電気系/コメント

Last-modified: 2021-02-28 (日) 23:27:49

電気系

  • 電気系照明意外はincludeしてもいいような気がしてきました -- 2017-07-23 (日) 06:52:56
    • 確かに1ページにまとめた方がすっきりする気がします -- 2017-07-23 (日) 06:54:23
      • ありがとうございます! -- 2017-07-23 (日) 07:25:22
      • ページを作りましたがBANKto -- 2017-07-23 (日) 09:38:21
  • ゲーム内のアイコンは皆さんスクショで持ってきているのでしょうか?それともインストールフォルダのどこかのデータからもってきているのでしょうか? -- 2017-07-23 (日) 07:26:04
    • アイコンはゲーム内のデータから持ってきてます。今回はもう抽出終えてるので、形式が決まったら私の方で添付しておきますよ。 -- ph? 2017-07-23 (日) 10:03:38
    • ありがとうございます! -- 2017-07-23 (日) 11:31:04
  • BANKと電気トラップはここにまとめた方がいいのかな -- 2017-07-23 (日) 09:38:55
    • このページでどれくらい情報を書くかによると思います。ANDとかORみたいな技術的なことも書くのなら、説明に必要なBANKと電気回路だけにして、トラップは別のページで詳しく説明にしたほうがページが長くなりすぎなくていいと思います。
      ここに全部データをまとめるなら、詳しい使い方のページを別で作るといいと思います。 -- ph? 2017-07-23 (日) 10:09:25
    • 記事をincludeで別記事にしたのですが、電気系に直で記述したほうがよかったですかね、目次にもincで追加すると乗らないし・・・。and、orはちょっと踏み込みすぎましたね、すいません。今後そういうロジックみたいな要素が入るかも不明なので、もう少しわかりやすい記述にしたほうが良かったですね。 -- 2017-07-23 (日) 11:29:02
      • includeは意外と制限多いですからね、最大3つまでというのも厳しい。ANDとORは今の時点で作れますよ。XORも近いものなら作れます。 -- ph? 2017-07-23 (日) 11:34:44
    • 今後の方針として、バンクとセンサー・その他はページにまとめ、トラップと引き続き証明類は別ページ、という感じですかね -- 2017-07-23 (日) 11:30:30
      • 個人的にはBANKと電気トラップはこの電気系にまとめて照明はこのまま照明アイテムページで。ANDとかを新規ページ「電気系応用」みたいなのでまとめればいいんじゃないかな -- 2017-07-23 (日) 16:40:02
      • ああ、電気トラップまでまとめると長いのかな、失敬 -- 2017-07-23 (日) 16:43:35
      • いまざっと見てみましたが、それほど長くもないのでこのまままとめて、応用とか配線関係は別ページというところで問題ないと思います。 -- ph? 2017-07-23 (日) 19:10:41
      • もう少し様子をみて特に問題がなさそうなら週末にでも電気関係は2ページにしようと思います。 -- 2017-07-25 (火) 08:06:20
  • とりあえず以前の照明アイテムの記述を参考にして照明を追加しました。効果的に照らせる範囲はほぼ未調査なので、食い違いあるかもしれません。 -- 2017-07-25 (火) 11:43:55
  • 親機としてワイヤー伸ばせるのは9個までかな?あと中継器もあるけどスイッチをはじめ照明アイテムでも引き延ばせる。 -- 2017-07-25 (火) 14:07:13
    • 中継器云々は書いてあったわ…スマン -- 2017-07-25 (火) 14:08:30
    • 9本で合ってますよー。いろんな物で延長できますけど、スイッチで0W延長できるのはさすがにバグだと思いますね。 -- ph? 2017-07-25 (火) 14:10:24
  • アイコンを更新しました。 -- Zo? 2017-07-27 (木) 09:56:12
