ボディアーマー

Last-modified: 2021-02-25 (木) 13:37:45
 

ボディアーマーについて

ボディーアーマーのスロットに装備する。銃弾からの身体に対する攻撃を防ぎ、即死を回避する効果がある。高貫通力のライフル弾などはアーマーを貫通する事もあるので過信は禁物。装備した際の保護部位や移動速度などが異なるので、それぞれ確認しておくと良い。

Ver0.12.8から様々なオブジェクトから入手可能になった。

基本事項

Ver0.12.7対応
弾丸が肉体に当たってから、そこに防具があったかどうかを確認し、そこから貫通の可否→ダメージ計算を行うシステムです。

手の先まで覆っているようには見えない肩アーマー、脇などが開いているように見えるアーマーでも、装備無しの体のヒットボックス通りに防護されます。
が、当初からアーマーの防護が適用されず弾丸が肉体に直接あたり死亡、アーマーの耐久値が減っていない「アーマーバグ」があり、「脇抜け」などと呼ばれていました。
(公式が新バージョンのゲームプレイ紹介を配信時にこのバグの予防策をとっていたため、根本的に治っていないと言われていました。)


  • 貫通の確率はアーマークラス、残り耐久、弾薬の貫通性能で計算されます。
    その後、弾丸が貫通するかどうかを決定するために貫通チャンスの抽選が行われます。
    アーマークラスと弾丸の貫通力に基づき貫通が決定した場合、弾丸とアーマーのクラスとアーマーの耐久性(%)の三つの数値を使用する計算式に基づいて、0%から40%の肉体ダメージ減衰が決まります。
  • これには、弾丸の貫通率が強い相関関係にあります。
  • 高い確率でダメージの減少が少なくなり、アーマーのクラスが高く、弾薬の貫通力が高いと、他よりも減少が少なくなります。
  • 弾丸がアーマーを貫通したときに平均約20%のダメージ減衰になりますが、PACA 対 M995の場合、減少率は0で、スペック通りのダメージを与えられます
  • 貫通しない場合「blunt damage(鈍的ダメージ)」が適用され、弾丸の基本ダメージの%がボディパーツのヒットに到達します。
    この%(パーセンテージ)は、特定のアーマーの「鈍的ダメージ」統計、弾薬の貫通力、およびアーマーのクラスと残りの耐久性%に基づいています。
    鈍的ダメージは非常に低く、レベル3以上のボディアーマーに対してはキルタイムを短縮させる要因にはなりません。

以下 英原文

「Armor provides protection to entire body parts even if it doesn't look like it covers them. You can see what parts of the body are protected when you inspect the armor. When your body is hit, if that body part that was hit (or head zone) has body armor or a helmet protecting it, the game checks to see if the bullet penetrates or doesn’t. 」

The penetration chance of a bullet hitting armor is calculated based on the armor’s level, the armor’s remaining durability %, and the ammo’s penetration value. The chance is then rolled to determine whether or not the bullet penetrates.

If the bullet penetrates, it deals between 0% and 40% less damage based on an algorithm that uses the bullet’s pen value and the armor’s class and durability %.
There is a strong correlation between the penetration chance the penetrating round had, and the damage reduction applied to it: The higher the chance the less damage reduction, with high armor classes and high pen values of ammo having lower reductions than others.
Most penetrations will be around 20% damage reduction when a bullet starts to penetrate an armor, but things like a PACA vs m995 will result in 0% reduction.

If the bullet does not penetrate, “blunt damage” is applied, which lets through a % of the base damage of the bullet to the body part hit. This % is based on the specific armor’s “blunt throughput” stat, the pen value of the ammo, and the armor’s class and remaining durability %. Blunt damage is extremely low and not a notable factor in kill speed against anything other than level 2 body armors.

