アビリティ/【ものまね】

Last-modified: 2024-04-15 (月) 22:55:14

直前の行動をそっくり真似するアビリティ。
消費MPの高い魔法やレアアイテムなどをノーコストあるいは低コストで発動できると言う利点がある。

  • 同じくらい便利な技であるカウンターとの相性が悪く、仲間が使った強力な技をものまねしようとしたら、間にカウンターが入ってしまい、ただの「たたかう」を真似してしまうという罠は定番。

アイテム/【ものまね】


FF4

システムとしては存在しないが、特定の条件下で直前に行動したキャラと同じ行動をとるというバグがある模様。
ふたりがけ召喚士系モンスター相手に起こすことが可能で、アイテム増殖技に利用できる。
このものまねバグを利用することで、本来は使えないアイテムを無理矢理使うことが出来る。ドーピングアイテムの増殖もこれを利用しており、テントやコテージを0個からた5個に減らすことも可能。
ゴミ箱せいとんを使うことも出来る。ゴミ箱はなくなると処分に困るが、せいとんを消費すればインベントリを増やせると同時に増殖したアイテムが99個に減らされるのを防げる利点がある。

FF5

ものまね師が覚えるコマンドアビリティ。習得は999ABP必要。
戦闘開始直後などまだ誰も行動していない時に使用すると、本当に何もしない。極意である。


アイテムの使用や魔法の発動をものまねすれば、アイテムやその魔法に必要なMPは消費されないのが超強力。
なげる」で投げたものも消費されない。風魔手裏剣投げ放題。

  • 投げるアイテムが0になっていてもそのまま真似して投げられる。

ただし銭投げのギル、メテオのMP(スマホ版以外)、「はなつ」の手持ちモンスターなど、きちんと消費する例外もある。

  • 全機種共通でモンスターを捕獲しているキャラが他のキャラの「はなつ」をものまねした場合、手持ちのモンスターを放つ。
    手持ちがない場合、ダメージ0の「たたかう」が発動して無意味となる。
  • 誰か一人がはなったモンスターの強力な行動を延々ものまねする、というのは不可能で、手持ちを放ったらそこでおしまい。

沈黙すると魔法の「ものまね」ができずキャンセルされる。ものまね師だとリボンが装備できないのでその辺は注意。


狙う等と同じく発動までにタイムラグがある。「ねらう」と「ものまね」の待機時間はどちらも「5」。
解析

多少素早くして先にものまねを発動しておき、後から行動するキャラの行動をものまねするのが一番早い。
また、ターンを完全スキップするなら無意味なものまねをするより防御したほうがよい。


ぼうぎょ」「カウンター」「まほうバリア」等の行動も物真似してしまう。これらはどちらかというとデメリットに近い。
調合アイテムを節約している時にカウンターが発動したりすると一気にペースが崩れるので注意が必要。


メテオをものまねをするキャラのMPがメテオの消費MP未満の場合、「こうかがなかった」となる。

  • それ以外の魔法の場合、ものまねをするキャラのMPがものまねする魔法の消費MP未満の場合でも、きちんと発動する。
  • 余談だが「こうかがなかった」を「ものまね」した場合は「防御」の姿勢をとる。

何はともあれ消費MPの多いバハムート召喚の「ものまね」は超強力な戦法。
居合い抜き」を「ものまね」すると、ほぼ待ち時間なく実行できる。


消費アイテムも「ものまね」すれば踏み倒せるが、対象が同じになるのでフェニックスの尾エリクサーを「ものまね」しても意味がない。
ハイポーションエーテルを「ものまね」しても良いが、もっと他に良い回復手段があることも多い。
割とよく利用されるのは、調合ドラゴンパワー。素材(と入力の手間)を省ける。

上述のとおりぜになげ」のギルはしっかり消費するので注意。金さえあれば実用的。


FF5ではターン送りができないので、「ものまね」を持ってないキャラの順番が来ると「ものまね」したい技が出来なくなった、と言う事態が起こる。
有効活用するなら3~4人「ものまね使い」を入れなければならないだろう。
もっとも、ものまね師自体が強力且つ汎用性が高いジョブなのであまり問題は無いかもしれないが。


