特技/【ジャンプ】

Last-modified: 2024-04-06 (土) 13:01:27

【関連項目】
アビリティ/【ジャンプ】
青魔法・敵の技/【ジャンプ】
システム/【ジャンプ】


FF4

竜騎士が使用する攻撃。
味方版のジャンプと同様に、一旦フィールドから消えた後に襲ってくる。
GBA版、PSP版ではダメージが跳ね上がり、軽くオーバーキル。


命中率がかなり高いのかはたまた後列無視設定でもあるのか、非常に回避し辛い攻撃。物理攻撃のくせに防御も一切通用しない。
このゲームの仕様上ジャンプは多段ヒットするようになっており、攻撃回数も多いので盾だけ持たせて回避特化でやらないと大量ヒットで一気にダメージを受ける。
特にGBAで2回目以降繰り出すジャンプは約14、5回前後の1回300弱ダメージと言うとんでもない一撃。
防御回数と回避率にもよるが、下手すると一発で2000強~4000以上持っていかれる。
ちなみに相手がジャンプした直後にこちらが攻撃した場合、攻撃を不発にさせられてしまうので敵が落ちてくるまで攻撃は厳禁。
おとなしくハイポーションを使おう。

  • GBAの場合そもそも耐えたところで瀕死だとそのままイベントで強制終了してしまう。

FF4TA

竜騎士、カイン、カイン?が使用する。
カイン?が使ってくるときはこちらもジャンプが使えるので、いかにカイン?のジャンプをかわしてこちらのジャンプを当てるかが重要。

  • ギルガメッシュも使用する。

FF5

ギルガメッシュが2戦目で使用してくる特技。
味方版竜騎士のジャンプとは違い、ジャンプモーション中もATBゲージは止まったまま。
通常のたたかうが物理攻撃力49・物理倍率7であるのに対し、このジャンプは物理攻撃力105魔法倍率4となる。
そのため、隊列問わず味方のHPが減っているとあっさりやられてしまうことも。
プロテスで軽減可能。


ギルガメッシュ時ではできないためチートでしか確認できないが、ゴーレムで防げない。
上空からだからだろうか…。

  • 魔法倍率適用の物理魔法攻撃であるのがゴーレムで防げない原因。
    隊列の影響なし。対象の物理防御力を参照し、プロテスで倍率半減。

ギルガメッシュが沈黙状態だと、なぜかジャンプのダメージが表示されなくなるバグ?がある。
こちらのHPが低い状態でくらうと即死攻撃であるかのように見える。低レベル攻略ではよく見られる光景。


NTTの攻略本の記載では「ガブルデガック」も使用する設定だったようだ。

FF5(iOS/Android版)

スマホ版では物理攻撃魔法全般がシェルで半減に変更されている。

FF5(ピクセルリマスター版)

シェルで半減、プロテス貫通を確認。
ARバトルによりギルガメッシュ2回目戦でゴーレムを使用できるようになり、やはり敵のジャンプはアースウォールでは防げない。

FF6

リーチフロッグが使う技で、高く跳び上がり数ターン後に降りてきて単体にダメージ。
もちろんジャンプ中は攻撃出来ない。
4体で出てきた時にもたもたしていると全員に跳ばれて厄介なことになったりする。
(「ジャンプ」等の表示は出ませんが一応同義としておきました)


ダダルマーも使う。
ただし、魔法攻撃を2回当てて反撃モードにしないと使ってこない。
この時点で魔法を使えるのはセリスだけだし、ケアルに忙しいので魔法攻撃する事などまずないだろうが。


雪男(敵の時のウーマロ)も使う。
ウーマロには毒や踊りによるスリップダメージが通用するので、空中で死亡する事も起こりうる。


ジャンプは後出し有利(ジャンプはジャンプで避けられる)。
カエルたちがジャンプし始めたタイミングでケーツハリーを呼ぶと、カエルが先に降りてきた(ダメージなし)後に、味方がカエルにダメージを与えていく。

