ガンランスの攻撃技の一つ。
装填した薬莢の火薬を炸裂させ、その爆炎や爆風を直接的にモンスターに浴びせる。
ボウガンの「射撃」とは全くの別物。大砲などを撃つ行為もこう呼ばれるが、本項では紹介しない。
目次
概要
- 砲弾を射出する訳ではないが、爆炎のおかげでリーチは近接武器の攻撃の中では比較的長い。
肉質を無視したダメージを与えるため、外殻の堅いモンスターに特に有効。
デフォルトで火属性も持っているので、火属性に弱いモンスターが相手ならさらに有効となる。
刃を使わないため、当然弾かれることも無い。
しかし、使用する度に反動で僅かに後退する。また、単発で使うと少しスキができる。
通常の攻撃と違い、当たろうが外れようが斬れ味を大きく消耗するため、乱発は良くない。
MHXX以前では仲間を巻き込むと思いっきり吹っ飛ばすため、PTでは更によろしくない。
砲撃の威力は通常の攻撃と違い基本的に斬れ味の影響を受けないが、
斬れ味橙まで落ちると威力が0.7倍に下がり、斬れ味赤に達すると砲撃そのものが使えなくなる。
MHWorldでは通常砲撃では仲間を吹き飛ばさなくなり、斬れ味黄色まで落ちると威力が下がるようになった。
低下倍率が橙と同じ0.7倍だったが、アップデートで上方調整され0.85倍になった。
Riseでは、威力低下の開始が橙に戻された。
MHWildsでは威力低下の仕様自体が撤廃された。
なお、斬れ味赤で砲撃が使用不可になるのはそのままである。- ちなみに砲撃の威力は、砲術スキルを発動させる事によって上昇させる事が出来る。
というかガンランスを砲撃主体で運用するなら是が非でも発動させたいスキルと言えよう。
なおガンランスが初登場したMH2のみ、砲撃スキルでは砲撃威力を増やせなかった。
また、MHFでは武器自体の表示攻撃力(個人ステータスではない)に従って威力が計算されるため、
他のシリーズと異なり砲撃レベルだけ高くして攻撃力は疎かにしていると影響が大きいので注意。
武器ステータスの攻撃力のみ計算式に組み込まれることから、
火事場力+2などの個人ステータス画面で反映されるスキルは影響しない。 - 後のMHWildsではステータスの攻撃力によって砲撃の威力が変動する様に変更された。
つまりは武器の攻撃力のみならず、アイテムやスキルによる攻撃力上昇の恩恵を受けられるということでもあり、
今作のガンランスが大幅に強くなった理由の一つとなっている。
- ちなみに砲撃の威力は、砲術スキルを発動させる事によって上昇させる事が出来る。
- 大タル爆弾などの爆発物で破壊できる地形やオブジェは砲撃でも破壊することができる。
- 通常は前方へ向けて発射されるが、ガード突きや斬り上げなどの攻撃から繋げることで
斜め上や真上に向けて放つことも出来る。
また、MHP3からは踏み込み突き上げの途中から水平に砲撃を放つことができるようになった。
その際には突き上げはキャンセルされるため、硬い部位にも弾かれずに溜め砲撃を当てることができる。
- 砲撃を1発繰り出すと、それまでのコンボが一旦リセットされる。
突きを2回した後通常なら叩きつけが出る際、代わりに砲撃を撃つと再び突きが2回繰り出せるようになる。
この特徴を活かすことで、弾切れになるまでならノンストップで攻撃を続けることも可能。
砲撃を折り混ぜつつ刺突するという立ち回りが実現でき、装填数の多い通常型では特に便利なテクニックとなる。
- 砲撃にはレベルが存在し、基本的に強力な武器ほど高い。
現在、シリーズ最高はMHFに登場する始種武器(一部除く)とレア12辿異武器のLv9である。
また、G級武器と遷悠武器にも「砲撃強化」のシジルを焼き付けることでこのLv9に到達させられる*1。- G級未満の環境では、進化武器、剛猫武器、覇種武器と、
遷悠武器の一つであるTHEインパルスのLv6が最大である。
基本的に下位はLv1~2、上位はLv2~3、G級はLv3~5、凄腕はLv4~5、
進化武器は進化Lvの強化に応じて、剛猫武器はランダムでLv1~6で変動、覇種武器は全てLv6。
G級武器は最初はLv5だが強化でLv6になるものが大半を占め、中には最初からLv6のものも。
辿異武器は生産時はLv6で、強化の度に1レベルずつ増えていく。
MHFにおいては、HR5以降は砲撃Lv5が、G級では砲撃Lv6が概ね一般的であるため、
砲撃Lv5、または砲撃Lv6を平均水準として、物理的な性能を見て選ぶ場合も多い。
上位しかない作品では4止まりとなっているケースが多い。
