システム/傀異錬成

Last-modified: 2022-09-29 (木) 11:55:29

MHR:Sに存在する、装備品の特殊な強化システム。

目次

概要

  • タイトルアップデート第1弾(Ver.11.0)より実装されたシステム。
    傀異討究クエストで傀異強化素材を入手すると解放される。
    傀異錬成は武器と防具両方で可能だが、その内容はそれぞれで大きく異なる。
  • 両者に共通する点として、まず傀異錬成したい武具を傀異適応させる必要がある。
    これ自体は傀異化素材と多少のお金があればすぐに可能。
    少々数は要るがMR10直後の環境からでも傀異適応はできる。
    傀異適応した武具はアイコンにはキュリアのマークが付き、武器の場合は強化の巻き戻しが不可能になる。
    また、武器に対しては最終強化したものでなければ傀異適応できない。

武器の傀異錬成

  • 武器を傀異適応させると傀異スロットが3枠開く。
    このスロットに攻撃力強化、会心率強化などの強化項目を装着でき、武器の性能を底上げできる。
    強化は一度解放すればその武器では自由に付け外す事が可能だが、
    逆に強化の開放状況の共有といったものはないため、それぞれの武器で強化を解放しなければならない。
    また、上位のLvを解放した後でも下位のLvを装着することもできる。
    ただし、上位のLvを解放するには同効果の下位のLvから順番に解放する必要がある。
    • 解放後は自由に付け替え可能な点を除くと、
      MHW:Iに存在したカスタム強化と非常によく似ている。
      • 自由に付け替えできる反面、強化を外しても使った素材は戻らない点に注意。
  • 素材については全て傀異化素材を必要とし、一定ポイントまで投入することで強化ができる。
    多くのポイントを必要とするものもあるが、上位の傀異素材は大元の要求数に対してポイントが高いため、
    それらを活用するのもよいだろう。
  • 取得した強化の付け外しにコストは不要だが、アイテムBOXでは行えず、加工屋に赴く必要がある。
    このためかマイセット登録時に強化内容までは固定できず、現在付与されている強化が反映される。
    そのため、「強化内容の異なる同武器をマイセット登録して使い分けたい」という場合は
    同じ武器を複数作り、違う強化を付けたうえでそれぞれ登録する必要がある。
  • 各強化の詳細な内容は以下の通り。
傀異スロット拡張
レベル効果量スロット*1開放時期
1+14Ver.11
2+25
3+36Ver.12
傀異適応をした初期状態では傀異スロットは3つ解放されているのだが、
その右側にロックされた傀異スロットが2枠分存在する。
傀異化素材を消費して傀異スロット拡張を行うことでスロットのロックを解除することができる。
この項目のみ付け外しできず、恒久的に適用される。
攻撃力強化
レベル効果量スロット開放時期
1+52Ver.11
2+104
3+156Ver.12
武器自体の攻撃力を上げる。
単純だが、武器を選ばず一定の効果を発揮してくれるのが嬉しい。
実装時点では「迷ったらこれ」と言われるほど汎用性の高い強化。
攻撃スキルなどの乗算効果が適用されるため、併用するとより効果的。
会心率強化
レベル効果量スロット開放時期
1+5%3Ver.11
会心率を上げる。
共存可能なのは攻撃力強化Lv1、属性強化Lv2、状態異常強化Lv1。
基本的には会心率強化Lv1+攻撃力強化Lv1よりも攻撃力強化Lv2の方が期待値は高くなるが、
素の攻撃力が330以上でかつ超会心をLv1でも発動させる場合はわずかに上回る*2
ただし属性武器の場合は、相手の肉質次第だが攻撃力強化Lv2+属性強化Lv1等の組み合わせの方がより大きな効果を期待できる。
決して弱い効果ではないのだが、スキルで会心率を盛りやすい現状、武器の会心率を上げても上限の100%を超えてしまう場合もある。
この効果を活かすなら、会心100%で限界まで達人芸を機能させたいときや、スキルを節約しつつマイナス会心率を抑えたい場合か。
また、ボウガンは渾身や力の解放などの会心UP系スキルの安定発動がやや難しいため、
見切りと弱点特効で会心率100%に届かない場合はこちらを採用した方が良い場合が多い。
また、会心率を10の倍数に揃えるために使うといった運用もある*3
なお、初期状態で会心率が100%の武器は当然ながら強化対象外となる。
属性強化
レベル効果量スロット開放時期
1武器種ごとに異なる1Ver.11
22
33
44Ver.12
55

