システム/傀異錬成

Last-modified: 2024-11-01 (金) 19:26:02

MHR:Sに存在する、装備品の特殊な強化システム。

目次

概要

  • タイトルアップデート第1弾(Ver.11.0)より実装されたシステム。
    エルガドの加工屋であるミネーレが編み出した技術で、
    彼女にカムラの技術を教えたハモンが災禍である百竜夜行から百竜強化を編み出した事を参考に、
    災いを以て災いを制す」という志の元、傀異化モンスターから新たな強化手段を見出したとのこと。
    傀異討究クエストで傀異強化素材を入手すると解放される。
  • 傀異錬成は武器と防具両方で可能だが、その内容はそれぞれで大きく異なる。
    両者に共通する点として、まず傀異錬成したい武具を傀異適応させる必要がある。
    これ自体は傀異化素材と多少のお金があればすぐに可能。
    傀異適応した武具はアイコンにはキュリアのマークが付く。
  • 傀異錬成の追加に併せてギルドカードに「自慢の傀異錬成装備」という項目が増設されている。
    武器と防具各部位がそれぞれ一つずつ登録可能で傀異錬成の内容も見ることができる。
    この項目に載せる為だけにマイナスだらけの錬成が施された装備を目指すハンターも少なくない
    • なお防具とは違いロックが不可であり、装飾品の状態などが細かく反映されてしまう。
      これにより装飾品により発動したスキルでページ数が増え、
      肝心の傀異錬成内容を一気見しづらくなる難点を抱えてしまっている。
    • 以前は本機能によりセーブデータのサイズが増加する不具合があったが、Ver.12.0.1で修正された。
      思う存分錬成自慢をしよう。
  • なお、上位までの武具の傀異錬成は不可能である。
    傀異化モンスターの登場まで上位装備で駆け抜けた場合も、ここが装備一新のタイミングになるだろう。
    • 基本的に上位防具は性能面でMR以下のものばかりなので装備を更新するデメリットはない…
      のだが、明確な問題となるのが本作で唯一剥ぎ取り名人が発動できる「練達の羽根飾り」の存在である。
      防御面でMRに追いつけるか不安である上に、これ以上のスキル追加もできない仕様が地味に痛く、
      MRでの使用をより困難にしている。元々物欲装備だからオンラインでは使いにくいけど
  • また、護石には傀異錬成に関する要素は存在しない。

武器の傀異錬成

  • 最終強化済みの武器のみに可能。
    なお、傀異適応した武器は強化の巻き戻しが不可能になる。
  • 武器を傀異適応させると傀異スロットが3枠開く。
    このスロットに攻撃力強化、会心率強化などの強化項目を装着でき、武器の性能を底上げできる。
    強化は一度解放すればその武器では自由に付け外すことが可能だが、
    逆に強化の開放状況の共有といったものはないため、それぞれの武器で強化を解放しなければならない。
    また、上位のLvを解放した後でも下位のLvを装着することもできる。
    ただし、上位のLvを解放するには同効果の下位のLvから順番に解放する必要がある。
    • 解放後は自由に付け替え可能な点を除くと、
      MHW:Iに存在したカスタム強化と非常によく似ている。
      • 自由に付け替えできる反面、強化を外しても使った素材は戻らない点に注意。
  • 素材については全て傀異化素材を必要とし、一定ポイントまで投入することで強化ができる。
    多くのポイントを必要とするものもあるが、上位の傀異素材は大元の要求数に対してポイントが高いため、
    それらを活用するのもよいだろう。
  • 取得した強化の付け外しにコストは不要だが、アイテムBOXでは行えず、加工屋に赴く必要がある。
    このためかマイセット登録時に強化内容までは固定できず、現在付与されている強化が反映される。
    そのため、「強化内容の異なる同武器をマイセット登録して使い分けたい」という場合は
    同じ武器を複数作り、違う強化を付けた上でそれぞれ登録する必要がある。
  • 武器とカスタム内容によってはMH4Gのチートホイホイ没データに迫るスペックと化すものもある。
    ギルドクエストも傀異討究も事実上G級やMRの上を行く「第4の難度」と言えるので
    MHR:Sの正規の手段で行き着いた武器がMH4Gで言う文字通りのチートスペックになっていると言えば
    当作品のインフレ率の高さがよくわかるのではなかろうか。
  • 各強化の詳細な内容は以下の通り。

傀異スロット拡張

レベル効果量解放後のスロット総数必要素材開放時期
1+14傀異化した浄血Ver.11
傀異化した甲殻
2+25傀異化した凶鱗
3+36傀異化した凶尖爪Ver.12
傀異化した厚鱗
傀異化した重牙
4+47傀異化した凶剛角Ver.13
傀異化した凶翼
5+58傀異化した凶重殻
傀異化した凶重骨
傀異化した凶浄血
6+69傀異化した凶重牙Ver.14
破傀の龍骨
7+710破傀の濃龍血Ver.15
破傀の重龍骨
 
武器種ごとの解放ボーナス(剣士)
レベル解放ボーナス開放時期
無属性・状態異常
剣士武器
双属性双剣*1通常属性剣士武器
大剣
ハンマー
ランス
ガンランス
左記以外
1なし
2攻撃力+5Ver.14
3攻撃力+5属性+9属性+10属性+7属性+6
4攻撃力+10
5斬れ味+10
6攻撃力+10属性+18属性+20属性+14属性+12
7攻撃力+10
斬れ味+10
Ver.15
合計攻撃力+40
斬れ味+20
攻撃力+25
属性+27
斬れ味+20
攻撃力+25
属性+30
斬れ味+20
攻撃力+25
属性+21
斬れ味+20
攻撃力+25
属性+18
斬れ味+20
武器種ごとの解放ボーナス(ガンナー)
レベル解放ボーナス開放時期
ガンナー武器
ライトボウガンヘビィボウガン
1なし
2攻撃力+2攻撃力+5攻撃力+3Ver.14
3なし
4攻撃力+2攻撃力+5攻撃力+3
5なし
6攻撃力+3攻撃力+5攻撃力+4
7攻撃力+3攻撃力+5攻撃力+5Ver.15
合計攻撃力+10攻撃力+20攻撃力+15
  • 傀異適応をした初期状態では傀異スロットは3つ解放されているのだが、
    その右側にロックされた傀異スロットが複数存在する。
    傀異化素材を消費して傀異スロット拡張を行うことでスロットのロックを解除することができる。
    • この項目のみ付け外しできず、恒久的に適用される。
  • 傀異錬成をする際にはその効果が何であろうとまずスロットを拡張する必要があるので、
    浄血や甲殻などといった傀異スロット拡張に必要な傀異素材は非常に消費が激しい。
    Ver.13までは武器によっては一定値まで拡張するとそれ以上広げても恩恵がない状態になったりしていたが、
    後述のボーナスにより全ての武器において最大までスロット拡張する意味が生まれている。
  • Ver.14以降は傀異スロットを拡張した武器に、性能ボーナスが発生する仕様が追加された。
    • 強化はLv2から発生し、攻撃力、属性、斬れ味が段階によって強化される。
      無属性武器、状態異常武器の場合は攻撃力と斬れ味の強化のみになり、状態異常値は強化されない。
      また、ガンナー武器の場合、攻撃力のみ強化され、反動や装填速度等には影響はない。
    • なお、ステータス欄には性能ボーナスと傀異錬成による強化が合算で表示されている。
    • 斬れ味がデフォルトで右端に達している武器は、
      最高斬れ味色(紫ゲージ)が延長され、最低斬れ味色が減少する形で恩恵が得られる。
    • 強化は強制かつ着脱不可であり、特に斬れ味+10(20)は
      研磨術【鋭】の発動がやや遅くなることになる。
      それを加味してもステータスアップの恩恵の方が全般的には大きくなるため、割り切るべきか。
    • 逆に匠があれば紫ゲージが出る武器では追い風と言える。
      特に匠LV1で紫ゲージが出る武器は傀異スロット拡張をLV5以上進めることで
      匠や傀異スロットを使って斬れ味を延長していたのが不要になるため相性が良い。
      更に研磨術【鋭】の選択肢も挙がるようになる。
      それ以外の匠Lv2以上必要な武器達も匠のハードルをLv1つ分下げることができる。
    • どれだけ微弱であろうが属性を持っているとレベル3と6で攻撃力ではなく属性が強化されてしまう。
      そのため物理重視の属性武器は無属性武器と比べると武器倍率で劣るケースが増え、
      最大限スペックを発揮するには多少なりとも属性を活用できる相手を選ぶことになるなど、
      武器の評価にも小さくない影響を与えている。
    • このボーナスの存在によって、後述のカスタムを一切しない場合でも
      各武器の攻撃力はメインシリーズ史上最強と呼べるほどに高まった。
      MHW:Iのように特定の武器だけがそうなっている訳でなく、
      錬成可能な武器全てがこの高みに至れるというのは革新的な事象であろう。