ダメージ計算

詳細

貫通力とダメージについては英語wikiも参照。↓
https://escapefromtarkov.gamepedia.com/Ballistics

 
  • 肉体へのダメージ
    アーマー非貫通時の生身へのダメージはその武器の弾薬に依存する。
    アーマーは弾丸に対して無制限に耐えられるのでは無くダメージを大幅減衰させてキル速度を低下させるという効果がある。
    非貫通時の衝撃のダメージは、
    例えば貫通20まで耐えられるアーマーに対して、19の貫通力の弾薬を使用した場合、非貫通ダメージは比較的高くなり
    逆に散弾のように3の貫通力しかない場合比較的低くなる
     
    非貫通時のダメージは1桁レベルにまで減衰させられて伝えられる。
    散弾のように余りにも貫通力がなさすぎる場合、非貫通ダメージが非常に小さくなり、いくら撃ってもアーマーの耐久を削ることしかできないという状況が続出するため、スラグ弾や他の弾薬の使用も考えた方が無難であろう。
    例):39ダメージx8破片の12ゲージバックショット 7mm弾は総合の312ダメージが1発で発射されるが、貫通は僅か3しかないので、アーマーには簡単に防がれてしまう。
     
  • アーマーへのダメージ
    アーマー破壊速度については基本的に、その弾薬のアーマーダメージ倍率(%)が生身へのノーマルダメージにかけられてアーマー耐久値を減らす。
     
    2020年7/17追記で、アーマー素材によって破壊率に補正がかかる
    そして弾薬の貫通力÷アーマーが耐えれる貫通力をかける。
     
    例):散弾 312ダメージx0.26(26%アーマーダメージ)=81.12ダメージ
    アーマー耐久-(81.12x <その弾薬の貫通力÷アーマーが耐えれる貫通力> x アーマー素材値による破壊率補正)=破損したアーマー
     
    破損したアーマーの性能は、破損した耐久値/元の耐久値となる。
    例えば70耐久値のKirasa レベル3アーマーが上記の散弾をすべて被弾した場合。
    耐久70-81.12x(3÷30)x0.5となり、65.944/70耐久値となる。
    "しかし耐久が65.944/70つまり最大耐久の約9割になったからといってアーマーのクラスが9割になるわけではない”
     
    このような複雑な計算が実際には行われているため、システムを理解するのは困難を極める。
    なので実際にアーマーを着ている敵に対して使用して、どれがいいのかを見極める必要がある。
     
  • アーマー素材による破壊率補正(材質)
    アーマーダメージに大きな影響を持つのは
    弾丸の貫通力÷アーマーが耐えれる貫通力
    の値を弾薬のアーマーダメージにかけるのと
    アーマー素材そのものによる破壊率への倍率補正
    の二つがある。
    実際のアーマーダメージは両方がかけられた数値となっている。
    そのうちの後者はゲーム内には表示されていない隠された数値なので、それをここに記しておこうと思う。
    Aramid (アラミド繊維) = 25%(0.25)
    UHWPE (超高分子量ポリエチレン) = 45%(0.45)
    Titan (チタン) = 55%(0.55)
    Aluminum (アルミニウム) = 60%(0.6)
    Combined Matirials (複合材質(複数の材料で製造されたもの)) = 50%(0.5)
    Armor Steel (装甲鋼) = 70%(0.7)
    Ceramic (セラミック) = 80%(0.8)
    Glass (ガラス) = 80%(0.8)
    これらの倍率をかける事によって、ようやくアーマーダメージは算出される。
    アーマーの素材の欄も見て購入を検討するのも重要な為、一度目を通すと良い。
    数値が低い素材(破壊率低減が大きいの)は、基本的に運営は高価に設定してくる。お金を十分に溜める事が必要と思われる。

又、気をつけておきたいのがショットガンのスラグなどに更に破壊速度が低下する計算がかけられていると思われる。(余りにも破壊速度が速すぎる為)
そして通常弾にも恐らく上記の計算法にプラスしてx0.5程度の倍率補正をかける必要がある...と思われる。(弾薬の種類によってこの倍率は変わるかもしれないが、今の所未検証)

