ゲーム用語/即死

Last-modified: 2023-01-03 (火) 12:28:32

目次

「即死」という事象

  • 外的要因によって致命傷を負い、短時間で死亡すること。
    どんなに短時間でも何かしらの過程を経て死亡するため、文字通り「即」「瞬間的に」死亡するわけではないが、
    極めて短時間で死亡した場合には、便宜上「即死」という言い回しが使われている。

ゲームにおける「即死」

  • キャラクターの体力や被弾時の救済措置に関係なく、当たるとやられてしまう要素のこと。
    「即死攻撃」自体は「相手を戦闘不能にする」という判定を叩きつけるタイプだが、
    単にダメージが高すぎて耐えられないパターンに、
    体力マックスでもコンボ攻撃で全部持っていかれる場合や、
    体力が無くなった場合の戦闘不能と同列扱いされる「石化」等の状態異常も
    「被弾すると戦闘不能になる」ため、同様に「即死」と呼ばれる。
    ドラゴンクエストシリーズの「ザラキ」やポケットモンスターシリーズの「一撃必殺技」系統などの技、
    穴や溶岩、「ロックマン」シリーズのトゲといったステージギミック、
    歴史を辿れば元祖コンピュータRPGであるWizardryの時点で
    クリティカルヒット」として即死攻撃が存在している*1
    • 「即死」とは言っても「実際にキャラクターが死亡したか」は作品次第なので、
      ゲーム用語としてはキャラクターの生死は問われないのが通例*2
  • プレイヤーも即死攻撃が使える作品も多いが、
    大抵成功率が低かったりコストが重いなど、運用には工夫が必要な場合がほとんど。

モンハンでの即死

ハンターの即死

  • 定義は人によって多少差があるが、
    「体力最大、もしくは安全圏から一撃(あるいは1コンボ)で力尽きること」を即死と呼ぶことが多い。
    防御力を高くしたり根性を搭載しておけば即死の危険性は減らせるが、
    防御力が低いガンナーは勿論、防御力が機能しないレベルで威力が高い場合や、
    連続攻撃に起き攻め火属性やられ爆破属性やられなどの根性潰し、
    こやし玉が無いと一乙確定の怒り喰らうイビルジョー拘束攻撃など、
    狩猟の際には常に即死に気を付けて立ち回ることになる。
    • なお、MHにおいてプレイヤーが操作するハンターは設定上死亡している訳ではない。

MHP2G以前

  • ミラボレアス、ミラルーツ、ミラバルカンの共通技である這いずりはよく「即死」と言われていた。
    実際にはただ単に威力が非常に高いだけの攻撃で、
    ハンター側の戦力がインフレした後発のタイトルになればなるほど、防御力強化やスキルである程度対策可能。
    しかし、特にMHP2/2Gでは壊れ武器だった覇弓、チート級戦法のラオートが人気だった為に、
    不慣れなガンナーで挑んで喰らってしまうという事も多かった。
    MH4以降でもミラ系の持ちネタとして使われているが、威力は大幅に下げられており即死はしない。
    …と思っていたら、後述するように別の即死技がついてくる事となった。
    • しかし一方で、シュレイド城でのクエストに関してはモドリ玉でBCに行った後に
      通路の前から弓やボウガンを撃ち続けるという非常に簡単な高台ハメが可能で、
      地上からの攻撃は初撃の倒れ込み以外一切当たらない。
      倒れ込みが当たった場合は吹っ飛んで勝手にBCに戻してもらえるので、
      そのままベッドで寝て回復すれば適当な激運装備でもOK…と、割りと適当な回避策はあった。
      剣士の場合も「後ろ足ハメ」と呼ばれていた、脚の後ろ側に徹底的に粘着して戦う戦法で回避する事は可能。

MH4(G)

  • ギルドクエストLv100になると、無印で登場する防具を限界まで強化+体力150でも即死する攻撃が登場。
    純粋に攻撃力倍率の調整ミスだったようで、特にドスランポスの「14」など狂った数値設定にされている例が目立つ。
    • 拡張版であるMH4Gではギルクエの最大レベルが開放された一方で
      攻撃力上昇倍率は大きく下方修正されており、前述のドスランポスも11に下がっていたり、
      元々攻撃力の高いモンスターは軒並み10以下に引き下げられて事なきを得た…かと思いきや、
      狂竜化個体に関しては守備力600台でも普通に即死があり得る大咆哮を使うティガレックス、
      同じくチャージ後の攻撃で即死があり得るジンオウガ、
      迂闊に粘菌を踏むと実質即死コンボ+根性貫通をかましてくるブラキディオス、
      そもそも全行動が最大1.4倍速化して手が付けられなくなるイャンガルルガなど、問題児達が存在。