攻撃力強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
1+52傀異化した皮Ver.11
2+104傀異化した鋭牙
傀異化した牙
3+156傀異化した凶尖角Ver.12
傀異化した厚皮
傀異化した凶殻
4+208傀異化した凶鋭牙Ver.13
傀異化した凶血
  • 武器の攻撃力を上げる。
    • 字面だけ見ると、攻撃力上昇値が+5程度と緩やかなものであるが、
      上昇するのは『武器本体の基礎攻撃力』であり
      本作は「基礎攻撃力 × スキル(乗算系) + スキル(加算系)」で最終的な攻撃力が算出されることから、
      攻撃スキルや会心系スキルによる影響も受けるため、
      見た目以上にダメージが上昇するため意外と重要である。
    • 後述の会心率上昇や斬れ味上昇と比べると、2スロットで攻撃力+5は最もコスパがいい。
      状況を選ばず一定の効果を発揮してくれる汎用強化としては、無属性・属性武器問わずありがたい存在。
      加えて、スキルで補填できる斬れ味や会心率とは違い、純粋な攻撃力上昇スキルが少ないのも追い風。
      ただしそれもあってかLv4で効果が打ち止めになっている。
    • ボウガン類は攻撃力を上げても、ロングバレルやパワーバレルの強化対象ではないので注意しておこう。
  • Ver.15にて傀異スロットが合計10個まで解放可能になったものの攻撃力強化はレベル4から増えなかったため、
    無属性武器の場合は攻撃力強化を最大まで盛るとどうあがいてもスロットが2つ余るようになった。
    スロットの解放ボーナスで攻撃力が増えるため無駄にはならないものの
    スロット2つを妥協して攻撃力強化を最大まで盛るか攻撃力を妥協して他の傀異強化に回すかに各ハンターの好みが現れるだろう。
    ガンランスの場合は砲撃レベル強化が付けられるので、最初からLv8の武器以外は無駄にはなりにくいが。

会心率強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
1+5%3傀異化した上皮Ver.11
傀異化した竜骨
2+10%6傀異化した凶牙Ver.13
傀異化した凶翼膜
3+15%8破傀の龍骨Ver.14
  • 会心率を上げる。
    • 基本的には攻撃力強化の方が期待値が上である。
      • 会心率強化Lv1+攻撃力強化Lv1よりも、攻撃力強化Lv2の方が期待値は高くなるが、
        素の攻撃力が330以上でかつ超会心をLv1でも発動させる場合はわずかに上回る*2
        ただし属性武器の場合は、こちらのモーション値や相手の肉質次第だが攻撃力強化Lv1+属性強化Lv8等の
        組み合わせの方がより大きな効果を期待できる。
      • 決して弱い効果ではないのだが、スキルで会心率を盛りやすい現状、
        武器の会心率を上げても上限の100%を超えてしまう場合もある。
        この効果を活かすなら、会心100%で限界まで達人芸を機能させたいときや、
        スキルを節約しつつマイナス会心率を抑えたい場合か。
      • また、ボウガンは渾身や力の解放などの会心UP系スキルの安定発動がやや難しいため、
        見切りと弱点特効で会心率100%に届かない場合はこちらを採用した方が良い場合が多い。
        また、会心率を10の倍数に揃えるために使うといった運用もある*3
      • なお、初期状態で会心率が100%の武器は当然ながら強化対象外となる。

属性強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
大剣
ハンマー
ランス
ガンランス
左記以外
1+5+3+31傀異化した骨Ver.11
2+10(+5)+6(+3)+6(+3)2傀異化した堅竜骨
傀異化した鱗
3+15(+5)+10(+4)+9(+3)3傀異化した凶角
傀異化した爪
傀異化した堅殻
4+20(+5)+14(+4)+12(+3)4傀異化した重骨Ver.12
傀異化した浄濃血
傀異化した重殻
5+25(+5)+18(+4)+15(+3)5傀異化した凶堅殻
傀異化した凶上鱗
傀異化した剛爪
6+33(+8)+24(+6)+20(+5)6傀異化した凶重骨Ver.13
7+43(+10)+32(+8)+27(+7)7破傀の堅龍骨Ver.14
8+55(+12)+42(+10)+35(+8)8破傀の浄龍血Ver.15
  • 属性値を上げる。上昇量は武器種によって異なる。
    当然だが属性武器限定の項目である。
    • ボウガンにはこの項目事体が存在せず、属性弾が撃てるボウガンであったとしても付けられない。
    • 攻撃力強化と同様に、武器属性値の基礎値が上昇する。
      よってここで強化した属性値をベースに、属性関係スキルの乗算&加算が適用される。
      • 多くの武器は1レベル辺り+3だが、ランスとガンランスはLv3以降の伸びが+4に上昇し、
        大剣とハンマーは1レベル辺り+5と上昇値が最も大きい。
        Lv6以降への強化ではさらに上昇値が上がり、
        Lv7→8では大剣・ハンマーは+12、ランス・ガンランスは+10、その他は+8になる。
      • 他の効果と比べて必要スロットが少ない為、融通が利きやすく穴埋めとして使いやすい。
        上述した攻撃力強化や下の百竜装飾品スロットLv拡張によってスロットを殆ど消費している場合、
        微妙に余った枠を埋めるために採用される場合も多い。
    • 双剣や弓などの手数武器の場合は、一般的には攻撃力より属性値の方がダメージが増加する*4為、
      攻撃力強化よりも優先して採用されるケースが多い。
      • また、元々属性値が低い武器でもこれを使うことで平均値以上の属性値が引き出せる場合があり、
        物によっては本来の倍近い属性値に出来る場合も。
        属性値があまり高くないので無属性として割り切って使うという運用以外に、
        高い物理とそこそこの属性値という選択肢を持たせることも可能になった。
      • 属性が乗りやすい攻撃と乗らない攻撃のどちらを主力とするかは同じ武器種でも入れ替え技で
        大きく変わってしまうため、どちらを伸ばすかは詳細な運用を考えてから決める必要がある。
    • 攻撃力増強がスロット1個あたり攻撃力2.5上昇であることを踏まえると
      余程一撃の威力を重視する戦術でない限りコスパが非常に良く
      特に高レベルでは1レベルごとの上昇値も増えることから
      物理と属性のバランスを大きく変える要因の一つとなっている。
      傀異錬成導入後では属性全振りのスキル構成が圧倒的有利な双剣が
      導入前は武器こそ属性1番手もしくは2番手の武器であろうが
      物理寄りのスキル構成も拮抗していたり有利になっていたりしている場合すらあったと言えば
      この強化要素の大きさがおわかりいただけるだろう。