FF7R2

コマンドマテリア「ジャンプ」で使用可能になる。
約10秒間画面外に滞空し、着地時の衝撃波で周囲に大ダメージを与える。ATBコストは2。
地味にキャラ毎に固有モーションなので見比べてみるのも面白い。(クラウド→伝統の垂直落下、エアリス→空中からロッド投擲、等)

  • ジャンプのダメージでターゲットを倒しきれる場合や戦闘終了時は即座に降ってくる。

残念ながら召喚獣の大技のような演出付き攻撃は回避できない模様。


MPきゅうしゅうと連動できるので、十分なダメージを与えられればまとまった量のMP回復を期待できる。

CCFF7

マテリア「ジャンプ」を装備することで使用可能。
空中にジャンプして攻撃する。消費APは24。
上位にハイジャンプスカイポイズンスカイサイレス死のジャンプスカイドレインがある。


ジャンプして敵を攻撃するというより、着地時の衝撃波で周囲にダメージを与える感じ。
ジャンプ中はやっぱり無敵。

  • 敵が使用する場合は追尾機能があるが、ザックスが使用する場合は垂直にジャンプし、ジャンプ開始地点に落ちる。

敵ではサハギンA・サハギン水の戦士実験体 百拾弐號が使用する。

FF10

????が使う特技。まあキマリなんだが。
この時の「ジャンプ」は【敵の技のジャンプ】ではなく【特技のジャンプ】なので、こうなったのだろう。


近距離の単体物理攻撃にあたり、クリティカルも発生する。
威力が高いだけでなく、100%命中し暗闇も効かないので油断は禁物。
また、プロテスでの軽減もされない。


また、キマリの「ジャンプ」はキマリ以外使用する者がいないので、これはキマリの固有技という説があるが…これのせいでその説が濃厚になってきた。

FF11

オーク族の竜騎士が使用。
NMの中には、通常攻撃のごとく連続で使用してくるものもいる。
なお、他種族ではサハギン族の竜騎士が「ジャンプスラスト」というジャンプ技を使用する。


詳細はこちら→ジャンプ

FF12

敵専用技。
インプなどの最初から滞空している敵が使うことが多く、飛んでいるものが「ジャンプ」するというのは不思議な話である…。
バンガ族などの亜人種も使う。


上位技に「大ジャンプ」がある。
敵専用技で、ルースのバッガモナンが使う。
ダメージは通常のジャンプと大差ないが、こちらは範囲攻撃となっている。


ルースにおける逃走イベント戦闘のバッガモナン戦で、手下のリノが使う。
威力がとにかく凄まじく、一撃で7割近くも削られる。さらに使用頻度もかなり高い。

FF12RW

リュドが最初から習得している技。
上空から範囲内の敵を攻撃する。


竜騎士系のユニットも使用する。


アビリティ使用から実際にダメージを与えるまでのタイムラグが大きい。
攻撃後は元の位置に戻る性質を利用し、ランク3召喚獣の大技を空振りさせることもできる。

FF15

魔導アーマー系と重魔導アーマー系が行う特技。
揚陸艇から降りてくる時などに使う物理攻撃。
うっかり、揚陸艇の真下にいないようにしよう。


魔導アーマー系のは威力倍率【1.5】のダメージ、ひるませ力【200】でダウン効果あり。
重魔導アーマー系のは威力倍率【2.5】のダメージ、ひるませ力【200】でダウン効果あり。
やはり重量がある方が威力が高くなるようだ。

FFT

竜騎士のアビリティ。
垂直・水平の距離を増やして高さと飛距離を増やす。
雰囲気的には特技(覚えなかったらできない)なのだが、竜騎士のアクションアビリティはこれだけなので…。
詳しくはアビリティ参照。


「水平ジャンプ8」「垂直ジャンプ8」を覚えてしまったら他を覚える必要が無くなる。
しかし、初期状態は射程1・ハイト0しかないので、竜騎士を使うのなら適当なところで覚えるべき。