  • 予想してやってみて驚愕した。Land Claim Blockを設置して効果範囲内であれば、中継器とかスイッチとかワークベンチとかがE長押しで出る簡易メニューでそのまま回収できる・・・・。なんやこれ・・・。 -- 2017-08-11 (金) 17:43:30
    • そうですよー、このページとか作業台のページにも載せてます。 -- ph? 2017-08-11 (金) 17:46:42
  • ワイヤーツールの品質でワイヤーの引ける長さが変わると聞いたのですが、そんなのあり得るんでしょうか? -- 2017-08-12 (土) 20:55:55
    • 変わるはずないと思いつつ検証した結果514と81どっちも変わらず。a16.3b12 -- hige? 2017-09-14 (木) 20:11:09
  • さっきやってて気がついたこと。スポットライトの項目に追記しましたが、スポットライトとオートタレット、おそらくモーションセンサーはインタラクトキー長押しで出るミニメニューの照準マークを選択し、左上の小さいウインドウを開くと装置の向きを細かく設定できる模様。  更に、オートタレットに関してはその画面の状態で左クリックすると銃弾が発射される・・・。つまり固定銃座としての可能性が出てきたわけでして -- 2017-08-15 (火) 23:34:37
    • チョー楽しそう -- 2018-03-12 (月) 11:29:20
  • Shotgun Turretです。E長押しで設定画面が出ない設置場所があるんですがバクでしょうか? -- st? 2017-09-05 (火) 10:22:20
  • 応用の方で触れられていますがワイヤーは普通に引っ張ると10マスですが10マス目の位置から目標に向けてクリックすれば+5マス目まで届きます。a16.3b12 -- 2017-09-14 (木) 20:16:46
  • センサーとセンサーを直接繋ぐとor回路、中継機挟んで繋ぐとand回路になると思われる。 -- 2017-10-06 (金) 13:28:21
  • モーションセンサーで部屋監視して自動照明してるんだけど、2時方向くらいにモーションセンサーがある状態で瓶を持つとセンサーから外れてしまうようです -- 2017-10-28 (土) 19:56:19
  • 電気柵ポストって重複区間はダメージがその分増加するのでしょうか? -- 2017-11-08 (水) 00:00:48
    • 例えば 一本線なら一本線分で 十字なら2本線分のダメージが掛かるのかなぁと.... -- 2017-11-08 (水) 00:02:14
      • あれはダメージというより正確には電気柵に引っ掛かると感電中のデバフになるだけなので変化がないです。びっしり詰め込んでも同様。スタンと同じく一度感電すると再度感電するのに時間がかかるため -- 2017-11-08 (水) 02:51:16
  • AmmoLockとは? -- 2017-11-11 (土) 23:01:36
    • Turretに弾薬補給したから仕事しろよという設定。忘れてると撃たない -- 2017-11-12 (日) 07:08:48
  • ショットガンタレットとオートタレット、どちらがオススメできますか?出来れば理由も教えて下さると幸いです。 -- 2018-01-04 (木) 13:41:53
    • 性質が異なるから場合によるとしか言いようがないけど強いて言うならショットガンタレットのが弾の量産が楽だしタレット本体の素材も手に入れやすいので使いやすい -- 2018-01-05 (金) 07:22:36
  • トリップワイヤーフェンスとポスト、何が違うんだろう。耐久とコストだけ? -- 2018-01-14 (日) 13:13:20
    • フェンスは単なるセンサーで威力は多分ないと思います。他のトラップ電気系統と合わせて使用するかんじですね -- 2018-01-16 (火) 18:59:09
      • 両方ともトラップとその他、センサー・スイッチ・リレーに分かれてるよ -- 2018-01-16 (火) 20:45:14
  • 配線長の記述がないけれど最大10マスであってます? -- 2018-02-07 (水) 16:07:50
    • その通りだけど、裏技として10マス目の場所に立って5マス先の機器に接続できる -- 2018-02-08 (木) 00:15:22