武器種ごとの上昇値一覧

武器種12345
大剣・ハンマー+5+10+15+20+25
ランス・ガンランス+3+6+10+14+18
上記以外+3+6+9+12+15
属性値を上げる。上昇量は武器種によって異なる。
多くの武器は1レベル辺り+3だが、ランスとガンランスはLv3以降の伸びが+4に上昇し、
大剣とハンマーは1レベル辺り+5と上昇値が最も大きい。
当然だが属性武器限定で、属性弾が撃てるとしてもボウガンには付けられない。
他の効果と比べて必要スロットが少なめで融通が利きやすく、穴埋めとしても使いやすい。
上述した攻撃力強化Lv2や下の百竜装飾品スロットLv拡張によって4枠を消費している場合、
微妙に余った1枠を埋めるためにLv1が採用される場合も多い。
手数武器の場合は同じ数値の場合は一般的に攻撃力より属性値の方がダメージが増加するため、
攻撃力強化よりも優先されてLv3がつけられる場合もある。
属性が乗りやすい攻撃と乗らない攻撃のどちらを主力とするかは同じ武器種でも入れ替え技で
大きく変わってしまうため、どちらを伸ばすかは詳細な運用を考えてから決める必要がある。
状態異常強化
レベル効果量スロット開放時期
1武器ごとに異なる2Ver.11
24Ver.12

武器種ごとの上昇値一覧

武器種12
大剣+6+12
双剣・弓+3+6
上記以外+4+8
状態異常蓄積値を上げる。上昇量は武器種によって異なる。
状態異常武器にしか存在せず、上記の属性強化とは別。
属性・状態異常強化(双属性双剣専用)
レベル効果量スロット開放時期
1+31Ver.11
2+62
属性値と状態異常の両方を持つ双剣専用という、傀異錬成には珍しい専門性の高い強化。
この強化を有する双剣には属性値や状態異常値を単独で増やす強化は存在しない。
斬れ味強化(剣士武器専用)
レベル効果量スロット開放時期
1+103Ver.11
最大斬れ味を伸ばす。
多くの武器で斬れ味ゲージは匠込みで右端まで到達しているので、
ゲージ総量はそのまま最高斬れ味が伸び、その分最低斬れ味が減るという形で変化する。
最も恩恵を受けるのは、匠1から紫が出る武器。素で紫が使用可能になる。
紫ゲージでは物理よりも属性の方が斬れ味補正の影響が大きいため、特に属性武器と相性が良い。
火力スキルに換算すると白→紫の物理補正は約1.05倍*4、属性補正は約1.09倍*5
この補正をスキルなしで得られるのは破格。
匠+剛刃で運用していたところが剛刃だけで済むようになれば、スキル自由度も上がる。
同様に匠2以上から紫が出る武器や、白止まりながら匠5で斬れ味が2段階増す武器でも
匠1つ分の重さだけスキル自由度が向上するため、採用を検討する価値はある。
逆に匠でも紫の出ない武器、元々紫が長い武器でこの強化をする意味は薄い。
百竜装飾品スロットLv拡張
レベル効果量スロット開放時期
1+1段階4Ver.11
百竜装飾品スロットのLvを1段階拡張する。百竜装飾品スロットがLv2以下の武器でのみ可能。
コストが非常に重く、装着には傀異スロット拡張が必須である。
Lv1をLv2にして特効系を装着すれば大幅な火力アップ(物理火力1.05倍≒見切り+4相当)であり、
特効以外でもスキル採用の幅が大きく広がるので最優先で拡張したい。
元がLv2のものをLv3にする場合は優先度が下がるが、ビン変形強化や弱点特効【属性】など
Lv3限定の有用な百竜装飾品も少なくないため、運用想定ができているならスロット4消費の価値はある。
特に属性弾運用の場合は弱点特効【属性】の価値は高く、例えば優秀な性能ながら百竜スロット2のボウガンである
シルバースパルタカスのスロットを拡張し積めるようにすることで、大幅な火力アップを狙える。