原則として技や魔法を「ものまね」したらその対象もそのままマネる。
よってアレイズなどを「ものまね」しても大体無意味。
(蘇生したキャラがすぐまた倒され、急遽「ものまね」ということもあるけど。そして言うほどレアケースでもなかったりする)
またFF5の補助魔法は重ねがけが効かないものが多いので、攻撃魔法連発がこのアビリティの主な見せ場となる。
たまにケアルガなどもあり。

  • 死のルーレット」の対象も戦闘不能でも変わらない。
    …ものまねしようと思わないだろうけど。
  • 通常は使用者自身しか対象にできないのむをものまねした場合でも、対象はものまね使用者ではなく真似元の行動をしたキャラになってしまう。
    薬を飲むものまねで自分以外に飲ませるというのはおかしくないか?

魔法剣はなぜか「ものまね」できない。
(ものまね自体はできるしエフェクトも普通に出るが、なぜか効果が発揮されない)
対象が自分固定だからうまくいかないのかと思いきや、「まもり」は普通に「ものまね」できる。謎だ。

  • 「ものまね」したキャラが魔法剣不可の武器を装備している可能性があることへの処置かも。
  • 魔法剣使用時のエフェクトは他の魔法と同じように魔法効果のエフェクト発生前に詠唱者周辺に発生するものと思われる(おそらく魔法剣の効果のエフェクトは存在しない)。
    結果、魔法バリアや飲むの例と同じように、ものまね元のキャラへ魔法剣が適用される。
  • 魔法剣を使ったキャラが戦闘不能や隠れている状態でものまねをすれば、他の仲間の誰かに魔法剣がかかる。

暗闇中は「ねらう」が不発になるが、ものまねなら暗闇状態のキャラでもそのまま発動する。


ものまね師の固有アビリティとしてはものすごく使われる一方で、他ジョブ(特にすっぴん以外)にこれをセットして使うプレイスタイルはほとんど見かけない。
普通に強さ、利便性を求めるならここに至るまでに数種のジョブマスターになり、特性を受け継いでるであろうものまね師に他アビリティを乗せた方が明らかに上策だし、さりとて縛りプレイでは余りに強力すぎて、調合と並び封印の筆頭候補となるアビリティだからだろうか。


SFC版GBA版共に、武器の使用を「ものまね」すると、ものまね元の対象へ装備中の武器使用効果が発動する。
例えば、右手に「炎のロッド」を装備して使用すると敵全体へファイガの効果が発動し、それを右手に「正宗」を装備したキャラがものまねすると敵全体へヘイストの効果が発動する。
大半の使用効果のない武器を装備してものまねした場合は何も起こらない。

FF5(iOS/Android版)

細かな仕様が変わっている。
旧スマホ版ではコマンド送りができるようになったため、さらに使い勝手がよくなった。

  • マジックポット等は特に。「ものまね」はこの仕様変更でおそらく最も恩恵を受けたアビリティ。

メテオをものまねしてもMPを消費しないようになった。


旧スマホ版ではちゃんと魔法剣も「ものまね」が出来るようになっている。


のむ」をものまねすると、元の使用者ではなくものまねの使用者に効果が発動するよう修正された。
「のむ」を使ったキャラクターを戦闘不能にして、他のキャラクターにかけることができなくなった。


捕獲していないキャラが「はなつ」をものまねするとダメージ0の「たたかう」が発動する仕様が変更され、「はなつ」のものまねを行うが、何も起こらないようになった。


装備アイテムの使用をものまねした場合、正しくものまねしてタダでもう一度ロッドなどを折ることが出来るようになった。


暗闇状態のキャラが狙うをものまねしても不発になるよう変更された。


投げるアイテムが0だと「ものまね」に失敗するようになった。


ものまね発動までのラグをATBゲージで目視できるようになった。

FF5(ピクセルリマスター版)