  • 照明についての記述を、照明ページに誘導という形にして削除した方がいらっしゃいましたが、あちらのページは電気技術的な消費電力や修理素材の話を省いて載せたので、こちらはこちらで必要な情報だと思います。
    照明ページのはどちらかというと探索物としての記述に寄せて書いております。(破壊した時に手に入るモノや既存設置・プレイヤー設置の違いなど) -- 2018-03-23 (金) 19:21:10
    • 統合しようとして少々放置しすぎていました。申し訳ないです。一応照明アイテムの方に全部統合する形にしました。あとIndustrial Lightのクラフトに必要なアイテム数が食い違っていたので、コメントで残してあります -- 2018-03-23 (金) 21:03:14
      • 今ゲームでクラフト素材を確認してみましたが、Forged Iron*2+Electrical Parts*5+Electronic Components*3+Scrap Plastics*1でしたよ。Alpha16.4での確認ですが…もしやそちらはPS4/XBox勢だったりします? もしくは何かしらのModを適用していませんか? -- 2018-03-23 (金) 21:16:53
      • とりあえず、Industrial Lightクラフト素材については元の状態に戻しました。連絡を待ちます。 -- 2018-03-23 (金) 21:35:42
      • 申し訳ないのですが、現在確認できる状況にないのです…。ただ、電気系のページをいじっていたことが過去にあって、その時は16.4ではなかった気がするので、おそらくそちらの数字の方が妥当なのであろうと思います。 -- 2018-03-23 (金) 21:46:57
      • 消費電力等々調べるのにいちいちページ移動させるのも何なので、include使って照明ページからデータを引用してみることにしました。 -- 2018-03-24 (土) 08:46:46
  • 発電機を本格的に必要とするのはホード時なわけだ。て事はソーラー発電はバッテリーへの充電でしかまともに働く事が無いと感じてる。高いのになぁ -- 2018-03-24 (土) 11:51:06
    • シングルでヘッドライト使うからいいやって場合を除きHEAT値を気にしつつ日中も照明つけたい人には全然アリかと(防弾ガラスとかで光取り入れる工夫しても天候が悪いと結局暗いし、ソーラーはは自動で切れるからソーラー用ライトと発電機にタイマーリレーつけて夜間用照明と2回路用意するなど)とは言え、クエスト開始でリセットされる建物周辺の車両解体さえしておけば発電機回しっぱなしでも増えていく一方って感じだし、オイルシェール鉱脈見つけるまでもない維持費(消費電力上がっても燃料消費ペースは常に一定っぽいし)だから・・・・・・結局は燃料補給すらしたくないものぐさ向けの贅沢品なんだけど、高額品なだけあって終盤のお金稼ぎモチベになるよね -- 2019-08-10 (土) 15:01:03
  • Blade Trapの画像の低解像度っぷりが気になったので、画像を生成し直してみました。 -- 2018-03-24 (土) 13:44:56
  • どのスキルを何レベ振れば どれが制作できるのか記載してほしい -- 2018-05-18 (金) 13:10:05
  • ソーラーがあるなら風力発電とかあっても良かったのになぁと、某剣士動画を見て思う今日この頃 -- 2018-05-24 (木) 19:53:52
  • オートタレットが、Ammo Lockしてもターゲット設定しても全く動かないのはバグでしょうか…。繋ぎ方は、ジェネレーターバンク→スイッチ→オートタレットの順 -- 2019-10-13 (日) 04:46:23
    • ジェネレーターのスイッチが入ってないのでは? -- 2019-10-13 (日) 10:45:02
  • ジェネレーターのスイッチはちゃんと入ってる。タレットの代わりにモーションセンサーに繋ぎ変えると、そっちはちゃんと稼働する。何故だぁぁ -- 2019-10-19 (土) 01:46:02
    • 直接ジェネレーターからタレットに繋いでみて、ジェネレーター側をオンにするとタレット分の15Wが供給されてるのも確認済み。OUTPUTの電力も超えてないし、何が原因かわからなくて困ってます (--; -- 2019-10-19 (土) 01:56:26
