきスピードであっさりとレベルダウンしてしまう
      通常のプレイをする上で「高レベルに到達する労力」と「レベルダウンのペナルティ」の天秤が
      恐ろしいまでに釣り合っていないのである。
    • 恐らく開発側としては高レベル地帯のプレイヤーが、
      低レベル地帯のプレイヤーを助ける事にメリットを付けようとしたのだろうが、
      レベルダウンまでお互いに影響を与える仕様にした結果、
      「助けようとした高レベル帯持ちのプレイヤーが著しい被害を受ける」可能性があるという事態となった。
      • この仕様から「他のプレイヤーが合流した直後にモンスター狩猟に成功
        →合流者の地帯レベルと合致していなければレベルダウン」という事態が起こり得る。
        これを悪用して、モンスターを弱らせた状態で救難信号を出し、合流を待ってから捕獲するという
        通称「カウンター捕獲」なる迷惑行為をするプレイヤーがいるとの主張も見られるが、
        地帯レベルシステムの完成度の低さを揶揄するSNSや掲示板上で
        「こんな嫌がらせ法がある・見かけた」とするものが主で、実態や頻度のほどは不明。
      • 救援に入る側にも、ホストの指定を無視して
        「わざと他地帯のモンスターを攻撃しホストの地帯レベルを下げさせる者がいた」との情報が見られる。
        レベルの仕様が無駄に事故りやすく複雑怪奇なため、こちらもどこまで故意で行われているかは不明だが、
        注意のテキストチャットを無視するなど明らかに悪意があれば、キックアウトによって対処するほか無い。
        もとよりレベルシステムがアンバランスで不満が高まっていた所へ、
        こうした疑心暗鬼やギスギスした空気、それらを加速させるような各コミュニティの論調に
        一部では導きの地を「モンハンのPvP(対人戦)エリア」などと揶揄する声まで出ている。
      • 「導きの地に籠って出てくるモンスターを全て狩り続ける」という
        従来のモガの森・探索的な楽しみ方を追求した場合、出現モンスターがランダムなので、
        各地帯のレベルが均一化してし高レベル限定モンスターが出現しない事になる。
        地帯レベルの上昇・維持を意識すると、目的のモンスターが出現していない間は
        事実上の狩猟禁止タイムであり、うろつくモンスターが立ち去るまで指を咥えて見ているしかないというか
        発見ポイントによるレベル変動を避けるため見ていることすら禁止となる。
        特に高レベルの維持を考えると「様々なモンスターが現れる」という特徴はむしろ足を引っ張り、
        「特異な環境の地にて多様なモンスターの狩猟を繰り広げる」ようなプレイは実質的に不可能となっている。
      • 高レベル地帯を他のプレイヤーに提供しようとした善意のプレイヤーが、
        他の地帯のモンスターを誤って狩られてしまい、レベルダウンするという事態も発生する。
        場合によっては他所の地帯のモンスターを見られただけでレベルダウンしてしまうのに、
        バフバロやアンジャナフ亜種等の全地帯に出現するモンスターは、
        何処で狩っていても乱入されて発見「してしまう」可能性がある。
        特にオドガロン亜種やイヴェルカーナ等の広い範囲を比較的早めにエリア移動するモンスターは不可避に近く、
        高レベルのホストが野良プレイを行うのはほとんど自殺行為となってしまっている。
    • 各地帯に出現するモンスターは共通のものもいれば
      地帯固有のものも多く存在し、それぞれに導き限定素材が定められている。
      これらの限定素材はカスタム強化、護石の強化に用いられるため非常に需要が高い。
      これら全ての限定素材を必要数確保するためには
      各地帯を一度でもレベル7にして狩り続けなければならないのだが、
      レベルダウンが存在する事で非常に確保が難しい状況になっている。
      • 一応アイテム錬金という救済策もあるが、
        アイテム錬金をする為には必ず該当素材を一つは入手しなければならない。