  • 槍を装備しているとダメージが1.5倍になる。
    シナリオ上敵竜騎士はそこそこみられるので、抵抗がなければ殺害してアビリティを継承するのがおススメ。
    5くらいの実用的なアビリティを期待できる。

FFTA系列にも言えることだが、遠距離までジャンプして攻撃した後律儀に元いたマスに戻る。
いわばナンバリングタイトルと同様なのだが移動するのに難儀する作品群なので結構違和感。
ジャンプして降りて来たらその付近のマスにとどまる設定でもよかったかもとおもったり…移動補助にもなるし

FFTA

竜騎士のジョブコマンド「竜技」で使用可能。ジャベリンから覚える。
射程4マスで高低差を無視して攻撃できる。
ただし槍を装備していないと使用できないので、竜騎士以外でこれを使えるのは神殿騎士だけである。


こちらはタイムラグがなく、直ぐに降りてくる。


ちなみにアビリティでなく技なので、飛べない竜騎士というのも普通にありえる。

  • 似たような状況に、ジョブチェンジ後の忍者が、二刀流できないなんてことにも遭遇する…と思う。
    (二刀流はノサダから習得可能)

実は普通に槍で攻撃するのとダメージが変わらない。せめてもう少し攻撃範囲があるか、通常攻撃の1.5倍の威力があればなぁと。
やっぱりバンガは不遇。


必中でないので、真正面からジャンプするとよく外れる。

FFTA2

前作同様、竜騎士のアビリティ「竜技」として登場。ジャベリンから覚え、装備時のみ使用できる。
威力は高いが命中率が低いというバクチ技のようなものになった。


射程4、威力は「たたかう」の3倍、命中は「たたかう」の半分となる。


ブーストアクセルと違い、向きによるダメージの増減が無い。
正面からでも気軽に使えるが、やはり睡眠などのサポートは欲しい。

  • ブーストは「たたかう」の倍のダメージを与えるので、正面から使うならジャンプ>ブースト、横からなら同威力、後ろからならブースト>ジャンプとなる。

DDFF

カインギルガメッシュの地上HP攻撃
跳び跳ねて落ちてくる。


元ネタは…
カインの方は竜騎士のアビリティ「ジャンプ」。
ギルは「俺が悪かった」(略)「プロテス」「シェル」「ヘイスト」→「ジャンプ」だと思われる。


カインのジャンプの方が、激突があったり操作性が良かったりと、ギルのジャンプより性能が高い。
流石は竜騎士か。

  • 激突はするが、相手との位置が非常に近いので色々危険。
    一概にどちらが優秀とは言えない。
  • HP攻撃を連打する戦法なら、ガリのジャンプ(溜め無し)の方が性能が高いと言える。

なお、アシストカインの地上HPアシスト攻撃は「ジャンプ」になっている。
ギルガメッシュ操作時にアシストをカインにすれば、Wジャンプを再現できる。
実用性はないがロマンはある連携技。

カイン

カイン版は溜め技になっており、タメ時間に比例して3段階に飛距離がアップする。
ただし1段階目の場合は上昇中無敵という効果があるため、単純に溜めたほうが強いというものでもない。

  • 溜め版では上昇時に無敵ではなくなるが近接強の攻撃判定を伴うため、対空迎撃に使えるようになる。
    クジャのフォースシンフォニーやセフィロスのブラックマテリアを弾きながら迎撃するのはロマン。
    ちなみに上昇から下降に移る一瞬無防備になるため、縦方向に長い判定を持つ攻撃を飛び越える際は注意が必要。
    台詞は、溜め無しは「はっ!」中溜めが「行くぞっ!」最大溜めが「飛翔!」となる。
    ちなみに、溜め押し中は何か唸ってる。
  • DS版の「ジャンプ」+「ためる(×3)」が元ネタだろうか。
  • 中溜め以上のジャンプは頂点付近で回避キャンセルできるため、うまく使えばフェイントに…なるはず。
    • フェイントよりも素早く上空に移動する手段として有効。
      近接強判定を纏って上昇するのでリスクも低め。