状態異常強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
大剣双剣
左記以外
1+6+3+42傀異化した堅骨Ver.11
傀異化した血
2+12+6+84傀異化した凶堅骨Ver.12
傀異化した重竜骨
傀異化した凶爪
3+18+9+126破傀の龍骨Ver.14
4+24+12+168破傀の龍血Ver.15
  • 状態異常蓄積値を上げる。上昇量は武器種によって異なる。
    • 状態異常武器にしか存在せず、上記の属性強化とは別扱い。
    • また、上昇量の武器種ごとの差も属性と異なり、大剣のみ一回り大きく、双剣と弓が他より低い。
    • この強化は元の状態異常値に加算される形である為、元々の状態異常値が低い武器ほど恩恵が高い。
      • 属性と違い、状態異常値を増幅させるスキルは乗算形式であることが多い為、
        基礎値を上げる事で乗算時にかかる係数を増やす事が出来る。
        よって、20、30、50とキリのいい数字に持っていければ、乗算時に切り捨てられる端数を潰せる。
      • 無属性武器にほんの少しだけ状態異常値がついたようなネタ武器状態異常武器でも、
        状態異常強化する事によってしっかり状態異常武器として扱えるようになるなど、幅広い強化が可能。
      • スラッシュアックスの毒・麻痺ビンによる状態異常値は対象外。
        また、エスピナス亜種武器には隠し属性として毒属性が付与されているが、こちらも伸ばす事は出来ない。

属性・状態異常強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
1+31傀異化した骨Ver.11
2+62傀異化した堅竜骨
傀異化した鱗
3+93傀異化した凶角Ver.12
傀異化した爪
傀異化した堅殻
4+124傀異化した凶堅骨
傀異化した重竜骨
傀異化した凶爪
5+155傀異化した凶翼Ver.13
傀異化した凶牙
6+186傀異化した凶剛角
傀異化した凶厚鱗
7+217破傀の堅龍骨Ver.14
8+248破傀の重龍骨Ver.15
  • 属性値と状態異常の両方を持つ双属性双剣専用という、傀異錬成には珍しい専門性の高い強化。
    この強化を有する双剣には属性値や状態異常値を単独で増やす強化は存在しない。
    • 数字だけを見るとかなり大きい印象を受けるが、
      双属性双剣の仕様を考えると大体属性・状態異常単体の強化幅とよく似ているのが分かる。
      また、単純に3×スキルレベルなので通常属性側の上昇値は単一属性武器ほどではない。
    • Lv3までは属性強化と同素材、Lv4には状態異常強化Lv2と同素材だが、Lv5とLv6では全く違う素材を要求される。
    • エスピナス亜種武器のカクトスエーアガイツにはこの強化は適用されず、代わりに上記の属性強化が適用される。
      このため、最終的には毒属性の実効値は通常種武器が優り火属性の実効値は亜種武器が優る関係になる。

斬れ味強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
1+103傀異化した尖爪Ver.11
傀異化した上鱗
2+205傀異化した凶剛爪Ver.13
傀異化した凶厚鱗
3+307傀異化した凶剛翼Ver.14
破傀の龍骨
4+509破傀の重龍骨Ver.15
破傀の浄龍血
  • 剣士武器専用。最大斬れ味を伸ばす。
    多くの武器で斬れ味ゲージは匠込みで右端まで到達しているので、
    ゲージ総量はそのまま最高斬れ味が伸び、その分最低斬れ味が減るという形で変化する。
    • Ver.13でLv2、Ver.14でLv3が追加された。Lv1より効果量あたりの要求スロットが少ないため、少しお得である。
      なお、傀異スロット拡張の解放ボーナスでコスト消費無しで斬れ味+10されるようになった。
    • Ver.15ではLv4が追加され、更に10スロット目の拡張ボーナスで斬れ味が最大+20になるので、
      併せて斬れ味+70と、匠Lv5を超える斬れ味増加が狙えるようにはなった。
    匠で斬れ味段階が上がる武器に恩恵はかなりのものとなるが、
    斬れ味10は武器種によってはあっという間に消費してしまうため、
    永続的に火力上昇が得られる攻撃力強化や属性強化と比べると使い所を選ぶ。
    というか単純に紫を生やすだけであれば匠を発動させるか、
    錬成スロット拡張ボーナスの+20を使えばいいのであえてこちらを選ぶ理由は薄い。
    強いて言えば本作では匠Lv3相当から紫が出る武器が多いので、
    錬成ボーナスだけでは紫が出ないことがある。
    匠珠を付けるスロットに回す余裕が無い場合には採用の余地があるかもしれない。
  • 一方、錬成スロット拡張ボーナスの斬れ味上昇と同じく、
    デフォルトで右端まで伸びている武器でも斬れ味上昇の恩恵は得られる。
    本作の斬れ味延長不可武器はいずれも紫ゲージが非常に短い傾向にあり、
    それを延長して継戦能力を高めるのは匠には出来ない芸当ではある。
    大体の場合は錬成ボーナスだけで事足りるだろうが…
  • なお、赤や橙などのゲージが10~70以下しかない武器にこれを適用すると、
    斬れ味ゲージから赤や橙のゲージが消滅する。
    無論、消したからといってその最低の斬れ味を維持できる…
    なんて都合のいいことはなくゲージが0になれば容赦なく赤に落ちる。
    橙や黄だろうが戦力外には違いないが
    • 奇しき赫耀のバルファルク武器の斬れ味を70伸ばして赤ゲージを消すと、
      世にも珍しい白一色の斬れ味ゲージが拝める。
      もっとも、上述の通り実用性は皆無であるが。

砲撃Lv強化

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
1砲撃Lv+12傀異化した凶鋭牙Ver.13
傀異化した凶浄血
2砲撃Lv+23傀異化した凶重殻
傀異化した凶剛爪
  • 砲撃Lv6と7のガンランス専用。砲撃Lvを上昇させる。
    • ガンランスの全体項目にある通り、
      砲撃レベルは7→8になるだけでもダメージが1.1~1.2倍、6→8の場合は1.2~1.47倍へ跳ね上がる。
      これだけの効果を2~3枠で得られることから対費用効率に非常に優れており、
      初期状態で砲撃Lv8でない全てのガンランスを最前線に復帰させる革命的な強化と言える。
      ただし、当たり前だが砲撃をしない(≒殴りガンス)運用に限ってはほぼ価値がない。