        その為、一度も入手した事がない素材がレベルを上げた後で必要になる事が発覚し、
        そしてそのモンスター、特に通常の個体が低レベルの特定地帯でないと出現しない場合は
        救難信号に参加以外はわざわざレベルを下げる必要が出てきてしまう。
        さらに、歴戦古龍素材はアイテム錬金の対象外である。もちろん各地帯毎の限定古龍が存在する。
        そもそもアイテム錬金は「少し素材が足りないから、余っている素材を消費して交換する」ものであり、
        「アイテム錬金で素材の多くを確保する」という状況は、
        モンスターをハントして素材を集める本ゲームの趣旨から外れている。
      • なお、複数の地帯で共通して出現するモンスターを狩る場合、
        「目的と違う地帯出身」のモンスターを狩るとやはり経験値が下がりレベルダウンする。
        仕様を理解しきれていないプレイヤーはこれに引っ掛かって誤った狩りをするケースも多くある。
        必ずマップでどこの地帯出身かを確認しよう。
    • お互い狩りたい地帯のモンスターが一致していれば何も問題がないが、
      救難募集で目的地帯やモンスターを指定しているプレイヤーが少ない上、
      仕様を理解していないからか指定していたとしても別のモンスターを狩り始めるプレイヤーも多い。
      逆に仕様を理解している人が救援に入った場合は、ホストが望むモンスターがランダムで現れるまで
      ハンティングはおろかモンスターに近づいて目撃することさえできず、
      ホストと自分のレベルを下げぬよう気をつけながら時間を潰すしかない
    • 極めつけに、レベル7到達を目指すと通常プレイでは効率非効率という域を超えて
      苦行と言って差し支えない程の時間が掛かる。
      これを4地帯で行うことの非常識な時間的負担は言わずもがな。
      他地帯の高レベル素材が必要になれば再び高レベル地帯を犠牲にしてレベル上げが必要となる。
    • 一見マルチで助け合うことを目的としたようなシステムでありながら、
      実態は救難参加後、ホストが目的としていないモンスターを狩らなければ、
      救難参加者が凄まじい被害を受ける状況に高確率で陥いるという矛盾に満ちたものであった。
      ホストの望みとは違うモンスターを狩れば当然ホストにとっては荒らし同然の迷惑行為となる。
      荒らし行為を行わず、自分の目的の地帯レベルを上げるならばソロプレイ、
      もしくは同じ地帯のレベル上げを目的とするプレイヤーとの協力プレイが必須だが
      それには多大な時間的負担を強いられる。
    • そしてこれら数々の「望まない仕様」を「まともなマルチプレイの放棄」一点の犠牲で回避する事が
      出来てしまう為、コンテンツ消化効率を追求して切断するプレイヤーが増えたわけである。
      • 当然ながらソロでコツコツやってる人には「切断」は遭遇しえないトラブルではあるし、
        仕様にしても不具合ではないのだから苦にしていない人にとって前述してきた問題点はそもそも存在しない。
        結局のところ仕様による労力の要求量をどこまで許容するかという個々人の事情が根底にあり、
        今のところ否定的な意見がより多く見られるので、結果的に問題視されているだけと言えばそれまでの話である。
    • これらの仕様が合わさった結果、付けられた蔑称は切断の地
      • 海外でも同様にGuiding Lands(導きの地)をもじって、
        Grinding Lands(退屈で生産性のない単調作業の地)とネタにされている。
  • 公式もこれについては問題視しており、今後はペナルティの実施を検討するほか、
    通信切断をする必要がなくなるように仕様調整を行うとの声明を出している。
    • しかし、ネットユーザーであれば誰しも経験している通り、何もしなくても「意図しない切断」は起こり得る。
      回線切断の故意性をどのように区別するのか、いかなる基準でどのようなペナルティを課すのか、
      カプコン側の対応も気になるところである。