 
  • 弾の破砕(クリティカル)
    フラグメンテーション(弾の破砕率)が弾薬ごとに決められており、人体に侵入した弾薬がほかの部位に更にダメージを多く与える可能性を占めている
    例): アーマー部位胸の中心に弾丸が当たり非貫通時の場合、左右の両腕にダメージが付与されるなどの破片が生成されている。
    又、貫通したとしてもARMOR CLASS3のアーマー貫通力31の弾薬でダメージを与えたとしても0-40%の間でダメージが減衰される。
    ダメージ減衰値はアーマーの耐えることができる貫通力より高ければ低くなり、ギリギリの貫通力なら高くなる。
     
  • 更新履歴
    • 0.10パッチより『ダメージ判定修正』『アーマー耐久値減算判定修正による相対的弱体化』が行われた。
      これによりアーマー非貫通時でもダメージを(貫通時と比べれば小さいが)受けるうえ、アーマーが壊れやすくなった。
    • (0.1パッチ以降アーマーは弾丸に対して無制限に耐えられるのでは無くダメージを大幅減衰させてキル速度を低下させるという効果がある。)
    • (余談だが0.1パッチ前はこの非貫通時ダメージがほぼ0に減衰され、時にはアーマー破壊のために40,50倍の弾と時間を費やすこともあったが、現状では非貫通時でもダメージが通りアーマー破壊速度も速くなった為安心である。)
    • 0.11.7パッチによりアーマー破壊速度が向上した。

アーマーの材質

それぞれのアーマーには材質が設定されている。
材質ごとに"修理時の最大耐久値の減少量"と"被弾時のアーマーダメージ倍率"が設定されており
これによって数値上は同じ耐久値のアーマーでも、継戦能力に差が出てくる。
顕著なのはCeramicで、耐久値減少量とアーマーダメージ倍率どちらも大きいため、劣化の早い素材となっている。

材質名修理時の最大耐久値減少アーマーダメージ倍率
Aramid(アラミド繊維)0.25
Aluminium(アルミニウム)0.6
Armor Steel(装甲鋼)0.7
Ceramic(セラミック)0.8
Combined materials(複合素材)小~中0.5
Titan(チタン)0.55
Ultrahighweight polyethylene(超高分子量ポリエチレン)0.45

ボディアーマー 一覧

※各項目をクリックして並べ替え出来ます。

アイコン名前クラス保護
部位
耐久値移動
速度
ターン
速度
エルゴノミクス
3M2胸、腹40-6%-3%-7%
PACA2胸、腹50-6%-5%-6%
6B22胸、腹80-7%-6%-4%
MF-UN3胸、腹50-18%-6%-8%
Zhuk-33胸、腹50-10%-4%-5%
6B23-13胸、腹60-11%-5%-9%
Kirasa3胸、腹70-8%-5%-6%
6B134胸、腹47-12%-3%-5%
6B23-24胸、腹55-11%-3%-9%
Trooper485-9%-5%-3%
Korund-VM545-18%-9%-10%
6B13M5胸、腹60-9%-3%-5%
Redut-M5胸、腹60-13%-12%-11%
GZHEL-K5胸、腹65-10%-3%-4%
Gen4 HMK5胸、腹65-11%-17%-12%
Defender-25胸、腹70-9%-12%-7%
Gen4 Assault5胸、腹、腕75-20%-14%-14%
Gen4 Full5胸、腹、腕95-33%-19%-22%
Redut-T55胸、腹、腕100-37%-15%-14%
HGrid650-8%-2%-1%
Zhuk-6a6胸、腹75-13%-5%-6%
Slick680-10%-2%-1%
6B43 6A6胸、腹、腕85-42%-21%-27%


