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アクション/砲撃

Last-modified: 2018-08-11 (土) 12:58:24

ガンランスの攻撃技の一つ。
装填した薬莢の火薬を炸裂させ、その爆炎や爆風を直接的にモンスターに浴びせる。
ボウガンの「射撃」とは全くの別物。

目次

概要 Edit

  • 砲弾を射出する訳ではないが、爆炎のおかげでリーチは近接武器の攻撃の中では比較的長い。
    肉質を無視したダメージを与えるため、外殻の堅いモンスターに特に有効。
    デフォルトで火属性も持っているので、火属性に弱いモンスターが相手ならさらに有効となる。
    刃を使わないため、当然弾かれることも無い。
    しかし、使用する度に反動で僅かに後退する。また、単発で使うと少しスキができる。
    通常の攻撃と違い、当たろうが外れようが斬れ味を大きく消耗するため、乱発は良くない。
    仲間を巻き込むと思いっきり吹っ飛ばすため、PTではさらによろしくない。
    砲撃の威力は通常の攻撃と違い基本的に斬れ味の影響を受けないが、
    斬れ味オレンジまで落ちると威力が0.7倍下がり、斬れ味に達すると砲撃そのものが使えなくなる
    MHWorldでは斬れ味黄色まで落ちると威力が下がるようになった。
    低下倍率がオレンジと同じ0.7倍だったが、アップデートで上方調整され0.85倍になった。
  • ちなみに砲撃の威力は、砲術スキルを発動させる事によって上昇させる事が出来る。
    というかガンランスを砲撃主体で運用するなら是が非でも発動させたいスキルと言えよう。
    なおガンランスが初登場したMH2のみ、砲撃スキルでは砲撃威力を増やせなかった。
    また、MHFでは武器自体の表示攻撃力(個人ステータスではない)に従って威力が計算されるため、
    他のシリーズと異なり砲撃レベルだけ高くして攻撃力は疎かにしていると影響が大きいので注意。
    武器ステータスの攻撃力のみ計算式に組み込まれることから、
    火事場力+2などの個人ステータス画面で反映されるスキルは影響しない。
  • 通常は前方へ向けて発射されるが、ガード突きや斬り上げなどの攻撃から繋げることで
    斜め上や真上に向けて放つことも出来る。
    また、MHP3からは踏み込み突き上げの途中から水平に砲撃を放つことができるようになった。
    その際には突き上げはキャンセルされるため、硬い部位にも弾かれずに溜め砲撃を当てることができる。
  • 砲撃を1発繰り出すと、それまでのコンボが一旦リセットされる。
    突きを2回した後通常なら叩きつけが出る際、代わりに砲撃を撃つと再び突きが2回繰り出せるようになる。
    この特徴を活かすことで、弾切れになるまでならノンストップで攻撃を続けることも可能。
    砲撃を折り混ぜつつ刺突するという立ち回りが実現でき、装填数の多い通常型では特に便利なテクニックとなる。
  • 砲撃にはレベルが存在し、基本的に強力な武器ほど高い。
    現在、シリーズ最高はMHFに登場する始種武器(一部除く)とレア12辿異武器Lv9である。
    また、G級武器遷悠武器にも「砲撃強化」のシジルを焼き付けることでこのLv9に到達させられる*1
    • G級未満の環境では、進化武器、剛猫武器覇種武器と、
      遷悠武器の一つであるTHEインパルスのLv6が最大である。
      基本的に下位はLv1~2、上位はLv2~3、G級はLv3~5、凄腕はLv4~5、
      進化武器は進化Lvの強化に応じて、剛猫武器はランダムでLv1~6で変動、覇種武器は全てLv6。
      G級武器は最初はLv5だが強化でLv6になるものが大半を占め、中には最初からLv6のものも。
      辿異武器は生産時はLv6で、強化の度に1レベルずつ増えていく。
      MHFにおいては、HR5以降は砲撃Lv5が、G級では砲撃Lv6が概ね一般的であるため、
      砲撃Lv5、または砲撃Lv6を平均水準として、物理的な性能を見て選ぶ場合も多い。
    メインシリーズでは、MHXX時点で最高の砲撃レベルは5で、
    上位しかない作品では4止まりとなっているケースが多い。
    どのシリーズでも最高レベルに達している武器は多くはなく、それ自体が強い個性となっているものも。