受ける側としてはカインが視界から消えるためタイミングが計りづらく非常によけにくい。
変異カイン相手の場合はジャンプで飛びまくってくるため大ダメージを受けること必至。
溜めで調整できるために地上対地上で戦わないことがポイントか。

  • いやらしいことに回避硬直キャンセルで溜め無しジャンプを出せるため、
    ジャンプから着地したところに反撃しようとして回避キャンセルジャンプに弾かれて再度食らう、
    なんてこともある。
  • ジャンプの最頂点で効果音がするので、それを頼りに回避タイミングを計ると良い。
  • ほぼ、上昇時間=落下時間なのでタメ時間である程度予測はしやすい。
    タメが無いほうが時間も短いので怖い。
  • ティーダの地上版ドッジ&ランで一方的にハメ倒せる。
    もちろん落下時間にはある程度なれる必要があるのだが。

カオスの神罰もこれで反撃できるが、難しい。
タメのタイミングや段階を間違えるとカオスに届かない点に注意。


命中後は密着状態で仕切り直しとなる。
こちらのブレイブはゼロになっているのでブレイクに要注意。


飛んでる途中にアシストを出すと落下のタイミングが遅くなる。
いつも通りのタイミングで回避すると回避後の硬直を刺される。
対人戦だとよく当たる。

ギルガメッシュ

ギルは着地時、頭から地面に刺さってたりする。
「かかったなぁ~!」「どうだぁ~!」

  • ギルガメッシュ版は溜め性能が無く入力すると即座に発動するため、ほんの僅かにカイン版の溜め無しジャンプより発動が早いようである。
    そして当てると対象を弾き飛ばす。
  • 攻撃のモーションが長いキャラ(ケフカなど)には結構強い。
    「ばらばらブリザガ」などを出すのと同時に放てば、最強CPU でもほぼ確実にヒットする。

こちらは無敵が0F発生。その代わり無敵の持続が短い。
見極める目を持っていればカインのジャンプよりも回避性能が高いが、タイミングを外すと被弾してしまう良いバランス。


カインとのエンカウントボイス時に「珍奇な武芸の使い手~」の後に「お前もジャンプするだろwww」とか突っ込まれるけど技の性能的に
 
ギルガメッシュ→急上昇からの急降下による奇襲攻撃
カイン→飛翔攻撃そのものを武芸として確立させている竜騎士としての技
 
と考えるとギルガメッシュが興味を持つのもおかしくは無いと思える。

DFFAC

カイン

EXスキルゲージが最大で3回転するカイン専用EXスキル。
タイミング次第で、召喚獣の攻撃で打ち上げられた敵を刺せる。
ジャンプIは跳躍後に急降下するブレイブ攻撃で、バッツ竜騎士に近い性質を持つ。
ジャンプIIは相手の真上にワープ後に急降下する位置サーチ攻撃で、落下位置には予兆が発生する。
またヒット後にプライドオブドラグーンのバフが掛かる。
ジャンプIIIはブレイブダメージ付きのHP攻撃に変化。動きはIIと同じだが、降下中は無敵。
さらに使うだけでプライドオブドラグーンが発生する。

段階分類位置サーチ
ロックオン解除
プライドオブ
ドラグーン
リキャスト
タイム
最大
射程
オーラブレイブダメージ
計算式合計
ジャンプIブレイブ
攻撃
×なし10秒円1.5なし16×2~+448480~
ジャンプIIヒット時30秒円2青色系16×2~+512544~
ジャンプIIIHP攻撃発動時75秒円3緑色系16×2~32~

ジャンプIIやジャンプIIIにおける無敵時間と攻撃判定の留意点

Q4 カインのEXスキルのジャンプIIIについてなのですが、
   ブレイブダメージが入ると無敵が解けるようで、
   多段ブレイブ技に一方的に負ける現象が起きています(例:フリオのアイスワンド)。
鯨岡 カインのジャンプIIとIIIの無敵は、着地した瞬間になくなります。
    そして、着地時の攻撃判定は着地から2f後に発生するため、
    その間に攻撃を受けるとキャンセルされる作りになっています。