実装予定

アイコン名前クラス保護
部位
耐久値移動
速度
ターン
速度
エルゴノミクス
画像準備中[[]]
Shellback Tactical Banshee Elite 2.0 Plate Carrier?xx-xx%-xx%-xx%
Tasmanian Tiger Plate Carrier MK III?xx-xx%-xx%-xx%
Tasmanian Tiger Plate Carrier SK?xx-xx%-xx%-xx%

コメント

コメント: URL B I U SIZE Black Maroon Green Olive Navy Purple Teal Gray Silver Red Lime Yellow Blue Fuchsia Aqua White
  • 初心者のみんなは序盤は6B23-1を着るといいぞ、耐久ヨシ修理ヨシ保険回収率ヨシで非常にコスパがいい、クラス4のが強いけど素材や値段と防護部位的に初心者に向いてない -- 2021-02-25 (木) 12:36:48
    • 実際かなり有能なアーマーだと思いますがラグマンLL2にしないと売ってないのが初心者にしんどいですよね -- 2021-02-25 (木) 12:40:35
    • 保護部位に関しては大して変わらんやろ -- 2021-02-25 (木) 12:59:51
    • 6B3TMで良くね?アーマーリグだけど -- 2021-02-25 (木) 13:37:45
  • 相手がよっぽどゴミ弾詰めてるとか以外はクラス2とか即死だしいらない気がしてきた -- 2021-02-25 (木) 01:38:11
    • 別にその認識は間違っていなくて、クラス2や3はゴミ弾で即死しないための物なんです。初心者ほど勘違いしがちなんですけど、相手がまともな弾だったらクラス5でも即死するんです -- 2021-02-25 (木) 09:58:43
    • アーマーは仮想敵を誰にするかによって考えればOK。たとえばSCAVのショットガンでワンパンされるのは嫌だな―ってんならクラス2アーマーを着る。SCAV狩りだから対SCAV水準にしたいなーってことならクラス3-4を着る。PMC戦意識するぞってんなら5-6着る。出撃するときにどこまでを自分の仮想敵とするかでギアを調整する -- 2021-02-25 (木) 12:28:19
    • パニッシャpart5辛いよ… -- 2021-02-25 (木) 13:07:13
  • 普段使いでkorund使い回してるんですけど、資金も貯まってきたので同じくクラス5でお勧めのアーマーありますか? -- 2021-02-23 (火) 03:21:39
    • なんレベルかによりますし、生存率でも変わりますけど、戻りが悪く連戦向かないのだとGZHELとかRedut-Mで、連戦向きで耐久も戻りもいいのだとDefender-2や6B13Mですかね。korund使ってるならどれでもデバフは気にならないと思います -- 2021-02-23 (火) 04:07:11
      • アーマーリグになっちゃいますし、トレーダーレベルがMAXが必要になりますけど、交換でAACPCを使うのがおすすめです -- 2021-02-23 (火) 04:09:10
  • Korund-VMとRedut-Mを着比べてみるとちんちnまで保護されているかいないかの違いがあるけど実際には同じ腹部ダメージってことですか?もしKorund-VM着ててむき出しのちんちn撃ってもちゃんと防がれるってことですか? -- 2021-02-22 (月) 18:24:00
    • ヒットボックス自体はどのアーマーヘルメットなど来ていても変わらないからガゼルでもちん…鼠蹊部は守られる -- 2021-02-22 (月) 18:29:31
      • なるほど、ありがとうございました。今まで完全に見た目に騙されてました。 -- 2021-02-22 (月) 19:39:14
  • ボディアーマー一覧のKorund-VMの保護部位が胸と書いてるけどKorund-VMのページだと胸、腹になっています -- 2021-02-19 (金) 13:20:19
  • 同じ弾薬でも受けるアーマーの素材によってアーマーポイントの減り方は変わるってことだよね? -- 2021-02-11 (木) 15:49:04