どのシリーズでも最高レベルに達している武器は多くはなく、それ自体が強い個性となっているものも。- なお、上位までの作品であるMHRiseにはレベル5が存在するが、
ダメージの引き下げにより実質レベル4と同等となっている。 - MHR:Sの無料タイトルアップデート第3弾では傀異錬成により、
どのガンランスでも砲撃レベルを最大のLv8まで上昇させることができるようになった。
生産武器の砲撃レベルを自由に上昇させる機能がメインシリーズに追加されるのはこれが初。
同作では砲撃Lv8に達する武器が数種類しか存在せずガンランスの選択肢が少ないと指摘されてきたが、
この問題をある程度解消するための措置だとみられる。
- G級未満の環境では、進化武器、剛猫武器、覇種武器と、
- MHWildsでは砲撃レベルの代わりに砲撃力という新たなステータスが登場。
詳しくはWildsの項にて。
砲撃の種類
- 威力、攻撃範囲、装填数、斬れ味の消耗度は3つの型でそれぞれ異なる。
また、威力はレベルによっても変動する。
型とレベルはガンランスによって決まっている。詳しくは以下で解説する。
- 通常型
- 最もオーソドックスな型。強化前のガンランスに多いが、このまま最終形を迎える物も存在する。
威力は控えめでリーチも短いが、装填数が5発と多く斬れ味もあまり消費されない。
MHP2G以前は通常攻撃と絡めてのコンボにより、突き専用として扱われることが多かった。
MHP3以降はその装填数の多さと上方補正の影響によってフルバーストの威力は随一。
MHX(X)で追加されたヒートゲージは単発の上昇率が低いがフルバーストで一気に上げられる特化型。
MHRiseでは装填数が1発増え、6発となった。
MHWildsに関してはフルバースト補正が全ての砲撃型に平等にかかるものとなったのだが、
弾数の多さにより、通常型がフルバ最強であることには変わりない…はず。
MHF-Gにおいても当初は同様の方向性で調整されていたが、
MHF-G7における砲撃威力の上方修正に伴い、
MHF版フルバーストである連撃砲の威力補正が放射型と同じ0.7倍に変更されている
(同時ヒットの処理落ちが発生しているだけで、補正自体は変更されていないという説もある)。
一方で竜撃砲系の威力は放射型に次いで高い。
- 放射型
- 前方に爆風が延びるため、中距離戦で最も成果を挙げる型。通常型より威力も高いが装填数は3発。
中堅クラス以上のガンランスの多くはこの型である。
MHP3以降は斬れ味の消耗度が通常型と同じになっており、より使いやすくなっている。
また、竜撃砲の威力が1番高いという特性もある。
MH4では射程・範囲ともに通常型と同じという設定ミス仕様により、
以前の感覚で使用するとヒットしないことがままある。
その分、さらに竜撃砲に特化した印象を受ける。
MH4Gでは修正され、射程が伸びた(以前の仕様に戻った)。
MHX(X)で追加されたヒートゲージは温まるまで時間はかかるものの、
赤ゲージの長さにより高火力を維持しやすくなる晩成型。
MHWorldでは溜め砲撃の威力が通常の砲撃に比べて約2倍近くになるようになった。
MHRiseでは通常型と同様に装填数が1発増え、4発となった。
溜め砲撃に関しては再び拡散型に譲ることになったが、竜撃砲のヒット数+1により
竜撃砲最強の座に舞い戻った。
また、竜杭砲のヒット数も放射型が一番多い。
MHWildsでは再び3発装填に。
また、竜撃砲最強の座がまた拡散型に渡ってしまったため、竜杭砲で勝負したいところであるが
本作ではヒット数の多さではなく最後の爆発部分に補正がかかるという形に変更された。
…お察しの通りそれだけでやっていける筈もないので、現状では一番不遇な型となっている。
MHF-Gでは上記同様竜撃砲及び派生の爆竜轟砲の威力は最も高く、連撃砲の補正は0.7倍である。
- 拡散型
- 最も威力が高い型。放射型ほど前方には延びないが、その分横方向に広く爆風が広がる。
強力な分2発しか装填できず、斬れ味の消耗も大きい。
仲間を巻き込みやすいので、多人数プレイ時は斬り上げから繋ぐなどして工夫して撃つ必要がある。
MHP3以降では溜め砲撃の補正率も高く、元の威力と相俟って強力。
反面、装填数の少なさと下方補正のためにフルバーストの威力は小さい。
MH4では射程・範囲が大幅に強化され、より仲間を巻き込みやすくなっている点に注意(MH4Gで修正)。
MHX(X)で追加されたヒートゲージは上げやすく橙色維持が楽な安定型。