    • それはもうMODの残りカスが残ってるとか、手順すっ飛ばしてワイプしたとかでバグってるのでは・・・? -- 2019-10-19 (土) 07:01:53
      • 手順すっ飛ばしてワイプ…?特別なことは何もしてないんだけどな (^^;ターゲットのオン、オフも念のため両方試したけど駄目でした。お手上げです -- 2019-10-21 (月) 11:18:31
      • 原因不明のトラブルが起きている人の「何もしてない」程信用できない言葉は無い・・・とかいう冗談は置いておいて、再現性の全くないトラブルなので、もう貴方が根本的に勘違いしてるかデータが壊れてるかのどちらかですね -- 2019-10-30 (水) 06:42:54
    • ターゲットのオン、オフの色を勘違いしてるとか… -- 2019-10-19 (土) 11:34:09
    • 動画を撮って実際に状況を見せてもらえるとわかりやすいです。 -- 2019-10-30 (水) 12:44:55
    • これ自分も全く同じ症状が発生していて困っています。α18から発生しており、それ以前のバージョンでは正しく動作しておりました。MOD等は一度も導入したことがありません。何故なのか自分も困っておりました… -- 2019-11-25 (月) 03:32:22
    • 自分は、防衛拠点内部用にジェネレーターバンク→スイッチ→感知系トラップ→オートタレットと、拠点外部用にジェネレーターバンク→オートタレットの2種を運用してるが、稼動してる。 -- 2019-11-26 (火) 20:43:57
  • Battery Bankってひょっとして充電時間はない? もし充電にかかる時間が短いのであれば、Generator Bankから9台のBattery Bankにつないでバッテリー供給に切り替えたら最大出力300W×9=1800Wって事になるのかなと思ったんだけど -- 2019-12-08 (日) 09:34:53
    • ジェネレーターからバッテリーへつなぐのは1本までしか出来なかったような -- 2019-12-30 (月) 15:57:35
  • ブレードトラップが機能しない……。動作自体はしてるけど、ダメージが発生しなくて素通り状態です。たまに自分は切られるけど……なんで? -- 2019-12-14 (土) 15:09:54
    • ゴツい見た目のわりにあたり判定は高さ1の周囲8マスだけだから・・って、その書き方だと天井につけてたから届かなかったってわけでもなさそうだし…なんだろね -- 2019-12-30 (月) 15:58:49
  • モーションセンサーはアロースリットの隙間の向こう側を認識してくれませんでした -- 2019-12-29 (日) 08:44:46
    • 農業のところ見ると分かるけど、アイアンバー、ハシゴ、ピラー50等の完全透過ブロックじゃないと遮られるね。ソーラバンクが発電出来るかも同じ条件なので、屋根1マスだけアイアンバーにしてあげれば屋内で安全に発電出来る -- 2019-12-30 (月) 15:53:14
  • a18でソーラーバンクってあるんですか? -- ナナシ? 2020-01-06 (月) 17:11:38
    • あります。better barterのスキルを上げればトレーダーから購入できます。 -- 2020-01-08 (水) 01:11:17
      • ありがとうございます!!! -- ナナシ? 2020-01-08 (水) 22:13:26
  • a18.4にて、ソーラー→スイッチ→バッテリー→各種機器で繋ぐとバグるっぽい。夜にソーラー切れたあとも何故かバッテリーに切り替わらず何も動作しなくなることがある。一度なったらバッテリー電源を手動で上げ下げしないとなおらない。おま環だったら教えてほしい。 -- 2020-03-28 (土) 09:08:12
    • スイッチ無くてもソーラーが発電しなくなったらバッテリーの電力を使い始めるよ -- 2020-03-28 (土) 14:27:09
  • 太陽光パネルからジェネレーターまでは基本的に一方通行。 -- 2020-04-13 (月) 00:16:18