防具の傀異錬成

  • 防具は傀異適応した後、傀異討究クエストで手に入る精気琥珀という素材を使って強化を行う。
    こちらは普通の傀異素材は必要としない。
  • 強化内容は具体的には定まっておらず、
    防御力や属性耐性が上下したり既存のスキルが伸びたり減ったり
    全く新しいスキルが付いたりスロットが拡張されたり数が増えたりなどの
    多種多様な変化がランダムで発生する
    つまるところ、自分に都合の良い変化が起こるまで
    ひたすら錬成し続けることを前提としたシステムになっている。
    要はガチャである
    • スキルやスロット拡張に注目されがちだが、防御力・属性耐性の上昇も決して馬鹿にならない。
      例えば防御力の上昇を各部位+20でそろえると全体で防御+100されたことになり、
      Rise系統の諸問題である最終防御の低さを覆すことができる。
    • なお、既に錬成した防具を再度錬成した場合は前回の錬成内容は考慮されず、全く新しい変化が起こる。
      そのため、防御力や特定のスキルを伸ばし続けるという事はできない。
    • また、必ずしも強化されるというわけではなく、場合によっては防御力や耐性がマイナスになったり、
      元々あったスキルのレベルが低くなったり、そもそもなくなってしまうなんてこともある。
      運が悪いとスキル没収の上に防御力や耐性まで引き下げられるといった、
      マイナス方向のみの錬成になることすらある。
      それはそれで逆に強運な気もするが。
      なお、防具自体のスロットについてはレベルの減少や消滅といった変化は起きない。
      • ちなみにこのマイナス方面の変化を上手く使えば、
        例えば属性武器で勝手に龍属性やられを発症して厄介な赫耀シリーズの龍気活性など、
        不要なスキル、相性の悪いスキルを消して使いやすくすることもできる。
        そういう時は大抵残ってたり他のスキルが消えたりするものだが
      • 逆に言えば、有用なスキルやスロットが付いたからといって防御力がマイナスの防具のみで全身を揃えてしまうと
        防御力がマスター上がりたてレベルの500台に到達してしまう、なんてこともありえる。
  • この際に追加されるスキルは後述の性能変化幅の影響を受けており、
    レア度の低い防具では比較的出やすい有用なスキルが、レア度の高い防具にはなかなか付かない…といったことが起こる。
    特にしまき・なるかみシリーズはスキルの追加が存在せず、防御やスロットの変動のみ、という仕様になっている。
  • また、レア度が低い防具ほど錬成時の性能変化が大きく、例えばデメリット無しの防御力上昇パターンを引くと、
    レア10は高くて+10程度なのに対し、レア8は+30以上が当たり前で+60以上に達する場合もある。
    さらに要求される精気琥珀も格安なため、装備アップデートの足掛かりとしては最適。
    そのため、多くのハンターが量産した狗竜の革篭手XインゴットXグリーヴ片手に加工屋に押し掛けているという……
    • 厳密に言えばレア度にもとづいたグループ分けがされており、レア度とイコールではない。
      例えば同じレア8でも狗竜の革XシリーズとインゴットXシリーズでは前者の方が性能変化が大きい。
      ただし傾向としては間違っていないので、細かい仕様を突き詰めない限り概ね上記の理解でも問題はない。
  • スキルによって、出やすさにはかなり差があることが確認されている。
    例えば攻撃や見切りはかなり出にくく設定されているらしく、殆ど見かけることはない。
    どんな武器でも採用できるスキル=Lv2スロットが付いたも同然という判定なのだろうか。
    • また抽選でレアスキルやスロット拡張を引いた場合、高確率で既存スキルのLvダウンが発生する。
      逆に言えば、消えても大丈夫なスキルを持つ防具には、大きな伸びしろが期待できるということ。
      活用機会を考えるとLv2で十分な風圧耐性が3もあるレウス腰・シルソル頭や、
      あまり使われない防御と泥雪耐性をLv2ずつ持つボロス胴はその好例だろう。
      また、ガンナーと剣士のスキルをどちらも持つ防具は片方消えても基本問題ないためこちらも期待できる。