百竜装飾品スロットLv拡張

レベル効果量使用スロット数必要素材開放時期
1+1段階4傀異化した凶骨Ver.11
2+2段階7傀異化した凶濃血Ver.14
破傀の堅龍骨
  • 百竜装飾品スロットがLv2以下の武器でのみ可能。百竜装飾品スロットのLvを1段階拡張する。
    • コストが非常に重く、装着には傀異スロット拡張が必須である。
    • この強化を行うことで武器間に存在した百竜装飾品の格差を埋めることができるが、
      もとから十分な百竜装飾品スロットを持っている武器は
      この強化に傀異スロットを割かないぶんだけ素の性能を伸ばせるので、
      思ったほど差が縮まらないということもあり得る。
      拡張を施すのが本当にその武器をより活かす選択なのかはしっかり考えてみよう。
      • Lv1をLv2にして特効系を装着すれば大幅な火力アップ(物理火力1.05倍≒見切り+4相当)が期待でき、
        特効以外でもスキル採用の幅が大きく広がるので最優先で拡張したい。
      • 元がLv2のものをLv3にする場合は優先度が下がるが、変撃竜珠や属痛竜珠など
        Lv3限定の有用な百竜装飾品も少なくないため、運用想定ができているならスロット4消費の価値はある。
      • 特に属性弾運用の場合は属痛竜珠の価値は高く、例えば優秀な性能ながら百竜スロット2のボウガンである
        鳳仙火竜砲【銀炎】のスロットを拡張し積めるようにすることで、大幅な火力アップを狙える。
      上述した差が縮まらないケースはどちらかといえば属性重視の武器で起こりやすい。
      攻撃力強化は段階を問わず値にして5ずつの固定上昇であり、
      また武器によっては傀異スロットの枠を余らせることもあるため拡張を行った分の損失は少なく済むが*5
      属性値強化はLv6以降上昇量が増加し、また枠が余ることもほとんどないため
      Lv8まで発動できないと格差が大きく開くのである*6
      実際に物理重視の武器種では差を縮めるに留まらずライバル達を追い越す程の大出世を果たした例がある一方、
      属性重視の武器種では拡張するとむしろライバルに抜かされてしまう例が存在する。
    • 長い間Lv1までしか存在せず、百竜スロットLv1の武器をLv3にすることは不可能であったが、
      Ver.14でついにLv2効果が実装され、百竜スロットLv1の武器でもLv3装飾品に手が届くようになった。
      ただし使用スロット数は7と非常に重く、それだけの錬成枠があれば多少の性能差は簡単にひっくり返ってしまう。
      それでもなおLv3スロットが必要な武器かを熟慮した上で開放するべきだろう。
      • 特に変撃竜珠に多大な価値があるスラッシュアックスとそれ以外の武器種では採用基準に大きく差が出る。
      • 鋼魂竜珠*7と属痛竜珠の存在から、属性のウェイトの高い武器種でも恩恵がありそうだが、
        属性値強化の錬成がLv3どまりになるのがあまりに痛く、
        単に属性重視な程度では性能差をひっくり返せるほどの影響を与えることはまずない。
  • 以上が強化できる項目である。
    なお、武器によっては防御力UPのボーナスがついたものがあるが、有無に関係なく、それを伸ばすことはできない。
    もし上げることができれば後述する防具の防御力の低さをカバーできただけに惜しいところである。