その他の問題点 Edit

  • その他、細かい点として「モンスターのおびき出しで通常個体・歴戦の個体の指定が不可能」
    「モンスターをおびき出したのにその後古龍が現れて一瞬で立ち去る」といった仕様に不満を抱えるプレイヤーもいる。
    歴戦個体か否かはおびき出した地帯レベルの影響を受けるので、
    意図的に地帯レベルを上下させることである程度のコントロールは可能だが、*7
    後者に関しては運要素が強く絡み、特に2体を連続でおびき出した場合は
    古龍が出現する事でどちらか一方は確実に立ち去ってしまうなど、
    便利機能として導入されている反面、使いにくさも目立ってしまう結果となっている。
  • カスタム強化のため特定の敵の素材が必要だが、
    配置されるモンスターはランダムで抽選対象の種類が多く目当ての相手と出会うことは困難。
    任意のモンスターを呼べる特殊痕跡は入手量が少なく多用できない。
    初期はトレーニングエリアの「再配置」で比較的容易に再抽選できたが、ver10.12で意図的・明示的に修正され、
    より時間のかかる闘技場の出入りで再抽選を行わなければならなくなったため
    「(バグ修正や調整を放置して)ただロード時間が延びるだけのアップデートが実施された」と不満と不信の声が上がった。
  • 概要の項で述べたように、導きの地は多数の専用素材が存在している。
    これは討伐して剥ぎ取る以外にも落とし物から高確率で入手できるのだが、
    これとぶっ飛ばし成功で落とし物が落ちるという性質と、
    地質学スキルを付けていると何故か落とし物が2回拾えるというバグ*8を利用し、
    ぶっ飛ばしまくって只管落とし物を拾うというのが最高効率となっている。
    稀にこの地質学スキルによる落とし物2回採取が発動しない事がある。バグの場合はむしろこちらが正しいが*9
    • この手法が流行った背景には、カスタム強化に使用する「霊脈玉系」の中でも最上位の大霊脈玉の入手確率が
      あまりにも渋すぎる為、こんな作業でもしないとやってられないというのもある。
      歴戦個体の危険度1・2・3に対応してそれぞれ「霊脈玉のかけら」「霊脈玉」「大霊脈玉」が
      落し物や剥ぎ取りで入手できるのだが、大霊脈玉のみ他2種より明らかにドロップ率が低い。
      更に狩猟報酬では対応した危険度よりも低いランクの霊脈玉が混ざることがあり、これら3種のアイコンは全く同一のため
      「やっと出たと思ったらただの霊脈玉」というぬか喜びをさせられることもある。
  • ハンターに不利な方向でマップの造りが雑という問題もある。
    ぶっ飛ばしはちゃんと垂直に近い角度で壁に当てなければ成功しないのだが、
    他マップなら成功するのに導きの地ではモンスターが当たる為の壁判定の対応漏れなのか、
    モンスターが壁沿いに走ったり壁にめり込んだまま走り続けるだけで終わるという現象が多発する。
    • 壁際でぶっ飛ばしや乗りなど、ハンターが大きく吹っ飛ぶアクションを行った場合、
      なんと壁を突き抜けて裏世界まで落下するという明らかなバグ挙動すら起こる。
      森林エリアは二階建てだが床は薄い。上階でジャンプからの叩きつけ攻撃を行うと
      敵と地面を貫通して下階まで落下したり、上階で飛行中の敵が床に接触すると貫通して
      下階に落ちた後、上階のハンターに反応して遠回りで戻ってくるなど、不自然な挙動も起こりやすい。

現状を踏まえて Edit

  • この地帯レベルボーナスの仕様を正規の手順で利用する場合は、
    「該当エリアのモンスターをターゲットとして募集している探索」を探して参加するのが正攻法である。
    現状の野良では、ターゲットを指定した募集が少ないのも事実なのだが…。
    • しかし現状では救難参加前に出現モンスターを確認することができない
      よって、救難参加時は実際に現地に赴いてモンスターを確認し、
      目的の地帯のモンスターが存在しない場合はレベルダウンを受ける前に逃げ出さなければならない
    • 特定の1地帯を集中攻略しなければならない=3/4は目的地域外。
      救難参加は参加者視点だと75%がハズレの非常に分の悪い博打という事になる。
    • ホスト側からの視点では切断と即帰還は区別できない*10仕様も切断が増加した要因と言えるだろう。
  • これら現状を踏まえ、救難を出す場合は探索目的や目標モンスターを設定し、
    探索内容がお互いに分かるようにしておけば、少なくとも目的の不一致が理由の即帰還は防げるだろう。
  • 歴戦個体の剥ぎ取りからは稀に解析済みの特殊痕跡が入手できるが、
    高い地帯レベルを要求されるモンスター*11については、
    同等以上のランクの歴戦個体を狩猟することで、
    地帯レベルに関係無く、またゲーム内で未遭遇であっても特殊痕跡を入手出来る場合がある。
    様々な地帯のレベルを最大まで上げるのは現状では途方も無い労力が必要だが、
    どこか一か所だけでも上げ切ってしまえば理論上は全てのモンスターと遭遇可能となる。
    それでもかなりの強運と労力が必要な点は否めないが…