      剛刃研磨3と弾導強化3を併せ持つセイラー腰や、匠+装填拡張・回復速度のクシャナX胴がそれ。
      デメリットを踏み倒して強力な錬成結果を引ける場合があるため、各々の合格ラインを超えるパターンが増える。
      逆に狗竜の革篭手XとインゴットXグリーヴは、有用なスキルしかないためこの点ではやや窮屈となる。
      • 当然ながら、抽選で消したいスキルのマイナスを引いた上で、
        できた強化の余地を欲しいスキルやスロット増加に使ってくれる抽選を引かなければならないので、
        スキルのマイナスを当てにした強化は難易度が跳ね上がるので注意したい。
      • レア10の多くは護石にも錬成にも出ない、所謂ユニークスキルを持っており
        ユニークスキルのパーツに限っては防御力を下げてでも、スキル追加を試みる価値はあるかもしれない。
  • スロットの拡張に関しては、スロットが3つ開いていない場合はスロ1を新しく増やす、
    既に3つ開いている場合はLv3以下のスロットで1番大きいものを拡張する、という法則で変化している。
    • 例えばスロットが「4/2/-」の防具を錬成してスロ拡張が起こると「4/2/1」になり、
      スロットが「4/1/1」の防具であれば「4/2/1」になる。
      さらにこの変化は複数回起こる可能性があり、スロットを増やした上で既存のスロットが拡張されたり、
      既存のスロットが2段階以上拡張されたりすることがある。
    • スロ1の装飾品にも便利なものはあるとはいえ、スロ2以上なら有用な装飾品が大幅に増える。
      そのため、スロット拡張を狙う場合はスロットが既に3つ開いている防具が有利と言える。
      また、特に剣士の場合はスロットは1→2や3→4の変化が特に影響が大きいので、
      「1/1/1」や「3/1/1」などの形だと変化により装備更新が上手く行きやすい。
      最たる例はカイザーX頭で、元々の性能が優秀なうえに「1/1/1」の形なので伸びしろが大きい。
  • 防御力や属性耐性の上昇量が上限値近くだったり、スロットが大幅に拡張されたり、
    希少なスキルを引いたりした場合は該当項目に赤くキラキラしたエフェクトが追加される。
    更にこのエフェクトが2項目以上に付与される場合、錬成時の演出が装備を表示している枠が赤く輝く特殊演出が発生する。
    例えその防具の肝となるスキルを消され、どうでもいいスキルと属性耐性を貰ったとしても輝く
    どう見ても大当たりを引き当てた時の演出だが、この演出が出るとほぼ確実にろくな結果にならない*6と話題である。
    うまいこと不要なスキルや、多少の防御や耐性を削ってくれた結果であればいいのだが、
    必要なスキルがいくつも削れたりした場合は、この演出は当たりに見せかけた大外れ演出となる。
  • 1回強化するのに必要な精気琥珀は入手量に対して少なめで、費用も少額。
    また、強化内容が気に入らなければ、費用や素材は返還されないが強化を見送ることもできる。
    そのため、試行自体は非常にやりやすくなっている。そのお陰でガチャを回す手が中々止まらないのだが
    • また、傀異錬成による変化を全てリセットして元の状態に戻すこともできる。
      当然ながらその場合でもそれまでにかかった費用や素材は返還されない。
  • 精気琥珀は現状では通常の精気琥珀精気琥珀・上精気琥珀・尖が存在し、
    それぞれレア度8,9,10の防具の傀異適応に使用し、傀異錬成では評価値が10,20,40となっている。
    おすすめ投入ボタンもあり、自動でガチャに必要な評価値分の琥珀をぶち込んでくれるので活用しよう。
    ただ、適応に必要な琥珀をおすすめ投入で使い切ってしまった、という事態にならないよう、
    強化したい防具は事前に適応だけはして回っておこう。
  • なお、充分に強力な結果を引き当てたと仮定して実際の装備環境にどれほどの影響があるかというと、
    元々保有しているスロット数やレア度にもよるが、
    1つの装備に対して概ねLv2スロット2~3個追加相当くらいの効果は出てくる場合が多い。
    これにより、全装備を充分に更新出来れば、Lv2スロットスキル10個分以上の補強も決して夢ではない。