ジャンプIIIはテレポに攻撃判定がついたような性能。
サーチは便利だが、自分もそこへ移動することには注意。
飛び込んだら敵に囲まれていました何て事にはならないように。
逆に緊急脱出や移動手段として使うこともある。

  • ただしテレポよりも無敵の発生が遅い上に着地後に無敵は切れてしまうので、過信は禁物。
  • ジャンプIIIを発動すると敵のロックが外れる。
    (3人で同時に使用すると敵は誰もロックしていない状態になる)
    しかしバインガは脱出できない。
    またHP判定前に無敵が切れるため、アイスワンドやバーストホーリーに突っ込んでしまうと
    ブレイブダメージを与えた後に食らって中断されてしまう。
    • IIやIIIのターゲットロックオン妨害効果は強すぎると意見もあった
      Q3 カインのジャンプを使われると、
         強制的にターゲットがほかのキャラクターに変わり、降りてくるまでターゲットできません。
         これは仕様でしょうか? 不具合でしょうか?
         いずれにせよターゲットの強制解除&降りてくるまでターゲット不可は、
         反撃が狙いにくく、強力ではないでしょうか?
鯨岡 仕様です。
    ジャンプII・ジャンプIII自体の強みであると同時に、
    この性能や見た目を表現するための都合という側面もあります。
    多く使われるジャンプIIIのリキャスト(75秒)や
    当てやすさとの兼ね合いで現在の性能になっていますが、
    手を入れるとしたら攻撃後の硬直時間の調整がメインになると思います。

ジャンプIIIまでタメればバルバリシア戦のように竜巻を一方的に突破可能。
これはバッツの竜騎士にもできなかった芸当。
さすがは本職竜騎士のジャンプといったところ。


弱点とは少し違うが、発動時のカインの声がよく通るために初動がバレやすい。
回避目的で使用する場合はあまり気にならないが、攻撃技として用いる際にはボイスを基準に回避行動を取られやすいので注意。

  • DDFFでは頭を上にしたまま落ちてきていたが、今回はFF4のジャンプと同じく頭を下にして槍を構えて急降下突撃後、一旦後ろに跳ねるように着地するようになった。

ブレイブダメージが付いているのが大きなポイントで、召喚獣の打ち上げ攻撃に合わせればBREAKを取りつつヒットするため、大ダメージが狙える。


Ver1.3202016/11/10
降下技の不具合修正で、空中ヒット時に敵を零し難くなっている。
 
Ver1.3212016/11/24
プライドオブドラグーンの効果時間が延長(15秒→30秒)されて、
着地衝撃波の魔法接触判定が魔法非干渉に変更された。
 
Ver1.3612017/03/09
降下技の不具合再修正で、敵を零し難くなった。
 
Ver1.3902017/06/15
ジャンプIIかジャンプIIIの使用時に、
コーネリア次元の狭間 ラストフロアナルシェ周辺ミッドガル
アレクサンドリア城下町ビサイド島王都ラバナスタポルタ・デクマーナ
のステージで天井付近に居る相手へ対してサーチしない不具合が修正された。
 
Ver1.5002018/05/17※DFFNTは2018/06/21適用)
ロックオン中断技の全体調整で、ジャンプII/IIIへ放たれた技が前進しなくなる現象が是正された。

DFFOO

カイン

カインが「天駆ける稲妻」付与時に使用できる、通常BRV攻撃の変化。威力の高い(1.1倍)遠距離物理BRV攻撃で、行動負荷が低い。


パッシブ「ジャンプIIIエクステンド」を装備するとBRV攻撃が2HITに変化し、威力も上がる。


「ゆくぞ!」

ジャンプIII

カインの初期アビリティ。使用回数は5回。
自身の攻撃力に依存した量のBRVを加算し、さらにBRV1.2倍+HP攻撃を行う。自身に2ACTION「天駆ける稲妻」(攻撃力と最大BRVアップの効果)を付与する。
「天駆ける稲妻」付与中は通常BRV攻撃が「ジャンプ」に変化する。
相性効果を持つ武器はウィンドスピア【IV】
ジャンプ"III"なのは、DFFACのジャンプのHP攻撃に合わせてあるのだろうか。