MHW(:I)

  • MHWorld系統ではベヒーモスエクリプスメテオ」、ムフェト・ジーヴァ王の雫」、
    アルバトリオンエスカトンジャッジメント」、そしてミラボレアス劫火」などの
    強制即死判定や、まず間違いなく力尽きる速度のスリップダメージ」というタイプが登場している。
    加えて、これらの技には特殊な効果が付与されており、
    なんとミツムシど根性が発動しない仕様になっている。
    よって、原則として下記の手段を除いて回避することは不可能であった*3
    ただ、意図的に狙ってくるMHFのモンスターの攻撃と比較すると、
    この系統の攻撃は遮蔽物を利用した回避や特定の手順によるダメージ軽減措置が設けられているため、
    攻撃技というよりはクエストに付随するギミックという意味合いが強い。
    こうしたギミックは「大縄跳び」や「DPSチェック」と呼ばれることもあり、
    オンラインゲームの強敵との戦闘ギミックとしてよく使われるものである。
    FF14とのコラボモンスターのベヒーモスの原作再現要素として実装されたものであったが、
    以降、これらのギミックを採用したことの無かったMHシリーズオリジナルのモンスターにも導入されることとなった。

MHF

  • MHFでも即死の定義等は他シリーズとそこまで変わらないが、
    多数搭載可能な各種防御スキルに、元気のみなもとやブーストタイム、
    「魂の再燃」や根性札グレート等の防護手段が多数存在する事もあり、
    即死攻撃のギミックも時代とともに変化している。
  • サービス当初、PTプレイ前提という設計やバランス調整の力量不足などから、
    当時の最前線装備でも体力最大から即死する技を連発するモンスターが少なくなかった。
    2011年に根性スキルが実装されてからは、「根性殺し」と呼ばれる多段コンボを使うモンスターや、
    根性スキルで耐えることをほぼ前提とした破滅的な攻撃力を持つモンスターなどが実装されていった。
    • 追加課金コースの「狩人応援コース」における 
      「プレイヤーの被ダメージを70%軽減する」効果で多少対応は出来たが、
      狩人応援コース前提で攻撃力を調整している
      逆に新モンスターが狩人応援コースのせいで弱すぎるという苦情が入るなど、
      狩人応援コースを巡って一波乱あったのも事実である。
  • MHF-Gとタイトルが変わった2013年からは、大技として即死級の攻撃を持つ一方、
    普通の攻撃は装備を整えていれば十分耐えられるようになった。
    その大技も、絶対防御態勢スキルの実装後は
    従来の多段コンボは勿論、ガルバダオラの烈光に代表されるような超高速スリップダメージ
    もしくは同スキルを実質無力化する超多段ヒット攻撃等のようにバリエーションが豊富になっていった。
    そして、MHF-G9頃から「力尽きた」という判定自体を発生させることで
    プレイヤーの装備・残体力・防護要素に関わらず問答無用で乙らせる、
    文字通りの「即死攻撃」が登場したのである。
  • MHF後期の「即死攻撃」は以下の2種類。
    あくまでも演出が異なるだけで実質的には同じ物である。
    ただし、メインシリーズのモンスターのそれと比較して、
    こちらは意図的にハンターを即死させるために行ってくるのが最大の相違点である。
ダメージ演出込で、必ず力尽きるタイプの攻撃
文字通り、体力もしっかり減って力尽きるタイプの攻撃。
代表例として挙げられるのは、G級紅龍ミラボレアスの地盤沈下による溶岩落下、
ラヴィエンテ猛狂期の丸呑み、G級祖龍ミラボレアスの雷槌、
辿異種ドラギュロスの超出力冥雷ビーム及びそれにより融解した地面に触れた場合の4つである。
これら攻撃も、「力尽きた判定自体を即時発生させる攻撃」の1つであるが、
後述のタイプと違い、ダメージによって体力が0になるという演出があるのが特徴である。
あくまで演出であり、被弾すれば力尽きることは絶対に避けられない
(例えばG級祖龍ミラボレアスの雷槌は力尽きるまで数秒間程度の猶予があるが、
その間に生命の粉塵を何度使おうともすぐに体力0になってしまい、当該のハンターを助けることはできない)が、
体力0になっているためか、力尽きた際の処理が正常に行われる*4
また、ラヴィエンテ猛狂期とG級祖龍ミラボレアスについては被弾時にも特殊演出が存在する。
なおガルバダオラの烈光は、画面上の特殊演出もあるものの、
攻撃を受けていても対処法で生き残る手段が取れる一方、
体力0になると魂の再燃系効果を無視して力尽きることから、
こちらは「ダメージありで、かつ体力が0になったら力尽きた判定を即時発生させる攻撃」である
(もしくは、本種の開発時期的にこの系統の技のプロトタイプである)と考えられる。
ダメージ演出無しで力尽きるタイプの攻撃
こちらは体力は残っているが力尽きた扱いになってしまうタイプの攻撃。
代表例として、グァンゾルムの従者であるエギュラスの滑空に捕まって雲見砦から投げ捨てられる、
辿異種フルフルの丸呑みの他、
アクラ・ヴァシムやガスラバズラ、アノルパティスの辿異種が行う
ハンターを地中に引きずり込んで完全に埋めてしまう技」が挙げられる。
こちらが後発のタイプであり、
前述のタイプから「力尽きた判定を即時発生させる」部分のみを抜き出したのが特徴である。
つまり、仕上げとなる部分にダメージが一切ないので、
防護スキル、及び魂の再燃効果は条件を満たさないため発動しない。
また、無理矢理発生させているためか、テロップについても特殊な処理がなされており、
死亡回数のカウントはされるが「クエスト失敗まで残り○回」のテロップが出ず、
例えそれでクエスト失敗が決まっても「キャンプに戻ります」のテロップが表示される。
また、サブターゲット達成など、該当モンスターが生きている状態でクエストクリアし、
その後の残り時間で当該攻撃を受けてもキャンプに強制送還される(流石にそれでクエスト失敗にはならない)。
  • 余談ながら、「審判」系統のマイナススキルが発動している場合は、
    小型モンスターの攻撃や小タル爆弾などのあらゆる攻撃において、被弾すると一定確率で力尽きてしまう。
    無論狙って発動させるスキルではないのだが、
    実装当時は強烈なスキルだった「代償」に付随していたため、
    安易に代償を発動させ、小型モンスターの集中攻撃を受けて即死するという事例も少なくなかった。