旧スマホ版に引き続きATBゲージの仕様変更に伴い待機時間がはっきりと可視化されているが、「ねらう」と同じ待機時間である事は変更されていないようだ。


行動スキップが可能なため、ものまね対象を選びやすくなった。


装備アイテムの使用をものまねすると、正しくものまねしてタダでもう一度ロッドなど同じアイテムを使用できる。
魔法剣をものまねするとものまね使用者に魔法剣がかかる。
暗闇中に「ねらう」をものまねすると「効果がなかった」と不発になる。
投げるアイテムが0でも、ものまねで同じものを投げるのは旧スマホ版からの変更点。

FF6

ゴゴが使うことのできるオリジナルコマンド。
トランス」「もどる」「とびこむ」以外の行動を全てマネすることができる。
戦闘中1回しか使えないはずの召喚魔法を何度も使ったりできる。

魔導アーマーに乗ったり、狂信者の塔に入っても使える便利なオリジナルコマンド。


FF5と違い行動順の先送りができるので、前作5よりも使い勝手自体はかなり上がっている。
ただしゴゴの能力値が相対的に低いため、力・魔力依存の技の威力は下がる。


何も行ってない状態からいきなりこれを指定すると、
FF5では何もしないのに対して、FF6では「たたかう(通常物理攻撃)」をする。


「何もしないことを真似すれば、自分も何もしない」というFF5のものまねの極意だった。

  • コマンドじゃなくて他のメンバーが敵と『戦う』行為そのものを真似てるんじゃなかろうか。

ゲーム的にはFF5では逃げられない敵に「ものまね」だけセットした状態だと「詰んで」しまうという問題点があったから、その改善と思われる。


インターセプターの支援行動も真似してしまう。
そのせいで「ぬすむ」の他、ラグナロックでアイテム変化を繰り返し行う作業の妨げになってしまうので、シャドウはパーティーから外しておいた方がよい。


敵を既に倒していた・味方が倒れた等、ものまね前に対象が既に戦闘不能になっていた場合は、1度目はターゲット不在により何も起こらず不発に終わってしまうのだが、続けて再度ものまねすると今度はターゲットが自動で改めて設定し直されて効果が発動する。
ラグナロックの連発かけ直しなどに有用。


ものまねの対象は基本的に前回の行動のターゲットと同じなため、モグのつまづいた踊りをものまねするとモグ自身がターゲットになったりする

FF6(ピクセルリマスター版)

細かい仕様が変更されている。


インターセプターの反撃をものまねするのはそのまま。
ハウンドタックルなどを真似られる。


モグ踊りが失敗した時にものまねするとターゲットがおかしくなる「つまずいた踊りをものまね」バグが修正され、正常に敵に発動するようになった。


複数敵にラグナロックを連続ものまねして成功した後、ターゲットが不在になり一度ものまねが空撃ちされる現象が修正され、続けて敵にものまねが発動するようになった。


「ものまね」が行動スキップを反復してしまっていたが、ver1.0.6から修正された。


家庭用(Switch/PS4)版でランダム召喚をものまねした場合、魔石のかけら同様再抽選されるようになった。

FF7

コマンドマテリア「ものまね」を付けると使用可能。
相変わらずの便利さだが、最も強力なのがリミット技のものまね。
他人のリミット技は真似できないが、自分の発動したリミット技ならば何度でもものまね可能。
ものまね+コマンドカウンターの組み合わせは極悪すぎる。
なお、ものまねで発動したリミット技も発動回数に数えられるため、入手までに全リミット技を習得していない人にとっては各レベルの上位リミット技の習得にも役立つ。

  • リミット技を連発する際、ミニマム状態になっておけば敵を倒さずに連発できる。

そうじゃなくてもナイツオブラウンドWまほうみだれうちアルテマとかあるからね。
ただでさえチートなのが倍に…(おまけに消費MP0)