パッシブ「ジャンプIIIエクステンド」を装備すると、以下の効果を得られる。
「ジャンプIII」使用時、

  • 攻撃力依存のBRV加算量中アップ。
  • 「天駆ける稲妻」の効果が小アップし、2ACTION期間延長。

ティナメルトンのように、自身でBRVを生み出しHP攻撃を行う。BRVを奪いにくい相手に有効。
ただしBRVリジェネのおまけは無いので、発動前に多少BRVが無いと大ダメージは与えにくい。


「天を仰げ!」

モグ

モグの初期アビリティ。使用回数は7回
水属性の遠距離物理BRV攻撃2HITさせHP攻撃を行う。同時にターゲット以外の敵にも50%分のHPダメージ
自身に6ACTION「飛竜の角」(味方全員の最大BRVと攻撃力上昇)を付与する
使用後は「連続ジャンプ」に変化し、「ジャンプ」の前に自身の最大BRVに依存した量のBRVを加算し単体HP攻撃を放つようになり使用後は再び「ジャンプ」に変化する。


覚醒LV55習得のパッシブ「ジャンプエクステンド」装備時はBRV攻撃が4HITに増加し「飛竜の角」の効果もアップ。攻撃で奪ったBRVを最大BRVを超えて加算するようになる。

相性装備「ヘヴィランス【VI】」装備時またはパッシブ「勇敢なるモーグリ」装備時は
BRV威力が上昇し、敵全体に4ACTION「雷、水耐性ダウン」が付与され、「ジャンプ」時は「飛竜の角」の期間が延長され「連続ジャンプ」時は最大BRV依存のBRV加算量がアップする


「これでいくクポ!」
「全力クポ!」「クポ!」

シド

ハイパージャンプ
ブーストジャンプ

フライヤ

フライヤレーゼの風付与中、通常BRV攻撃がジャンプに変化する。
遠距離物理BRV攻撃。威力高め(1.2倍)。
ジャベリン【IX】かパッシブ「ブルメシアに吹く風」装備でBRV威力アップ。
パッシブ「レーゼの風エクステンド」装備で、BRV攻撃前に自身に攻撃力依存(70%)のBRVを加算&BRV攻撃が2HITに変化。
ちなみに「竜の紋章」付与中は通常HP攻撃がハイジャンプに変化する。


「貫く!」

キマリ

キマリが「ロンゾの特性」付与中、通常HP攻撃がジャンプに変化する。
遠距離物理BRV攻撃+HP攻撃。行動負荷が低い。BRV威力は低め(0.8倍)。
パッシブ「竜剣エクステンド」装備で、BRV攻撃前に自身に攻撃力依存(50%)のBRVを加算&奪ったBRVが120%まで限界突破する。


「キマリがいく!」

ナイン

ナイン咆哮エクステンドを装備&「ワイルドロアー」付与中、通常BRV攻撃がジャンプに変化する。
味方全員に自身の攻撃力の50%分BRVを加算し、3HIT遠距離物理BRV攻撃(40%x3)。対象が単体だとBRVダメージ1.6倍。行動負荷が低い。
ちなみにHP攻撃もハイジャンプに変化する。


また、EX武器の竜角の槍【零式】を真化&3回限界突破し、同武器または「0組のブッコミ隊長エクステンド」を装備すると「ワイルドランサー」付与中に通常BRV攻撃がジャンプ+に変化する。
味方全員に自身の攻撃力の70%分BRVを加算し、4HIT遠距離物理BRV攻撃。対象が単体だとBRVダメージ1.6倍。行動負荷が低い。