防具の傀異錬成

  • 防具は傀異適応した後、傀異討究クエストで手に入る精気琥珀という素材を使って強化を行う。
    こちらは普通の傀異素材は必要としない。
  • 強化内容は具体的には定まっておらず、
    防御力や属性耐性が上下したり既存のスキルが伸びたり減ったり
    全く新しいスキルが付いたりスロットが拡張されたり数が増えたりなどの
    多種多様な変化がランダムで発生する
    つまるところ、自分に都合の良い変化が起こるまで
    ひたすら錬成し続けることを前提としたシステムになっている。
    要はガチャである
    • スキルやスロット拡張に注目されがちだが、防御力・属性耐性の上昇も決して馬鹿にならない。
      例えば防御力の上昇を各部位+20でそろえると全体で防御+100されたことになり、
      Rise系統の諸問題である最終防御の低さを覆すことができる。
    • なお、既に錬成した防具を再度錬成した場合は前回の錬成内容は考慮されず、全く新しい変化が起こる。
      そのため、防御力や特定のスキルを伸ばし続けるという事はできない。
    • また必ずしも強化されるというわけではなく、場合によっては防御力や耐性がマイナスになったり、
      元々あったスキルのレベルが低くなったり、そもそもなくなってしまうなんてこともある。
      運が悪いとスキル没収の上に防御力や耐性まで引き下げられるといった、
      マイナス方向のみの錬成になることすらある。
      それはそれで逆に強運な気もするが。
      なお、防具自体のスロットについてはレベルの減少や消滅といった変化は起きない。
      • ちなみにこのマイナス方面の変化を上手く使えば、
        例えば属性武器で勝手に龍属性やられを発症して厄介な赫耀シリーズの龍気活性など、
        不要なスキル、相性の悪いスキルを消して使いやすくすることもできる。
        そういう時は大抵残ってたり他のスキルが消えたりするものだが
      • 逆に言えば、有用なスキルやスロットが付いたからといって防御力がマイナスの防具のみで全身を揃えてしまうと
        防御力がマスター上がりたてレベルの500台に到達してしまう、なんてこともありえる。
      • また、やろうと思えば全部位の全てのスキルが消滅した装備を作る事も可能である。
    • 傀異強化による変化を全てリセットして元の状態に戻すこともできる。
      当然ながらその場合でもそれまでにかかった費用や素材は返還されない。
    • なお、しまき・なるかみシリーズはスキルの追加が存在せず、防御やスロットの変動のみ、という仕様になっている。
  • 1回強化するのに必要な精気琥珀は入手量に対して少なめで、費用も少額。
    また、強化内容が気に入らなければ、費用や素材は返還されないが強化を見送ることもできる。
    そのため、試行自体は非常にやりやすくなっている。そのお陰でガチャを回す手が中々止まらないのだが
    精気琥珀は通常の『精気琥珀』、『精気琥珀・上』、『精気琥珀・尖』に加えて、
    アップデートで追加された『精気琥珀・王』(Ver.13で追加)、『精気琥珀・真』(Ver.15で追加)が存在している。
    尖の次は堅じゃないのか
    通常、上、尖はそれぞれレア度8,9,10の防具の傀異適応に使用し、傀異錬成では評価値が10,20,40,80,160となっている。
    おすすめ投入ボタンもあり、自動で必要な評価値分の琥珀をぶち込んでくれるので活用しよう。
    ただ、傀異適応に必要な琥珀をおすすめ投入で使い切ってしまった、という事態にならないよう、
    強化したい防具は事前に適応だけはしておこう。
    なお、ポイントに余りが出てしまった場合は下位の精気琥珀で余剰分が返還される。
  • レア度が低い防具ほど錬成時の性能変化が大きく、例えばデメリット無しの防御力上昇パターンを引くと、
    レア10は高くて+10程度なのに対し、レア8は+30以上が当たり前で+80ほどに達する場合もある。
    さらに要求される精気琥珀も格安なため、装備アップデートの足掛かりとしては最適。
    そのため、錬成解禁直後は多くのハンターが量産した狗竜の革篭手X
    インゴットXグリーヴ片手に加工屋に押し掛けたとか……
    • スキルによって、出やすさにはかなり差があることが確認されている。
      レア度の低い防具では比較的出やすい有用なスキルが、レア度の高い防具にはなかなか付かない…といったことも起こる。
    • 厳密に言えば入手時期にもとづいたグループ分けがされており、レア度とイコールではない。
      例えば同じレア8でも狗竜の革XシリーズとインゴットXシリーズでは前者の方が性能変化が大きい。
      ただし傾向としては間違っていないので、細かい仕様を突き詰めない限り概ね上記の理解でも問題はない。
      その他詳しい仕様に関しては後述する。
  • 防御力や属性耐性の上昇量が上限値近くだったり、スロットが大幅に拡張されたり、
    希少なスキルを引いたりした場合は該当項目に赤くキラキラしたエフェクトが追加される。
    更にこのエフェクトが2項目以上に付与される場合、錬成時に装備を表示している枠が赤く輝く特殊演出が発生する。
    たとえその防具の肝となるスキルを消され、どうでもいいスキルと属性耐性を貰ったとしても輝く
    どう見ても大当たりを引き当てた時の演出だが、この演出が出るとほぼ確実にろくな結果にならない*8と話題である。
    うまいこと不要なスキルや、多少の防御や耐性を削ってくれた結果であればいいのだが、
    必要なスキルがいくつも削れたりした場合は、この演出は当たりに見せかけた大外れ演出となる。
    逆に、マイナス要素が少ない時のこの演出の大当たりっぷりはとんでもない。
  • 抽選で強力なスキルやスロット拡張を引いた場合、高確率で既存スキルのLvダウンが発生する。
    そのため、せっかく良い結果が出ても他の重要なスキルが消えて大した強化にならないことも多い。
    逆に言えば、消えても大丈夫なスキルを持つ防具には、大きな伸びしろが期待できるということ。
    活用機会を考えるとLv2で十分な風圧耐性が3もあるレウス腰・シルソル頭や、
    あまり使われない防御と泥雪耐性をLv2ずつ持つボロス胴はその好例だろう。
    • また、ガンナーと剣士のスキルをどちらも持つ防具は片方消えても基本問題ないためこちらも期待できる。
      剛刃研磨3と弾導強化3を併せ持つセイラー腰や、匠+装填拡張・回復速度のクシャナX胴がそれ。
      業物と弾丸節約もこの2つがセットで付く防具が多いため、よく狙い目とされる。
      デメリットを踏み倒して強力な錬成結果を引ける場合があるため、各々の合格ラインを超えるパターンが増える。
      逆に狗竜の革篭手XとインゴットXグリーヴは、有用なスキルしかないためこの点ではやや窮屈となる。
    • 当然ながら、抽選で消したいスキルのマイナスを引いた上で、
      できた強化の余地を欲しいスキルやスロット増加に使ってくれる抽選を引かなければならないので、
      スキルのマイナスを当てにした強化は難易度が跳ね上がるので注意したい。
      なお、これによってレベルダウンしたり消えることを望まれるスキルは生贄スキル等と呼ばれる。
    • レア10の多くは護石にも錬成にも出ない、所謂ユニークスキルを持っており
      ユニークスキルのパーツに限っては防御力を下げてでも、スキル追加を試みる価値はあるかもしれない。
    スロットの拡張に関しては、スロットが3つ開いていない場合はスロ1を新しく増やす、
    既に3つ開いている場合はLv3以下のスロットで1番大きいものを拡張する、という法則で変化している。
    • 例えばスロットが「4/2/-」の防具を錬成してスロ拡張が起こると「4/2/1」になり、
      スロットが「4/1/1」の防具であれば「4/2/1」になる。
      さらにこの変化は複数回起こる可能性があり、スロットを増やした上で既存のスロットが拡張されたり、
      既存のスロットが2段階以上拡張されたりすることがある。
    • スロ1の装飾品にも便利なものはあるとはいえ、スロ2以上なら有用な装飾品が大幅に増える。
      そのため、スロット拡張を狙う場合はスロットが既に3つ開いている防具が有利と言える。
      また、特に剣士の場合はスロットは1→2や3→4の変化が特に影響が大きいので、
      「1/1/1」や「3/1/1」などの形だと変化により装備更新が上手く行きやすい。
      最たる例はカイザーX頭で、元々の性能が優秀なうえに「1/1/1」の形なので伸びしろが大きい。
  • Ver.13以降ではなんと一部のユニークスキルも付与対象になったのである。
    装飾品にも含まれない根性なども錬成であれば付与できるため、
    防具編成の自由度がさらに増すこととなった。
    • 「一部」と但し書きした通り、伏魔響命など現時点で付与が確認されていないものも存在する。
      伏魔響命(貫通)属性弾テンプレのようにこれらを必要とする編成では
      依然として呪い装備が残るものの、それでも解呪可能部位が増えるため確実に自由度は増している。
    • Ver.14では業鎧【修羅】など、付与対応スキルがさらに増加。
      特に龍気活性は装飾品でのスロット効率が劣悪なため、後付けする場合は錬成での付与が主流となる。
      付与されないスキルで特に需要が高いものは天衣無崩、血氣覚醒、伏魔響命、狂化あたり。
      後者2つは護石で出現する可能性があるためそちらに頼ることになるだろう。
  • なお、充分に強力な結果を引き当てたと仮定して実際の装備環境にどれほどの影響があるかというと、
    元々保有しているスロット数やレア度にもよるが、
    1つの装備に対して概ねLv2スロット2~3個追加相当くらいの効果は出てくる場合が多い。
    これにより、全装備を充分に更新出来れば、Lv2スロットスキル10個分以上の補強も決して夢ではない。
    傀異錬成実装前の環境でも攻撃・見切り・弱点特効・超会心の最高レベル搭載(俗に7733とも)程度ならば余裕を持って出来たが、
    そこへ更に連撃やフルチャージといった更に火力を上げるスキルや
    各武器種・各戦闘スタイルの必須スキルを完全搭載することも決して夢ではなく、
    理論上はMHW:IのEXドラゴンにすら匹敵しかねないスキル搭載量も実現されつつある。
    • またそこまでの上振れを考えなくても、全身でLV2スロット5~6個分程度の補強で妥協するならば、
      マラソンの手軽さもあって1~2時間程度でほぼ終わる。
      妥協と言ってもこれはこれでスキルを引かない分防御力や耐性は強化されているはずで、
      その他運が良ければ顕如盤石供応など便利なスキルが付与されたりもしている。
      そしてそこから更にもう少しだけ頑張れば、
      最高峰の錬成装備で攻撃7を搭載できる場合にLv4で止まる程度の差までは持ち込めることも。
      護石は「隕石が頭に衝突するレベルの文字通り天文学的確率を引き当て、ようやくLV2スロット5~6個分
      ということを踏まえて考えると、時間に対するコスパとしては破格そのものであろう。
  • 錬成により生じる耐性やスキルなどの変化は乱数によって固定されており、
    リセットして同じ防具を錬成し直しても、1回ごとに抽選される結果は変わらない。
    そのため理想の錬成を追い求めるのであれば、ひたすら錬成を行い抽選を進めなければならない…という仕様となっている。
    同じ防具の錬成結果はリセットしても変わらない一方、リセット後に違う防具を錬成した場合は事情が異なり、
    リセット前の錬成と同じ効果が付与されることもあれば、全く異なる物に変化することもある。
    これは防具が所属するグループごとに、前述した錬成結果を決める乱数が共有されているためである。
    レア度8と9の防具には入手時期などに応じた数種類のグループが存在し、
    レア度10の防具はしまき・なるかみシリーズを除き1種類のグループに統合されている。
    錬成後にリセットを行ってもグループ内の乱数は変わらず、
    リセット後に同じグループの防具を錬成しても基本的に同じ結果が出現する…という仕組みになっている。
    例外として、錬成を行った防具本来が持つスキルやスロットの関係で結果を反映することが不可能な場合*9
    その乱数だけを差し替える形で別の結果が反映され、以降は同じ結果が抽出されるようだ。
    裏を返せば、錬成の順番を確認してリセットすることで、
    同一グループ内であれば特定の錬成結果を任意の防具に付与することが可能となる
    錬成結果の移植について