MHWorldでは竜撃砲の補正が最も高くなった。
MHRiseでは通常型と放射型は装填数が増えたが、拡散型は従来通り2発のままとなっている。
また、放射型に竜撃砲最強の座を明け渡した代わりに、溜め砲撃が二段階溜められるようになり
再び溜め砲撃最強の型となった。
また、MHR:SのVer.15アップデートにて全体的な砲撃威力の上方と
フルバーストのマイナス補正の撤廃が行われた。
MHWildsではWorldと同様に竜撃砲に補正がかかるタイプに。
また、「砲撃型とは関係なく一定の威力上昇補正がかかる」という今作の仕様により、
MHR:S終盤から引き続きフルバーストを遠慮なく撃てる様になった。
総合的には現状一番得をしている砲撃タイプである。
MHF-Gでは竜撃砲・連撃砲ともに威力は上の2種に劣り、
爆竜轟砲も追加威力こそ高いものの1回しか追加出来ない*2ためやはり劣る。
単発砲撃の威力は最も高く、うまく織り交ぜて戦うスタイルだといえる。
作品毎の仕様
MH2~MHP2G
- MHP2G以前は砲撃の威力に対して斬れ味消費の値が大きかった*3ため、主力としては使いづらい要素であった。
そのため突きの回数をリセットするつなぎとしての役割が強く、砲術スキルもあまり好まれない時代であった。
ただしロマン派は除く
砲撃主体が実戦的になったのはモロコシが有名なMHP2Gくらいと言われている。
MHP3
- MHP3からは続けざまに砲撃を繰り出すことは出来なくなったものの、
そもそもの斬れ味消費が約半分となり*4、ガードへの連携が追加された。
またフルバーストや溜め砲撃、踏み込み砲撃と砲撃手段が格段に増えており、
消費された弾薬を即座に1発分装填できるクイックリロードも追加されている。
さらに砲撃の型によって竜撃砲、フルバースト、溜め砲撃のいずれかに補正が掛かるようになり、
それぞれの型により大きな個性がもたらされた。
フルバースト重視なら通常型、通常砲撃と溜め砲撃の威力で勝負するなら拡散型、
竜撃砲の破壊力を上げたいなら放射型が良い。
ただし、これは砲撃の威力だけを見た話なので、
実際に武器選びをする場合は斬れ味や攻撃力など砲撃以外の性能や戦い方など、
相手にあった選択をすることが重要である。
MH4(G)
- MH4からは独特な反動を受けながら空中で放つジャンプ砲撃、
単発リロードも兼ね備えたジャンプ叩きつけと言った砲撃に関するジャンプアクションが追加された。
ただの乗り攻撃だけで終わらないのがガンランスらしいと言える。
またクエスト開始から全て装填されるようになっており、わざわざ開始直後にリロードをする儀式手間がなくなった。
- ちなみにガンランス装備時に表示される弾数をガンランスゲージと呼ぶ事が判明した。
確かにボウガンのそれとは別物ではあるが、同じく装填数でよかったのでは…。
MHX(X)
- MHXでは砲撃によって発生した熱で刃を加熱し、斬撃の威力を底上げする「ヒートゲージ」システムが導入された。
これによって、より積極的に砲撃を用いた新たな戦法も確立される事になった。
ただし、調子に乗って加熱しすぎるとオーバーヒートを起こし、
強制的に攻撃力を引き下げられてしまうので注意。- それに加えて砲撃の種類によりゲージの各色の長さが異なるため、より砲撃の型を吟味する必要がある。
いままでの特性だけではなく、スタイルや狩技の有用性なども変わってくるため、
自分なりのスタイルが出来るまで時間を要する。 - なお、MHX全体での目玉要素の一つとして狩技があるが、
ガンランス固有の4つの狩技は全て砲撃機構を最大限に応用した大技である。- また、MHXXにて新たに追加されたブレイヴスタイルにおけるブレイヴ状態も、
砲撃や竜撃砲が主な強化対象となる。
- また、MHXXにて新たに追加されたブレイヴスタイルにおけるブレイヴ状態も、
- 一方、MHX時点では砲撃自体のダメージはMH4Gの0.8倍とかなり下方修正されており、
竜の息吹込みでMH4G時代と同等にまで引き上げられる。
MHXXでは素の砲撃ダメージが再びMH4(G)時代の威力に戻った。
- それに加えて砲撃の種類によりゲージの各色の長さが異なるため、より砲撃の型を吟味する必要がある。
MHW(:I)
- MHWorldでは概要で述べたように、斬れ味黄色以下で砲撃の威力が低下するようになった。
序盤では斬れ味の良い武器が少ないのも相まって、十分な威力を発揮しにくい。
また、今までは砲撃を連続で撃とうとするとクイックリロードを挟む必要があったが、