  • ただし、沈黙状態になるとものまねできなくなるので注意。
    魔力(MP)は使わずとも、詠唱はしているらしい。

誰も行動していない時にものまねすると何もしないのはFF5と同じだが、「何もしないまねをした。」のメッセージが入る。
ものまねの極意は古代種の知識にも受け継がれていたようだが、改めて言葉にされると不思議な響きがある。


MP不足で発動できなかった技なども、ものまねで発動することができる。

  • MPゼロで発動は各キャラのターンあたり一回限定。
    だが逆に言うと一回は問答無用で発動できるので、コマンドカウンターファイナルアタックふいうちと組み合わせて、MP切れでもナイツオブラウンドを発動させることも可能。
    例:「まほうカウンター+ナイツオブラウンド」「コマンドカウンター+ものまね」
    (MPが十分なら二回、MP不足でも一回は確実に発動するナイツオブラウンドカウンター)
    ※カウンターは左から順番なので、順序も重要
    • Wまほうなどの二回行動の場合はその二回分両方をMPゼロで発動可能。

ナイツ「5回手伝ったので休みます(^ω^)」

ものまね!!!


コマンド先送り・高い能力値のキャラが使えることで、使い勝手はここで完成した。
その上時間はかかれど複数入手可能・コマンドカウンター・リミット技やナイツなどの強力過ぎる技など、壊れ性能の域にまで突入した。
以降はここまでにはなっていない。


「コマンドカウンター」との組を複数セットした場合、特定の状況下では以下のようなことが起こる。

  • MPを消費する行動を「ものまね」
    MPを消費せずに済むのは最初の1回のみで、2回目以降はきっちりMPを消費する。
  • ついかぎり」との組を同時にセットし、その行動を「ものまね」
    「ついかぎり」は最初の1回しか発生しない。
  • 【魔法/召喚マテリア=ぜんたいか/まほうみだれうち】を同時にセットし、その(召喚)魔法を「ものまね」
    MPと同様に、2回目以降は「ぜんたいか」「まほうみだれうち」の回数もきっちり消費する。

「コマンドカウンター」との組を複数セットした場合について追記。

  • アイテム消費行動(アイテム・なげる)を「ものまね」
    アイテムは一切消費せず同時行動で何度もものまねできる。
  • ぜになげを「ものまね」
    MPと同様、同時行動の2回目以降にギルをきっちり消費する。

上記に加えて、「コマンドカウンター等+ものまね」×複数の場合、処理がかなり特殊。
事前行動をAとすると、例えば

  1. 「コマンドカウンター+ぜになげ」「コマンドカウンター+ものまね」「コマンドカウンター+ものまね」の順にセット
    →カウンター行動は「ぜになげ→ぜになげ(無消費)→ぜになげ(消費あり)」
  2. 「コマンドカウンター+ものまね」「コマンドカウンター+ぜになげ」「コマンドカウンター+ものまね」の順にセット
    →カウンター行動は「ぜになげ→事前行動A(無消費)→ぜになげ(消費あり)」
  3. 「コマンドカウンター+ものまね」「コマンドカウンター+ものまね」「コマンドカウンター+ぜになげ」の順にセット
    →カウンター行動は「ぜになげ→事前行動A(無消費)→事前行動A(消費あり)」

2番目が非常に面白い。
つまり、

  • 左側に自身の確定カウンター行動がある場合は、その行動後それをものまね
  • 左側に自身の確定カウンター行動がない場合は、「自身の確定カウンター行動の後に」事前行動をものまね

さらに

  • どのような順序で並べようと、無消費ものまねは一度きり。

となる。
カウンター等で「事前行動のものまね(無消費)→ナイツ(MP切れで不発)→ナイツ(無消費で発動!)」
などということは不可能。

FF10

発動にMPを消費(28消費)するようになったため、従来のシリーズより使い勝手が悪くなった。
有効利用の一例として、ものまねよりもMP消費の高い魔法を低コストで連続使用する、などがある。
OD技や召喚などは真似できない。