  • 電撃トラップの耐久って片方治せば反対側も回復するんですか?どちらも修理できる構造にしないと破壊されるのでしょうか -- 2020-04-18 (土) 22:15:38
  • 多分それはないと思います -- 2020-04-19 (日) 14:40:08
  • 少し目を離した隙に、電流フェンスが棒の先端ではなく根元に接続されて、ゾンビが引っ掛からなくなるのだるすぎる -- 2020-04-22 (水) 14:29:38
    • 私も同じ現象が出ました。一度終了して再起動で対処してます。(再起動すると直る) -- 2020-04-23 (木) 13:52:03
    • 気になるなら横倒し状態で設置するという方法もあるよ。ワイヤーの長さ制限は先端じゃなく根元なので注意 -- 2020-04-23 (木) 15:00:34
    • 自分の拠点でも頻発してる。あと、立体交差みたいに配置すると、全然機能しないこともあったりして、電流フェンスは意外と配置がデリケートな気がする。 -- 2020-06-22 (月) 01:19:58
  • ショットガン自動砲台回収できなくなってんだがワイだけか? -- 2020-04-25 (土) 07:32:47
    • おそらくシングルプレイだと想定して、以下の2つのことを確認してみてください。①砲台が土地主張ブロックの有効範囲から外れた場所にある②攻撃などを受けて耐久値が減少している -- 2020-04-25 (土) 08:01:52
    • Eボタン長押しでもダメですか? -- 2020-04-26 (日) 20:22:30
      • 試してみます -- 2020-04-26 (日) 22:27:21
  • ホード日終了後、どんなに周りを補強しても電気配線リレーの耐久が残り10程度まで減ってます。 -- 2020-04-29 (水) 02:42:40
    • 斜め方向もしっかり埋めないと爆風は貫通するのでおそらくそのせいでは? -- 2020-05-12 (火) 15:15:59
  • 発電バンクだけど、電気設備増やした方がガソリン消費早くならない? -- 2020-07-08 (水) 11:08:47
    • なる。接続なしだと最初の1以外ほぼ減らないけど、限界までつなげるとゴリゴリ減ってく。多分wikiの情報が古い。 -- 2020-09-02 (水) 14:12:46
  • ショットガン自動砲台を修理して回収したいけどできない。 -- 2020-07-22 (水) 18:32:17
  • 自動砲台ってセンサーとか併設しなくても単体で稼働します?あと複数設置しても全部動きますかね? -- 2020-09-19 (土) 14:14:37
    • 電力さえあれば稼働します。そして電源の電力上限になるまで一度に複数起動してちゃんと動くみたいですよ -- 2020-09-21 (月) 14:54:01
  • 自分の土地だって主張ブロック置いてないと、回収メニューが出ないよ>ショットガン砲台。だからトレーダーの近くに砲台置くと回収できなくなる注意。あと砲台は単体で稼働します、電力の許す限り複数稼働します -- 2020-09-21 (月) 14:23:44
  • 面格子でモーションセンサーをゲロから守れます?貫通してくると思うのですが。 -- 2020-09-22 (火) 06:17:37
    • 現行だとダメですね。 -- 2020-09-22 (火) 19:04:21
      • やっぱりそうですか。ありがとうございます。 -- 2020-09-28 (月) 14:05:30
  • 5個上の木で、発電について書いてあるけど理解が追いついてない。 例えば電源→スイッチ(1w)→その他全部(99w)。という流れにした場合、電源は稼働し続けるが1w分しか消費されない、スイッチをonにすると合計の100w分を消費する様になる、という正しい計算方式になったって事ですかね? -- 2020-10-07 (水) 10:51:26
    • そう。だからトリップワイヤーポストとかを使っておくと普段の消費が減って給油頻度が減らせる。バンク覗いたときの電力表示がそのまま反映されると思えばいい。ガソリンもバッテリーもその時使ってる電力に応じて減る量が変わる。あとバッテリーは品質が高いほど耐久も高いから、見かけ上の減る速度は遅くなる。 -- 2020-10-11 (日) 03:48:24