2回まで連続で撃てるようになり、2回目の後は竜杭砲を繰り出す。
砲撃型による各砲撃への補正が過去作から変わっており、
通常型は変わりないが、放射型は溜め砲撃へ、拡散型は竜撃砲へ強く補正がかかるようになった。- 過去作でオンラインで戦うガンサーの悩みの種であった砲撃のふっ飛ばし属性がついに削除。
存分に砲撃を利用した攻撃を奮えるようになっている。
但し、竜撃砲は相変わらずふっ飛ばすので使い所に注意したい。
- 過去作でオンラインで戦うガンサーの悩みの種であった砲撃のふっ飛ばし属性がついに削除。
- 今までは上位以上になると砲撃より突きの方が強くなり、敵の体力も多くなるため
砲撃を使う意味が薄れていく、という問題が存在していたが、
今作では上位のクエストでは砲撃含む固定ダメージに1.2倍の補正がかかるようになっている。
この補正のお陰でLv3、4の砲撃であれば上位でも十分に通用する威力を発揮できる。
特に単発威力の高い拡散型は突き1発より高いダメージを叩き出す状況が多くなった。- …だったのだが、アイスボーンのマスターランクでは補正が存在していないことが判明。
「上位の補正が据え置きでマスター用補正が用意されていないだけ」とかではなく、
補正そのものが存在しないため同じ砲撃の場合むしろ上位より弱くなってしまっている。
起爆竜杭を考慮した調整と思われるが、ガンランス使い達から不満の声が挙がったのは言うまでもない。
何しろ仮に補正が据え置きでも他武器種の火力水準に照らせば誤差にしかならないものに
結果的にであれ余計な気を回されているのだから無理もない。
- ではマスターランクでは砲撃の出番は無いのか?というとむしろ真逆。
砲撃だけを大幅に強化する新システム「起爆竜杭」が実装されたことにより、砲撃偏重戦法が大躍進。
斬れ味を砲撃以外で浪費しないため無駄に突かない・突きを当てないことが戦術的に有意になるまでに至り、
物理攻撃を交えた型は嗜好品の類になってしまった。
……とは言うものの物理攻撃だけでは攻略に支障が出るといったことはなく、
その気になれば物理だけでも十分に渡り合える。
単に物理より様々な意味で「楽に強くて効率的な」砲撃偏重戦法が順当に持て囃されているだけなのだ。
- 新システム「起爆竜杭」が発生させる追撃には、1.5倍もの強力な怯み補正が備わっている。
これは破壊王(最大1.3倍)と乗算で併用でき、破壊王スキルと異なり破壊可能部位以外にも適用される。
- …だったのだが、アイスボーンのマスターランクでは補正が存在していないことが判明。
MHR(:S)
- 基本的な仕様はMHW:Iに準ずるが、砲撃ダメージの下方修正が行われた。
固定ダメージ・火ダメージどちらも砲撃Lv5でMHW:IのLv4相当であるにもかかわらず、
それでいてMHWの上位補正なども何故か存在しない、と火力不足に悩まされる。
鉄蟲糸技「地裂斬」込みでようやくMHW:Iに追い付くようになる*5、という火力自体はMHXと同じような状態に…
- 一方でMHP3以来となる砲撃の斬れ味消費の引き下げが行われており*6、
上記の通りデフォルトの装填数も通常型と放射型は1発増えてそれぞれ6発と4発になった。- 業物スキルの細分化に伴って、砲撃も確率での斬れ味消費無効になっている。
- MHWorld以降は砲撃ボタンを連打すると砲撃二回の後に竜杭砲が出るようになっていたが、
今作では溜め砲撃のキャンセルを駆使することで砲撃のみで全弾撃ちきることも可能になった。
- Ver.3.0以降持て囃されている龍気活性だが、
ガンランスは龍属性やられ状態になると、砲撃の"火属性ダメージ部分"が消失し、
ダメージが大きく減衰する為あまり相性が良くない。
龍属性に変質してくれればいいのに…
- MHR:S発売前のアップデートにて、砲撃威力の大幅な上方修正が行われた。
その中でも竜撃砲はRiseと比べてなんと1.6倍ととてつもなく強化されている。
また、地裂斬に関しても攻撃をいなしつつ翔蟲ゲージを安定して供給できるスキルの実装により、
地裂斬のバフを維持しやすくなった。
ただし上記のスキルはかなりシビアなので練習は必須。
MHWilds
- 各種砲撃の斬れ味消費が大幅に減少した。
ほとんどの砲撃の消費量がMHRiseと比較して80%減少しており、
大体の砲撃が一発あたり小数点以下、竜撃砲に関しても2という減少っぷりである。
一体どんな技術改革があったのだろうか…。
- 砲撃レベルの代わりに砲撃力という新ステータスが登場。