    具体的には、目的の防具と同じグループに属する防具を使って錬成を進め、
    目当ての結果が出たらそれまでの錬成回数を記録してリセット、
    その結果が出るタイミングで目的の防具を錬成することで、ほぼ確実に錬成結果を移植できる…というシンプルなもの。
    目当ての結果を引き当てるまで錬成を進める必要があることは勿論、
    錬成でマイナスされるスキルの場所が移植の前後で異なることもしばしば*10
    それでも特定の防具に欲しいスキルを確実に付与するだけでなく、
    不意に出現した神錬成を取り逃すことなく、任意の防具に反映させることができるコストパフォーマンスは圧倒的であり、
    究極の防具構成を求めて錬成を繰り返す廃人やり込みプレイヤー御用達の裏技となっている。

    • なお、ギルドパレスシリーズはレア度9防具でありながらレア度10の防具と同じグループに所属しており、 
      それでいて精気琥珀の消費量は他のレア度9防具と同じという、特殊な防具となっている。
      これを利用することで、欲しいスキルが出るまで錬成を回す時にギルドパレスを使い、精気琥珀を大幅に節約できる。
      レア度9防具はレア度10と比較してスキル特化型だと4分の3、通常型だとなんと半額のポイントで錬成を回せるため、
      レア度10防具の乱数を進める裏技として、傀異錬成の実装後すぐに発見され話題になった。
      ギルドパレスシリーズが挑戦者や災禍転福といった、レア度の割に強力なスキルを多く有するが故の調整だったためか、
      あるいは導きの地の地質学のように黙認されたのか、
      最終大型アップデートのVer.16でも、スロット特化型のレア度9と10のコストが何故か同じだったくらいで変更されることはなかった。
      そのせいで通常のレア度9防具はモロに割を食ってしまったのだが
    • 当然といえば当然であるが乱数は錬成以外では一切動かないので、錬成を繰り返して未来に絶望しかないことが分かったとしても、
      それを乗り越えるにはやはりひたすら琥珀を集めて錬成を繰り返し、少しづつ乱数を進めていくしかない。現実は非情である。
    • スタートメニューからリセットする場合、その都度セーブの確認もされるため誤ってセーブしてしまう恐れがある。
      神錬成を引き当てたにもかかわらずセーブして乱数を上書きしてしまうと悶絶必至
      くれぐれも操作は慎重に。
     
  • 発売当初はリセット後に武器の傀異錬成で特定の操作を行うと、
    防具の錬成結果の乱数もリセットされるというバグが存在していたが、Ver.11.0.2のアップデートで修正されてしまった。
    また、防具の錬成で付与される結果およびその乱数に関しても調整が入り、Ver11では以下の仕様だった。
    Ver.11以前の錬成結果について

    リセットして同じ防具を錬成し直しても基本的に結果は変わらないが、防具や順番を変えるとその限りではない。
    例えば防具Aを3回錬成したあとリセットし、再度AAAの順番で錬成を行っても変化はないが
    防具Bを交えてABAと錬成すると3回目の結果がリセット前から変わる場合がある。
    これは防具のグループなどによって抽選の過程に差が生じ、
    結果的に乱数の消費回数が変化することに起因すると考えられる。
    裏を返すとリセット前と同じ条件で錬成を行えば任意の時点まで乱数の出方を再現できるということでもあるので、
    タイミングを合わせて別の防具を錬成することで錬成ステータスの移植が可能な場合もある。
    上の例で言えば2回目の錬成でAとBで近似した結果が得られる可能性があるということである。
    スキルの組み合わせやスロット拡張の兼ね合いなど、
    別の防具であればより有効な効果が付いた時に試してみると良いかもしれない。
    乱数を進めるだけならどのレア度でも問題はないので、低レア防具を用いることで消費する素材の調整は可能。
    これによってボックスの底に眠っていた防具から意外なスキル構成を生み出せるかもしれない。

    • 防具のグループが異なると移植は上手くいかない場合も多く、
      また同一グループであってもスキル数やレベルによっては失敗することもあるので、
      移植頼みでアタリを探すような錬成は避けた方が無難である。
      あくまで自分の目的とする防具を錬成する際の副産物ぐらいに捉えておいた方が失敗したときに落胆せずに済む。
    • 逆に何の変哲もない効果が別の防具で見ると大化けするようなこともあるが、
      見た目からは予測できないことがほとんど。
      全てを確認していてはロードだけで膨大な時間を浪費してしまうので、
      たとえそのような可能性が眠っているとしても気にせず回数をこなした方が時間効率は良いだろう。
      自分の第六感を頼りに試してみるというのも一興ではある。
    • 別の防具の錬成を挟んで乱数をずらしてもしばらく錬成していると元の流れに戻る
      「合流」と呼ばれる現象が起こることがある。
      この性質を利用すれば目ぼしい結果がある程度の間隔を空けて複数個見つかった時に、
      移植で乱数がずれてしまっても元の防具をしばらく錬成し合流させることで
      全ての結果を拾える可能性が出てくる。
      前述のとおり移植は必ずしも成功するようなものではないのだが覚えておいて損はないだろう。
     
  • 上記の武器の傀異錬成を用いたバグ技は当時の精気琥珀・尖までしか手に入らない環境では破格の琥珀効率であり、
    特定の操作を長時間行うことで合流すらも丸々吹き飛ばすことすら可能だった。
    バグ修正が行われたVer11.0.2はおろか、Ver.12すらも更新せずにバグ技を利用して錬成する人が続出した。
    追加された武器・防具の性能がかなりピーキーであり、武器種によっては装備更新が殆どなかったことに加え、
    Lv.120での琥珀の入手数もあまり増えなかったため、マルチプレイでEX★6のモンスターを狩るよりも、
    オフラインでEX★5までのモンスターを狩りつつ、バグ技を駆使して琥珀を節約する方が、
    より効率的に装備の強化を目指すことができるという声が当時の5chではかなり主流だったのである。
    特定の操作はその効果音から5ch民により「カタカタ」と名付けられ、当の傀異錬成スレは
    Ver.11限定の「カタカタあり」Ver11.02以降の「カタカタなし」スレに二分されてしまい、
    間違ってアップデートしてしまった人を煽るユーザーが多発する地獄のような環境となってしまった。
    • Ver.13以降は傀異討究クエストで精気琥珀・王が出るようになって琥珀効率がかなり改善されたことに加え、
      追加された防具・およびスキルがほぼ全武器において装備更新が発生するレベルの優秀さだったこと、
      錬成結果に一部ユニークスキルが追加され、Ver.11で極端に時間を掛けて既存防具に神錬成を付けるよりも、
      Ver.13で新防具の錬成やユニークスキルの付与を中心に錬成する方がより強いスキルを目指しやすかったことから、
      これらのカタカタを巡る争いは収束を迎えることとなった。
  • Ver.13以降はこれまで通りの手法に加え、新たに2つの錬成方法が追加され、
    3つの中から選択して適用するスタイルになった。
    どの錬成方法によるものかは防具にも記録される。