モンスターの即死

  • 小型モンスターならともかく、中型や大型モンスターを即死させるのは極めて困難。
    MH3Gでは「大砲のお面+ランプのお面」なら下位アオアシラ程度は一撃で倒せるなど、
    一切不可能というわけではない。
    • 「睡眠状態にするための手段の部分で与えてしまうダメージ」を除外すれば、
      下位の中型相手に火力を詰め込んだG級大剣の睡眠溜め3あたりを叩きこんだり、
      MHP2の演習ドスギアノス相手に睡眠投げナイフと大タル爆弾による睡眠爆破で即死に近いことができる。

MHSTシリーズでの即死(一撃効果)など

  • RPG作品であるMHSTシリーズにも、
    被弾時に低確率で即死する効果として「一撃効果」と言う名称の即死攻撃が存在する。
    効果自体は強力ではあるが、追加効果ゆえに真っ向勝負で相性勝ちしないと発生しない。
    また、ライドオン状態で耐える、「根性」や「一撃無効」を発動させる、
    通信対戦では不可能だがみがわり玉を使うなど、対策自体は可能。
  • なお、一撃効果とは別に、最大HPが999であるこちら側に対して1000以上のダメージを与えるという、
    事実上の即死技に当たる特技を使ってくるモンスターも一部存在する。
    この手の特技は「一撃効果」ではないため一撃無効のスキルは通用しないが、
    大抵の場合は「発動前に部位破壊すると不発にさせられる」などのギミックが用意されているほか、
    通常の一撃効果と同じく、ライドオン状態や根性、みがわり玉などで耐えることも可能である。
    • ゲームジャンルの違いもあるが、これはある意味メインシリーズではMHWorldで初登場した、
      「DPSチェック」と呼ばれるタイプの攻撃を先取りしたものに当たる。

MHST

  • この作品ではそもそも一撃効果を持つ特技を使うモンスター自体が少なく、
    オトモンにできるモンスターの中ではモノブロス亜種が使う「急所突き」しかない。
    対策手段も上述した通り多数用意されていたり、そもそも急所突き自体が命中不安定技であったりと、
    本作においては特に通信対戦の場においてはそこまで重要視される効果には至っていなかった。
    • しかしゲーム攻略に関しては非常に強力。
      なんとクリア後に挑戦可能なダンジョンで戦える、非常に強力なボス個体に対しても軒並み有効だったりする。
      とは言えさすがに本作のラスボス強化個体など効かない相手も一部いるが。