      • メッチャ詳しくありがとう。ホント助かります -- 2020-10-16 (金) 20:31:01
  • 今のバージョンですと、ブレードトラップデモリッシャーゾンビって爆発しますか? -- 2020-11-16 (月) 09:37:41
    • ブレードトラップを地面から三段目に設置し、二段目で頭を破壊するようにして頭部が破壊されれば爆発はしません。 -- 2020-11-20 (金) 18:03:10
  • 発電バンクってエンジン6つ積んでガソリン満タンでリアル何時間くらいもちますか? -- 2020-12-02 (水) 15:30:41
    • 上コメにもあるけど、A19からは消費電力に応じて燃料消費量が変わるようになった。
      エンジン6つ積むと最大出力300W確保できるけど、出力150W/最大150W(エンジン3つ出力ギリギリ)でも燃料の減りは変わらなかったので、最大Wと出力Wによる燃料コスト変動は無視しても良さそう。つまり積めるエンジンは全部積んでおくとよし。
      ゲーム内一日90分設定で検証した結果、150Wがリアル4分ちょっとくらいで20削った。最大1000入るから、概算で200から210分くらい保つんじゃないかな。最大の300W使うとその半分しか保たないことになる。 -- 2020-12-03 (木) 13:08:38
      • 確定っぽいコメントをいくつか見かけるので発電バンクの説明分を修正しておきました。 -- 2020-12-04 (金) 16:55:02
  • 発電バンク燃料消費を実験しました。体感的に合ってたのでこの計算式でいいはずですが、まだ検証が必要です。暫定式としてお使いください。
    発電バンク燃料消費量計算[秒/Fuel] = OutputPerFuel(バニラでは 11'250) / 現在の動力[W] * 0.16[秒]
    例えば 150W の動力をつないでいると 12秒 でFuelが 1 減ることになります。 11'250 / 150 * 0.16 = 12
    バッテリーバンクはこれから見ます。 -- 2020-12-04 (金) 18:53:43
  • バッテリバンクを複数繋いで稼動時間を延長できますか? -- 2020-12-16 (水) 14:04:33
  • リレーの電力消費は無くしてほしい -- 2020-12-20 (日) 20:16:36
  • SG、SMG自動砲台の検知範囲、射程ってどれくらいなの? -- 2021-01-29 (金) 12:01:37
  • 修理に必要な素材と手間の情報が足りないと思って創造タブで検証してるけど法則が掴めないくてしんどい。全てのブロックや設置物ごとに個別か? -- 2021-02-28 (日) 22:16:31
    • 例えば19.4b7現在、ブレードトラップは耐久2000。修理一回で鍛鋼5個消費して耐久を最大1000回復。鍛鋼の消費量は実際の回復量に依存するが最低1個は(例え1ダメージの修理でも)消費する。 -- 2021-02-28 (日) 22:53:20
      • 具体的に言うと耐久が1999/2000のブツを修理すると消費は1個。1800/2000までは1個で済むのは分かりやすいと思う。でも実際は1601/2000まで鍛鋼1個で修理できる。1600/2000で消費2個になる。ここからややこしい。 -- 2021-02-28 (日) 23:01:26
      • 逆に耐久が1/2000の壊れかけだと、修理1回で1001/2000になり消費は5個で、もう一回修理で全快、この時の消費は4個。どんなに壊れてても鍛鋼9個で全回復となる。計算がめんどくさい。 -- 2021-02-28 (日) 23:03:52
      • そして厄介なのが「鍛鋼1個につき」や「修理1回につき」のレートが一定ではないこと。同じく耐久2000の鍛鋼ハシゴは修理一回で1000回復して消費する鍛鋼は2個だし、鍛鋼ブロックは耐久7000で修理1回に付き1000回復で消費は1個。しかも1回で1個で1000回復なので1001の損耗を修理するなら修理2回の鍛鋼2個を必要とする。 -- 2021-02-28 (日) 23:13:25
      • これらの事情を踏まえて、修理可能な各ブロックやトラップの修理コストを冗長にならぬよう記載するのがハチャメチャに難しい。どうしたもんかね。 -- 2021-02-28 (日) 23:27:49