砲撃の種類 Edit

  • 威力、攻撃範囲、装填数、斬れ味の消耗度は3つの型でそれぞれ異なる。
    また、威力はレベルによっても変動する。
    型とレベルはガンランスによって決まっている。詳しくは以下で解説する。
通常型
最もオーソドックスな型。強化前のガンランスに多いが、このまま最終形を迎える物も存在する。
威力は控えめでリーチも短いが、装填数が5発と多く斬れ味もあまり消費されない。
MHP2G以前は通常攻撃と絡めてのコンボにより、突き専用として扱われることが多かった。
MHP3以降はその装填数の多さと上方補正の影響によってフルバーストの威力は随一。
MHX(X)で追加されたヒートゲージは単発の上昇率が低いがフルバーストで一気に上げられる特化型。
MHF-Gにおいても当初は同様の方向性で調整されていたが、
MHF-G7における砲撃威力の上方修正に伴い、
MHF版フルバーストである連撃砲の威力補正が放射型と同じ0.7倍に変更されている
(同時ヒットの処理落ちが発生しているだけで、補正自体は変更されていないという説もある)。
一方で竜撃砲系の威力は放射型に次いで高い。
放射型
前方に爆風が延びるため、中距離戦で最も成果を挙げる型。通常型より威力も高いが装填数は3発。
中堅クラス以上のガンランスの多くはこの型である。
MHP3以降は斬れ味の消耗度が通常型と同じになっており、より使いやすくなっている。
また、竜撃砲の威力が1番高いという特性もある。
MH4では射程・範囲ともに通常型と同じという設定ミス仕様により、
以前の感覚で使用するとヒットしないことがままある。
その分、さらに竜撃砲に特化した印象を受ける。
MH4Gでは修正され、射程が伸びた(以前の仕様に戻った)。
MHX(X)で追加されたヒートゲージは温まるまで時間はかかるものの、
赤ゲージの長さにより高火力を維持しやすくなる晩成型。
MHWorldでは溜め砲撃の威力が通常の砲撃に比べて約2倍近くになるようになった。
MHF-Gでは上記同様竜撃砲及び派生の爆竜轟砲の威力は最も高く、連撃砲の補正は0.7倍である。
拡散型
最も威力が高い型。放射型より前方には延びないが、横方向にも広く爆風が広がる。
その分2発しか装填できず、斬れ味の消耗も大きい。
仲間を巻き込みやすいので、多人数プレイ時は斬り上げから繋ぐなどして工夫して撃つ必要がある。
MHP3以降では溜め砲撃の補正率も高く、元の威力と相俟って強力。
反面、装填数の少なさと下方補正のためにフルバーストの威力は小さい。
MH4では射程・範囲が大幅に強化され、より仲間を巻き込みやすくなっている点には注意。
MHX(X)で追加されたヒートゲージは上げやすく橙色維持が楽な安定型。
MHF-Gでは竜撃砲・連撃砲ともに威力は上の2種に劣り、
爆竜轟砲も追加威力こそ高いものの1回しか追加出来ない*2ためやはり劣る。
単発砲撃の威力は最も高く、うまく織り交ぜて戦うスタイルだといえる。