現状ではやや弱い/ふつう/やや強いの三段階がある。
有志の検証によると、一段階上がるだけでもモーション値が大きく上昇する様で*7、
今作のガンランスの武器選びにおいて最も重要な要素となっている。- 派生ツリー上での各種武器に上の三段階から一つが割り振られており、武器を強化しても砲撃力は変わらない。
- そして前述の通り、砲撃の威力に攻撃力が影響する仕様になったこと、
砲撃力という新ステータスによるモーション値の上がり幅がかなり大きいこと、
竜杭フルバースト/連装竜杭フルバーストという大技の追加や竜撃砲の超強化などの要因が重なり、
今作のガンランスは全武器種でもトップクラスの火力を得た。
今までどれだけ弱く、使いづらくなってもずっとガンランスを握り続けたガンサー達からは
歓喜や戸惑いの声が多く見られる。- 今までの体験版でたまにあった「固定ダメージが調整不足で雑に強いだけ」というパターンとは違い、
「攻撃力が砲撃の威力に影響する」「新しい段階の砲撃力を出せば取り敢えず火力のテコ入れはできる」といった要因から
(火力的な意味での)未来を憂う声もあまり聞かれない。
強いて言えば「これからのアップデートで他武器種が属性・会心スキルを多く盛れる様になったら
それらのスキルを活用しづらいガンランスは相対的に立場を落とすだろう」とは言われている。 - ただ、本作では殴りモーションの火力が低くなっており、砲撃が火力の大半を占めている事情から
武器の選択肢が狭くなりがちというか現状ガンランスは一本しか存在しないと言っても過言でない有様な点は
不満点としてよく挙げられている。- 特に今作のエンドコンテンツであるアーティア武器に関してはこの影響がモロに出ており、
砲撃力が〈ふつう〉固定という仕様のせいでガンサー達からは現状存在しないもの、
もしくはネタ要員として扱われてしまっている。
- 特に今作のエンドコンテンツであるアーティア武器に関してはこの影響がモロに出ており、
- 今までの体験版でたまにあった「固定ダメージが調整不足で雑に強いだけ」というパターンとは違い、
MHF
- MHFでは従来(MH2ベース)通りの砲撃方法であるものの、
MHP3のように竜撃砲、連撃砲、爆竜轟砲に砲撃タイプ毎の補正がかかる。
また、MHP3とは異なるタイプのクイックリロードも使用可能となった。
そして、普通の砲撃では味方を吹き飛ばさないことと秘伝書・嵐ノ型として属性砲が追加されている。
詳しくは上記リンク先を参照のこと。
MHST2
- MHST2で新たに参戦したガンランスとともにこの技も実装。
砲撃P、砲撃S、砲撃Tの三種類が存在しており、真っ向勝負に勝つと絆ゲージを約半分ほど稼ぐことができる。
なお、これら含む砲撃関連の技を使用する際は、ガンランス固有の弾を消費するのだが、
この技の弾の消費数は2とかなりコスパがいい。
絆ゲージの稼ぎやすさは他の技が優勢だが、初動の使いやすさでは圧倒的に勝る。- ちなみに、砲撃は非接触技判定のためクリティカルが出ない。これは他二つも同様。
類似アクション
溜め砲撃
- MHP3よりガンランスに追加された技。その名の通り、溜めて撃つ砲撃。
MHP3~MHXX
- 砲撃の直前に竜撃砲のような溜めが入る。しかし溜めの時間は短く、この間はスーパーアーマー状態になる。
一発で消費する弾数は特に変わらないのだが具体的に何を溜めているのかは謎。
攻撃の出が遅いものの威力は通常の砲撃より強力。
拡散型の場合は特に大きな補正が掛かる。元々単発の威力が高いため、その破壊力に拍車が掛かっている。
ちなみに上がるのは基本ダメージのみで、付加されている火属性については通常の砲撃と変わらない。
また、竜撃砲のように冷却する必要は無い。
砲撃を置き換えて発生するため、各種突きやクイックリロードからはもちろん、
新たに砲撃(溜め砲撃含む)から繋げることも出来る。- ただし、単発で使用することはできず、必ず何かの行動を経由する必要がある。
発射の反動によるスキは通常より若干小さく、ステップ回避に移ることもでき、
MH4Gでは砲撃と同様にガードへの連携が追加された。(続くMHXではこの連携は削除されている。)
総じて攻撃後のスキは意外と小さい。
斬れ味の消耗度は通常の砲撃と変わらないが、
やはり外してしまっても斬れ味が消耗されるので無暗に乱発は出来ない。
- ただし、単発で使用することはできず、必ず何かの行動を経由する必要がある。