  • 「ものまね」出来ない行動(武器交換を含む)を「ものまね」した場合、その1つ前の行動を「ものまね」する。
    アルティマニアには「武器交換の直後に「ものまね」を使用すると失敗する」とあるが、これは誤り。
  • ものまねに失敗すると「ものまね失敗!」と表示されるが、ターンは消費しないようだ。

リュックのぶんどるがあるゾーンとルールーのゾーンの入り口の合間に配置されている。
入るにはレベル4キースフィアが1つ必要になる。


以前のシリーズに比べ、限界突破など強力な攻撃があったり、MP消費を大幅に抑えられたりするので、そこまでものまねの重要性は高くはない。
これを使うなら普通に攻撃したほうが、というケースも。


ものまねの内容に関係なく、動作時間は3で固定。
クイックトリックをものまねしても無意味である。

  • 言い換えると動作時間が4以上でMP消費が馬鹿でかいものをものまねすれば得。アルテマとか。

動作時間が4以上でものまね可能な行動は以下の通り。

これらのうち、ものまねで何度も使用する価値があるのはホーリー,フレア,アルテマ,ディレイバスターの4つくらいだろう。
フレアやアルテマは、連続魔法(動作時間3)があるなら連続魔法をものまねした方が良い。
 
動作時間3以下の行動の中に、ものまねする価値がある行動は少ない。
盗む,ぶんどる,はげます,集中,その他の黒魔法を覚えていない場合にものまねする程度。
グラビデ以外の行動はものまねの方が消費MPが大きいのが難点。


召喚獣に覚えさせることはできない。


魔法ブースターを装備している武器にMP消費1をセットしない場合に使うと有効。
その場合は、先に別の誰かが魔法を使用している必要がある。


わいろをマネして金を節約だー、と思ってマネしてもしっかり同じ金額が消費される。
MPはかからないのに…。


ジャンボプリン戦では重宝する。

  • 連続魔法をものまねする場合消費MPが抑えられるだけではなく、僅かながらテンポも良くなるのでそういう意味でも有用。

FF14

チョコボレース用アビリティ。レースチョコボが習得できる。
効果時間中に自分の前にいるチョコボが、アイテムまたはアビリティを使用すると、即座に同じ効果を発揮する。
ものまねはIからIIIまであり、ランクが高いほどものまねをする効果時間が伸びる。
予測して先出しするものなので、あまりいい感じには使えない。


プレイヤーが使用できるものは、南方ボズヤ戦線のロストアクションとして登場。
パーティメンバー1人を対象として、対象と同じロストアクションを継承する。


敵では例のものまね士が使用。
一種のカウンター技であり、8秒間のものまねの構えの間に物理攻撃にはパワーヒットやクリティカル、魔法攻撃にはホーリーやフレアで反撃してくる。
当然対処法は8秒間「なにもしない」こと。

  • 攻撃でなければ反応しないので、回復したりバフを準備などしておくとよい。
  • どうやら青魔法の延長上にあるらしく、本来対象を倒して霧散するエーテルを浴びて初めて修得できる青魔法に対し、
    こちらは当人の才能と研鑽によってエーテルを浴びずとも自らのエーテルの流れと性質を対象に近づけることができるという。

FFT

ものまね士が使えるアビリティ。誰かが行動すると、それを自動で真似する。
Jpを消費して覚えることはできない。
向きや位置関係を考慮して使わなければならないのと、固有ジョブのアビリティ(「聖剣技」等)をものまねすることはできないので、従来のシリーズと比べて使い勝手は悪くなっている。

  • ちなみにコマンドアビリティではなく、ものまね士同士では「ものまね」が発動しない。
    • まあものまね士単体でできるのは「たたかう」のみだからだろう。
  • 固有ジョブもだが、モンスター技全てものまねできない。あのができたらヒドイからだろうか。

マップ全体が効果範囲になる詩う・踊るをものまねする分にはいいかも。

  • 特に踊るをものまねさせると強力。
    踊り子二人にものまね士一人でスローダンス辺りを踊らせておけばあっという間に敵全体を無力化出来る。
    • 踊り子1人にものまね士1人では1ターンに発動する踊るは2回。
      旨味がないが、2人にすると4回、3人だと6回と増えていく。これはものまね士にしかない強み。
      前衛はラムザだけに任せ3人踊る、1人ものまねをしていれば、敵の能力はあっという間に下がるし、普段役に立たないラストダンスでもほぼ確実に敵のCTを0にし続ける悪魔の永久運動と化す。