作品毎の仕様 Edit

  • MHP2G以前は砲撃の威力に比べて斬れ味消費の値が大きかったため主力としては使いづらい要素であった。
    (通常:3、放射:4、拡散:7)
    そのため突きの回数をリセットするつなぎとしての役割が強く、砲術スキルもあまり好まれない時代であった。
    ただしロマン派は除く
    砲撃主体が実践的になったのはモロコシが有名なMHP2Gくらいと言われている。
  • MHP3からは続けざまに砲撃を繰り出すことは出来なくなったものの、
    そもそもの斬れ味消費が少なくなり、ガードへの連携が追加された。
    またフルバーストや溜め砲撃、踏み込み砲撃と砲撃手段が格段に増えており、
    消費された弾薬を即座に1発分装填できるクイックリロードも追加されている。
    さらに砲撃の型によって竜撃砲、フルバースト、溜め砲撃のいずれかに補正が掛かるようになり、
    それぞれの型により大きな個性がもたらされた。
    フルバースト重視なら通常型、通常砲撃と溜め砲撃の威力で勝負するなら拡散型、
    竜撃砲の破壊力を上げたい時は放射型が良い。
    ただし、これは砲撃の威力だけを見た話なので、
    実際に武器選びをする場合は斬れ味や攻撃力など砲撃以外の性能や戦い方など、
    相手にあった選択をすることが重要である。
  • MH4からは独特な反動を受けながら空中で放つジャンプ砲撃、
    単発リロードも兼ね備えたジャンプ叩きつけと言った砲撃に関するジャンプアクションが追加された。
    ただの乗り攻撃だけで終わらないのがガンランスらしいと言える。
    またクエスト開始から全て装填されるようになっており、わざわざ開始直後にリロードをする恒例行事手間がなくなった。
  • MHXでは砲撃によって発生した熱で刃を加熱し、斬撃の威力を底上げする「ヒートゲージ」システムが導入された。
    これによって、より積極的に砲撃を用いた新たな戦法も確立される事になった。
    ただし、調子に乗って加熱しすぎるとオーバーヒートを起こし、
    強制的に攻撃力を引き下げられてしまうので注意。
    • それに加えて砲撃の種類によりゲージの各色の長さが異なるため、より砲撃の型を吟味する必要がある。
      いままでの特性だけではなく、スタイルや狩技の有用性なども変わってくるため、自分なりのスタイルが出来るまで時間を要する。
    • なお、MHX全体での目玉要素の一つとして狩技があるが、
      ガンランス固有の3つの狩技は全て砲撃機構を最大限に応用した大技である。
      • また、MHXXにて新たに追加される狩技もまた砲撃機構を活かした大技であり、
        さらにブレイヴスタイルでの強化状態「ブレイヴ状態」においても砲撃や竜撃砲が主な強化を受けている。
  • 一方、砲撃自体のダメージはMH4Gの0.8倍とかなり下方修正されており、
    竜の息吹込みでMH4G時代と同等にまで引き上げられる。
    MHXXでは素の砲撃ダメージが再びMH4(G)時代の威力に戻った。
  • MHWでは概要で述べたように、斬れ味黄色以下で砲撃の威力が低下するようになった。
    序盤では斬れ味の良い武器が少ないのも相まって、十分な威力を発揮しにくい。
    また、今までは砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む必要があったが、
    2回まで連続で撃てるようになり、2回目の後は竜杭砲(りゅうこうほう)を繰り出す。
    砲撃型による各砲撃への補正が過去作から変わっており、
    通常型は変わりないが、放射型は溜め砲撃へ、拡散型は竜撃砲へ強く補正がかかるようになった。
    • 過去作でオンラインで戦うガンサーの悩みの種であった砲撃のふっ飛ばし属性がついに削除。
      存分に砲撃を利用した攻撃を奮えるようになっている。
      但し、竜撃砲は相変わらずふっ飛ばすので使い所に注意したい。
    • 今まで、上位以上になると砲撃より突きの方が強くなり、敵の体力も多くなるため
      砲撃を使う意味が薄れていく、という問題が存在していたが、
      今作では上位のクエストでは砲撃含む固定ダメージに1.2倍の補正がかかるようになっている。
      この補正のお陰でLv3、4の砲撃であれば上位でも十分に通用する威力を発揮できる。
      特に単発威力の高い拡散型は突き1発より高いダメージを叩き出す状況が多くなった。
  • MHFでは従来(MH2ベース)通りの砲撃方法であるものの、
    MHP3のように竜撃砲、連撃砲、爆竜轟砲に砲撃タイプ毎の補正がかかる。
    また、MHP3とは異なるタイプのクイックリロードも使用可能となった。
    そして、普通の砲撃では味方を吹き飛ばさないことと秘伝書・嵐ノ型として属性砲が追加されている。
    詳しくは上記リンク先を参照のこと。