    • その通りです。素材の倍率と弾のダメージと弾のアーマーダメージ倍率で決まります -- 2021-02-11 (木) 16:30:01
      • じゃあグジュリって65ポイントあるしプラポーアーマーより強いって思ってたけど実際はそんな変わらない感じかな -- 2021-02-11 (木) 16:44:11
      • 1レイド単位で見るならGzhelの方がダメージ倍率含めてもプレパーアーマーより耐久値は高いはず、ただセラミックは修理時の耐久減少がバカみたいにでかいのに対してArmor Steelは小さいし修理費も安いから、修理して使いまわすならトータルではプレパーアーマーのが良い -- 2021-02-11 (木) 17:57:22
      • じゃあ一回メカ兄で修理して55くらいまで落ちたら本当にトントンくらいになるね、おっけーありがと! -- 2021-02-11 (木) 19:40:04
  • クラス4,5のアーマーの耐久値はどれくらいまで修理して再利用できますか?使用用途はscavとの戦闘です。 -- 2021-02-09 (火) 19:43:37
    • このページで計算すればわかるけど(クラス-1)/クラス×最大耐久まで。 -- 2021-02-09 (火) 20:06:50
      • わからない場合に例だけ出しとくよ、例えばusecアーマーなら(4-1)/4×65=48.75。最大耐久は修理したとしても新品状態のものを参照することだけ注意 -- 2021-02-09 (火) 20:08:38
      • 一体何の計算しておるか分からないけどアーマーの貫通確率は正規分布に沿ってるのでそんな単純な計算でアーマーの効果は計れない。目安で言うとクラスが一個下と同じぐらいになるのはアーマーの耐久が新品の最大耐久の約4割から3割ごろになるまでだからそこら辺は色々と考えて使っていけばよし -- 2021-02-09 (火) 20:21:51
      • いやwikiに「この場合アーマーの性能は65.944÷70となり、0.8~0.9倍の性能へと下がる。」と書いてある通り現耐久/最大耐久なんだからクラス4の場合3と同等になるのは75%(3/4)の時でしょ? -- 2021-02-09 (火) 20:31:47
      • それが違うんだなクラス4はクラス3の4/3倍の性能じゃないから  -- 2021-02-09 (火) 21:29:06
      • じゃあwikiの記述に誤りがあるとでも?もしあるのであればその詳細をかいてくださいな -- 2021-02-09 (火) 21:47:47
      • 通りすがりだけどクラス3の性能がクラス4の3/4ってのはwikiのどこに書いてるの・・・? -- 2021-02-09 (火) 21:56:44
      • ダメージ計算の欄のアーマーへのダメージのところの例示 -- 2021-02-09 (火) 22:11:31
      • 残念ですが、アーマーが弾を貫通する確率は単純なグラフにはなっていません。wikiには確かに「性能が0.8~0.9倍程度になる」との記載があるようですが、これが貫通率を意図して書いたものなら誤りです。弾を受け止める確率が0.8倍程度になる、とは書いていない点がポイントですね。具体的な計算例を書くので少しお待ちください。 -- 2021-02-09 (火) 22:27:37
      • 貫通47のBP弾があったとします。これが新品のクラス5を初弾貫通する確率は54.8%、クラス4の場合は95.6%であることが計算できます。(アプリで計算できます) 同様に、貫通37のAPスラグがあったとして、これはクラス5を1.2%、クラス4を55.3%で初弾貫通します。 とりあえず、最近見かける「耐久が半分になるとクラスが1下がる」という意見を否定しますと、耐久が半分になったクラス5をAPスラグが貫通できる確率は30.6%です。 次に、アーマーの耐久が0.8倍になったら受け止め率も0.8倍になるのかというとそんなことはなく、BP弾の例をだしますと、耐久が半分になったクラス5を47のBPが貫通できる確率は94.3%と 計算でき、確率は倍になっていません。さらに、クラス4相当の95.6%に達するのは耐久が22%になってからです。 