    傀異錬成実装前の環境でも攻撃・見切り・弱点特効・超会心の最高レベル搭載(俗に7733とも)程度ならば余裕を持って出来たが、
    そこへ更に連撃やフルチャージといった更に火力を上げるスキルや
    各武器種・各戦闘スタイルの必須スキルを完全搭載することも決して夢ではなく、
    理論上はMHW:IのEXドラゴンにすら匹敵しかねないスキル搭載量も実現されつつある。
    • またそこまでの上振れを考えなくても、全身でLV2スロット5~6個分程度の補強で妥協するならば、
      マラソンの手軽さもあって1~2時間程度でほぼ終わる。
      妥協と言ってもこれはこれでスキルを引かない分防御力や耐性は強化されているはずで、
      その他運が良ければ顕如盤石供応など便利なスキルが付与されたりもしている。
      そしてそこから更にもう少しだけ頑張れば、最高峰の錬成装備で攻撃7を搭載できる場合にLv4で止まる程度の差までは持ち込めることも。
      護石は「隕石が頭に衝突するレベルの文字通り天文学的確率を引き当て、ようやくLV2スロット5~6個分
      ということを踏まえて考えると、時間に対するコスパとしては破格そのものであろう。
  • リセットして同じ防具を錬成し直しても基本的に結果は変わらないが、防具や順番を変えるとその限りではない。
    例えば防具Aを3回錬成したあとリセットし、再度AAAの順番で錬成を行っても変化はないが
    防具Bを交えてABAと錬成すると3回目の結果がリセット前から変わる場合がある。
    これは防具のグループなどによって抽選の過程に差が生じ、
    結果的に乱数の消費回数が変化することに起因すると考えられる。
    裏を返すとリセット前と同じ条件で錬成を行えば任意の時点まで乱数の出方を再現できるということでもあるので、
    タイミングを合わせて別の防具を錬成することで錬成ステータスの移植が可能な場合もある。
    上の例で言えば2回目の錬成でAとBで近似した結果が得られる可能性があるということである。
    スキルの組み合わせやスロット拡張の兼ね合いなど、
    別の防具であればより有効な効果が付いた時に試してみると良いかもしれない。
    • 防具のグループが異なると移植は上手くいかない場合も多く、
      また同一グループであってもスキル数やレベルによっては失敗することもあるので、
      移植頼みでアタリを探すような錬成は避けた方が無難である。
      あくまで自分の目的とする防具を錬成する際の副産物ぐらいに捉えておいた方が失敗したときに落胆せずに済む。
    • 逆に何の変哲もない効果が別の防具で見ると大化けするようなこともあるが、
      見た目からは予測できないことがほとんど。
      全てを確認していてはロードだけで膨大な時間を浪費してしまうので、
      たとえそのような可能性が眠っているとしても気にせず回数をこなした方が時間効率は良いだろう。
      自分の第六感を頼りに試してみるというのも一興ではある。
    • 別の防具の錬成を挟んで乱数をずらしてもしばらく錬成していると元の流れに戻る
      「合流」と呼ばれる現象が起こることがある。
      この性質を利用すれば目ぼしい結果がある程度の間隔を空けて複数個見つかった時に、
      移植で乱数がずれてしまっても元の防具をしばらく錬成し合流させることで
      全ての結果を拾える可能性が出てくる。
      前述のとおり移植は必ずしも成功するようなものではないのだが覚えておいて損はないだろう。
    • 乱数は錬成以外では一切動かないので、錬成を繰り返して未来に絶望しかないことが分かったとしても
      リセットした所でそれを乗り越えるにはやはりひたすら錬成するしかない。現実は非情である。
      幸い乱数を進めるだけならどのレア度でも問題はないので消費する素材の調整は可能。
    • スタートメニューからリセットする場合、都度セーブの確認もされるため誤ってセーブしてしまう恐れがある。
      神錬成であるにも関わらず適用せずにセーブしてしまうと悶絶必至。
      くれぐれも操作は慎重に。
  • なお、護石は傀異錬成できない。