溜め砲撃 Edit

  • MHP3よりガンランスに追加された技。その名の通り、溜めて撃つ砲撃。
  • 砲撃の直前に竜撃砲のような溜めが入る。しかし溜めの時間は短く、この間はスーパーアーマー状態になる。
    攻撃の出が遅いものの威力は通常の砲撃より強力。
    拡散型の場合は特に大きな補正が掛かる。元々単発の威力が高いため、その破壊力に拍車が掛かっている。
    ちなみに上がるのは基本ダメージのみで、付加されている火属性については通常の砲撃と変わらない。
    また、竜撃砲のように冷却する必要は無い。
    砲撃を置き換えて発生するため、各種突きやクイックリロードからはもちろん、
    新たに砲撃(溜め砲撃含む)から繋げることも出来る。
    ただし、単発で使用することはできず、必ず何かの行動を経由する必要がある。
    発射の反動によるスキは通常より若干小さく、ステップ回避に移ることもでき、
    MH4Gでは砲撃と同様にガードへの連携が追加された。(続くMHXではこの連携は削除されている。)
    総じて攻撃後のスキは意外と小さい。
    斬れ味の消耗度は通常の砲撃と変わらないが、
    やはり外してしまっても斬れ味が消耗されるので無暗に乱発は出来ない。
  • 欠点は発射前の若干のスキと、先述の通り単発で繰り出すことが出来ない点。
    また補正率の最も高い拡散型でもコンボのダメージ効率の観点からすれば通常の砲撃に後れを取る。
    あくまで瞬間火力やスーパーアーマー、こちらが手を出せない待機時間の有効活用などを狙うといいだろう。
    発射前の溜めは集中や砲術系のスキルを以てしても短縮できない。
  • MHXXから追加されたブレイヴスタイルやレンキンスタイルを選択している場合は使用できない。
    このことから拡散型との相性は悪いと言われている。
  • MHWでは集中にて溜め砲撃の時間を短縮することが可能になった。
    また、放射型が溜め砲撃の威力が2倍近く増加。
    砲術をつければ上位では100以上のダメージを常時出せるようになりつつ、
    放射型なので射程の長さで当てやすくなった。