アップデートによる調整 Edit

  • 流石にカプコン側も対応が必要と判断したのか、新エリア解放や新モンスター追加とは別枠で
    10月10日に行われるVer.11.01アップデートにて以下の調整が入ることになった。
    • 地帯レベル変動率の調整
      • 地帯Lv3~6がアップデート前のLv2相当、Lv7がアップデート前のLv3相当のレベル変動率になる。*12
    • 特殊痕跡入手確率の上昇
      • 剥ぎ取りor捕獲時に未解析の特殊痕跡が100%入手できるようになる。
    • 地帯レベル固定が可能に
      • ソロ/マルチ、ホスト/ゲストを問わず現在の地帯Lvが一切変動しないように設定できる。
    • モンスター発見時に地帯Lvが変動しなくなる
      • すれ違いや戦闘中の遭遇や配置地帯の不明なモンスター、
        初期配置以後のモンスターといった意図せぬレベルダウンを防げる。
    その他、探索目的に地帯Lv固定の項目が追加されるなど、
    不満点が多く挙がっていた地帯Lvの仕様を中心とした内容となっている。
    また、これだけにとどまらず今後も適宜調整を行っていくとのこと。
  • このアップデートにより、ソロでも地帯レベルMAXを目指すのがかなり容易になった。
    また、レベル固定システムのおかげで他人の導きの地を手伝うことも気軽にできるようになった。
    特殊痕跡が出やすくなったことにより、目的のモンスターをおびき出しやすくなった点もあり、
    このアップデートに関しては高評価の声が多く、導きの地を楽しみやすくなったと言えるだろう。
    地帯レベルに関わる基礎的な事なので、テストプレイの時点で気づいて欲しかったという声もあるのは事実だが。
    • ただし、他人の導きの地の出現モンスターが分からない点や、
      歴戦個体なのかどうかの判別ができないといった問題点はいまだ残っている。
      特に後者の問題は溶岩地帯の追加により、人気の高い一部古龍やラージャンの歴戦個体を探す際に不便だったりする。