- 欠点は発射前の若干のスキと、先述の通り単発で繰り出すことが出来ない点。
また補正率の最も高い拡散型でもコンボのダメージ効率の観点からすれば通常の砲撃に後れを取る。
あくまで瞬間火力やスーパーアーマー、こちらが手を出せない待機時間の有効活用などを狙うといいだろう。
発射前の溜めは集中や砲術系のスキルを以てしても短縮できない。
- MHXXから追加されたブレイヴスタイルやレンキンスタイルを選択している場合は使用できない。
このことから拡散型との相性は悪いと言われている。
MHW(:I)
- MHWorldでは集中にて溜め砲撃の時間を短縮することが可能になった。
また、放射型は溜め砲撃の威力が2倍近くに増加。
砲術をつければ上位では100以上のダメージを常時出せるようになりつつ、
放射型なので射程の長さで当てやすくなった。
- 続くMHW:I(及びそれに伴うVer.10.10)では威力上昇と溜め時間短縮が行われた。
更に新要素の「起爆竜杭」との相性が非常に良く、最終的には
当てやすさの放射型、威力の拡散型のどちらかが選ばれる傾向にある。
通常型は性質上溜め砲撃運用には不向き。
MHR(:S)
- MHRiseにて、ついにコンボの始動、つまり何もしていない抜刀状態から直接溜め砲撃を使えるようになった。
さらに溜め砲撃から直接竜杭砲への派生が追加。竜杭砲は特定の派生によって従来より素早く射出できるようになっており、
溜め砲撃からの派生もこの一つとなっている。
1アクションで最速竜杭砲を出せるのはこれと鉄蟲糸技のみであるため、
竜杭砲主体の立ち回りにおいてはその取り回しの良さが格段に増している。
ガードリロードを採用した拡散型の最速竜杭砲ループは、定点で攻撃を(特に頭に)当て続けることが難しいとはいえ、
割と簡単な操作でループさせることができ、上手く当てていけば結構スタンも狙える。
通常型の叩きつけフルバーストループなどに比べると、入力難易度は格段に低いため、
本作のガンスをとりあえず触り始めたい、という人にもおすすめ。
- また、拡散型のみ溜めが二段階になっており、溜めると武器のエフェクトは赤から黄色へ、
砲口のエフェクトも竜撃砲に似た紫に変化する。
MHWilds
- 今作では装填されている砲弾を纏めて一気に放つ技に変更。
これで「何を溜めているんだ」と突っ込まれることもなくなった。
シンプルに肉質無視の高ダメージを与えるだけでなく、竜撃ゲージを溜める技という新しい役割もある。
詳しくはこちらを参照。
踏み込み砲撃
- 実質的にはMHP3から導入された砲撃のバリエーションの一つ。技としての名称がついたのはMH4から。
前方に突撃し、一定の距離まで進んだ直後に砲撃を放つ。
- 機動力が低いガンランスにとってはありがたい技である。
それまでのガンランスは抜刀状態で大きく動けるのは、
ステップ回避を除けば踏み込み突き上げによる前方への突進だけだった。
その上、ガンランスは砲撃や竜撃砲の影響により斬れ味の持ちは決して良くはない。
そのため、踏み込み突き上げで場所を移動、あるいはモンスターの懐に飛び込んで攻撃を避けようとした時、
モンスターの肉質によっては攻撃が弾かれた上に押し返され、結局移動できないという事態もあった。
しかし、この技は弾かれない「砲撃」であるため、確実に移動する事ができる。
斬れ味こそ消耗してしまうが、どの道攻撃を当てれば斬れ味は減るし、
弾かれてできるスキなどを考えればこちらの方がはるかにマシだろう。
また、踏み込み突き上げに比べ硬直が少ないため、即座に突きコンボに繋げたい時にも有用。
- MHP3では踏み込み突き上げの最中、突き上げを繰り出す前に追加入力する事で発動する。
この時、本来繰り出されるはずの突き上げはキャンセルされ、砲撃は通常の水平砲撃となる。
- MH4ではガード移動中からの派生も追加された。
これにより間接的にガードから水平突きにつなげる事ができるようになった他、
ガード中でも素早い移動が可能になったなど、ガードを起点とした動きが増した。
しかし、MH3G以前は同様のコマンドにリロードが当てられているため、
慣れないうちはリロードのつもりが踏み込み砲撃になってしまったりする。
弾数が回復するどころか1発分減り、
しかも斬れ味まで消耗してしまうというのはいろいろといただけない。
MH4でのガンランスのリロードはしっかりと止まって行おう。
なお、残弾数が0の場合は従来と同じくリロードとなる。