踏み込み砲撃 Edit

  • 実質的にはMHP3から導入された砲撃のバリエーションの一つ。技としての名称がついたのはMH4から。
    前方に突撃し、一定の距離まで進んだ直後に砲撃を放つ。
  • 機動力が低いガンランスにとってはありがたい技である。
    それまでのガンランスは抜刀状態で大きく動けるのは、
    ステップ回避を除けば踏み込み突き上げによる前方への突進だけだった。
    しかし、ガンランスは砲撃や竜撃砲の影響により斬れ味の持ちは決して良くはない。
    そのため、踏み込み突き上げで場所を移動、あるいはモンスターの懐に飛び込んで攻撃を避けようとした時、
    モンスターの肉質によっては攻撃が弾かれた上に押し返され、結局移動できないという事態もあった。
    しかし、この技は弾かれない「砲撃」であるため、確実に移動する事ができる。
    斬れ味こそ消耗してしまうが、どの道攻撃を当てれば斬れ味は減るし、
    弾かれてできるスキなどを考えればこちらの方がはるかにマシだろう。
    また、踏み込み突き上げに比べ硬直が少ないため、即座に突きコンボに繋げたい時にも有用。
  • MHP3では踏み込み突き上げの最中、突き上げを繰り出す前に追加入力する事で発動する。
    この時、本来繰り出されるはずの突き上げはキャンセルされ、砲撃は通常の水平砲撃となる。
  • MH4ではガード移動中からの派生も追加された。
    これにより間接的にガードから水平突きにつなげる事ができるようになった他、
    ガード中でも素早い移動が可能になったなど、ガードを起点とした動きが増した。
    しかし、MH3G以前は同様のコマンドではリロードになっていたため、
    慣れないうちはリロードのつもりが踏み込み砲撃になってしまったりする事も。
    弾数が回復するどころかむしろ1発分減り、
    しかも若干ながら斬れ味まで消耗してしまうというのはいろいろといただけない。
    MH4でのガンランスのリロードはしっかりと止まって行おう。
    なお、残弾数が0の場合は従来と同じくリロードとなる。
    そのまま突撃していって「あれ、出ない!?」なんて事にはならないので安心しよう。
    • MH3Gまでは必ず弾薬の装填は0の状態からクエストが始まったため、
      クエスト開始と同時にクイックガード、即座に弾薬を装填、そして流れるように納刀して移動開始
      …という一連の動きがガンランス使いには基本だった。
      しかしMH4からは仕様が変更され、フル装填の状態からクエストが開始されるようになった。
      これによって以前のシリーズでガンランスを愛用していた一部のハンターは、
      MH4でのガンランスに慣れるまでクエスト開始と同時に虚空へ向かって踏み込み砲撃を放つというミスを
      度々犯す羽目になった。
  • MHX(X)に登場した狩猟スタイルでは唯一エリアルスタイルが使用できない。
    他スタイルと比べて他の砲撃アクションや派生に制限が入っている点には注意して使おう。
  • MHWでも今までと同様に使えるが、入力がシビアで踏み込み突き上げ→砲撃のコンボに化けやすい。
    踏み込み突き上げを入力した直後に砲撃を入力すると成功しやすい。
    また、〇を長押しで踏み込み溜め砲撃が可能になった。さらに入力難易度が高いが
  • MHFでも踏み込み突き上げの最中に砲撃ボタンで発動する。
    こちらの最大の特徴は、「斬撃と砲撃が両方当たる」こと。
    MHP3~MH3Gでは斜め上or真上砲撃から繋げたダッシュ突き上げ限定でこの事象が発生する。

ジャンプ砲撃 Edit

  • MH4にて追加された、ガンランス用のジャンプアクションの一つ。
    踏み込み砲撃のダッシュ中に崖から飛び降りる場合、そのまま空中へ飛び出し砲撃を繰り出す。
    肉質の影響を受けないなど、基本的な特性は通常の砲撃と変わらない。
  • 砲撃の瞬間、その反動によってハンターの体は一瞬宙に浮き上がり、着地のタイミングに若干の遅れが生じる。
    また、同時に僅かながら後退するため、着地した際には背中が壁にほぼ密着した状態となる場合が多い。
    僅かとはいえ空中で動く事ができるのは、MH4(G)ではこのジャンプ砲撃と操虫棍の印弾くらい。
    しかし、ある意味特徴的とは言え動く距離が短すぎるので、これがメリットとなるような状況は滅多に無い。
  • ジャンプ砲撃後はジャンプ叩き付けに繋げることができる。*3
    当然フルバーストや竜撃砲に繋げることができるので戦略の幅が広がった。
  • MHX、MHXXに登場したエリアルスタイルでも、ジャンプ砲撃ができ、反動によって空中で動く事もできる。
    余談だが、これをうまく使うことでイャンクックの尻尾振り回し攻撃やティガレックスの突進といった、
    ダメージ判定が低い位置の攻撃をジャンプ砲撃の長い滞空時間と反動の移動を使ってひらりと躱し、
    そのまま叩きつけてフルバースト、なんて芸当も可能。
  • ただしこの砲撃を当てても乗り蓄積はされないため、乗りたいときは叩きつけか突きをするしかない。
    どうしてこうなった
  • MHWではジャンプ砲撃が削除、代わりに横薙ぎに放つ空中フルバーストが追加された。
    坂からのジャンプでも繰り出せ、うまく地形を利用すれば高い回転率で空中フルバーストを行える。