どちらかと言えば魔法で使うのがベター。
ヘイストを自分中心で使えば同じようにするし、CTの長い召喚も彼らを発射台の代わりにすることもできる。
ためるなどもオートでしてくれるので、ものまね士自身のAT時によかったりする。
アイテムもMPも消費しないため、ものまねするアビリティによりけりである。


たまに「ものまね失敗!」と出て失敗する。目の前が壁、高低差などの時に起きるようだ。

  • たとえ無駄打ちだろうと、発動できる状況なら必ず発動する。
    発動すらできない状況のみ「失敗」になる(高低差が合わない攻撃や、目標位置がマップ外等)。

他シリーズと違い「立ち位置」で細かく影響を受け、使うにも頭をかなり使う事になる。
打撃等の物理攻撃をものまねさせるには向かない上に、地形で「失敗」することもままあるので、ものまねし一人入れるよりは、複数人入れる方がものまねをサポートするにも良い。
とりあえず色々と慣れた人向きである。


レベルが高いキャラをものまね士で囲んで殴ると恐ろしい速さでレベルが上がっていく。
再レベルアップには便利だが、レベルアップに併せてダメージも一気に上がっていくので工夫が必要。

  • レベルアップしてもHP・MP以外は戦闘終了しないと反映されないので、予めATを1にしておけば安心。

「たたかう」をものまねすると、持っている武器までものまねする。
例えばカオスブレイドを装備した味方が「たたかう」をすると、ものまね士もカオスブレイドで斬りつける。

  • 何も装備できないのは、ものまね時に武器をも真似するからだろうか。

算術をものまねする場合は立ち位置は関係せず、その都度算術を行う。
なので算術と組ませれば、特に考えずとも威力倍化や成功確率上昇を狙えるが、若干複雑な現象も起こる。
ものまねは術者の行動終了直後に発動するので、術者が自分の算術でExpを得たりレベルが上がると、ソレらを対象にしたものまね算術に引っかかったり、外れたりする場合があるのだ。
術者が移動すると、同様にハイト算術の対象になる。
CTの場合は特殊で、ものまね士側は一時的にCT100になってものまねする形になっている模様。
つまり、術者が算術した時点ではものまね士がCT4or5に引っかかっていなくても、ものまね時には引っかかる。
一方で術者側は行動終了しているので、CTは100ではなくなっており、ものまね算術の対象にはならない。
……と思いきや、術者が移動しなかった場合はCT20のアドバンテージがあるので、やっぱり引っかかる。
さらに言えば、術者がATになる際のCTの「余り」も次のCTに持ち越されているので、かなり計算が面倒。
(例:Speed10の術者の場合、10クロック後にCT100になり行動でき、余りも無い。が、Speed9の術者の場合、12クロック後にCT100+余り8になって行動となり、8は次のCTに持ち越される)

  • 位置関係を考慮しなくていい算術との相性は最高!
    かと思いきや、ものまね士自身が装備をできないので、CT4ホーリーやCT4ストップといった強力な技が使えない。
    CT4トードに至っては、カエルにしたのを直後に戻してしまう。
    敵だけに当たるように計算するのが苦じゃないなら使える。

本作のものまねは相当扱いづらい。
無理せず高い物理ATを生かして残党狩りに徹するか、ドーピング専用機にするべき。

TFF

CP8のアビリティ。
トリガー判定GOOD以上が125回目の時に発動し、1つ前の条件発動系アビリティをものまねする。
「ぬすむ」などの確率系アビリティはものまねしない。
基本的に発動させるアビリティを狙って組むもので、BMS向けアビリティ。
FMSやEMSでも条件がそろえば発動するが、そっち向きのアビリティは確率系が多いので。
「ものまね」は直前のものまねするアビリティが自分自身のアビリティだったとしても、ものまねする。
ただし「ものまね」をものまねする事はできず、また一つ前のアビリティがダッシュなど「重複しない効果」だった場合はものまね持ちが何人居ても一回しかものまねしない。