「どうよ!」

FFRK

エスティニアンの初期必殺技「ジャンプ【XIV】」、アラネアの初期必殺技「ジャンプ【XV】」、ナインの初期必殺技「ジャンプ【零式】」が登場している。
カインフライヤなど原作でジャンプを使用していたキャラクターの必殺技はジャンプ系統になることも多い。


竜騎士アビリティとしても多数登場している。
過去作品同様、ジャンプで画面外へ姿を消し、一定時間経過後に着地とともに敵単体にジャンプ攻撃でダメージを与える。
やはり滞空時間がデメリットとして機能しがちなためか、ジャンプを即時着地にするアビリティ・必殺技や、そもそも滞空時間のないジャンプも追加されている。さらにそれを踏まえて滞空時間が長く威力の高いジャンプアビリティも。

  • ジャンプ
    レア2の竜騎士アビリティ。いわゆる基本形。無属性。
    生成に必要なオーブ(小)は力5個、雷3個、風3個。
  • ジャンプ・風
    レア3の竜騎士アビリティ。貴重な風属性。
    生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、風3個。
  • ジャンプ・氷
    レア3の竜騎士アビリティ。氷属性。
    生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、氷3個。
  • ジャンプ・雷
    レア3の竜騎士アビリティ。雷属性。
    生成に必要なオーブ(中)は力5個、無3個、雷3個。
  • 渾身ジャンプ
    レア4の竜騎士アビリティ。「ジャンプ」より大きなダメージ。
    生成に必要なオーブ(大)は力5個、無3個、風3個。

また、ルーネスの英雄専用アビリティ「ジャンプ【III】」としても登場している。
カテゴリは竜騎士で、敵単体に滞空時間のない6回連続の風属性ジャンプ攻撃。

ジャンプ・極

カインの真奥義。
必殺技が付いている装備は「ランスオブサンダー【IV】?」。
2021/6/29、爆フェス(2021)第3弾で追加された。

メビウスFF

竜騎士の必殺技。

単体攻撃。天空へ舞い上がり、逆落しの一撃で敵を貫きます。

追加効果はデバリア+ノーガード+レインボーシフト。

KHII

XIII機関の1人、ザルディン戦でリアクションコマンド「ラーニング」を使用すると
たたかうコマンドがジャンプに変更され、最大9回までストックすることが出来る。
無印版は威力はかなり高かったが、ファイナルミックス版では威力は低く抑えられた。
それでも魔法力の値が高ければ高いほど威力は大きくなる訳だが。
また、これはザルディンの配下ノーバディであるドラグーン相手でも同じ。


ザルディン相手に使うと、彼のまとう風のバリアをかき消すことができる。
FF4でバルバリシアとの戦いにおいて、カインがジャンプを用いて彼女のバリアに打ち勝ったことのオマージュか。

その他

スクウェアと任天堂が共同で開発した『スーパーマリオRPG』では、マリオのスペシャルわざ(特技)として「ジャンプ」「スーパージャンプ」「ウルトラジャンプ」が存在する。
マリオを代表するアクションとしてこの技が存在するのは必然的なので、別にFFシリーズのジャンプを意識したわけではないかもしれない。
とはいえその演出はFFシリーズの2D戦闘のジャンプと酷似している。


性能はFFのジャンプとは似ていない。
時間差での落下ではなく、ジャンプしたそのターン内ですぐに落下する。
一応「ウルトラジャンプ」の性能は、後のFF7の「ドラゴンダイヴ」に通ずるものはあるかもしれない。

  • このジャンプには「ジャンプ属性」とでも言うべき特殊な属性が備わっている。
    もちろんただのお飾りではなくちゃんと機能しており、棘だらけの敵を踏んでもダメージが入らないのは原作再現とも言えよう(原作ではそんなことしたら自分がダメージだが、こちらは無し)。
    その割には、炎を纏った敵がジャンプ弱点だったりとおかしなところはあるが。
    使えるのはもちろんマリオのみ。ある意味で主人公特権と言えなくもない。