余談

  • 傀異錬成はエルガドの加工屋であるミネーレが編み出した技術で、
    彼女にカムラの技術を教えたハモンが災禍である百竜夜行から百竜強化を編み出した事を参考に、
    災いを以て災いを制す」という志の元、傀異化モンスターから新たな強化手段を見出したとのこと。
    傀異錬成の画面で放置していると気合の入ったセリフを語ってくれるので、
    一度しっかり聞いてみるのもいいかもしれない。
    • ちなみにカムラの里に戻ればハモンやナカゴも傀異錬成をやってくれるのだが、
      ミネーレは傀異錬成や上位までの百竜強化も専用ボイスで加工してくれるのに対し
      ハモンやナカゴは無言。傀異錬成を選んだ瞬間、選択画面から実際の強化まで
      一切口を開くことなく強化してくれる。他の強化はあんなに煩いのに…
      専用ボイスの収録を行っていないのだろうか? ついつい寂しく感じてしまう…お気持ち、分かりますよぉ?
  • 傀異錬成の追加に併せてギルドカードに「自慢の傀異錬成装備」という項目が増設されている。
    武器と防具各部位がそれぞれ一つずつ登録可能で傀異錬成の内容も見ることができる。
    この項目に載せる為だけにマイナスだらけの錬成が施された装備を目指すハンターも少なくない
  • 傀異錬成の仕様について、アップデート前の告知では詳しく紹介されてはいなかったが、
    各国の公式Twitterアカウントで、同じ防具でも全く異なる強化結果の画像が添付されているという形で、
    防具の仕様がランダムな強化になることが示唆されており、ハンター達が期待と不安に包まれる事となった。 一応、内容が気に入らなければ適用しないという選択肢も示唆されていたが、
    Ver10時点では10個集めることさえかなり大変な傀異クエストの素材を使って強化するというニュアンスから、
    実施自体が中々難しいものになるのではないかという予想もされていたようだ。
    蓋を開けてみれば、防具の傀異錬成は上記の通り最初の適応を除けば
    通常の傀異素材を使わず低コストで回せることから、
    錬成にハマってしまったハンターも少なくないようである。

関連項目

システム/傀異化
システム/傀異調査クエスト

各作品における類似要素

システム/剛・天 - MH3
システム/攻撃力ブースト - MHP3
システム/極限強化 - MH4G
システム/カスタム強化 - MHWorld
システム/百竜強化 - MHRise
システム/シジル - MHF


*1 当項目のみ『適用後の解放スロット総数』を示す。
*2 攻撃力335会心率+5%のLv1超会心込み期待値は340.025
*3 会心率を補正するスキルの効果は10%単位のものが多く、見切りも6レベル以上の場合はそうなってしまうので余剰が出てしまうのを防げる
*4 1.32→1.39
*5 1.15→1.25
*6 キラが付く結果はコストが高く、防具自体のポイントだけではキラが2つ以上付くには足りないため、他の要素を大きくマイナスしてポイントを捻出してキラ付きが2つ付与されているためである