覚えるのはバッツヴァンコスモス
バッツが覚えるのはDFFの設定から納得だが、ヴァンはもしかしてこれだろうか?
コスモスは…DFFでアルティミシアがコスモスに化けていた事はあったが。

TFFCC

条件発動系の特殊アビリティ。必要CP8。
トリガー判定GOOD以上が125回目の時に発動する。
1つ前の条件発動系アビリティをものまねし、同じ効果を発生させる。
ただし確率タイプのアビリティはものまねすることはない。


「ものまね」と「ものまねするアビリティ」は別枠で管理されているようで、ついかぎりが間に割り込むことがある。(この場合はついかぎりを真似する)
似た現象はおもいだすでも発生する。


相変わらずFMSでは使いづらいが、ヘイストのものまねは結構有用。


覚えるキャラは、バッツユウナ1stヴァンラムザコスモスユフィ

TFBL

一定以上のトリガー判定に成功させると発動。難易度によって必要なトリガーが変わる。(基本:40 熟練:65 究極:100 超絶:160)
パーティメンバーが直前に発動させたアビリティをものまねし、同じ効果を発生させる。
発動回数は2回まで。


今作では条件発動だけでなく、ステージ開始時のアビリティ等もものまねすることが出来るようになった。
例えばステージ開始時に発動するショートチャージをその間までに何も発動しなければものまねすることができる。
上手いこと固有アビリティ等の強力な効果やステータスアップ系をものまね出来るとなかなか面白い。


またバッツの覚える固有アビリティ「ジョブマスター?」もものまねと同条件のトリガー数になっており、全員がものまね持ちなら全員ものまねでそれぞれ300アップ、なんてこともできる。
但し、固有アビリティ発動時の演出中に別の固有アビリティが発生すると割り込みが発生してそちらをものまねしてしまう場合がある。
汎用アビリティはついかぎり以外では割り込みは発生しない。

  • 例:ジョブマスター発動演出中に「ミルラの雫」の条件を満たすと、本来「ジョブマスター→ものまね(ジョブマスター)」となるはずが「ジョブマスター→ミルラの雫→ものまね(ミルラの雫)」になる。

逆にこの仕様(?)を利用すれば別の固有アビリティをものまね出来るので様々な組み合わせを試してみてはどうだろうか。


今作で覚えるメンバーはバッツザッシュラムザキアランデシウォル。今まで覚えていたヴァンとコスモスは覚えなくなった。
バッツとウォルが覚えるのは当然ともいえるが、残りの数名はそれぞれの原作での汎用性の高さから採用されたのだろうか。

DFFAC

P.Lv19で習得するEXスキル。リキャストタイムは60秒。
ターゲット中の敵が所持しているバフをコピーし、その効果を自身に付与する。
効果の持続時間はコピー元と同じになる。


さけぶを真似するとおうえんのバフ効果が掛かるらしい。
また、ぬすむぶんどる)のバフもコピー可能。

FFRK

FF5のものまねしゴゴ、FF6のゴゴの初期必殺技。
表記はものまねしゴゴの方が「ものまね芸」、ゴゴの方が「ものまね」となっている。
直前の味方の一部行動をものまねor失敗時物理攻撃。


FF6のゴゴの超絶必殺技「ものまね・正義の意志?」のブレイブアビリティ「ものまね【VI】」。
ブレイブLv強化条件は黒魔法or物理攻撃アビリティ使用時。

PFFNE

ゴゴプレミアムスキル
3ターンの間、味方の使用したアビリティをまねる。
魔法補正が低いので本物には劣るが他の4人の構成次第でかなりのダメージになる。


ゴゴ自身の行動もまねる。本家と違いすぐ使用するため、連続魔のように見える。