余談 Edit

  • 数多くのモンスターが出現するということで、モガの森
    未知の樹海を思い出した人もいるかもしれない。
    導きの地ではエリアごとに個別の環境が存在するため、あちらよりは違和感は少ないが、
    古龍が連続、あるいは複数同時に登場することもあり、生態系にはやはり謎が多い。
    • 「古龍が連続、あるいは複数同時に出現する」
      という条件を満たすフィールドとしては、既に龍結晶の地が存在している。
      あの地は「古龍の生体エネルギー」という名の養分に満ち溢れた場所であるため、
      この地も「肥沃な養分に満ち溢れている」可能性は考えられるが、詳細は不明である。
  • 全体マップで見られる導きの地を示すアイコンは、
    熔山龍ゾラ・マグダラオスがそのアイコンで背負っている外殻の山の部分に酷似している。
    また瘴気の谷を思わせる環境のエリア12には、
    超巨大なゾラ・マグダラオスのものと思しい頭蓋骨が横たわっている*13
    あるいは、遥か昔にこの地で息絶えたマグダラオスが苗床になって形成されたのがこの「導きの地」なのかも知れない。
    • 巨大な古龍の遺骨というと思い起こされるのは、瘴気の谷に存在する蛇王龍ダラ・アマデュラの頭蓋骨であるが、
      流石に超が付くほど出鱈目なスケールを誇るあちらよりは幾分か小さい。
      とはいえこちらの頭骨も本編に登場したマグダラオスの数倍は下らない超ビッグサイズであり、
      生前は件の個体が子供に見える規模の超巨大生物であっただろう事は疑いようがない。
    • また、導きの地で採取できる骨や鉱石を主な素材として
      EXゾラマグナシリーズの作成や、熔山龍派生武器種の強化ができる。
      熔山龍素材は一切使わず、採取系素材で古龍装備が作れる事に疑問を抱いた人も多いだろうが、
      これらの素材がゾラ・マグダラオス由来の素材なのだとすれば納得出来るだろう。
    • MHWのストーリーで渡りを行ったゾラ・マグダラオスは、
      地脈回廊に迷いこんだ後、海中に誘導され島の外に泳ぎ出して生涯を終えている。
      火山のように暴発しかけていた膨大な生体エネルギーはその先で自然に還元され、
      調査団はそれもまた新しい生態系の礎になるだろうと推測している。
      古龍の息絶えた地が瘴気の谷のように変化し、その上に肥沃な環境が生まれるのか、
      単にもとあった環境に急激な肥沃化が起こるのかは不明な所だが
      長い年月の先に、海中版導きの地のような生態系が生まれたりするのかもしれない。
  • 各マップが一つになっているような環境を示すよう、このマップでの戦闘時に流れる各種汎用戦闘BGMもまた、
    それぞれのマップの汎用BGMのフレーズが織り込まれている。
    エンドコンテンツな為に一部では廃人のテーマと言われている。
    • 溶岩地帯が追加されてからは、
      陸珊瑚の旋律があった箇所に竜結晶の旋律が混ぜ込まれた。
  • 10月の大型アップデートで新たに"溶岩地帯"が解放された。
    これにより、PV5でキリンが溶岩エリアにいた事の説明がついた。
    溶岩地帯追加に伴い、龍結晶の地のモンスターの追加がされたが、
    地帯レベルが低いうちは出てくるモンスターも危険度の低いものが出現するのが導きの地である。
    しかし、龍結晶の地における危険度の低いモンスターといえばドドガマルとバフバロくらいである。
    このあたりもどのような追加がなされるのか気になるところである。
    • 蓋を開けてみると、
      ウラガンキンやヴォルガノスを初めとした危険度の高いモンスターがLv1から存在する地帯であり、
      ラージャンや怒り喰らうイビルジョーに加え、リオス夫妻希少種、
      極めつけには最も多くの種類の古龍が姿を見せる魔境となっていた。
      また、キリンは最初のムービーでのみ溶岩地帯に現れ、
      以降は今までどおり陸珊瑚地帯のみでの出現となる。
    • 溶岩地帯が発表される以前から、その登場を示唆するものがあった。
      それはモンスターライドで出てくるガストドン
      本来フィールドに生息しているモンスターが呼ばれるのだが、ここには多様なモンスターがいる。
      しかしながらこの地で見られなかったガストドンもまたモンスターライドの為に呼ぶ事が出来たのである。
    • また、各地帯の地帯レベルを上げると地帯ごとに未知のモンスターが登場していたが、
      溶岩地帯は現時点でその枠にあたるモンスターは登場していない。
      その代わりなのか、歴戦個体のラージャンはLv7の溶岩地帯でのみ登場する。

関連項目 Edit

システム/カスタム強化
フィールド/古代樹の森
フィールド/大蟻塚の荒地
フィールド/陸珊瑚の台地
フィールド/瘴気の谷
モンスター/悉くを殲ぼすネルギガンテ
モンスター/ゾラ・マグダラオス






*1 生態の都合により、渡りの凍て地限定の一部モンスターは現状確認されていない。
*2 ぶんどり刀を装備したオトモの攻撃による落し物や、痕跡から稀に入手可能な素材は通常の素材になる。
*3 説明を簡素にするために便宜的にレベルに応じて必要量が変動すると書いているが、地帯レベルの高低に応じて必要経験値量が変動するのか、もしくは取得経験値量が変動するのかは不明。しかし、レベルが高くなるにつれ同じモンスターでもレベル上昇に必要な狩猟数が多くなることは確認されている。
*4 現状オトモダチライドの呼び出しのみ
*5 必要な素材が様々な地帯、レベルに分散して配置されている
*6 レベル6から7まで自分の導きの地のみで上げようとすると、古龍や危険度2の歴戦個体相手でもそれなりの討伐数が必要。
*7 当然非効率的なのは言うまでもない
*8 ちなみに、このバグはMHW無印時点から発生していたが、バグか仕様かは公式からの言及がなく不明のまである。
*9 ドスジャグラスやドスギルオス、通常個体のトビカガチなど、地帯レベル3以下でしか登場しないモンスターの落とし物に対しては地質学が発動しない事がある。おそらく、これらのモンスターからは「骨素材」が入手できないためと思われる。
*10 理由が何だろうとホストからすれば同じ「すぐに去ってしまった人」なので、結果において区別する意味はないが
*11 各種古龍、傷ついたイャンガルルガ、金銀夫妻、ティガレックス亜種
*12 地帯Lv2以下は変更なし
*13 エリアマップにも図示されている。