傀異強化

  • 通常の傀異強化。完全ランダム増減の手法である。
    • 他の錬成スタイルの登場によりある程度の棲み分けがなされたが、
      最も低コストかつバリエーションに富んだ錬成。迷ったらコレを回せば間違いない。
      • 単純にスキルやスロットの追加だけが欲しい。
        防御力と耐性値だけをマイナスにして、スロットやスキルを強化したい。
        スキルの追加はいらないから、不要なスキルをマイナスして防御力&耐性値だけ補強したい。
        ……などの目的があるプレイヤーには、依然としてこちらが利用される。
        全スキルが消し飛び強化要素無しといった目を疑う程に酷い錬成もこの型でしか発生しないため、
        防具の頭から脚まで逆理論値錬成を引き当て、究極の産廃装備を目指すのも一興である。
    • この型での防御力や耐性のマイナスは全て内部コストへの変換要素となり得るため、
      時には特化型以上の錬成結果も発生する可能性がある
      特化型の内部コストに含まれない耐性値および防御力の大幅マイナスを避けて
      こちらに根気強く精気琥珀とゼニーを注ぎ込むハンターも少なくない。
      • 傀異強化(通常)とスキル及びスロット特化型の関係はマカ錬金でいうところの神気と極光の関係に近いといえる。
        通常型はランダム性が強く特化型は理論値で通常型を超えることは無い、という点も神気と極光の関係と同様。

傀異強化・安定型

  • Ver.13で追加された第二の型。
    曰く、「バハリからの無理難題に応えていたら傀異化素材の新しい使い道を見つけちゃった」とのこと。
    ハンターの傀異研究レベルが41に達することで解放される。
  • 防御力が大きく上昇しやすくマイナス効果が発生しないスタイル。
    マイナス効果やスキルの変動が一切発生しない分、望みの強化を引き当てるまでの施行回数が少なく済む。
    単純に防御性能を高めたい場合に向いている。
    • 防御力と耐性がマイナスされないという利点が大きく出る場合があり、
      レア度10防具の場合、防御力増減はせいぜい10前後だが、耐性を狙う場合は話が別。
      防具自体のスキルやスロットは素で優秀だが耐性に難がある場合はこれで補填するのも手。
    • スキルの変動が発生しないためアップデート後期で追加された防具などのような
      死にスキルがほぼ存在しない防具に用いて防具全体での属性耐性等の調整にも向く。
      スキル付与を優先するあまり悪化しがちな守りをある程度改善できる。
    • スキルの変動こそ無いがスロットの強化は通常の傀異強化と同様に発生する。
      スキルを一切減らさずにスロットを増やす方法として使えなくもないが、
      発生しても大抵+1程度で、防御力の強化が優先されるケースが多い為リターンは乏しい。
    • 錬成に消費する精気琥珀が通常の傀異強化と同等と少ない。
  • マイナス効果による内部コストへの変換が発生しないため他の錬成より伸びしろで劣り、
    何より防具の傀異錬成の目玉であるスキル増設がないため、
    残念ながらハイレベルになるにつれてあまり用がなくなってくる型である。
    • 主に傀異研究レベルの序盤において手早く防御力が欲しい場合に重宝する。
      解禁条件のレベル41以降は制限時間25分や力尽きる回数が通常より少ないクエストも発生し始めるレベルであり、
      クエスト失敗のリスクを低減させることができる。
    • 自信の有無によっては、終盤でもこの錬成も有用とするハンターもいるだろう。
      少なくとも、他の錬成で耐性や防御力を下げまくった挙げ句、頻繁に乙るよりはマシである。

傀異強化・スキル特化型

  • Ver.13で追加された第三の型。場数をこなしたミネーレにより編み出された。
    ハンターの傀異研究レベルが121に達することで解放される。
    一部の防具は対象外。
  • スキル付与に特化している分かなり癖が強い。
    防具の持つスキルが確定で1つ以上ランクダウンし、
    更にいずれか1箇所の属性耐性値が必ず大幅にマイナスされてしまう。
    だが、ダウンする分内部コストが潤沢になるため
    強力なスキルが付与されやすいというハイリスクハイリターンな型である。
    • 具体的には装飾品Lv2以上が必要な強力なスキルが確実に付与され、
      装飾品Lv1のスキルのみが付与されたりスキルが付与されない結果は一切でない模様。
      こちらもスロットの強化は発生する。
    • マイナスされる属性耐性値は基本的に-7
      それに加えて普通の傀異強化と同様に少し上下する事があるため、
      低いときには-13にもなる可能性がある。
      • ちなみにこの耐性値-7は内部コストに反映されない
        つまり理論的な限界値では通常型に劣る設計となっている。
    • なお、内部計算上であらかじめランクダウンしたスキルが傀異強化によってランクアップしたことで±0になり、
      結果としてマイナスされなかったと思わしき事例もある模様。仕様かバグかは不明。
  • 保有スキル全てに用事がある装備(構成)では扱いづらいが、
    使わないスキルを餌にすることで内部コストを増やす方法を狙う場合の近道になる。
    Lv1装飾品スキル追加やスキル付与無しといった結果が出ない(=分母が少なくなる)ため、
    攻撃や超会心、ユニークスキルといった、
    通常の錬成ではなかなかお目にかかれない強力なスキルもそれなりに確認できる。
    また、特性上いわゆる大当たりに見せかけた大ハズレ演出もしょっちゅう発生する。
  • 属性耐性が確実に大幅に下がるため、龍気変換との相性が悪い。
    また、単純に下げられた属性を得意技とするモンスターとの相性はかなり悪くなる。
  • なお、このスキル特化型は精気琥珀素材を従来の錬成の2倍以上(レア10で160pt)消費する大飯喰らいなので注意。

傀異強化・スロット特化型

  • Ver.16で追加された最後の型。
    「成長を続けるハンターたちに負けじと、気焔万丈の心意気でもって加工屋もがんばりました!」とのこと。
    ハンターの傀異研究レベルが221に達することで解放される。
    一部の防具は対象外。
  • スキル特化型と同様、かなり癖が強い。
    必ずスロットが1つ以上増加するが、
    防具の持つスキルが高確率で1つ以上ランクダウンし、
    更に防御力が大幅にマイナスされてしまう。
    だが、ダウンする分内部コストが潤沢になるため
    多量のスロットが付与されやすいというハイリスクハイリターンな型である。
    • 今まで狙いにくかったスロット+3段階以上の強化がポンポンと出てくる
      また、スキルも低確率ながら付与される為、スロット増加ついでにスキルも欲しい場合に向く。
    • 防御力マイナスは非常に重く、レア度の高い防具だと大抵-20される
      耐性値ほどの影響はないパラメータとはいえさすがに無視できない減り具合である。
      • また、この-20はスキル特化型の耐性値と同様に内部コストに反映されない。
        つまり理論的な限界値では通常型に劣る設計となっている。
  • スキル特化型と同様に使わないスキルを餌にすることで内部コストを増やす方法を狙う場合の近道になり
    強力な錬成なのは間違いないのだが、同時期に追加された防具に*11関しても、
    レア10防具は元から優秀なスロットを持つ防具が多い為、
    このスロット拡張を十全に生かせないケースが多々ある。
    最終的な環境では、装飾品で付与できないも出るため、それらを狙うハンターからは
    今スロット特化が来ても正直遅いという意見も見受けられる。
    欲しいスキルが装飾品で付与できるのか、スロット増設が効果的な防具なのかを考慮して活用すると良いだろう。
  • 精気琥珀素材の必要ptはなんとレア度10で480pt
    スキル特化の3倍、通常および安定の6倍という超高コストになっている。
    • 待望のスロット強化ではあったものの、その代償に精気琥珀の消費がかなり重め。
      何よりスロット特化を回すコストでスキル特化が3回、通常の傀異錬成は6回も回せるので、
      他の錬成を回した方がいい場合も……
      どれが自分のプレイスタイルや武器、防具に合うかはよく吟味する必要がある。