そのまま突撃していって「あれ、出ない!?」なんて事にはならないので安心しよう。- MH3Gまでは必ず弾薬の装填が0の状態からクエストが始まったため、
クエスト開始と同時にクイックガード、即座に弾薬を装填、そして流れるように納刀して移動開始
…という一連の動きがガンランス使いには基本だった。
しかしMH4からは仕様が変更され、フル装填の状態からクエストが開始されるようになった。
これによって以前のシリーズでガンランスを愛用していた一部のハンターは、
MH4でのガンランスに慣れるまでクエスト開始と同時に虚空へ向かって踏み込み砲撃を放つというミスを
度々犯す羽目になった。
- MH3Gまでは必ず弾薬の装填が0の状態からクエストが始まったため、
- MHX(X)に登場した狩猟スタイルでは唯一エリアルスタイルが踏み込み砲撃を使用できない。
他スタイルと比べて他の砲撃アクションや派生に制限が入っている点には注意して使おう。
- MHWorldでも今までと同様に使えるが、入力がシビアで踏み込み突き上げ→砲撃のコンボに化けやすい。
踏み込み突き上げを入力した直後に砲撃を入力すると成功しやすい。
また、○を長押しで踏み込み溜め砲撃が可能になった。さらに入力難易度が高いが
- MHFでも踏み込み突き上げの最中に砲撃ボタンで発動する。
こちらの最大の特徴は、「斬撃と砲撃が両方当たる」こと。
MHP3~MH4Gでは斜め上or真上砲撃から繋げたダッシュ突き上げ限定でこの事象が発生する。
ジャンプ砲撃
MH4(G)
- MH4にて追加された、ガンランス用のジャンプアクションの一つ。
踏み込み砲撃のダッシュ中に崖から飛び降りる場合、そのまま空中へ飛び出し砲撃を繰り出す。
肉質の影響を受けないなど、基本的な特性は通常の砲撃と変わらない。
- 砲撃の瞬間、その反動によってハンターの体は一瞬宙に浮き上がり、着地のタイミングに若干の遅れが生じる。
また、同時に僅かながら後退するため、着地した際には背中が壁にほぼ密着した状態となる場合が多い。
僅かとはいえ空中で動く事ができるのは、MH4(G)ではこのジャンプ砲撃と操虫棍の印弾くらい。
しかし、ある意味特徴的とは言え動く距離が短すぎるので、これがメリットとなるような状況は滅多に無い。
- ジャンプ砲撃後はジャンプ叩きつけに繋げることができる*8。
当然フルバーストや竜撃砲に繋げることができるので戦略の幅が広がった。
MHX(X)
- MHX(X)に登場したエリアルスタイルでも、ジャンプ砲撃ができ、反動によって空中で動く事もできる。
余談だが、これをうまく使うことでイャンクックの尻尾振り回し攻撃やティガレックスの突進といった、
ダメージ判定が低い位置の攻撃をジャンプ砲撃の長い滞空時間と反動の移動を使ってひらりと躱し、
そのまま叩きつけてフルバースト、なんて芸当も可能。
- ただしこの砲撃を当てても乗り蓄積はされないため、乗りたいときは叩きつけか突きをするしかない。
どうしてこうなった
MHW(:I)
- MHWorldではジャンプ砲撃が削除、代わりに横薙ぎに放つ空中フルバーストが追加された。
坂からのジャンプでも繰り出せ、うまく地形を利用すれば高い回転率で空中フルバーストを行える。
MHR(:S)
- MHRiseでは復活。
しかも非常に早いスパンでの連射が可能になり、
その連射性能と反動を利用して重力に逆らって空へ浮き上がる事まで可能となった。
下記のブラストダッシュと合わせると翔蟲以上のアクションを見せることもできる。
ブラストダッシュ
- MHXにて登場した、砲撃(の反動)を移動手段として応用した荒業。
後方に向けてガンランスを構え、そのまま通常より強めの砲撃を繰り出し、
その際に発生した反動を利用して前方へ突撃する。
ガンランスの弱点である機動性について大きな変革をもたらした画期的な技。
MHRise
- 狩技が登場しなかったMHWorldではこの技も登場しなかったが、
なんとMHRiseでは再登場。
本作ではガンランス用の入れ替え技の一つという位置付けとなっており、
ブラストダッシュを選択した場合は溜め砲撃及び空中フルバーストは撃てなくなる。- 狩技ではない通常の(溜め)砲撃なので、ゲージの制約がなく自由に使える代わりに装填弾1発と斬れ味を消費する。
MHX(X)でのブラストダッシュIIIのように空中に浮かび上がってジャンプ叩きつけに繋げられるのだが、
使い勝手は大幅に改善。
飛ぶ直前にも若干の方向調整が利き、突撃開始直後から全方向に叩きつけを繰り出せるようになった。 - 空中でも発動可能で、着地するまでに2回(地上も含めれば3回)連続使用できる。