ブレイヴ砲撃 Edit

  • MHXXより登場した新たな砲撃。
    ブレイヴスタイルを選択し、ブレイヴ状態に移行している場合でのみ使用できる。
    通常とは異なる青い砲火とより大きく重みのある砲撃音を持った砲撃を撃ち込む。
  • より見た目は派手になっているが、単発では通常の砲撃とあまり変わらない。
    しかし、ブレイヴスタイルの砲撃は追加入力によって弾薬が装填されている限り
    クイックリロードを挟まずに連発できるというのが大きな特徴。
    ブレイヴ砲撃はその特性に加えて続けて撃ち込むほど威力も上昇し、
    連発の間隔も特に2発目以降から大きく短縮されるのが最大の特徴である。
    ただし通常の砲撃と同様に撃つ度にヒートゲージが上昇していくため、
    調子に乗って乱射すると簡単にオーバーヒートを起こしかねない。
    なお、オーバーヒートの心配は狩技『竜の息吹』や『AAフレア』と組み合わせればある程度フォローできる。
  • 連射に応じて威力が上昇するという性質から、装填数が多い通常型ガンランスが最も補正を受けやすい。
    ただし元々の威力が控えめであるため、高補正の5~6発目を撃てなければ十分なダメージを出せない。*4
    前述のオーバーヒートしやすい点や隙が大きくなりやすい点、徐々に後退するため
    威力の高い肝心の後半部分が外れやすい点などデメリットが多く相性が悪い。
    放射型は装填数とダメージのバランスが良く、射程の長さから後半も外れにくいため相性が良い。
    拡散型は装填数が少なく補正こそ控えめであるが、元々の火力が高いため装填数UPを付けた上で
    3発当てるだけでも十分な火力が出せるため意外と相性が良い。
  • 上に挙げたもの以外の特徴として、ステップへの派生、スーパーアーマーの付与、
    斬れ味消費の軽減、狩技ゲージ上昇量の増加がある。
    • 斬れ味については、通常の砲撃の消費が(通常:2、放射:2、拡散:3)であるところを
      ブレイヴ砲撃ならば(通常:1、放射:1、拡散:2)に抑えられる。
    • 狩技ゲージについては、上方及び垂直方向へのブレイヴ砲撃のゲージ上昇量が増加するというものである。
      水平方向では通常と変化しない。
      中でも通常型のLV5における増加量の伸びが特に著しく、値としては増加後の放射型、拡散型と同値なものの
      装填数も相俟って連続砲撃によるゲージの総上昇量は抜きん出ている。*5

関連項目 Edit

武器/ガンランス
アクション/フルバースト
アクション/竜撃砲
アクション/属性砲
モンハン用語/砲撃回避
スキル/砲術






*1 MHF-GではG級武器によって突きの威力が大幅に増大した結果、砲撃の威力がそれについていけなくなっている事象が発生しており、それに対する措置と思われる。
*2 最初の1発は切り替え用に消費されてしまうため。また装填数UPで追加した火薬は追加威力が落ちる補正がかかっている
*3 MHXのストライカースタイルのみジャンプ突きになる
*4 通常Lv5の1~4の合計と放射Lv5の1~3の合計でほぼ同じ威力。
*5 具体的には通常型LV1~4が20→30、通常型LV5が20→50、放射型が30→50、拡散型が40→50となる