MHST2

  • MHST2では、プレイヤー側が使えるものとして「一掃攻撃」がある。
    コマンド入力後にいきなり相手全体を即死させるという、非常に強力なシステムである。
    もちろんいつでも使える訳は無く、レベルが下回る相手モンスターに対してのみ使用可能。
    また、たとえレベルで上回っていても初めて戦闘するモンスターに対しては使えない*5ので、
    一掃攻撃を使えるようにするには最低1回はモンスターと真正面から対峙して勝利する必要がある
    • 討伐済みモンスターと未討伐モンスターの混成パーティが相手でも使用不可。
      大型は討伐済みなのに小型が未討伐なせいで一掃できない、なんて事態が発生することも。
      この場合はその小型をさっさと討伐して一度逃走し、再度戦闘すれば討伐済み扱いとなるため、
      一掃できるようになる。無論レベルが足りてなければ一掃不可のままだが…。
    • 一掃攻撃した場合、リザルト評価に「一閃」ボーナスとして500Pt加算されるため、Sランク確定となる。
      報酬は5個追加されるため、周回しやすい位置にいるモンスターの素材を狙うならオススメ。
      一方、ダンジョンの奥地にしか出現しないモンスターの素材狙いなら、通常戦闘して部位破壊したほうが多く貰える。
      特に小型と大型の混成を一掃してしまうと、僅かな報酬5枠がさらに分けられてしまう。
      目的や周回のし易さと相談して上手く使い分けよう。
    • レベルさえ上回っていれば、どれだけ強力なモンスターであっても一撃で仕留めることができるので、
      竜の拠り地の上層で効率よくレベル上げを行うための手段としても重宝される。
      • 拠り地の上層は、たとえ小型モンスターであっても
        通常攻撃1発でライダーの体力を半分以上削ってくる等こちらの消耗も非常に大きく、
        実質まともに勝負するメリットがないに等しいことも一掃攻撃が推奨される理由となっている。
      • ただし、特定の階層における討伐の指定されたモンスターだけは、
        一掃攻撃が一切使えない仕様になっているので注意。
        最初から一掃攻撃されてしまっては試練にならないからだろうが、
        その階層をクリアしても使えないままなのが少々不便である。
    • なお、当然ではあるが、トライアルクエストや共闘討伐クエストでも使用はできない。
      また、異なるレベル帯のプレイヤー同士が組むケースも想定してか、共闘探索クエストでも使用は不可能。
      このため、共闘探索クエストでは後述する即死技を搭載したオトモンを利用して
      相手を手っ取り早く倒す戦法が好んで使われている。
  • また、本作のモノブロス亜種も「急所突き」が名前を変えた「デスホーン」を使うことができる。
    それに加え、ネルスキュラ亜種が新たに「ポイズンニードル」と言う一撃効果持ち特技が使えるようになった。
    • 前者は引き続きパワー系の技であり、命中不安が無くなり強化されている。
      後者はテクニック系で一撃効果が出なくても毒状態を付与させる場合もある。
      その代わり一撃効果の発動率はデスホーンよりも低めと言う特徴がある。
      そしてここが最も重要なことだが、本作の仕様変更に伴い、
      どちらの特技も伝承の儀を使って他のオトモンに引き継がせることができるようになった。
      更に同じ絆遺伝子を重ねることで発動率を高めることまで可能。
      これらの仕様によって、一撃効果はエンドコンテンツでも通信対戦でも決して無視できない存在となった。
  • 前作ではほぼ全てのモンスターに通用した一撃効果だが、
    本作では一撃無効の相手が古龍種や二つ名持ちモンスターなども含まれており、やや相手を選ぶ必要がある。

強制即死判定技または事実上の即死技を持つモンスター

関連項目

スキル/根性 - 即死対策の一つ
アクション/ニフラム - 高速スリップダメージによる即死攻撃の通称
システム/瀕死
ゲーム用語/オーバーキル
ゲーム用語/必殺技


*1 モンハン等のクリティカルヒットとは意味合いが全く違う。詳細はリンク先を参照
*2 上記のポケモンなどは「ひんし」となり、これは「戦う元気が無い戦闘不能な状態」であるなど。
*3 エスカトンジャッジメントと劫火は直撃した場合でも極限られた状況で生存が可能だが、条件は非常に厳しく、その状況をプレイヤーの意思で狙って作るのは難しい
*4 「残り回数」のテロップが表示され、クエスト失敗が決まった場合は「キャンプに戻ります」が表示されない
*5 ここでいう“初めて戦闘するモンスター”とは、下位個体は倒しているが上位個体はまだ倒していないといった場合も含まれる