余談

  • 傀異錬成についてはカムラの里にも伝わっているらしくハモンやナカゴも傀異錬成をやってくれるのだが、
    ミネーレは傀異錬成や上位までの百竜強化も専用ボイスで加工してくれるのに対し
    ハモンやナカゴは無言。傀異錬成を選んだ瞬間、選択画面から実際の強化まで
    一切口を開くことなく強化してくれる。他の強化はあんなに煩いのに…
    専用ボイスの収録を行っていないのだろうか? ついつい寂しく感じてしまう…お気持ち、分かりますよぉ?
    • 人によっては無言である彼らの方が錬成の時に楽でいいと言う人もいる。
  • 防具の傀異錬成の仕様について、アップデート前の告知では詳しく紹介されてはいなかったが、
    各国の公式Twitterアカウントで、同じ防具でも全く異なる強化結果の画像が添付されているという形で、
    防具の仕様がランダムな強化になることが示唆されており、ハンター達が期待と不安に包まれる事となった。 一応、内容が気に入らなければ適用しないという選択肢も示唆されていたが、
    Ver.10時点では10個集めることさえかなり大変な傀異クエストの素材を使って強化するというニュアンスから、
    実施自体が中々難しいものになるのではないかという予想もされていたようだ。
    蓋を開けてみれば、防具の傀異錬成は上記の通り最初の適応を除けば
    通常の傀異素材を使わず低コストで回せることから、
    錬成にハマってしまったハンターも少なくないようである。
    • そういった背景もあり、さらなる高みを目指すハンター達は絶え間なく錬成作業を続け、
      結果照合やコマンド選択の繰り返しで眼と親指が悲鳴を上げている模様である。
      そして時間や親指の負担に耐えられずマクロコントローラーに手を出し始める者が現れるのだった
      • また、お守りと同様にこちらも改造やバグ利用が非常にされやすく、
        一般ユーザーと不正利用者でスキルに一層の差が出てしまっている。
        明らかに不正と疑わしい錬成装備のハンターとは接触を避けるべきである。
  • 一方で否定的な意見も少なからずあり、必ずしも諸手を挙げて歓迎されているわけではない。
    アップデートを経て精気琥珀の供給量が当初の4倍以上に増え、
    にもかかわらず錬成での消費スピードは有用スキルのみの防具には使いにくい
    スキル/スロット特化型しか加速要素がなく、また傀異錬成のUIも1回につき7回のボタン押下を要求されたり
    試行の度に画面の明滅があるなどお世辞にもいいとは言えないものであるため
    劣悪なUIの底なし沼ガチャを加工屋の前で長時間回すという構図が完成。
    人によってはクエストよりそれで得た琥珀を消費するほうが時間がかかることもあるため
    狩り以外に時間を使いたくない人や劣悪なUI、ガチャに嫌気が差した人からの批判の声も多い。
    • 新しい武器種やスキル構成に手を出そうとした際も、まず傀異錬成有りきとなってしまっている点も問題だろう。
      特に、属性をあまり重要しない武器種の使い手が属性第一の武器種に乗り換える(もしくはその逆)場合は
      要求されるスキルが違いすぎるために防具を(ほぼ)全部位新調しなければならないといった事態が発生しかねない。
      既に持ってる防具を使う際ももう一個新しく作って別のスキルをつけたくなることもある*12ため、
      あれもこれもと気軽に試そうとはとても思えないレベルの負担を強いられることとなる。
      • 武器の錬成は場合によってある程度妥協が効くかもしれないが、
        防具側は「この戦法を実現するためにスキルAとスキルBとスキルCを全てLvMAXで組み合わせたい→
        そうなると最低でも防具D,E,Fでいい錬成を出さなきゃいけない」という事態が起きがちなせいで
        妥協が効きにくいのも問題点といえるかもしれない。
  • 因みに、Ver.14のアップデート内容では
    防具の傀異錬成に新たに2種類の傀異強化を追加するという旨の記述があったものの、
    配信間近のところでまさかの誤植であることが判明し、記述が削除されてしまった。
    • なお、Ver.13にて錬成が本当に追加された際、ほぼ全く同じ文が記載されていた。
      その為、そちらを誤ってコピーしたのではないかと推測されているが、
      Ver.13の記載は「2種類(半角)」であり、Ver.14の誤植は「種類(全角)」という差異がある。
      あまりに細かすぎるように見えるが、
      たとえゲーム開発面でなかったとしてもテキストの半角・全角の違いというものは、
      企業によって記載ルール等が細かに異なっていたりする。
      つまり単純なコピーではないようなので、今後のアップデートに一縷の望みを託すのもよいだろう。
      だが、Ver.15アップデートでは新たに2種類マカ錬金が追加されることが発表され、
      傀異錬成の方は据え置きであった。
    • そんな感じで傀異錬成の追加は望み薄と思われていたが、
      ボーナスアップデートにて新たな防具の傀異錬成が1種追加されることが公式Twitterにて予告され
      スロット特化型がVer.16にて追加されるはこびとなった。

関連項目

システム/傀異化
システム/傀異克服古龍
システム/傀異調査クエスト
アイテム/精気琥珀

各作品における類似要素

※注釈は初登場作品
システム/オプションパーツ - MH
システム/剛・天 - MH3
システム/攻撃力ブースト - MHP3
システム/極限強化 - MH4G
システム/カスタム強化 - MHWorld
システム/百竜強化 - MHRise
システム/シジル - MHF
システム/漂移錬成 - MHNow


*1 状態異常と通常属性を持つパターンのみ通常の双剣とは強化値が異なる。
通常属性のみ強化される。

*2 攻撃力335会心率+5%のLv1超会心込み期待値は340.025
*3 会心率を補正するスキルの効果は10%単位のものが多く、見切りも6レベル以上の場合はそうなってしまうので余剰が出てしまうのを防げる
*4 上述二種は下記のスロット数に対する効果の話どころか、そもそもの数値当たりのダメージ変動幅の時点で属性の方が大きい。
*5 スロット拡張+攻撃力強化Lv3と攻撃力強化Lv4との比較では攻撃力5の差のみ。もちろん、攻撃力を倍率強化するスキルを搭載していれば実際の差はもう少し広がるが。
*6 スロット拡張+属性値強化Lv6と属性強化Lv8+攻撃Lv1との比較では攻撃力5に加え属性値15~22の差がある。
*7 会心撃【属性】を介することで間接的に属性ダメージを上げられる
*8 キラが付く結果になる場合は防具自体のポイントをコストオーバーしている場合がほとんどである為、防御力が大きくマイナスされたり、もともと備わっていたスキルが消滅するなど、他の要素を大きくマイナスした上でキラ付きが2つ付与される結果になる為である
*9 第一スキルが消える代わりに血氣が付与される錬成結果が、第一スキルに血氣を持つメルゼ胴に適応されそうになった場合などが該当例
*10 この関係上、移植を目的に錬成を進める場合は目的の防具とスキル数が同じ防具を使う事が推奨される
*11 特に荒天やプライマルは4スロが非常に多い。
*12 当然そうなればまた目当ての結果が出るまで粘らなければならない