発動方法は、空中でガード+Aボタン、又はAボタンを長押し。この仕様により、空中フルバーストは撃てなくなる。
何故かジャンプ砲撃よろしく垂直に少し上昇し、360度任意の方向に飛ぶことができる。
ガード+Aボタンで発動させた場合、すぐに空中ブラストダッシュが発動するが、地面が近いと失敗する。
Aボタンを長押しした場合は、発動が遅い代わりに地面スレスレまで高度が落ちても発動可能である。 - ブラストダッシュ中Xで特殊な叩きつけ*9、Aで砲撃を放つ。
どちらもブラストダッシュの慣性を無視して急停止するため、ブレーキに用いよう。
- 狩技ではない通常の(溜め)砲撃なので、ゲージの制約がなく自由に使える代わりに装填弾1発と斬れ味を消費する。
MHR:S
- ブラストダッシュそのものに大きな変更は無いが、
ウツシ教官がこのブラストダッシュと翔蟲を併用する形で更なる応用技を編み出した。
一つは後方離脱を強く意識していながら使い方次第で攻撃にも転じられる「リバースブラスト」、
そしてもう一つはガンランスの総集奥義と言っても過言ではない必殺技「フルバレットファイア」。
どちらもガンランスの機動力や戦術に新たな可能性を与え、大いに注目される事となった。
詳しくはこちら。
ブレイヴ砲撃
- MHXXより登場した新たな砲撃。
ブレイヴスタイルを選択し、ブレイヴ状態に移行している場合でのみ使用できる。
通常とは異なる青い砲火とより大きく重みのある砲撃音を持った砲撃を撃ち込む。
- より見た目は派手になっているが、単発では通常の砲撃とあまり変わらない。
しかし、ブレイヴスタイルの砲撃は追加入力によって弾薬が装填されている限り
クイックリロードを挟まずに連発できるというのが大きな特徴。
ブレイヴ砲撃はその特性に加えて続けて撃ち込むほど威力も上昇し、
連発の間隔も特に2発目以降から大きく短縮されるのが最大の特徴である。
ただし通常の砲撃と同様に撃つ度にヒートゲージが上昇していくため、
調子に乗って乱射すると簡単にオーバーヒートを起こしかねない。
なお、オーバーヒートの心配は狩技『竜の息吹』や『AAフレア』と組み合わせればある程度フォローできる。
- 連射に応じて威力が上昇するという性質から、装填数が多い通常型ガンランスが最も補正を受けやすい。
ただし元々の威力が控えめであるため、高補正の5~6発目を撃てなければ十分なダメージを出せない*10。
前述のオーバーヒートしやすい点や隙が大きくなりやすい点、徐々に後退するため
威力の高い肝心の後半部分が外れやすい点などデメリットが多く意外と相性は悪い。素直にフルバしよう
放射型は装填数とダメージのバランスが良く、射程の長さから後半も外れにくいため相性が良い。
拡散型は装填数が少なく補正こそ控えめであるが、元々の火力が高いため装填数UPを付けた上で
3発当てるだけでも十分な火力が出せるため意外と相性が良い。
- 上に挙げたもの以外の特徴として、ステップへの派生、スーパーアーマーの付与、
斬れ味消費の軽減、狩技ゲージ上昇量の増加がある。- 斬れ味については、通常の砲撃の消費が(通常:2、放射:2、拡散:3)であるところを
ブレイヴ砲撃ならば(通常:1、放射:1、拡散:2)に抑えられる。 - 狩技ゲージについては、上方及び垂直方向へのブレイヴ砲撃のゲージ上昇量が増加するというものである。
水平方向では通常と変化しない。
中でも通常型のLV5における増加量の伸びが特に著しく、値としては増加後の放射型、拡散型と同値なものの
装填数も相俟って連続砲撃によるゲージの総上昇量は抜きん出ている*11。
- 斬れ味については、通常の砲撃の消費が(通常:2、放射:2、拡散:3)であるところを
移動砲撃
- MHWildsにて追加された技。
Lスティックを倒しながら○ボタンで移動しながら単発砲撃が出る。
前後左右に斜めを含めた八方向に移動可能。
- 今作では砲撃2回→竜杭砲の派生が消えている上に、
砲弾がない状態で○を押すとクイックリロードができるので
移動砲撃だけで移動するという芸当も可能。
- 移動砲撃からは移動なぎ払いという技に繋がり、竜杭フルバーストへの派生ができるため、
距離詰めに加えて大技の起点となる小技として重要な役割を果たしている。
関連項目
武器/ガンランス
アクション/フルバースト
アクション/竜撃砲
アクション/竜杭砲
アクション/属性砲
スキル/砲術
モンハン用語/肉質無視ダメージ
モンハン用語/砲撃回避