例え耐久が2割になったとしても、クラス4の新品と同等の受け止め力が(この弾に対しては、一発だけなら)あるのです。 ちなみにAPスラグがこの22%になったクラス5を貫通できる確率は54.4%なので厳密にはまだ(APスラグに対しては、1発だけなら)クラス4より強いのです。 このように、アーマーの貫通確率は、貫通力の入力に対して曲線を描くように作られており、簡単な式でポンと出せるものではありません。 そもそも、性能が0.8倍程度になる、という記述はアーマーダメージの項目に書かれており、この話をそのまま貫通率に適用するのもおかしな話なのですが、誤解を生む表現なのは確かでしょう。 -- 2021-02-09 (火) 22:57:05
      • 貫通50超えてたらクラス5を貫徹するがそれ未満だと一次関数的に非貫通の可能性が増える…と言うわけではないのね。なら尚更貫通率を求める式は無いものか… -- 2021-02-09 (火) 23:12:46
    • 議論を呼んだため長くなりましたが、個人的な答えとしては、ショットガンを想定するかHunterを想定するかで変わるため、受け止めたい弾と許容する貫通率を元に自分で計算するしかない、が正しいでしょう。 -- 2021-02-09 (火) 23:18:38
    • 返信ありがとうございます。貫通率と戦闘での勝率を比べて自分なりの許容範囲を探ろうと思います。 -- 2021-02-10 (水) 19:33:17
  • 貯金が300万ルーブルくらいの10Lv抜けたあたりの人が何着れば良いか問題 -- 2021-01-28 (木) 09:26:29
    • USECトルーパー -- 2021-01-28 (木) 09:50:06
      • 胸だけアーマー怖くて抵抗あるんだけどなんかオススメの点とか教えてくれたら嬉しい、胃に穴開けられて何度餓死したことか… -- 2021-01-28 (木) 12:43:43
      • 手術キットにリソース割ける人ならusecアーマーは最適解。それでなければ6B3TMとかの腹有りアーマーリグの方がいい。 -- 2021-01-28 (木) 12:50:49
      • もうちょい出せばディフェンダーとか行けるから最近トルーパーつかってませぬ -- 2021-01-28 (木) 19:30:13
      • トルーパーはスリックへの交換需要があるから持ち去られやすいね -- 2021-02-11 (木) 20:04:35
    • 貯金あるならフリマで安いクラス5買っても良いんじゃないかな。胸だけアーマーは他の部位に当たった弾で無駄に耐久消費しないから確実に胸に当たった弾を防いでくれるのと軽量なのが利点 -- 2021-02-04 (木) 21:12:11
    • アーマーリグ着てる、6B3TM-01M armored rigとか -- 2021-02-05 (金) 01:12:53
  • 同じ耐久値のときに強いアーマー順みたいな作ってほしいです -- 2021-01-25 (月) 22:36:42
    • 例えば最大耐久値が50と100のアーマーを耐久値30まで削れた時に比較ってこと? -- 2021-01-26 (火) 12:14:12
      • 強いの基準が防弾性能のことだとしたら同じ耐久30でも30/100と30/50で全然違うから比較する意味特に無いと思うぞ(ここに旋回移動エルゴリグ容量まで加わるとさらに) -- 2021-01-26 (火) 12:25:17
  • 運営がアーマーバグの対策をとってたとか書いてあるけど、原文にそんなこと一言も書いてない。 -- 2020-12-07 (月) 17:55:12
    • 気直しなら動画じゃ無いの?それともアプデでバグがなくなったって事? -- 2020-12-07 (月) 18:32:02
    • ツイッターで公式が発表してる情報とかを要約・総合して日本wikiに書いてるだけだから原文には書いてないのは当然だな。 アーマーに関する変更や修正だけを時系列にまとめた表があるわけでもないし。 毎回アーマーバグが起こるわけでもない。 -- 2020-12-07 (月) 18:35:15

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